Forum |  HardWare.fr | News | Articles | PC | S'identifier | S'inscrire | Shop Recherche
5963 connectés 

 


 Mot :   Pseudo :  
  Aller à la page :
 
 Page :   1  2  3  4  5  ..  34  35  36  ..  523  524  525  526  527  528
Auteur Sujet :

Topic Unique : Oculus Rift & Touch

n°10409138
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 18-03-2014 à 17:27:07  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

DivadG a écrit :


D'ailleurs il est pas meilleur là dessus celui de la X1?


 
ils ont reduit la phase de traitement mais y en a encore pas mal et surtout Kinect2 reste du sensors 30hz, c'est pas adapté a du tracking VR, la camera crystal cove c'est sans doute au moins du 120hz (le PS4eye est 60-240hz selon la resolution)
meme la camera de la wiimote c'est du 100hz

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 18-03-2014 à 17:30:37
mood
Publicité
Posté le 18-03-2014 à 17:27:07  profilanswer
 

n°10409253
DivadG

Transactions (0)
Posté le 18-03-2014 à 17:58:03  profilanswer
 

Ok merci :jap:

n°10409310
DDReaper

Transactions (4)
Posté le 18-03-2014 à 18:26:11  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

 

ils ont reduit la phase de traitement mais y en a encore pas mal et surtout Kinect2 reste du sensors 30hz, c'est pas adapté a du tracking VR, la camera crystal cove c'est sans doute au moins du 120hz (le PS4eye est 60-240hz selon la resolution)
meme la camera de la wiimote c'est du 100hz


De mémoire les 30Hertz c'est pour kinnect 1, t'es sur que celui de la one fonctionne aussi à 30Hz, tu as une source ?

Message cité 1 fois
Message édité par DDReaper le 18-03-2014 à 18:26:37
n°10409314
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 18-03-2014 à 18:26:49  profilanswer
 

faut pas utiliser Kinect pour le head tracking du casque mais on peut l'utiliser pour le body tracking, avoir un gros lag sur le body tracking c'est moins embetant que pour le head tracking mais c'est quand meme pas ce qu'on cherche en VR si on veut que ca fonctionne bien

n°10409333
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 18-03-2014 à 18:38:00  profilanswer
 

DDReaper a écrit :


De mémoire les 30Hertz c'est pour kinnect 1, t'es sur que celui de la one fonctionne aussi à 30Hz, tu as une source ?


 
on a eu pas mal de leak sur la technologie Kinect 2 (qui ne faisait que completer le reste des leak puisqu'on a eu a peu pret toute la doc du devkit, on a ete gaté sur cette generation)
http://www.vgleaks.com/durango-nex [...] ct-sensor/

n°10410094
Charles K

Transactions (2)
Posté le 19-03-2014 à 01:34:31  profilanswer
 

Conf GDC Sony qui commence : http://www.roadtovr.com/gdc-2014-s [...] 515pm-pdt/


Message édité par Charles K le 19-03-2014 à 01:35:29
n°10410105
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 01:56:14  profilanswer
 

Yep, des protos donc :

 

http://reho.st/imgm.24liveblog.com/2014/03/19/m_5328ea6cd5bbb_s.jpg

 

http://reho.st/imgm.24liveblog.com/2014/03/19/m_5328eb3c4a8da_s.jpg

 

Project Morpheus :

 

http://reho.st/imgm.24liveblog.com/2014/03/19/m_5328eb8ecff57_s.jpg

 

ps: c'est bien, ils sont sur la même longueur d'onde que Valve et Oculus VR en parlant de "presence".

 

"Presense is the unique sellig point of VR. It is fragile and precious - don't break it. Keep latency low, keep framerate high. Calibrate well, render clean images. 3D audio will seal the deal"


Message édité par LEctrodz le 19-03-2014 à 02:25:30

---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10410126
Charles K

Transactions (2)
Posté le 19-03-2014 à 02:30:37  profilanswer
 

Tout à fait, le seul truc qu'on pouvait craindre de cet annonce c'est que ce soit pas (assez) sérieux, apparemment c'est tout l'inverse :)
 
edit :
 
