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Auteur Sujet :

[TU] Star Citizen : PU Live 4.8 Refuel :o

n°10224259
friteman

Transactions (16)
Posté le 05-01-2014 à 23:10:08  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Charles K a écrit :


 
J'espère bien, on va quand même pas piloter dans l'espace comme avec un vulgaire avion  :D .


 
Aucun avions (à ma connaissance) ne se dirige en pitch&yaw deja.
Et apres vu que sur 1 une place il y a deja 9 thrusters en plus du moteur principale, la galere si ce n'est pas assisté. Surtout que la puissance est faible (cest comme les hélices d'étrave sur les bateaux) donc ça ne permet pas de faire des 180 sur place.


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Mes feeds (ancien système)
mood
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Posté le 05-01-2014 à 23:10:08  profilanswer
 

n°10224299
Charles K

Transactions (2)
Posté le 05-01-2014 à 23:34:36  profilanswer
 

j'ai pas parlé de toucher aux thrusters  [:cosmoschtroumpf]  , moi je disais juste que j’espère qu'on ne va pas seulement toucher à 2 axes de rotation + propulsion ( grosso modo comme un avion même si bien sur on ne touche pas qu'a ça sur un avion) alors qu'on est dans l'espace et qu'on peut bouger dans tous les sens, contrairement au vol atmosphérique ou on va quand même principalement devant  :D .
Et ça va pas forcement être compliqué, un jeu comme descent par exemple : on contrôle les 6 axes, rien de bien compliqué, (bon ok c'est facilité par le fait que "l'ordinateur de bord" remet à 0 la vitesse dès qu'on lache les commandes)

 

D'ailleurs dans Elite en assist OFF c'est bien comme ça que ça fonctionne ? http://www.youtube.com/watch?v=1KAJuR5giGo


Message édité par Charles K le 05-01-2014 à 23:38:12
n°10224318
Divadg

Transactions (0)
Posté le 05-01-2014 à 23:45:05  profilanswer
 

Ouep, y a juste le yaw qui est vraiment faiblard sur Elite, pour forcer les joueurs à utiliser le pitch+roll

n°10224319
Bear'sBear​d

Transactions (0)
Posté le 05-01-2014 à 23:45:33  profilanswer
 

Si ça pouvait se rapprocher d'un I-War  [:vapeur_cochonne]  
http://www.youtube.com/watch?v=JvIMfiZ7x8o

n°10224320
alderic

Transactions (0)
Posté le 05-01-2014 à 23:45:47  profilanswer
 

Lerre de CR pour les 36M avec le vote pour le dernier monde à choisir : https://robertsspaceindustries.com/ [...] 36-Million
 
Nouveau cockpit du freelancer :
 
https://robertsspaceindustries.com/media/c497o6yd7pcjer/post_section_header/FreelancerMIS-DUR_CockpitView_OptA_Hobbins.png

n°10224350
scalpatif
GT: scalpatif
Transactions (2)
Posté le 06-01-2014 à 00:06:27  profilanswer
 

il y a un canon et un stand de tir qui est apparu dans mon hangar mais j'arrive pas a faire feu, quelqu'un saurait m'aider? j'ai aussi du mal a me servir de l'hologramme ou on peut modifier des trucs, j'arrive a naviguer dans les menus mais je ne peut rien changer.


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Ma Galerie // GT: scalpatif
n°10224360
lyoneltheb​est

Transactions (7)
Posté le 06-01-2014 à 00:09:39  profilanswer
 

scalpatif a écrit :

il y a un canon et un stand de tir qui est apparu dans mon hangar mais j'arrive pas a faire feu, quelqu'un saurait m'aider? j'ai aussi du mal a me servir de l'hologramme ou on peut modifier des trucs, j'arrive a naviguer dans les menus mais je ne peut rien changer.


