El Pollo Diablo a écrit :
Un bon gros pavé, mes impressions sur le jeu apres avoir fini la campagne solo et fait quelques parties en multi :
Techniquement c'est vraiment superbe, faut vraiment etre le dernier des blasés avec une bonne couche de mauvaise foi pour affirmer le contraire, meme si c'est quand meme pas le choc qui poivait avoir été un quake 3, surtout si on zoome les textures ou qu'on a suffisament de temps a perdre pour compter les polygones.
En plus ca tourne etonament bien, sur ma config (P4 2.8C, 1Go DDR 3200, 9800 Pro) ca tourne tres bien en 1280*1024 high detail, j'étais le 1er etonné, du coup chose que je ne fais jamais dans les jeux j'ai activé l'affichage des fps : ca tourne en 25 et 60, la plupart du temps entre 30 et 40, y'a que pour le niveau en enfer ou parfois ca commence a etre tres limite avec des passages en dessous de 15.
En multi par contre ca rame bcp plus, je depasse rarement les 25 fps meme quand je suis tout seul sur une map, des que ca fritte un peu c'est limite jouable Sinon le jeu est tres stable et propre, aucun bug et plantage constaté, c'est malheureusement suffisament rare de nos jours pour le signaler.
Les menus sont tres moches par contre, mais ca c'est pas nouveau chez ID.
Au niveau du jeu lui meme je suis bcp moins emballé. Attention y'a sans doute des spoilers, arrêtez de lire si vous voulez les eviter !
Niveau design déjà ID est fidèle a sa répuration de mauvais gout assez prononcé depuis Quake 2. Si les hell knights, les imp et leur dérivés sont plutot réussis, les reste des ennemis est je trouve bien plus ridicule qu'effreyant, on dirait que ca a été designé par un ado de 16 ans dont l'inspiration se limiterait grosso modo aux pochettes d'album de death-metal : les tetes de morts en flammes volantes, des tetes de morts sur pattes, faut quand meme le voir pour le croire en 2004 ! Les boss, cyberdemon en tete, sont tout sauf impressionant (avec en plus cette grosse impression d'avoir déja vu ca 100x), le top ce sont quand meme les bebetes avec un tronc d'enfant, des ailes d'insectes et une queue pour faire cyber ! La 1ere fois je croyais a une blague ou un easter egg tellement c'etait enorme ! Je parlerais meme pas des pentacles tous les 50 metres, on a meme droit a la fin aux crucifix renversés ! Certes l'histoire c'est une invasion par les enfers, mais ca veut pas forcement dire qu'on doit du coup inclure tous les clichés possible sur le genre sans meme essayer de faire preuve d'originalité...
Le design des humains est plus reussi, les armures et les armes me plaisent bien, les visages sont assez etrange par contre, je suis le seul a trouver que tout le monde ressemble un peu a des singes, avec un machoire bien proeminante a la homer simpson ?
Le gameplay, l'ambiance, le level design & co : une chose est sur, les p'tit gars de chez ID connaissent Half-Life, c'est assez incroyable de voir le nombre d'éléments calqués trait pour trait dans la mise en scene du jeu ! Le p'tit nouveau qui debarque sur la base scientifique 15 minutes avant que tout tourne mal, le mystérieux reponsable qu'on suit sans croiser une bonne partie du jeu, les distributeurs d'energies, les ordres par scientifiques interposés, la recherche du labo ou se trouvent les explication et la porte vers un autre monde, le monde jeu sous forme d'une seule et immense structure etc... Mais bon, on va deja vu bien pire, et HL n'etait pas le dernier a s'inspirer de doom (l'experience scientifique qui tourne a l'invasion par des monstres venu d'ailleurs, c'etait déja le scenar de Doom 1).
