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Auteur Sujet :

HTC Vive, le premier casque de réalité virtuelle Steam VR

n°12117676
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 08-01-2016 à 09:41:24  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

raiton30 a écrit :

 

Il ne permet pas de scanner, mais permet de tracker le casque et la camera d'une maniére très précise dans l'espace.
Il te demande de choisir des repéres, 4 coins, à partir de là, y a énormement d'informations pour faire pas mal de chose grâce à la camera.
Kinect utilise un laser pour avoir ces information, et fait du processing la dessus pour la 3D, et ca marche très bien.
Avec lighthouse le tracking est bien plus précis, c'est une énorme zone qui est baleyé.

 


 

Je ne vois toujours pas en quoi lighthouse peut intervenir pour le "blueprint" du chaperon  :??:

 


raiton30 a écrit :

 

D'accors toi tu sais, t'as testé, les gens qui l'ont vraiment testé, et spécialistes de la vr, se trompent tous.

 

Ben justement quand on voit ceux qui tests on voit bien qu'ils tâtonnent un peu et que le truc ne match pas correctement.
Il y a l'effet de perspective mais pas de profondeur.
L'effet de perspective ça suffit à donner l'impression de profondeur (cf mon message précédent), mais ça s'arrête là.

 

Le gars de Tested (et c'est un des rares à avoir testé tous les casques VR) l'explique bien à la fin de sa vidéo, d'après lui c'est très net quand les objets sont proche qu'il n'y a aucun effet de profondeur et que c'est juste une surimpression 2D qui ne match pas totalement à cause de l'angle de vue de la caméra.


Message édité par Le_poilu le 08-01-2016 à 09:42:39

---------------
Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
mood
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Posté le 08-01-2016 à 09:41:24  profilanswer
 

n°12117721
the_fennec
f3nn3cUs z3rd4
Transactions (1)
Posté le 08-01-2016 à 09:59:28  profilanswer
 

Salut,
 
On sais que le Rift ne fonctionne pas avec des GPUs de laptop a quelques exception près. Est-ce que le Vive marche sur un laptop? Genre avec une GTX980m par example?
 
 :jap:


---------------
Faudra que je teste un jour :o
n°12117727
raiton30
LA chance.
Transactions (0)
Posté le 08-01-2016 à 10:01:40  profilanswer
 

Ca risque d'etre pareil.
 
Le soucis c'est pas le gpu mobile, mais la plateforme intel, en fait le gpu et relier vers le iGPU, lui même relié au CPU.
 
C'est pas un accés direct.


---------------
Fookin hell.
n°12117971
madcat

Transactions (2)
Posté le 08-01-2016 à 11:07:32  profilanswer
 

raiton30 a écrit :

D'accors toi tu sais, t'as testé, les gens qui l'ont vraiment testé, et spécialistes de la vr, se trompent tous.


Tu vois bien qu'il n'y a aucun décalage, ou alors tu m'expliques par quelle magie tu pourrais avoir de la 3d avec des images identiques pour chaque oeil.
 
D'ailleurs il n'y avait même pas besoin de faire la vérif que j'ai faite, il suffit de regarder au niveau de la main qui est au même niveau par rapport au bord de la table/clavier sur les 2 images, alors qu'avec la différence de profondeur entre les 2 il y a largement de quoi avoir une parallaxe bien visible. Regarde le décalage qu'il y a entre les 2 vues entre le coin supérieur droit de l'écran et le trait vertical sur le mur.
 
Les retours t'en n'a jamais 2 pareils, ce n'est pas ce qu'il y a de plus fiable. Même des gens qui s'y connaissent peuvent se tromper et c'est arrivé à un possesseur de DK ici qui "n'était pas sûr" qu'un jeu fraichement rendu compatible vr avait bien la 3d (et en comparant les images en effet il n'y en avait pas. Et pourtant avec le casque sur la tête il "n'était pas sûr" s'il y avait la 3d ou pas. Et ça m'est arrivé plus d'une fois avec des films 3d d'être dans le doute quant à savoir si la 3d était bien active ou pas le temps que les lunettes synchro avec la tv).
 