La même ici


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TopicAchats/vente code ami 2595-1524-3928
n°10224419
alderic

Transactions (0)
Posté le 06-01-2014 à 00:46:19  profilanswer
 

le canon du stand de tir faut disposer d'armes compatibles. Pour l'instant j'ai l'impression que c'est limité aux armes des series 300 / hornet / aurora et ptete l'avenger.
 
L'hologramme fonctionne sur mon freelancer pour changer les armes de places, mais c'est tout ce que je peux faire pour l'instant.

n°10224436
fatalkille​r

Transactions (0)
Posté le 06-01-2014 à 01:04:01  profilanswer
 

je me demande si dans abordages mode fps il faudra fait attention a ne pas toucher les vitres du vaisseau

n°10224438
Charles K

Transactions (2)
Posté le 06-01-2014 à 01:06:27  profilanswer
 

friteman a écrit :

 

Aucun avions (à ma connaissance) ne se dirige en pitch&yaw deja.
Et apres vu que sur 1 une place il y a deja 9 thrusters en plus du moteur principale, la galere si ce n'est pas assisté. Surtout que la puissance est faible (cest comme les hélices d'étrave sur les bateaux) donc ça ne permet pas de faire des 180 sur place.

 


Je me disais bien qu'il y avait un autre truc qui me faisait tiquer, les thrusters sont forcement puissants, par exemple il faut bien que le vaisseau soit capable de se poser sur une planète (et il y en a des plus grosses que la terre donc avec une force gravitationnelle plus grande), et de préférence sans être un gros lourdeau, décélération  d'urgence, toussa... je sais pas combien ils faut qu'ils soit capable de développer comme accélération mais mettons 2g pour la forme (extrêmement conservateur à mon avis), bon et bien soumis à aucune force, sur le hornet par exemple (les thruster verticaux, latéraux et rotatifs sont les mêmes), en 1s, tu te déplaces déjà à 20m/s. Faire un 180 ça doit pas être bien long  :whistle: .

 

Les limitations seront surtout faite au niveau au niveau du gameplay à mon avis.

Message cité 1 fois
Message édité par Charles K le 06-01-2014 à 01:07:54
mood
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Posté le 06-01-2014 à 01:06:27  profilanswer
 

n°10224445
Bear'sBear​d

Transactions (0)
Posté le 06-01-2014 à 01:10:27  profilanswer
 

alderic a écrit :

le canon du stand de tir faut disposer d'armes compatibles. Pour l'instant j'ai l'impression que c'est limité aux armes des series 300 / hornet / aurora et ptete l'avenger.


 
Pour ma part impossible de monter les armes de mon hornet sur le stand de tir  :??:  

 
Après recherche en effet c'est possible mais pas forcément intuitif. Au cas ou je ne sois pas le seul à être un boulet :
 - il faut récupérer l'arme sur le vaisseau
 - récupéré le support de l'arme sur le vaisseau (étape que j'avais raté).
 - remplacer le support par défaut du stand de tire par celui pris sur le vaisseau
Et enfin on peut mettre une des armes du hornet sur le support.

n°10224550
fatalkille​r

Transactions (0)
Posté le 06-01-2014 à 05:19:51  profilanswer
 

Bear'sBeard a écrit :


 
Pour ma part impossible de monter les armes de mon hornet sur le stand de tir  :??:  

 
Après recherche en effet c'est possible mais pas forcément intuitif. Au cas ou je ne sois pas le seul à être un boulet :
 - il faut récupérer l'arme sur le vaisseau
 - récupéré le support de l'arme sur le vaisseau (étape que j'avais raté).
 - remplacer le support par défaut du stand de tire par celui pris sur le vaisseau
Et enfin on peut mettre une des armes du hornet sur le support.