1080p
90+ degree FOV
1000Hz head tracking
3 meter working volume
360 degree movement
forward prediction using ps move and ds4
 
http://www.engadget.com/2014/03/18 [...] lp00000594

Message cité 2 fois
Message édité par Charles K le 19-03-2014 à 02:34:53
n°10410132
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 02:53:22  profilanswer
 

ca confirme surtout qu'ils ont choisie la voie "Oculus", la plus adapté a la VR,  et pas la voie "HMZ"
ce qui est surpenant c'est que malgres qu'ils font des essais depuis 2010, en 2012 ils avaient deja bifurqué sur la configuration "oculus" (un macrodisplay + LEEP au lieu de 2 microdisplay + lentille complexe) alors qu'on etait en plein buz HMZ
 
Leur proto a l'aire quasiment final, les caracteristiques on l'aire d'etre celle du crystal cove avec peut etre encore mieux en terme de persistence, ils ont un petit avantage sur les ecrans qui font partie un peu de leur buisness
 
une prise jack sur le casque pour brancher les ecouteurs qu'on veut (ils ont pas fait l'erreur du HMZ-T1)
et ils ont pensé aussi a faire circuler l'aire (car sur l'oculus y a des probleme avec la bué qui s'invite rapidement sur les lentille)
et le designe est correct sachant les contraintes
 
utilisation de la camera PS4eye deja adapté au tracking VR
je me demande ou sont les marqueur du casque, peut etre des led sous la visiere noir?
 
en tout cas ca s'annonce tres bien et ca ne peut qu'ajouter du soutient a l'Oculus qui en aura aussi besoin pour convaincre un max de devs et d'editeurs


Message édité par upsilandre51 le 19-03-2014 à 03:42:24
n°10410139
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 03:14:51  profilanswer
 

D'ailleurs, il y a une démo de Eve Valkyrie pour le casque VR Sony, qui je le rappelle est un jeu co-édité par Oculus VR.


---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
mood
Publicité
Posté le 19-03-2014 à 03:14:51  profilanswer
 

n°10410148
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 04:07:09  profilanswer
 

http://i.imgur.com/fvchgCi.jpg

n°10410155
Serge Kara​mazov
Tilt d'or 1993
Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 06:19:23  profilanswer
 

Attendant impatiemment la RV comme beaucoup de monde ici (quelle que soit la marque, du moment que l'expérience est bonne), je profite de l'annonce du Morpheus de Sony pour me livrer à un petite réflexion sur le futur marché de la RV.
 
Très emballé jusqu'à présent par l'OR comme par le casque de Valve, il me semble toutefois qu'avec cette annonce Sony pourrait jouer le premier rôle dans la démocratisation et l'essort de la RV auprès des joueurs. Je répète que je ne suis partisan d'aucun constructeur, pensant au contraire que la concurrence dans ce secteur est une chance et une force, poussant chacun à se dépasser, et souhaite à tous les acteurs de rencontrer du succès. Je déplore d'ailleurs que Microsoft ne semble pas y prendre part pour le moment (davantage occupé par son Kinect et à la réalité augmentée). Bref la tentation du troll ne m'habite pas en venant sur ce topic.
 
Pour revenir au Morpheus donc, il est appréciable de voir que Sony a compris l'enjeu fondamental de la RV déjà souligné par Valve : la sensation de présence et tout ce qu'elle implique techniquement en terme de résolution, de fluidité, de réactivité, de propreté d'affichage et de confort (sans parler de l'aspect sonore). Mais au delà du casque lui-même, on pense aussi au hardware et à la puissance nécessaire pour afficher un bon rendu VR. Et sur ce point certains pointent déjà la faiblesse relative de la PS4 dans ce domaine par rapport au PC, jusqu'à mettre en doute la faisabilité de la chose sur la dernière console de Sony, notamment chez OR qui dès le départ ont exclu un éventuel support des consoles next-gen.
 
Je conviens volontiers du différentiel de puissance entre la PS4 et les PC haut de gamme (qui va se creuser dans les années à venir), et j'admets aussi qu'il puisse exister différentes approches dans la RV, comme il existe des philosophies parfois différentes entre le jeu sur PC et le jeu sur console (et c'est très bien comme ça). Cependant l'enjeu qui nous occupe est de voir cette nouvelle technologie se démocratiser à un niveau suffisant pour qu'un marché profitable pour les constructeurs et les développeurs puisse émerger. Même si on l'imagine modeste, l'enjeu de cette première génération est de se démocratiser au plus vite auprès des joueurs dans un premier temps, et pourquoi pas à travers un plus grand public par la suite.
 