Les images ne mentent pas, celles qu'on voit là il ne peut pas y avoir de 3d puisque c'est identique pour chaque oeil. Les gens ont pu croire voire de la 3d car leur cerveau les a trompé comme l'a expliqué le_poilu, en étant berné par le fait que la pièce a une 3d et que le scan en surimpression sont des objets de tailles (et formes) connues.  
 
Avec une seule des 2 images tu arrives bien sans problème estimer que la main ne touche pas la table parce que ton cerveau le déduit en reconnaissant un être humain debout, en voyant la position des pieds, en comparant la taille de la main à celle du clavier etc. Si tu te forces à te convaincre qu'il est en train d'essayer de soulever la table avec sa main alors tu as soudainement l'impression que soit le mec est un géant soit la table et ce qu'il y a dessus ont une taille enfant.
 

Gramak a écrit :

/hypothèse:
 
La latence vient peut être du fait qu'ils intègrent plusieurs images successives. En connaissant le décalage entre deux images, et le décalage du point de vue, tu peux reproduire une vue en 3D.


J'y avais pensé mais ça voudrait dire que tu ne pourrais avoir la 3d que lorsque le casque se déplace.


---------------
" Mais putaaain... Mais les gars qu'est-ce qu'ils font quoi, ils développent un jeu quoi ils essayent leur truc là ? ils essayent ? ils s'voyent voyent pas qu'c'est d'la merde !? "
n°12118330
the_fennec
f3nn3cUs z3rd4
Transactions (1)
Posté le 08-01-2016 à 12:24:48  profilanswer
 

raiton30 a écrit :

Ca risque d'etre pareil.
 
Le soucis c'est pas le gpu mobile, mais la plateforme intel, en fait le gpu et relier vers le iGPU, lui même relié au CPU.
 
C'est pas un accés direct.


Les DK1 et DK2 fonctionnaient bien sur GUP mobile avant, c'est pas dit que HTC ait fait les même choix techniques qu'Oculus. Difficile de trouver des inf la dessus.


---------------
Faudra que je teste un jour :o
n°12118345
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 08-01-2016 à 12:29:03  profilanswer
 

C'est le SDK d'Oculus qui veut accéder directement au GPU. Jene  sais pas comment font Valve de leur cote. Bonne question mais ca sera surement similaire.

n°12118437
Regnareb

Transactions (0)
Posté le 08-01-2016 à 13:03:25  profilanswer
 

Le_poilu a écrit :

Pas besoin de 3D pour tromper le cerveau sur l'effet de perspective.
Ferme un oeil et essai d'attraper le stylo sur la table devant toi: magique tu y arrives! Pourtant avec un seul oeil tu ne devrais pas voir en "3D, ni pouvoir déterminer les distance... mais si, ton cerveau est capable de s'adapter car il utilise les effets de perspectives et ce qu'il connait pour dire que tel ou tel objet fait normalement telle taille et donc est à telle distance. Moins précis qu'avec 2 vrais points de vue mais fonctionnel.


Tout comme les gens qui sont aveugle d'un œil, tu t'habitues et prends des réflexes.
La différence là c'est que tu vois via l'œil de quelqu'un d'autre qui n'a pas les mêmes caractéristiques que le tient, du coup ce n'est absolument pas instinctif et il faut dés/re-apprendre et tatonner.
 
 
Après ce n'est pas vraiment possible aujourd'hui d'avoir de la bonne 3D avec une seule image captée, tout ce que tu pourras obtenir c'est de la "2.5D", de la 2D relief, ou une 3D avec plein d'approximations et lente.


Message édité par Regnareb le 08-01-2016 à 13:06:48

---------------
Bobo est un mot valises voulant dire tout et son contraire, ne signifiant alors strictement rien. Arrêtez d'être con et d'utiliser ce terme pour autre chose qu'une blessure.  
n°12118511
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 08-01-2016 à 13:31:04  profilanswer
 

Le montage de madcat montre clairement que l'incrustation est une image 2D.
 