Parce que vous arrivez a voir votre vaisseau dans le hangar ???

n°10224675
scalpatif
GT: scalpatif
Transactions (2)
Posté le 06-01-2014 à 09:24:52  profilanswer
 

bon, j'ai testé et en effet ca fonctionne, j'ai retiré le canon de mon aurora mr et je l'ai mis sur la tourelle et je peut tirer avec...par contre quand je tire avec dans les mur la dalle du mur se transforme en dalle blanche dégeulasse (bug inside :-) )


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Ma Galerie // GT: scalpatif
n°10224697
kenrio

Transactions (0)
Posté le 06-01-2014 à 09:41:53  profilanswer
 

vous parlez d'avion pour le pitch-yaw mais pour moi ça reste un hélico.
D'ailleurs Chris Roberts quand il s'explique le compare souvent à un hélico.
En tout cas moi je le piloterais comme un helico pas comme un avion.

 

très bien pour le freelancer ils ont viré les 3 armatures de trop.


Message édité par kenrio le 06-01-2014 à 09:44:56

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n°10224718
scalpatif
GT: scalpatif
Transactions (2)
Posté le 06-01-2014 à 09:54:16  profilanswer
 

oui,le pitch&yaw s'apparente plus a l'hélico meme si l'hélico doit baisser le nez pour avancer, par contre pitch&roll ressemble plus a l'avion


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Ma Galerie // GT: scalpatif
n°10224744
friteman

Transactions (16)
Posté le 06-01-2014 à 10:04:53  profilanswer
 

Charles K a écrit :


 
 
Je me disais bien qu'il y avait un autre truc qui me faisait tiquer, les thrusters sont forcement puissants, par exemple il faut bien que le vaisseau soit capable de se poser sur une planète (et il y en a des plus grosses que la terre donc avec une force gravitationnelle plus grande), et de préférence sans être un gros lourdeau, décélération  d'urgence, toussa... je sais pas combien ils faut qu'ils soit capable de développer comme accélération mais mettons 2g pour la forme (extrêmement conservateur à mon avis), bon et bien soumis à aucune force, sur le hornet par exemple (les thruster verticaux, latéraux et rotatifs sont les mêmes), en 1s, tu te déplaces déjà à 20m/s. Faire un 180 ça doit pas être bien long  :whistle: .
 
Les limitations seront surtout faite au niveau au niveau du gameplay à mon avis.


 
Tu as raison, la limitation s'expliquera surtout par le gameplay. Si ils sont tres puissants, ils seront inutilisables à moins d'avoir :
- assistance en jeu (genre un mode controle dans l'espace ou tu n'utilises jamais toute la puissance).
- des touches analogiques sur ton clavier :)


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Mes feeds (ancien système)
n°10224786
Bear'sBear​d

Transactions (0)
Posté le 06-01-2014 à 10:20:40  profilanswer
 

fatalkiller a écrit :


Parce que vous arrivez a voir votre vaisseau dans le hangar ???


Bah oui...

n°10224798
kenrio

Transactions (0)
Posté le 06-01-2014 à 10:24:30  profilanswer
 

a priori il est pas le seul a ne plus avoir de vaisseaux, mais ça viendrait plutot des serveurs et pas du client.


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n°10224900
neo101
aka Néal Zheimer/Guillaurent
Transactions (0)
Posté le 06-01-2014 à 10:53:07  profilanswer
 

Bear'sBeard a écrit :

Si ça pouvait se rapprocher d'un I-War  [:vapeur_cochonne]  
http://www.youtube.com/watch?v=JvIMfiZ7x8o


C'est exactement à ce jeu auquel j'ai pensé en lisant la conversation. C'était quand même pas évident à manœuvrer en mode libre sur I-War 2 ; heureusement qu'on pouvait repasser rapidement en mode "assisté" pour arrêter de dériver :)

n°10224981
Bear'sBear​d

Transactions (0)
Posté le 06-01-2014 à 11:13:06  profilanswer
 

Déjà en mode assisté tu es loin du "j'avance devant". Sans parler qu'il n'y a pas de vitesse max.

n°10225060
ergt

Transactions (0)
Posté le 06-01-2014 à 11:29:01  profilanswer
 

Bear'sBeard a écrit :

Déjà en mode assisté tu es loin du "j'avance devant". Sans parler qu'il n'y a pas de vitesse max.