C'est à cette fin que je vois Sony comme l’ambassadeur idéal de la RV, surtout après avoir observé cette première présentation du Morpheus et leur angle d'approche que je considère particulièrement pertinent.
Alors que faut-il pour que la RV connaisse le maximum de succès dans cette première génération ? Dans le désordre, je dirais :
 
- Le produit pouvant être intimidant, une image rassurante et attirante (c'est le cas via la marque Sony et le design concluant de ce casque),
- Une proposition produit simple à comprendre (c'est le casque VR pour la PS4),
- Une simplicité d'installation et d'utilisation (on branche et ça marche),
- Une proposition software facile à identifier (on va sur le PSN, rubrique VR et tous les jeux sont là),
- De la visibilité pour le produit (publicité et visibilité en magasin) et encore plus important pour la RV, la possibilité de l'essayer facilement un peu partout,
- Des périphériques annexes déjà existant pour accompagner le casque (la caméra, la DS4 et le Move),
- Un prix attractif (ce sera à Sony d'assurer sur ce point, évidemment, mais étant donné la philosophie autour de la PS4 on peut imaginer un prix correct),
 
- Un catalogue de jeux attractif dès le départ,
- Et une expérience de la "présence" irréprochable à tout instant.
 
Je reviens sur ces 2 derniers points car ils me semblent essentiels. Car même si on peut compter sur Sony pour valider les points précédents, il me semble que c'est surtout sur le catalogue et sur cette expérience parfaite que Sony peut jouer un rôle important. Et c'est là où les faiblesses de la PS4 se transforment en forces, et inversement les forces du PC en faiblesses.
 
D'abord dans le fait de créer un marché du jeu VR profitable pour les développeurs/éditeurs, en leur offrant un environnement unique où ils pourront se consacrer à un seul hardware fixe (une console, un casque), facile à développer et à optimiser, ainsi qu'une visibilité sur le PSN quel que soit leur poids et leurs moyens marketing (comme c'est déjà le cas avec les indés actuellement). Tout cela permettant, et c'est mon dernier point, de proposer une expérience VR parfaitement contrôlée et optimisée via ce hardware unique. Car ce contrôle de l'expérience (une image fluide et propre) est à mon avis l'atout suprême dans un domaine où des chutes de framerate et autres bugs (inhérents à la multiplicité des configs sur PC) peuvent faire complètement décrocher le joueur de la sacro-sainte "présence" et décrédibiliser la technologie VR auprès de ceux qui s'y essayent.
 
Pour répondre enfin à tous ceux qui prétendront que la PS4 n'est pas assez puissante pour afficher de la bonne RV, je dirais que cela dépend de ce que l'on attend de cette première génération. Si l'on recherche le photo-réalisme des plus grosses productions actuelles, alors effectivement la PS4 ne pourra pas suivre. Mais pour ma part je considère que l'effet de présence ET les nouvelles expériences de jeu sont les plus importants pour cette première génération, et que la performance visuelle est largement secondaire pour le moment (en plus d'être coûteuse et risquée sur un marché aussi réduit). Mieux, je considère que les contraintes/limites techniques vont permettre aux développeurs de se concentrer sur le plus important et les inciter à aller vers l'essentiel de l'expérience VR. Car comme le dit Yoshida dans son speech, la RV est un Wild Wild West où il reste tout à inventer et à découvrir. La sensation de présence, si elle est réussie, et la découverte de nouvelles expériences et de nouveaux gameplay seront des arguments largement suffisants même dans des univers visuels modestes. La recherche du photo-réalisme pourra venir avec les générations suivantes de la VR, le marché alors plus important (espérons le) et les technologies le permettant.
 