Bref apres les 15 minutes d'intro intercative, tout part donc en live d'un claquement de doigt, la ou HL faisait doucement monter la pression, la ca arrive en 3 secondes sans crier gare, c'est mis en scene de la maniere la moins spectaculaire et impressionante possible. La seule idée a peu pres originale du titre est donc d'etre dans une obscurité +- complete pendant les 2/3 du jeu, au début c'est sympa, ca met tout de suite un certaine ambiance, l'impossibilité de combiner lampe-torche avec les armes est tres bien vue. Mais c'est pas le tout d'avoir une bonne idée, encore faut il savoir en faire quelque chose, et chez ID visiblement on ne connait qu'une seule facon de faire peur : la surprise. Résultat derriere une porte sur 2 on trouve une bebete prete a nous sauter dessus, des qu'on voit des munitions ou de la vie trainer tout seul dans un coin, 1/3 on peut etre sur que les ramasser va déclencher l'arrivé de nouveau streum etc.. Le top c'est quand meme que dans une salle sur 2 les architectes de l'UAC ont eu la bonne idée de mettre des placards secrets, dont on peut se demander l'utilité dans les périondes ou la base n'est pas touché par une invasion de démons pour que certains s'y cachent en attendant qu'un eventuel survivant passe dans les parages...
Donc forcement la 1ere fois qu'on voit tout ca on fait un bon de 30cm sur sa chaise, la 2eme fois c'est encore tres impressionant, la 3eme fois on fait toujours pas la malin, mais a moins d'avoir un trouble de la mémoire immédiate arrive forcement un moment ou on a peu pres assimilé le truc, et généralement ce moment arrive avant le 1/4 du jeu. Et une fois ce mince mirroir aux allouettre brisé, il ne reste pas grand chose au jeu pour lui. ID avait sans doute trouve quelque chose avec la lampe torche obligatoire pour se diriger et pas utilisable avec les armes, mais le fait de l'imposer quasi en permanence fait perdre beaucoup de son effet, et pour moi c'est tres vite devenu plus chiant qu'autre chose, limiter son usage a quelques passages reparti tout au long du jeu aurait été plus judicieux je pense et en aurait vraiment fait un facteur d'ambiance beaucoup plus important pour ses passages la. Pareil pour les phases de fight, la l'angoisse et a la surprise ont vite fait place chez moi a un sentiment de confusion et de frustration, y'a pas vraiment de place pour un peu de skill ou meme pour du fun simple et pur comme les premiers Doom savaient nous en offrir sans retenue.
Visiblement chez ID aussi le trip j'avance et je tire dans le noir au bout d'un moment ca les a soulé, puisque qu'en gros au 2/3 du jeu tout devient globalement plus eclairé et les environnement plus vaste (et un peu plus varié), et les monstres se contentent de plus en plus a etre betement la ou a apparaitre dans leurs pentacles flashy. Et a partir de la plus j'avancait dans le jeu je me suis mis une ressemblance pas super flateuse entre Doom 3 et... Unreal 2 ! C'est super beau, mais c'est super chiant, y'a pas une once d'originalité, le gameplay est efficace sans plus, y'a quand meme quelques moment reussi (certains combats avec plus de 5 monstres a la fois ou on retrouve brievement et partiellement le feeling des 1er doom, la partie en enfer) sinon perso c'est encéphalogramme plat (sur la fin y'a meme des phases de pseudo-plateforme ! )
J'ai egalement trouvé le systeme des PDA chiant au possible, et tres mal exploité : on a plein de messages qui racontent l'ambiance pré-invasion des enfers, ce qui serait pas mal pour l'ambiance et l'immersion si ca faisait monter la pression vers un evenement a venir, et pas vers un truc qui est arrivé dans les 1eres 20 minutes du jeu. La chasse au code de placard/niveau d'autorisation est tout aussi sans interet. Surtout quand on arrive dans les derniers niveau du jeu, qu'on a fait un aller/retour en enfer, qu'on a massacré une armée de démon et de streum en tout genre, qu'on transporte un armement suffisant pour raser un petit pays et qu'on doit encore chercher un PDA a la con pour ouvrir une bete porte, pour tuer le sentiment d'immersion y'a pas mieux... Et l'absence quasi totale d'interaction avec les decors, les impacts, douilles, traces de sangs et cadavres qui disparaissent en quelques secondes, quasiment rien de destructible dans l'environnement a part 2-3 vitres et ampoules, ca n'aide pas non plus, et pour en jeu en 2004 qui se veut au top de la technologie c'est limite risible. Pour le peu d'objets interactifs, leur physique est vraiment tres etrange, tout donne l'impression d'etre en balsa recouvert de caoutchoux, ce qui vaut aussi pour les grenades qui ont globalement la phusique d'une super-balle rebondissante... Point positif quand meme, tout ce qui est ecran d'ordinateur est tres reussi, l'interactivité direct avec eux fait son petit effet, depuis le temps qu'on se tape des trucs qui ressemblent a rien dans les jeux, ca fait plaisir.
