et tant qu'on parle de nouveaux tanks, j'ai monté (presque) tous les TXI donc voilà ce que j'en pense pour l'instant :
- Borkenkäfer : un petit light sympa à jouer, rapide, agile, dynamique, bon gun, furtif... bien sûr il ne va pas aussi vite qu'un EBR mais sinon il n'a pas de défaut majeur. juste deux regrets sur sa mécanique qui garde visible et augmente les dégâts : ça ne permet pas de spotter un char quand on réussit un blind (ça fait juste un ping sur la map), et les dégâts supplémentaires que ça permet aux autres de faire ne comptent pas comme dégâts par assistance.
- Leopard 120 : un peu une purge à jouer quand il est stock, moins bon qu'un Leopard 1 full. une fois toutes les améliorations montées, c'est fondamentalement un Leopard 1 avec un gain marginal en précision et en dpm. difficile à jouer, parce que tu as un gyrophare sur la tête dès que tu es spot et pas vraiment de blindage contrairement à la plupart des TDs. ça reste un bon sniper si on arrive à trouver une bonne position, mais le faible alpha oblige à plus s'exposer qu'avec un vrai TD.
- Taschenratte : j'en ai déjà parlé ici mais agréablement surpris, ce n'est pas autant une passoire que le Maus, les weak spots sont sensiblement plus difficiles à avoir. on peut bien tanker en première ligne, surtout contre des T9/T10. et le gun + l'armement secondaire sont assez efficaces.
- Hirschkäfer : mitigé, c'est pas toujours évident qu'il est meilleur que le Grille 15, principalement parce que l'alpha minimal est faible et qu'il est un peu moins agile. d'un côté c'est chouette de pouvoir tirer toutes les ~10 secondes au lieu de ~15, mais d'un autre côté 600 dmg c'est sensiblement moins que 750, et pour arriver à 800 après chauffe il faut au moins une bonne dizaine de secondes. et l'avantage est perdu quand on bouge trop, donc quand il faut suivre un assaut c'est pas évident à exploiter.
- KR-1 : c'est une sorte de gros IS-7 mais la tourelle a l'air un peu moins invulnérable, il y a une couple plus facile à viser... mais elle est parfois impénétrable et parfois pas, même à la gold. la capacité spéciale pour rammer est assez situationnelle, ça peut faire mal si on est bien lancé mais ce n'est pas évident de trouver une occasion de bien rammer un tank comme il faut.
- Obj. 432 : franchement décevant quand on vient d'un 430U, il est beaucoup moins solide. le canon fait certes plus mal, mais il a aussi un reload plus long et une précision moyenne. et la chauffe prend du temps si on veut l'alpha maximum. pas fan.
- Hacker : assez agréable à jouer avec une bonne agilité, une bonne dépression et un bon gun, mais la solidité de la tourelle c'est un peu tout ou rien. elle se fait golder plutôt facilement, mais elle peut aussi bouncer pas mal de choses. en se tenant à mi-distance et en ne laissant pas trop l'opportunité aux autres de viser, on peut être bien relou. la mécanique de stabilisation est relativement inutile par contre.
- T803 : typiquement le genre de char que j'ai du mal à pénétrer quand je l'ai en face, mais dont j'ai l'impression qu'il est en papier quand je le joue
le weakspot de la tourelle est vulnérable à la gold et même aux munitions standard bien placées. vu que son principal avantage est son gros dpm quand le canon est chaud, ça se joue plutôt comme un gros med, où on va laisser les autres lourds prendre les coups et avoiner depuis les flancs.
- AS-XX 40 t : une sorte de gros batchat, la possibilité d'interrompre le rechargement est vraiment utile et la dépression (vers l'avant uniquement) est bien pratique. agréable à jouer, même s'il faut résister à la tentation de le jouer comme un coup-par-coup parce que le reload d'un seul obus est assez long.
- Imbattable : au début je me demandais ce que c'était que cette sorte de sous-50B, maintenant je crois que je commence à comprendre la mécanique. le reload est long, plus long que le 50B, mais comme il démarre dès que le 3ème obus est tiré et qu'on peut toujours tirer le 4ème obus pendant le reload, concrètement on peut le jouer comme un barillet à 5 obus si on time bien son mouvement. peut-être qu'il a un intérêt finalement, mais c'est comme le 50B il faut très bien se placer.
- Contriver : difficile de retrouver le côté invulnérable du Canopener, à cause du gros weakspot sur la tourelle. mais le mode double gun a l'air plus exploitable, moins imprécis que sur le Canopener, donc il faudrait sans doute que j'utilise plus souvent. et il reste solide si on n'expose pas le weakspot et qu'on montre bien ses chenilles très larges.
- Breaker : pareil que le Contriver, un gros weakspot sur le dessus qui le rend moins agréable à jouer qu'un Badger. et c'est une vraie enclume, donc difficile à jouer en combat rapproché ou sur du plat. en gros il ne marche bien que si on peut planquer le bas de caisse et se mettre en hull-down pour masquer le weakspot. les flancs sont assez solides mais finalement ça ne compte pas tant que ça, si on se fait flanker on prend vite très cher à cause du manque de mobilité.
- BZ-79 : clairement mieux que le BZ-75 avec les propulseurs qu'on peut allumer/éteindre un peu comme on veut, ça permet une utilisation situationnelle beaucoup plus souple que le BZ-75 où c'était limité aux déplacements sur des grandes distances. ensuite, il a toujours des gros weakspots donc il est difficile à jouer en 1ère ligne. il se joue aussi un peu comme un gros med, grâce à une mobilité correcte et un gros alpha.
- PTZ-78 : j'ai été surpris par les propulseurs qui n'aident pas vraiment à la vitesse de pointe ou à l'accélération (même si un peu), c'est plutôt un outil pour améliorer la mobilité en combat rapproché et je ne le maîtrise pas encore bien. et même s'il est relativement solide, il n'est pas si difficile que ça à pénétrer en combat rapproché, et ce n'est pas non plus un super sniper. comme son prédécesseur, il est situationnel.
- Szakal : la mécanique de turbo est plus agréable que sur le CS-63 parce qu'on ne doit pas s'arrêter pour changer, ça rend les parties beaucoup plus fluides. le gun n'est toujours pas ultra précis, la fiabilité du blindage de tourelle très aléatoire, mais dans l'ensemble une amélioration bienvenue. il y a aussi des mécaniques actives où on peut avoir un boost en vitesse (pratique) ou en précision (pas évident à utiliser) quand on a suffisamment roulé/tiré, c'est toujours bon à prendre.
- Strv 107-12 : il ressemble beaucoup au Strv 103B, la mécanique casemate est parfois utile mais difficile à utiliser parce que longue à désactiver + on est presque immobile quand on s'en sert. et sans cette mécanique c'est quasiment un T10. le Strv 103B était bon, donc ça reste un bon char, mais il lui manque un petit truc pour que ça soit vraiment bien.
et l'Ares 90C je ne l'ai pas encore monté donc on verra quand je l'aurai
et pareil pour le Black Rock, j'ai fait 13 étapes sur 15 
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Tell me why all the clowns have gone.