Bref, bienvenue à Morpheus et longue vie à toutes les RV. :)


Message édité par Serge Karamazov le 19-03-2014 à 06:37:30

---------------
• videogame music & chiptune • le topic •
n°10410181
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 07:43:19  profilanswer
 

Charles K a écrit :

Tout à fait, le seul truc qu'on pouvait craindre de cet annonce c'est que ce soit pas (assez) sérieux, apparemment c'est tout l'inverse :)

 

edit :

 

1080p
90+ degree FOV
1000Hz head tracking
3 meter working volume
360 degree movement
forward prediction using ps move and ds4

 

http://www.engadget.com/2014/03/18 [...] lp00000594

 


Dommage c'est un LCD. Et on sait pas si la FoV indique est horizontal ou diagonal :/
http://scei.co.jp/corporate/release/140319_e.html

 


Sinon un autre casque annonce: deux ecrans pour une fov de 121:D

 

http://www.roadtovr.com/gdc-2014-s [...] r-headset/

Message cité 1 fois
Message édité par Lynk le 19-03-2014 à 07:50:01
n°10410208
zesterme

Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 08:10:19  profilanswer
 

Charles K a écrit :

Tout à fait, le seul truc qu'on pouvait craindre de cet annonce c'est que ce soit pas (assez) sérieux, apparemment c'est tout l'inverse :)
 
edit :
 
1080p
90+ degree FOV
1000Hz head tracking
3 meter working volume
360 degree movement
forward prediction using ps move and ds4
 
http://www.engadget.com/2014/03/18 [...] lp00000594


90° d'angle de vue  [:cerveau sad]  
Je passe mon tour


---------------
[NSA, DGSE etc..] La contre-offensive: solutions HFRiens approved
n°10410231
guiyome20e​me

Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 08:34:50  profilanswer
 

j'espère qu'il sera compatible PC, sinon peu de chances que je le prenne (même si j'ai une PS4 aussi)

n°10410258
chtitbout

Transactions (8)
Posté le 19-03-2014 à 08:53:08  profilanswer
 

guiyome20eme a écrit :

j'espère qu'il sera compatible PC, sinon peu de chances que je le prenne (même si j'ai une PS4 aussi)


Au vu des caractéristiques les joueurs PC iront plus vers Oculus...
Après faudra voir le prix mais en tout cas bonne annonce de la part de Sony.
Ce projet à l'air bien sérieux, à toutes les chances de se réaliser et de démocratiser la VR! :jap:


---------------
Zalman P50 DS / Corsair TX750M / Asus TUF B550 Plus Gaming / Ryzen 5 5600X / AIO Deepcool LT720 360mm / Corsair Vengeance 3200Mhz 4x8Go / Gainward RTX 5070 Ti Phoenix-S 16Go / SSD Samsung 860 Pro 512Go + Crucial P5 Plus M2 NVME 1To / Seagate HDD 4To+2To
n°10410273
DDReaper

Transactions (4)
Posté le 19-03-2014 à 09:00:21  profilanswer
 

chtitbout a écrit :


Au vu des caractéristiques les joueurs PC iront plus vers Oculus...
Après faudra voir le prix mais en tout cas bonne annonce de la part de Sony.
Ce projet à l'air bien sérieux, à toutes les chances de se réaliser et de démocratiser la VR! :jap:


Si la VR de Sony se démocratise autant que le PS Move de Sony on a encore de quoi voir venir.
on verra bien, j'attend les annonces réel (comme google et sa montre) niveau disponibilité, prix etc

n°10410488
Khayam
Cinéaste à la noix
Transactions (8)
Posté le 19-03-2014 à 10:28:47  profilanswer
 

zesterme a écrit :


90° d'angle de vue  [:cerveau sad]  
Je passe mon tour


 
C'est mentionné 90+ officiellement, va savoir ce que ça veut dire. Et je me suis dit la même chose mais c'est mieux qu'avant et plus trop loin de l'OR a 110. Après, je veux tester sur de l'expérience et pas juste un chiffre :o.

n°10411469
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 13:57:17  profilanswer
 

l'Oculus c'est du FoV diagonal
90° de FoV horisontal c'est plus ou moins le maximum raisonable en plano-ecran (90° t'as deja un ratio 2:1 entre les pixels sur le coté et ceux du centre, audela faut trouver d'autre solution multi-ecran ou ecran courbe)
et faut pas oublier qu'il faut aussi trouver un compromis avec la resolution et qu'audela de 90° la resolution se degrade pas de facon lineaire mais de facon exponentiel, +30% de FoV ca peut impliquer une densité divisé par 4 au centre.
 