Ce qui semble logique. Bien que pouvant être problématique a coder (l'absence de v-max), quoique il y a plein de limite qui peuvent permettre de limiter cette absence de v-max (limite de carburant, limite du temps de jeu, limite du model physique quand on s'approche de la vitesse de la lumière)

n°10225081
neo101
aka Néal Zheimer/Guillaurent
Transactions (0)
Posté le 06-01-2014 à 11:32:54  profilanswer
 

Effectivement, en mode libre, il n'y avait pas de vitesse max (bien pratique pour s'enfuir quand ça sentait trop le pâté). Par contre, pour s'arrêter, ça mettait des plombes (vive le warp engine :lol: ).

n°10225082
kenrio

Transactions (0)
Posté le 06-01-2014 à 11:32:55  profilanswer
 

pour ceux qui veulent en apprendre d'avantage voici le topic de CR au sujet du vol :
 
https://forums.robertsspaceindustri [...] ent_618968
 

Citation :

Nothing short of PvE vs PvP gets everyone riled up like the flight model!
 
Here's some succinct answers to help put / remove my many "umms" and "ahhs" from the Forum Feedback section of Wing Man's Hangar.
 
1) The physics simulation is Newtonian
 
2) There is no drag.
 
3) The IFCS (Intelligent Flight Control system) generally handles taking the pilot's inputs (desired pitch, yaw, roll and speed) and translates them into actions for the thrusters and ship to take to adjust the ship's velocity vector in the direction the pilot wishes to go. This system will do it within human acceptable tolerances (it will not change your velocity vector in such a way as it could cause harm to the pilot)
 
4) Slowing down is caused by the pilot telling his IFCS that he wants to be traveling at a lower speed. The IFCS then communicates with the ships thrusters to adjust the ship's velocity accordingly.
 
5) If you turn you engines and IFCS off you will continue to coast at the same velocity.
 
6) Fuel is consumed by using your thrusters or main engines. If you coast you will not be using fuel, but making velocity vector changes will consume fuel.  
 
7) More advanced IFCS systems will allow you to turn of parts of its overrides or allow it to interpret you inputs differently - for instance you could tell it you want to go into an "orientation" not "vectoring" mode where it will take your joystick inputs as solely ship orientation inputs and not try to correct your ship's velocity vector to be aligned in the direction your ship is pointing (the famous Battlestar Galactica maneuver).
 
8) We will limit the top speed of ships you can fly for technical issues (physics engines have problems when the numbers get too big) and fun - figuring out an intercept course for an opponent traveling at 0.2 speed of light (which is our fictional max for practical spaceflight in 2943) maybe be challenging if you're a mathematician or physicist but not what I call fun gameplay.  
 
9) This top speed will be less than the top speed of weapons.
 
10) Top speed will probably be dependent on ship class but we haven't balanced this so it may be a matter of all ships having the same cap but the smaller faster ones can reach that limit much quicker (and therefore put some distance between them and their pursuers even if they go to max). This needs to be tuned so that people with the right kind of ships can run from a fight. The idea is that once you get enough separation between you and a hostile you can make the jump to autopilot / warp speed (using the Star Trek term), which is how you cover big distances in-system (essentially at that 0.2 lightspeed (c) number I mentioned). Just at these speeds you're not maneuvering - you're just accelerating and decelerating in a straight line. Think of it as human (player) controlled flight for the lower combat / docking speeds and then when wanting to warp to a destination (say a planet or a jump point) you hand control over to your ship's flight computer which handles plotting the trajectory and accelerating you to the 0.2 c speed that a RSI quantum drive can achieve.
 