Cela dit je suis daccord que les lighthouses en donnant une information précise sur la position du casque permet donc d'assoccier une position de camera dans l'espace a chacune de ses frames et donc d'avoir une couche d'interpretation supplementaire de l'image 2D impossible avec une simple camera 2D ordinaire. si t'arrive a associer les edges d'une image a l'autre, vu que tu connais le mouvement de la camera entre les 2 frames tu peux déduire de la profondeur
 
a priori ils n'utilisent pas ca pour l'affichage (peut etre pour le confort en affichant sans parallaxe a l'infini ou peut etre que ca serait compliqué a construire les edges en 3D) mais possible qu'ils utilisent cette technique pour le systeme de sécurité et definir a quelle moment il faut afficher la réalté quand y a un objet proche.

n°12118751
basketor63
Sarkozy en prison
Transactions (0)
Posté le 08-01-2016 à 14:36:15  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :


oui ca te sort directement une sorte de Depth-map de ton image.
Y a differente technologie (les 2 Kinect sont un bon exemple de 2 approches differentes) . Ca reste couteux mais ca commence a etre abordable surtout qu'ils pouvaient se contenter d'un truc vraiment low-res et juste exploiter le signal brute, le nuage de point 3D sans reconstruction. Ils y ont probablement pensé (d'autant que dans le DK1 y avait 2 cam superposé sans doute pour simuler une depth cam avec la stereo) mais doit y avoir quelque chose qui pose probleme.


 
Comment tu peux reproduire le décalage latéral de la stéréo avec un décalage vertical ?

n°12118844
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 08-01-2016 à 14:58:12  profilanswer
 

basketor63 a écrit :


 
Comment tu peux reproduire le décalage latéral de la stéréo avec un décalage vertical ?


 
T'as besoin d'un decalage horizontal si tu veux utiliser les 2 cam pour produire un flux video stereoscopic classique a exploiter directement sur l'ecran du casque mais si tu veux utiliser les 2 cam juste pour simuler une depth cam alors t'as juste besoin d'un decalage, d'une parallaxe, peu importe la direction (meme si horizontal c'est mieux selon l'usage que tu fais ensuite de la depth map) et sur le Vive DK1 on avait justement 2 cam au centre superposé l'une sur l'autre. Du coup ca pouvait pas servir pour produire un flux video stereo, ca invalidait cette possibilité,  et donc a priori restait que l'autre possibilité, celle de vouloir sans doute utiliser les cam plutot pour simuler une depth cam et tenter de produire une depth map en software pour identifier la proximité des objets de l'environnement.


Message édité par upsilandre51 le 08-01-2016 à 15:01:52
mood
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Posté le 08-01-2016 à 14:58:12  profilanswer
 

n°12119531
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 08-01-2016 à 19:09:14  profilanswer
 

madcat a écrit :

Les retours t'en n'a jamais 2 pareils, ce n'est pas ce qu'il y a de plus fiable. Même des gens qui s'y connaissent peuvent se tromper et c'est arrivé à un possesseur de DK ici qui "n'était pas sûr" qu'un jeu fraichement rendu compatible vr avait bien la 3d (et en comparant les images en effet il n'y en avait pas. Et pourtant avec le casque sur la tête il "n'était pas sûr" s'il y avait la 3d ou pas. Et ça m'est arrivé plus d'une fois avec des films 3d d'être dans le doute quant à savoir si la 3d était bien active ou pas le temps que les lunettes synchro avec la tv).


A ce sujet, je me rappelle de l'arrivée de la VR dans Dirt Rally. J'avais été très étonné par le manque d'effet 3D, alors la première chose que j'ai faite a été de partager mon avis pour avoir des retours, et ainsi savoir si c'était moi, un bug, ou un réel manque de 3D dans la première version. Résultat, quelques personnes m'ont indiqué qu'ils voyaient bien la 3D et que le problème était de mon côté. J'ai alors sorti une vidéo YT montrant une personne pas du tout étonnée par ce manque alors que les images de la vidéo le montrait clairement. Les premières personnes m'ayant indiqué voir la 3D m'ont alors également sorti une capture de leur jeu, et là j'ai clairement compris que certaines n'étaient pas très réceptives à la 3D, car il y en avait strictement aucune sur les captures. Je l'avais d'ailleurs clairement démontré en opposant une capture de Assetto Corsa en VR, qui était sans équivoque pour montrer la différence. Au final, il n'y avait réellement pas de 3D, Codemaster ayant indiqué cet ajout quelques semaines plus tard.