Perso je suis pas trop pour aller audela de 90° dans ce contexte et c'est pas tellement le bute non plus de l'oculus. 90° c'est un peu une limite mathematique qui s'impose d'elle meme sur du mono-plano-ecran. je rappele qu'a une epoque on a eu plein de casque VR limité a des FoV de 30° donc soyont raisonable, il sagit pas de commencé par le casque VR ultime, 90° c'est de la VR.
Selon Valve et leur experimentation il faut 80° ou + pour la VR (et eux parlait en FoV diagonal aussi je crois)


Message édité par upsilandre51 le 19-03-2014 à 14:03:03
n°10411672
Khayam
Cinéaste à la noix
Transactions (8)
Posté le 19-03-2014 à 14:32:49  profilanswer
 

Donc en fait le FoV de l'OR est identique au Morpheus. 110 diag, ça fait pas loin de 90 horizontal (je voulais faire le calcul mais je sais pas si je dois prendre les valeurs h*l de l'écran entier ou de sa moitié).

n°10411685
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 14:34:42  profilanswer
 

Bah en fait Sony n'a pas précisé si c’était diagonal ou horizontal...?

n°10411704
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 14:37:25  profilanswer
 

Lynk a écrit :


Dommage c'est un LCD. Et on sait pas si la FoV indique est horizontal ou diagonal :/
http://scei.co.jp/corporate/release/140319_e.html


 
Si Sony a choisie le LCD alors qu'ils ont un panel de choix et qu'il sagit juste d'un proto ou on cherche a proposer quand meme la meilleur experience le plus tot possible c'est a mon avis qu'il y a une raison
a l'inverse d'Oculus qui au debut ne pouvait pas faire plus que prendre des ecrans smartphone Sony a les moyen des les adapter.
 
Y a beaucoup de confusion sur le low-persitence. l'ecran oled n'est pas du tout un ecran low-persistence mais un ecran low-latence. Ce qui va en faire un ecran low-persistence c'est la facon dont tu vas le driver, et sur LCD tu fais aussi du low-persistence en drivant le backlight (ce qui en meme temps cache la latence) comme on le fait sur certaine TVHD ou certain moniteur + light-boost.  
Alors par defaut un ecran smartphone n'est pas low-persistence mais c'est adaptable et c'est sans doute ce que fait sony. Je les voit bien ajouter du scanning backlight pour faire du low-persistence et cacher en meme temps la latence. ils peuvent tres bien faire de la persistence 3ms sur LCD comme le recommande Valve pour un ecran 1080p (sur moniteur en 120hz t'as des ecrans LCD qui te propose du 1.4ms de persistence, c'est mieux que mon plasma et ca vaut un CRT, en 60hz c'est plus compliqué mais y a d'autre avantage en VR en terme de luminosité)
 
le probleme de l'oled c'est que les ecrans HD sont en general en pentile donc si l'ecran oled 5" actuel qui a la meilleur resolution c'est du 1080p y a quasiment 100% de chance que ce soit du pentile et pas du vrai 1080p, c'est du "full HD" pour les fragment vert auquel on est le plus sensible mais c'est du "720p" pour les fragment rouge et bleu qui sont 2x moins nombreux
Comme par hasard Sony dans le communiqué de press prend soin de preciser 1920x1080xRGB une facon d'indiquer que c'est bien du vrai full HD RGB, je pense que c'est pour ca le choix.
L'oled a aussi un taux de remplissage des pixels qui est un peu particulier, les fragment RGB on divers forme (selon la durée de vie qui est variable) et qui ne remplissent pas du tout l'espace de l'ecran, y a plus d'interstice entre les fragments RGB que sur un LCD et donc peut etre plus d'effet screen door aussi?
et puis faire du low-persistence que ce soit sur LCD ou sur oled ca implique de grosse contrainte de luminosité, l'oled est peut etre pas le plus apte a les absorber car les contraintes de luminosité sont des contraintes suplementaire sur la durée de vie des pixels qui sont deja le talon d'achile de l'oled
 
Donc c'est pas si simple la question LCD/OLED, pour moi le veritable avantage de l'oled serait de grignoter quelques ms d'input lag (car si tu utilise le backlight pour faire du low-persistence et cacher la latence ca implique un petit retard de quelques ms a l'affichage, pas sur l'oled) et pour avoir enfin des noirs profond en 3D sans se foutu ghosting de nos TV3D, j'ai tellement masacrer les noirs pour cacher le ghosting sur mes experience TV3D que je voudrais profiter au max du free-ghosting de la VR
Donc j'aimerais l'ecran oled ultime mais pas sure qu'il existe, Sony est a meme de peser le pour et le contre.