L'idée de ne faire traverser au joueur qu'une seule et immense structure aurait pu etre sympa (meme si c'est pompé sur HL, mais bon) pour cette fameuse immersion, mais pour ca il aurait fallu eviter des loadings enormes, et réflechir a d'autres transitions que differentes variantes de sas et ascenceurs entres les differentes sections. Gloabalement la mise en scène est je trouve tres raté, y'a des phases vraiment risible (comme le 1er téléporteur, on crapahute 30 minutes pour l'activer, pour finalement se retrouver a 3 metres du point d'origine). Dans la série des truc tueur d'ambiance, le soul cube se pose la : les infos qu'on recueillent avant de l'obtenir en font l'arme ultime pour laquelle tout un peuple s'est sacrifié et qui a quasi permit a elle seule de repousser les enfer ! La douche froide quand on s'en sert pour la 1ere fois, et qu'on voit se truc au desin douteux partir comme une espece de d'uber-shuriken extraterestre qui ne peut toucher qu'un ennemi a la fois. L'idée de devoir la charger en tuant des ennemis est au moins assez originale, mais niveau gameplay ca n'apporte pas grand chose. En multi ca aurrait pu etre plus sympa comme arme, mais a priori elle en est absente : un joueur qui fait 5 frags a la suite sans mourir aurait du coup eu avec un cette arme un 6eme frag consecutif quasi assuré, ca pourrait mettre un peu d'ambiance.
L'ambiance sonore est plutot réussie, mais la encore ID use et abuse des memes effets jusqu'a plus soif.
La seule phase de jeu que j'ai trouvé vraiment réussie c'est le niveau en enfer, le level design est excellent, l'obscurité et les effets de lumieres y sont largment mieux exploités dans le reste du jeu, y'a pas de lampes torches, les munitions et power-up manquent vraiment, certaines phases avec pour seul sources lumineuses les projectiles des imps et les lost souls ont un vrai souffle et une vraie ambiance qui manquent cruellement au reste du jeu. Du coup une fois le niveau passé on regrette que cette phase soit si courte, j'aurais volontier echangé 2 ou 3 barils de promenade dans la base eclairée a la lampe torche contre un baril de plus d'enfer
Pour ce qui est du multi, il est comme prévu sans grand intéret, mais c'est pas parce que ID avait plus ou moins prévenu a l'avance que ca excuse quoi que ce soit je trouve, la y'a meme pas le minumum syndical qu'on trouve dans n'importe quel FPS de 3eme zone, 5 maps, 4 joueurs max, deathmatch only, 0 originalité, level design pas transcendant, franchement autant rien mettre du tout que ca si c'est pour laisser tout le taf aux moddeurs. Voila voila, ca a l'air mechant comme ca, mais c'est vraiment ce que j'ai ressenti en jouant (en mode veteran pour ceux que ca interesse), dans la plupart des tests on voit en point fort la durée de vie de la campagne solo (15-20 heures a mon avis selon le niveau de jeu, c'est vrai que c'est pas mal d'un point de vue quantitatif), mais perso au final je pense que le jeu aurant gagné en intensité et en ambiance a etre plus court.
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