---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°12120067
basketor63
Sarkozy en prison
Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 00:45:18  profilanswer
 

Ca correspond à quoi le support vr dans dirt rally ?
Ca fonctionne que avec un oculus, ou bien ça peut fonctionner avec un casque vr maison  ?

n°12120134
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 02:12:14  profilanswer
 

Casque VR maison ? Pour le moment Dirt Rally VR c'est avec le Rift. Les jeux PC VR c'est officiellement support Rift et / ou Vive pour l'instant.


---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°12120142
basketor63
Sarkozy en prison
Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 02:17:31  profilanswer
 

bah casque vr maison ça serait permettre ingame de corriger la déformation des lentilles, et d'avoir une gestion du headtracking par freetrack.
Ca serait suffisant pour de la vr homemade, avec du streaming vers un smartphone et une appli comme trinus, ou bien vers un casque conçu avec un écran qui a une entrée hdmi.

n°12120422
sat 08
Team Haque-Barre
Transactions (1)
Posté le 09-01-2016 à 12:35:26  profilanswer
 

Tiens Lectrodz je profite que tu sois là pour te poser une petite question  [:le guide:5]  
 
Sur I racing ou Dirt pour la VR avec le casque ça se passe comment au niveau des différente vue proposée ingame ?
Si je met la vue cockpit , ok , j'imagine bien ce qu'il se passe d'après les vidéos et explications que j'ai pu avoir .
Mais si je met une vue capot ou encore "tableau de bord" comme dans Dirt , comment ça se passe au niveau de la VR  :??:  
 
En vue capot je peux "tourner " aussi la tête pour regarder sur les côtés ou l'image restera obligatoirement "fixe" ?


---------------
Pur produit AHB
n°12120598
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 14:31:40  answer
 

Salut !
 
La spatialisation du son en VR est un aspect très important sur lequel Oculus et HTC se sont déjà souvent exprimés.
 
Est-ce que le chip son intégré génériquement sur les cartes-mère permet de gérer cet aspect là ou une carte son dédiée est préférable ?

n°12120624
basketor63
Sarkozy en prison
Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 14:44:22  profilanswer
 

sat 08 a écrit :

Tiens Lectrodz je profite que tu sois là pour te poser une petite question  [:le guide:5]  
 
Sur I racing ou Dirt pour la VR avec le casque ça se passe comment au niveau des différente vue proposée ingame ?
Si je met la vue cockpit , ok , j'imagine bien ce qu'il se passe d'après les vidéos et explications que j'ai pu avoir .
Mais si je met une vue capot ou encore "tableau de bord" comme dans Dirt , comment ça se passe au niveau de la VR  :??:  
 
En vue capot je peux "tourner " aussi la tête pour regarder sur les côtés ou l'image restera obligatoirement "fixe" ?


 
Vue capot :D
 
https://i.ytimg.com/vi/hEJnMQG9ev8/maxresdefault.jpg

n°12120640
sat 08
Team Haque-Barre
Transactions (1)
Posté le 09-01-2016 à 14:51:53  profilanswer
 

basketor63 a écrit :


 
Vue capot :D
 
https://i.ytimg.com/vi/hEJnMQG9ev8/maxresdefault.jpg


[:rofl]


---------------
Pur produit AHB
n°12120644
Charles K

Transactions (2)
Posté le 09-01-2016 à 14:54:45  profilanswer
 

 


Je crois que la synthétisation HRTF est faite via software, donc a priori il n'y aurait pas besoin de matériel spécial, par contre je trouve ce domaine assez obscure alors faut pas me croire sur parole  :D


Message édité par Charles K le 09-01-2016 à 14:55:01
n°12120657
basketor63
Sarkozy en prison
Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 15:02:26  profilanswer
 

Il me semble qu'aec le passage a windows vista, en changeant la gestion des drivers sonores, microsoft avait un peu tué toutes les solutions hardware, type EAX de créative etcetera.
Ensuite on a plus jamais vraiment entendu parler de solutions hardware.
En fait creative avait fait un truc qui permettait l'émulation software du EAX pour les chips son qui ne le supportaient pas.


Message édité par basketor63 le 09-01-2016 à 15:07:11
n°12120673
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 15:27:24  profilanswer
 

La spatialisation du son en VR n'a rien besoin d'autre que de sortir un signal stéréo.

 

C'est en amont que ça se passe, au moment de générer le signal sonore, ce dernier étant lié au point de vue du joueur et change donc de façon dynamique selon la direction dans laquelle on tourne la tête.