11) I do know what G-Force is :-) I use the term as a measure of acceleration on the human body as its good short hand for people to grasp the concept of forces acting on a body when accelerating and decelerating. You may be interested to know that "..The accelerations that are not produced by gravity are termed proper accelerations, and it is only these that are measured in g-force units. They cause stresses and strains on objects. Because of these strains, large g-forces may be destructive..." Occasionally people think it is only to do with gravity and earth bound flight but that's actually incorrect - its just that's the case we're most familiar with. And yes these forces come into play when accelerating and decelerating in space and until we develop some system to increase our tolerances to the effects of this acceleration they will be the limiting factor on how aggressively we could change the velocity vector of a ship, irregardless of whether we are in the atmosphere or not. Its also interesting to note that we're built to withstand much greater accelerations in certain directions - modern day pilots can withstand 9 G but much less negative Gs. Its why you see pilots rolling and pulling back on the stick when attempting aggressive maneuvers rather than pushing forward or yawing with a rudder. The same will be true in space. We're going to factor in G-Force in the simulation, and allow pilots to push the boundaries (or switch the IFCS safety off) in search for a little advantage, but beware if you back (or red) out in a dogfight you may come to floating in space next to the smoking wreck of your ship!  
 
-Chris



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https://robertsspaceindustries.com/orgs/HFR - referral STAR-K42Q-BZFS - origin : kenrio77
n°10225093
kenrio

Transactions (0)
Posté le 06-01-2014 à 11:34:16  profilanswer
 

la suite sur un autre topic :  
 

Citation :

Skyflash's summary of what I'm trying to achieve accurately sums up what will underpin the space dogfighting simulation.
 
And just to re-iterate - the flight model / movement you have seen (and will always see) is 100% Newtonian. All movement of spaceships in gameplay is achieved by applying impulses to the rigid body of the spaceship - either to affect the linear velocity or the angular velocity. There is no cheating / fudging where we introduce fake drag or anything.  
 
As its almost impossible for a pilot to individually control every thruster's attitude and burn to achieve his desired maneuver there is a system which we call the Intelligent Flight Control System (IFCS) that interprets the pilot's input, maps it to a desired result then handles the calculations and control of the thrusters to achieve the result.
 
I doubt we will ever allow a pilot to try and fly manually and control every thruster individually, but I wont rule it out. But what will definitely happen is that there will be various levels of control / over-ride - you will on a more advanced system be able to specify that your flight inputs are just to control your orientation and not for your velocity vector. There will be other ways to affect how the IFCS behaves - turning off G limiting on certain maneuvers (as the standard system will always operate inside an envelope of safety but a more adventurous pilot may want to push the limits at the risk of blacking out or death to gain that extra edge in a dogfight)
 
The idea is that the basic / beginner / simple IFCS will be set up to make flying around pretty simple and intuitive. It will take the pilot's inputs and map them to behavior similar to Wing Commander / Privateer - you control the orientation of your ship and set a desired velocity, the IFCS tries to achieve a velocity vector matching your forward vector multiplied by desired speed - which was actually how Wing Commander / Privateer actually worked - it was a basic Newtonian under it all despite popular belief - its why you would "slide" when you hit afterburners and tried to turn - normally there was enough excess thrust for maneuvering to adjust the velocity fairly instantaneously but as the speed got higher it would take a little while to correct to the desired velocity vector.
 
As you upgrade your IFCS / customize it you will be able to drill down and change its behavior.
 