Message édité par upsilandre51 le 19-03-2014 à 14:40:07
n°10411723
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 14:39:50  profilanswer
 

Lynk a écrit :

Bah en fait Sony n'a pas précisé si c’était diagonal ou horizontal...?


 
non ils ont pas precisé, je sais que sur le HMZ ils parlaient en FoV horisontal et meme au debut de l'oculus on parlait en FoV horisontal aussi puis certain concurent ce sont mis a parler en FoV diagonal donc on bifurque plutot vers du FoV diagonal maintenant qui permet de prendre en consideration le format d'image mais c'est vrai que c'est pas claire du tout en general  

n°10411726
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 14:40:16  profilanswer
 

Citation :


Sinon un autre casque annonce: deux ecrans pour une fov de 121:D
 
http://www.roadtovr.com/gdc-2014-s [...] r-headset/


 
dans les solutions bi-ecran je suis toujours inquiet de la syncro. J'ai fais beaucoup d'experience de motion tearing en stereoscopie active (donc avec une désyncro de 8ms) a grand FoV et c'est un enfer tout les desagrement que ca cause, c'est vraiment insuportable. Faut vraiment une synchro qui soit au moins de l'ordre du milliseconde pas plus
et puis c'est surtout plus compliqué a alimenter, moins mainstream.  
C'est l'un des avantages du passage des microdisplay au macrodisplay que l'oculus a initier pour la VR c'est justement de pouvoir faire de la VR avec un seul ecran, c'est pratique pour gerer le flux, pour gerer la synchro et ca donne un format d'image plus conforme a notre FoV naturel. apres c'est sur que ca limite le FoV horisontal a environ 90° (a moins de faire des ecrans courbes mais qui pose plein d'autre probleme notement au niveau de l'optique)

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 19-03-2014 à 14:41:55
n°10411732
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 14:41:53  profilanswer
 

:jap:

 

upsilandre51, quand est-ce que tu nous sors ton casque ultime? :D

 

Sinon le desavantage du LCD n'est pas le fameux 'screendoor'? :o

Message cité 1 fois
Message édité par Lynk le 19-03-2014 à 14:42:47
n°10411774
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 14:48:23  profilanswer
 

Lynk a écrit :

:jap:
 
upsilandre51, quand est-ce que tu nous sors ton casque ultime? :D
 
Sinon le desavantage du LCD n'est pas le fameux 'screendoor'? :o


 
pour le screendoor je sais pas justement quelle ecran est le mieux, les ecran oled ont plus d'interstice, plus d'espace noir et vide entre les fragment RGB que sur un LCD dont les pixels remplissent mieux l'espace mais par contre sur les pixels oled y a une varieté de forme et de désalignement qui peut etre evite l'effet grille justement, aucune idée.
Ensuite le probleme de l'oculus DK1 c'etait pas mal lié aussi a la faible resolution evidement mais meme en 1080p on reste tres "pret" de l'ecran


Message édité par upsilandre51 le 19-03-2014 à 14:48:58
n°10411844
Khayam
Cinéaste à la noix
Transactions (8)
Posté le 19-03-2014 à 15:00:45  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

Citation :


Sinon un autre casque annonce: deux ecrans pour une fov de 121:D
 
http://www.roadtovr.com/gdc-2014-s [...] r-headset/


 
dans les solutions bi-ecran je suis toujours inquiet de la syncro. J'ai fais beaucoup d'experience de motion tearing en stereoscopie active (donc avec une désyncro de 8ms) a grand FoV et c'est un enfer tout les desagrement que ca cause, c'est vraiment insuportable. Faut vraiment une synchro qui soit au moins de l'ordre du milliseconde pas plus
et puis c'est surtout plus compliqué a alimenter, moins mainstream.  
C'est l'un des avantages du passage des microdisplay au macrodisplay que l'oculus a initier pour la VR c'est justement de pouvoir faire de la VR avec un seul ecran, c'est pratique pour gerer le flux, pour gerer la synchro et ca donne un format d'image plus conforme a notre FoV naturel. apres c'est sur que ca limite le FoV horisontal a environ 90° (a moins de faire des ecrans courbes mais qui pose plein d'autre probleme notement au niveau de l'optique)


 
 
J'ai pas bien compris en quoi le fait d'avoir un écran plus large ou deux écrans influence la FoV. Déjà, est ce que les deux solutions retombent sur la même surface d'affichage ?
 