 

Après ça doit pouvoir profiter d'un 5.1 ou plus en soit (un objet qui est derrière sera toujours mieux rendu via un Multi channel que via une basique stéréo.

 

C'est  un peu comme les Dolby atmos &  Cie qui arrivent en home cinéma. Le son n'est plus lié à un canal précis mais à une position dans l'espace.


---------------
Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°12120696
raiton30
LA chance.
Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 15:53:12  profilanswer
 

Puis la carte son n'a rien à faire dans l'histoire, c'est la CG qui gére le son via le hdmi.
 
AMD (je sais pas pour nvidia) avec leur dernière CG ont du hardware spéciale pour la 3d audio et consort.


---------------
Fookin hell.
n°12120733
raiton30
LA chance.
Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 16:18:10  profilanswer
 

Non mais ca je sais, j'utilise mes cg chaque jour sur ma télé.
 
 
Je te parle de ça http://www.amd.com/en-us/innovatio [...] /trueaudio


---------------
Fookin hell.
n°12120760
raiton30
LA chance.
Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 16:49:51  profilanswer
 


 [:inick:4]  [:inick:4]  [:inick:4]


---------------
Fookin hell.
n°12120765
Charles K

Transactions (2)
Posté le 09-01-2016 à 16:59:22  profilanswer
 

raiton30 a écrit :

Puis la carte son n'a rien à faire dans l'histoire, c'est la CG qui gére le son via le hdmi.
 
AMD (je sais pas pour nvidia) avec leur dernière CG ont du hardware spéciale pour la 3d audio et consort.


 
Aucune idée pour le Vive, mais pour le rift ça passe par USB

n°12120781
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 17:14:57  profilanswer
 

Le_poilu a écrit :

La spatialisation du son en VR n'a rien besoin d'autre que de sortir un signal stéréo.  
 
C'est en amont que ça se passe, au moment de générer le signal sonore, ce dernier étant lié au point de vue du joueur et change donc de façon dynamique selon la direction dans laquelle on tourne la tête.  
 
Après ça doit pouvoir profiter d'un 5.1 ou plus en soit (un objet qui est derrière sera toujours mieux rendu via un Multi channel que via une basique stéréo.  
 
C'est  un peu comme les Dolby atmos &  Cie qui arrivent en home cinéma. Le son n'est plus lié à un canal précis mais à une position dans l'espace.


 
La spatialisation du son en VR c'est ecouteurs stereo + HRTF avec prise en compte du headtracking. C'est le top de la spatialisation mais c'est effectivement plutot software (a part pour le PSVR dont la box gère en hard 64 canaux HRTF)

n°12120814
basketor63
Sarkozy en prison
Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 17:52:21  profilanswer
 

Le_poilu a écrit :

La spatialisation du son en VR n'a rien besoin d'autre que de sortir un signal stéréo.

 

C'est en amont que ça se passe, au moment de générer le signal sonore, ce dernier étant lié au point de vue du joueur et change donc de façon dynamique selon la direction dans laquelle on tourne la tête.

 

Après ça doit pouvoir profiter d'un 5.1 ou plus en soit (un objet qui est derrière sera toujours mieux rendu via un Multi channel que via une basique stéréo.

 

C'est  un peu comme les Dolby atmos &  Cie qui arrivent en home cinéma. Le son n'est plus lié à un canal précis mais à une position dans l'espace.

 

Et non, tu seras heureux d'apprendre qu'il y a des systèmes plus perfectionnés qui se basent sur notre capacité à entendre la provenance de son dans le réel, sans qu'on soit obligé de bouger la tête.
Il existe des filtres qui permettent de transformer un signal sonore pour donner l'illusion qu'il vient d'une position donnée.
C'est les filtres HRTF.

 

https://www.kfs.oeaw.ac.at/research/experimental_audiology/hrtf/positions_1.png

 

https://www.kfs.oeaw.ac.at/index.ph [...] 06&lang=en

 

https://fr.wikipedia.org/wiki/Hrtf

 

Souvent il y a des démos de spatialisation dans les logiciels de contrôles des carte son.
J'ai trouvé vite fait une appli android permettant de tester le concept https://play.google.com/store/apps/ [...] audio.demo
Et sinon cherche des enregistrement de type "binaural" sur le net, et écoute au casque, voir à l'écouteur.