The commercials use a combination of this (we have the ability to set a spline curve that the IFCS tries to fly a spaceship along) and occasionally the cinematic artist will hand key positions for "dramatic" effect (for instance the Hornet firing the retro thrusters wouldn't tilt up if you were just arresting velocity - although the IFCS could achieve that if you asked it to - but it looks cool and screams "Top Gun" )
 
I think some of people's confusion (including Codey's) as to whether Star Citizen currently uses correct Newtonian physics stems from the fact that the visual thrust that is displayed from the various thrusters is NOT indicative of the actual thrust being applied - Currently the magnitude of the exhaust flame is showing the magnitude of the component of the delta of velocity between the desired velocity vector and the current velocity vector in the thruster's direction. The direction and flame are really just indicating which component of the velocity vector is being adjusted - so if your sliding sideways due to an aggressive maneuver you'll see the thruster jets firing in the opposite direction as the ship tries to adjust the velocity vector to be aligned with the ships forward vector. I've posted about this before but originally I had the thrusters portraying their thrust and orientation correctly but as there is no drag or force to fight against in space what happened was that the thrusters would oscillate around and flicker off and on, which looked more like a visual glitch or a bug in the system so I switched the visuals (but not the actual physical modeling) to the above system. I intend to take another pass at this and try and have a visual representation that while not 100% accurate (as I believe that will always look silly as the the thruster burns are usually one or two frames maximum given the low velocities the dogfight operates at) will be a lot closer. So you'll see the thruster starting a turn and the opposite thruster deploying to arrest the turn. I think this will help with perception as well as keep the visual elements I want (thrusters gimbaling to apply thrust, cool looking burns).
 
Codey's ideas and enthusiasm are appreciated and he has some good ideas.
 
However I'm not looking for a reason to make the dogfighting "more" correct - Codey's suggestion is really another "in-fiction" way of justifying low velocity space dogfighting that handles similarly to atmospheric dogfighting.
 
The "in-fiction" reason in Star Citizen for the low velocities during dogfighting is due to a human pilots ability sustain large G-forces. If you need rapid and dramatic velocity vector changes (note this is different than orientation changes) unless we have developed a way to sustain / absorb much higher forces than we can presently the top speeds will be naturally limited as the faster you go the smaller vector change you can enact without applying a potentially lethal amount of force on the pilot. Even today most jet fighter airframes can take a lot more G-Force than the pilot. This is probably why in the future most air combat (and probably space combat) will be done with drones - but where's the fun it that?
 
So in the Star Citizen universe you can go very fast (much faster than during a dogfight) but the faster you go the less maneuvering you can do. During dogfighting the IFCS limits your top velocity for safety reasons (if you start going too fast it will fire retro thrusters to slow you down). I am toying with the idea of a pilot being able to turn this "safety" off to a certain extent (at large magnitudes the physics system breaks down as there isn't enough precision in a 32 bit float). At faster speeds it may either limit how much you can turn (not very helpful if you have a missile on your tail!) or would cause you to back out / die if you told the IFCS to adjust your velocity vector quicker than your body could take.  
 
Due to this travel between distant locations will probably entail a period of linear acceleration and then an equal amount of deceleration as you approach your destination. But during this you wont really be able to make dramatic or quick course corrections which also folds nicely into our "in-fiction" explanation for "auto pilot" or "warp" in system -
 
Because you will be traveling at velocities several orders of magnitude than while dogfighting you can only every "warp" in a straight line and the ship's systems will pull you out of warp when close to other ships / navigation hazards (like asteroids, planets etc.) as it would be impossible to affect any significant velocity vector change in a short period (the kind that would be needed to avoid a collision) without killing the pilot / crew.  
 
I do think that a local gravity field / effect (Codey's proposal) would be a great way to explain how ships can achieve 0.2c in system without a huge fuel burn - We haven't really detailed out the physics behind "auto-pilot" / "warp" mode in system (which is what the RSI Quantum drive was all about) so maybe we "borrow" some of Codey's system for that as I think its a pretty cool idea. It would be especially handy if due to the "physics" of the gravity field it somehow negated the forces being applied to the pilot / crew so we would have a good in-fiction explanation why we can accelerate to 0.2c in a relatively short order of time but need to keep dogfighting speeds really low due to the inability for the human body to sustain forces above a certain level.