Et sinon, puisque t'as l'air calé, y a aucun souci pour les yeux de recevoir directement de la lumière ? Sur ma VITA, dans le noir complet, il m'arrive d'avoir mal aux yeux avec la luminosité au minimum alors je me pose un peu la question pour le VR..

n°10411899
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 15:11:52  profilanswer
 

Khayam a écrit :


J'ai pas bien compris en quoi le fait d'avoir un écran plus large ou deux écrans influence la FoV. Déjà, est ce que les deux solutions retombent sur la même surface d'affichage ?


 
Ce que je veux dire c'est qu'un ecran 16/9eme standard coupé en 2 ca s'aproche fortement d'un ratio 1:1 par oeil qui est se qu'on cherche en VR (dailleurs les lentille LEEP sont des rond, elle sont ideal pour un ratio d'ecran aussi haut que large 1:1) alors que un ecran 16/9 par oeil c'est pas le format optimal pour la VR, en VR on veut autant de FoV vertical qu'horisontal
 
 

Citation :

Et sinon, puisque t'as l'air calé, y a aucun souci pour les yeux de recevoir directement de la lumière ? Sur ma VITA, dans le noir complet, il m'arrive d'avoir mal aux yeux avec la luminosité au minimum alors je me pose un peu la question pour le VR..


a partir du moment ou la VR vise le low-persistence ca implique aussi une faible luminosité.  Diviser par 5 la persistence d'un ecran ca revient a diviser par 5 la luminosité aussi (par exemple du 3ms de persistence en 60hz ca implique de diviser la luminosité de l'ecran par un peu plus de 5, en 120hz/120fps ca divise la luminosité par un peu moins de 3)
et ce qui te donne mal au yeux sur la Vita c'est surtout l'accomodation a 20cm, c'est ca qui fait mal au yeux, en VR on est plutot sur une accomodation a 10m ou 100m, c'est confort a ce niveau la (les inconfort sont plutot lié a la stereoscopie)  
et puis comme le champ couvert par l'ecran est bien superieur a ta vita ta pupille va mieux reguler la luminosité en se fermant plus qu'avec une petite source lumineuse ponctuel dans un grand champ d'obscurité
c'est le paradoxe, plus tu t'aproches d'un ecran dans l'obscurité plus sa luminosité aparente par unité de surface angulaire va diminuer (en gros plus tu t'aproches de l'ecran moins ta retine recevra de lumiere par mm² dans le champ de l'ecran meme si la luminosité globale augmente)


Message édité par upsilandre51 le 19-03-2014 à 15:20:01
n°10411910
DivadG

Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 15:15:58  profilanswer
 

Un tweet de John Carmack
 

Citation :

Calibrate PS4 VR expectations: a game that ran 60 fps on PS3 could be done in VR (stereo 1080 MSAA low latency 60 fps) on PS4.

n°10412137
Charles K

Transactions (2)
Posté le 19-03-2014 à 16:09:04  profilanswer
 

GDC 2014: Oculus Rift Developer Kit 2 (DK2) Pre-orders Start Today for $350, Ships in July

 

http://i.imgur.com/GQOFv9al.jpg

 
Citation :

Oculus Rift DK2 Release Date: July, 2014

 

Display
Resolution: 960×1080 per eye
Refresh Rate: 75 Hz, 72 Hz, 60 Hz
Persistence: 2 ms, 3 ms, full
Viewing Optics: 100º Field of View (nominal)
Interfaces
Cable: 10’ (detachable)
Input: HDMI 1.4b
USB device: USB 2.0
USB host: USB 2.0 (requires DC Power Adapter)
Camera USB: USB 2.0
Inertial Tracking
Sensors: Gyroscope, Accelerometer, Magnetometer
Update Rate: 1000 Hz
Positional Tracking
Sensor: Near Infrared CMOS Sensor
Update Rate: 60 Hz
Weight: 440 g (without cable)
Included Accessories
DC Power Adapter
International Power Plugs
Nearsighted lens cups
Lens cleaning cloth


Message édité par Charles K le 19-03-2014 à 16:11:43
n°10412161
gibbonaz
Un posteur enfin dévoilé
Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 16:15:06  profilanswer
 

Ya un résumé comparatif des specs entre le DK1 et le DK2 ?  
 