Message édité par basketor63 le 09-01-2016 à 17:57:19
n°12120829
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 18:10:38  profilanswer
 

Par contre le son HRTF necessite un casque, c'est pour ca aussi que ca concerne avant tout la VR qui peut s'en emparer car la VR c'est un nouveau medium qui impose quasiment le casque et ca c'est une petite revolution pour l'audio (d'imposer le casque dans le jeu video) surtout couplé au headtracking qui permet de transcender la spatialisation (un peu comme la motion parallaxe permet d'ameliorer la perception du relief)
Le mieux pour la spatialisation HRTF c'est meme les petits ecouteurs classiques dans les oreilles.

n°12120897
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 19:06:44  answer
 

Citation :

La solution audio intégrée est meilleure que la plupart des casques audio du marché, même ceux qui sont chers. Le Rift intègre un un amplificateur ainsi qu'un DAC (convertisseur numérique/analogique) très propre (peu de sons parasites), et notre SDK audio est conçu autour de ce matériel. Ça ne coûte pas très cher de fabriquer une bonne solution audio, surtout quand elle est attachée et distribuée avec un matériel existant (le Rift). Testez la d'abord !


 
Dixit Palmer Luckey concernant le dispositif de l'Oculus. Probablement qu'il en ira de même pour le Vive.
 
En prenant en compte vos réponses on aura rien à changer sur nos PC pour le son, c'est déjà ça.

n°12120925
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 19:26:43  profilanswer
 

Charles K a écrit :


 
Aucune idée pour le Vive, mais pour le rift ça passe par USB


Je me demande bien pourquoi, l'audio HDMI n'est pas limitatif en qualité
Pour le PSVR on peut comprendre que ca passe par le USB car c'est la box qui traite la spatialisation du son mais pour l'Oculus c'est intriguant.

n°12120950
foudelou

Transactions (2)
Posté le 09-01-2016 à 19:37:51  profilanswer
 

Mais bien sûr on y croit à mort que leurs écouteurs sont meilleurs que du matos professionnel sur lequel les constructeurs passent leur vie [:clooney24]  


---------------
Normal people are people you don't know well
n°12120960
raiton30
LA chance.
Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 19:41:31  profilanswer
 

Il a donné un modéle de référence pour la comparaison, un Beyer Dynamics a 149€, j'ai plus trop le modéle en tête.


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Fookin hell.
n°12120961
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 19:42:52  profilanswer
 

Edit: cooked  [:grilled]

 

Palmer compare ca a des casques gamer comme ceux de logitech ou madcatz

Message cité 1 fois
Message édité par Lynk le 09-01-2016 à 19:43:51
n°12120963
Charles K

Transactions (2)
Posté le 09-01-2016 à 19:44:10  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :


Je me demande bien pourquoi, l'audio HDMI n'est pas limitatif en qualité
Pour le PSVR on peut comprendre que ca passe par le USB car c'est la box qui traite la spatialisation du son mais pour l'Oculus c'est intriguant.

 

Meilleur contrôle du codec ? ne pas être dépendant du support de 2 autres constructeurs ? un truc comme ça  :??:

 

edit : assurer la compatibilité avec les sorties DVI et adaptateur DP->HDMI ? celle là me semble bien plausible.

Message cité 2 fois
Message édité par Charles K le 09-01-2016 à 19:47:07
n°12120970
sansors
Xbox 360 JTAG lover
Transactions (2)
Posté le 09-01-2016 à 19:47:17  profilanswer
 


 
 
Bourdel, un DAC haute fidélités vaut plus cher que l'oculus  :lol:  
 
Et des casque de qualitay en supra aural je vais pas dire que c'est inexistant mais c'est loin d'être légion dans le HDG.