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n°10225184
scalpatif
GT: scalpatif
Transactions (2)
Posté le 06-01-2014 à 11:51:41  profilanswer
 

petite question:
 
l'impact d'un missile sur la coque d'un vaisseau genere une force non négligeable, celle si déviera t'elle significativement la trajectoire du vaisseau cible ou bien?
 
ca serait stylé d'assaillir un vaisseau de coté, tu le bombarde sur le flanc et tu vois sa trajectoire qui part en couille :-)
 
d'un autre coté ca peut etre relou car le mec qui se fais mitrailler a donf et qu'arrive plus a rien controller...


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Ma Galerie // GT: scalpatif
n°10225236
Kikasstou
Joueur à temps partiel
Transactions (5)
Posté le 06-01-2014 à 12:04:21  profilanswer
 

scalpatif a écrit :

petite question:
 
l'impact d'un missile sur la coque d'un vaisseau genere une force non négligeable, celle si déviera t'elle significativement la trajectoire du vaisseau cible ou bien?
 
ca serait stylé d'assaillir un vaisseau de coté, tu le bombarde sur le flanc et tu vois sa trajectoire qui part en couille :-)
 
d'un autre coté ca peut etre relou car le mec qui se fais mitrailler a donf et qu'arrive plus a rien controller...


 
Les simu spatiale qui gère l'inertie à la iWar c'est juste n'importe quoi. On me fera pas croire qu'à une époque ou ou se déplace par bond dans l'hyperespace, les gars ont oublié la techno de correction de trajectoire dans un milieu sans frottement. Un vaisseau qui dérive parce que son système de pilotage est infoutu de corriger automatiquement la trajectoire en apportant les poussées compensatoires c'est simplement ridicule. C'est vraiment une idée du siècle dernier qui se veut (faussement) originale en se basant sur la réalité mais qui n'a pas sa place dans un contexte futuriste et qui montre un manque cruel d'imagination.

n°10225243
kenrio

Transactions (0)
Posté le 06-01-2014 à 12:06:40  profilanswer
 

bah suffit de défoncer ses Maneuvering Thrusters, futur ou pas si y a plus de poussé ^^


Message édité par kenrio le 06-01-2014 à 12:07:42

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https://robertsspaceindustries.com/orgs/HFR - referral STAR-K42Q-BZFS - origin : kenrio77
n°10225254
scalpatif
GT: scalpatif
Transactions (2)
Posté le 06-01-2014 à 12:08:51  profilanswer
 

Kikasstou a écrit :


 
Les simu spatiale qui gère l'inertie à la iWar c'est juste n'importe quoi. On me fera pas croire qu'à une époque ou ou se déplace par bond dans l'hyperespace, les gars ont oublié la techno de correction de trajectoire dans un milieu sans frottement. Un vaisseau qui dérive parce que son système de pilotage est infoutu de corriger automatiquement la trajectoire en apportant les poussées compensatoires c'est simplement ridicule. C'est vraiment une idée du siècle dernier qui se veut (faussement) originale en se basant sur la réalité mais qui n'a pas sa place dans un contexte futuriste et qui montre un manque cruel d'imagination.


 
nan mais un minimum quoi, t'arrive sur le flanc d'un vaisseau, tu le torpille et tu le vois continuer tout droit comme si rien ne s'était passé c'est pas non plus réaliste.


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Ma Galerie // GT: scalpatif
n°10225261
kenrio

Transactions (0)
Posté le 06-01-2014 à 12:10:29  profilanswer
 

scalpatif a écrit :

 

nan mais un minimum quoi, t'arrive sur le flanc d'un vaisseau, tu le torpille et tu le vois continuer tout droit comme si rien ne s'était passé c'est pas non plus réaliste.

 

Tu sentiras le coup sur la coque ou le shield, vibrations plus ou moins fortes mais si tu lui détruis pas les thrusters y a pas de raison que ça le gene plus que ça.