/flemmard inside :o

n°10412166
DivadG

Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 16:16:10  profilanswer
 

[:wark0]

n°10412186
FLK

Transactions (8)
Posté le 19-03-2014 à 16:20:57  profilanswer
 

écran OLED :D
 
intapréco :o
 
 [:cerveau drapal]


---------------
HFR sur iPhone et iPad ? HFR+ Super HFR+ !
n°10412190
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 16:21:27  profilanswer
 

Putain Juillet... mmhh alors que la version consumer sort en theorie a la fin de l'annee... MMMHhh

n°10412192
CCyril2

Transactions (13)
Posté le 19-03-2014 à 16:21:34  profilanswer
 

On se rapproche pas mal du produit final là...c'est tentant  :love:

 
Lynk a écrit :

Putain Juillet... mmhh alors que la version consumer sort en theorie a la fin de l'annee... MMMHhh

 

Hum...effectivement, j'avais pas vu ça comme ça :o.


Message édité par CCyril2 le 19-03-2014 à 16:22:05
n°10412197
Charles K

Transactions (2)
Posté le 19-03-2014 à 16:22:40  profilanswer
 

Erreur à la confirmation de la commande  :fou:

n°10412204
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 16:24:27  profilanswer
 

Ils debitent maintenant ou a l'envoi? :o

 

edit:

 
Citation :

Q: What happens when I pre-order the Oculus Rift Development Kit 2?

 

A: Pre-ordering an Oculus Rift Development Kit 2 will reserve your place in line for when we begin shipping.

 

If you choose to pay with a credit card, we will immediately charge a $50 deposit and put an authorization hold on the remainder of the balance, including shipping and taxes. That balance will be automatically charged at the time of shipment.  If you choose to pay with PayPal, we will charge the full amount when you place the pre-order.  Either way, you will pay the same total amount.


Message édité par Lynk le 19-03-2014 à 16:26:10
n°10412211
DDReaper

Transactions (4)
Posté le 19-03-2014 à 16:26:08  profilanswer
 

Maintenant

n°10412213
FLK

Transactions (8)
Posté le 19-03-2014 à 16:26:59  profilanswer
 

Effectivement ça merde sur la deuxième étape pour moi aussi.


---------------
HFR sur iPhone et iPad ? HFR+ Super HFR+ !
n°10412226
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 16:29:31  profilanswer
 

Bon ca deconne et apparemment ca vous prend $50 sur votre compte.

n°10412227
DivadG

Transactions (0)
Posté le 19-03-2014 à 16:29:32  profilanswer
 

Tain ça va être chaud de résister là ... mais effectivement la proximité avec date probable de la version commerciale va me contenir je pense.
 
Faut juste que je trouve un pige... un ami pour le commander :o

mood
Publicité
Posté le   profilanswer
 

 Page :   1  2  3  4  5  ..  34  35  36  ..  523  524  525  526  527  528

Aller à :
Ajouter une réponse
 

Sujets relatifs
Probléme Saint Row The Third[Topic Unique] INFESTATION / WARZ- Zombie MMO - New Beginning
[EST] SW The Old Republic Edition Collector[vds][vendu] casque turtle beach X11 et max payne PS3
[VDS] Bulletstorm neuf xbox 360[Terminé]
Problème avec Burnout Paradise The Ultimate Box[Vds] The Ratchet & Clank Trilogy PS3 neuf !
[VDS/ECH] PS3 Slim 120Go + 1 manette + casque + cable HDMi ... 130in[VDS/ECH] Ace Attorney Apollo Justice
Plus de sujets relatifs à : Topic Unique : Oculus Rift & Touch


Copyright © 1997-2025 Groupe LDLC (Signaler un contenu illicite / Données personnelles)