---------------
Aime le pudding et les belles chaussures.
n°12120973
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 19:48:58  answer
 

Il m'a semblé reconnaitre le HyperX Cloud lors des présentations du Vive. On peut supposer que HTC vise une qualité audio à peu près semblable à ce casque.

n°12120977
foudelou

Transactions (2)
Posté le 09-01-2016 à 19:50:55  profilanswer
 

Lynk a écrit :

Edit: cooked  [:grilled]

 

Palmer compare ca a des casques gamer comme ceux de logitech ou madcatz

Logitech ça n'a RIEN à voir avec beyerdynamic, ces derniers font du matos professionnel utilisé en studio, au cinéma, à la radio etc .. leur gamme s'étend de 150 à plusieurs milliers d'euros, j'ai vraiment du mal à croire qu'Oculus arrive à s'improviser comme ça audiophile

 

J'accorde beaucoup d'importance au son donc ça me ferait mal de me séparer de mon casque, mon ampli et ma carte son dédiée surtout quand tout le but du bordel c'est l'immersion, mais je demande qu'à être surpris :o

 

Sans compter qu'il y a des choix subjectifs à chacun : fermé, ouvert, supra aural, circum aural, plus ou moins basseux etc ... là on t'impose un truc et basta.


Message édité par foudelou le 09-01-2016 à 19:54:03

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Normal people are people you don't know well
n°12120996
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 20:01:58  profilanswer
 

Charles K a écrit :


edit : assurer la compatibilité avec les sorties DVI et adaptateur DP->HDMI ? celle là me semble bien plausible.


 
oui c'est plutot ca je pense car y a pas vraiment d'histoire de codec, ce genre d'audio doit etre non compressé, du PCM, et ca passe tres bien en HDMI a n'importe quelle niveau de qualité.

n°12121020
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 09-01-2016 à 20:17:36  profilanswer
 

sat 08 a écrit :

Tiens Lectrodz je profite que tu sois là pour te poser une petite question  [:le guide:5]

 

Sur I racing ou Dirt pour la VR avec le casque ça se passe comment au niveau des différente vue proposée ingame ?
Si je met la vue cockpit , ok , j'imagine bien ce qu'il se passe d'après les vidéos et explications que j'ai pu avoir .
Mais si je met une vue capot ou encore "tableau de bord" comme dans Dirt , comment ça se passe au niveau de la VR  :??:

 

En vue capot je peux "tourner " aussi la tête pour regarder sur les côtés ou l'image restera obligatoirement "fixe" ?


Si le développeur ne fait pas de la merde (j'exagère pas), la vue doit toujours être libre en ce qui concerne la VR. Avoir une vue fixe, c'est vomito assuré. En ce qui concerne iRacing, que je connais bien en VR, la vue est toujours libre, quelle que soit celle choisie (en mode replay, car en course c'est vue cockpit only). Et l'effet est vraiment très sympa, lors des replay, quand je regarde l'action de l'extérieur, en vue sur l'arrière de la voiture par exemple (un peu en hauteur), il m'arrive de regarder physiquement derrière moi, voire sur le sol (voitures collées l'une à l'autre), pour bien voir l'ensemble des actions des voitures autour de moi, en suivre une en particulier, etc.. Il y a différentes vues pré-enregistrées comme les vues TV (caméras placées en bord de route), les vues situées proche des roues avant / arrière, celles extrêmement éloignées (hélico), celle à la place du passager, etc.. Elles sont toutes libres, et c'est assez surprenant de les voir en VR la première fois, car on a l'impression d'être vraiment là où on est. Mention spéciale en Nascar (course en oval) : être placé un peu au-dessus du peloton de voitures toutes collées les unes aux autres et le suivre, c'est plutôt spectaculaire, surtout quand ça commence à fumer des pneus devant soi et qu'on voit les voitures se délier pour éviter celle(s) partie(s) dans le mur :p

 

Je n'ai pas suffisamment testé pour Dirt Rally (~dix minutes à cause de mon PC), mais il me semble que c'est la même chose, vue libre partout (ça l'est dans Assetto Corsa). Seul point troublant dans DR, j'ai cru comprendre que seule la moitié avant de la voiture était modélisée en vue cockpit, ce qui n'est pas spécialement gênant en course (rally), mais le plaisir de découvrir sa voiture dans iR (Corvette C7 DP / C6R, McLaren MP4-12C / MP4-30 F1, HPD ARX 01c, même Mazda MX-5, etc.. :love: ) ou AC est tout de même excellent et important je trouve en VR. En regardant autour de soi, on s'immerge et on s'approprie davantage la réalité proposée :love:

Message cité 1 fois
Message édité par LEctrodz le 09-01-2016 à 21:44:08

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