Message édité par kenrio le 06-01-2014 à 12:10:53

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n°10225313
ergt

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Posté le 06-01-2014 à 12:28:29  profilanswer
 

Kikasstou a écrit :


 
Les simu spatiale qui gère l'inertie à la iWar c'est juste n'importe quoi. On me fera pas croire qu'à une époque ou ou se déplace par bond dans l'hyperespace, les gars ont oublié la techno de correction de trajectoire dans un milieu sans frottement. Un vaisseau qui dérive parce que son système de pilotage est infoutu de corriger automatiquement la trajectoire en apportant les poussées compensatoires c'est simplement ridicule. C'est vraiment une idée du siècle dernier qui se veut (faussement) originale en se basant sur la réalité mais qui n'a pas sa place dans un contexte futuriste et qui montre un manque cruel d'imagination.


Augmenter les degré de liberté de pilotage c'est une régression ?Qu'es-ce qui faut pas lire...
 
Avoir un ordi qui corrige la trajectoire avec la propulseur latéraux, ça veux pas dire :

  • il est une puissance infini qui permet d'annuler entièrement la trajectoire.
  • qu'il soit impossible de les désactiver


Par exemple t'es poursuivi par un vaisseaux, une fois en vitesse de croisière pour tu retournerai pas ton vaisseau pour continuer en marche arrière et mitrailler ton assaillant avec tes canon principaux ?

n°10225331
Divadg

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Posté le 06-01-2014 à 12:33:44  profilanswer
 

Oui, en général le pilotage inertiel apporte surtout des mouvements de vaisseaux supplémentaires, même si les trajectoire avioniques classiques sont plus chaudes à faire (mais on en a pas vraiment besoin en fait quand on a l'habitude :D ).

n°10225562
Kikasstou
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Posté le 06-01-2014 à 13:33:23  profilanswer
 

ergt a écrit :


Augmenter les degré de liberté de pilotage c'est une régression ?Qu'es-ce qui faut pas lire...


 
ah ouais grosse liberté supplémentaire de subir l'inertie... C'est juste un choix de pilotage différent. Ca n'apporte rien en plus à part des combats de paraplégiques qui n'arrivent pas à stabiliser leur vaisseau :o
 
Quand à la torpille qui dévie un croiseur, je rappelle que c'est une simu spatiale, pas un combat de curling. Il y a un moment faut penser à intégrer les divers trucs qui vont avec la SF (stabilisateur, champ de force/ bouclier) etc...
 
En dehors de l'aspect "réaliste", ça n'apporte absolument rien en terme stratégique/tactique/fun (c'est pas comme si on pouvait faire sortir le croiseur de la piste avec une torpille :o) et c'est tout un tas de calculs inutiles pour nos machines.

n°10225564
Bear'sBear​d

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Posté le 06-01-2014 à 13:33:37  profilanswer
 

Kikasstou a écrit :

Les simu spatiale qui gère l'inertie à la iWar c'est juste n'importe quoi. [...] système de pilotage est infoutu de corriger automatiquement la trajectoire en apportant les poussées compensatoires c'est simplement ridicule.


 [:prozac]  
 
1 - T'as jamais du y jouer : tant que ce n'est pas désactivé le système de pilotage cherche justement à corriger pour te faire avancer du coté où tu regarde
2 - un système qui cherche à corriger n'aura pas forcément la puissance pour le faire instantanément.
 
Et dans la mesure où il faut moins d'effort pour faire tourner un vaisseaux sur lui même, il y aura forcément un moment où tu vas "strafer". Sauf, bien sur, si tu brides la rotation, ce que je ne considère pas souhaitable.

n°10225698
scalpatif
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Posté le 06-01-2014 à 13:56:35  profilanswer
 

Kikasstou a écrit :


 
ah ouais grosse liberté supplémentaire de subir l'inertie... C'est juste un choix de pilotage différent. Ca n'apporte rien en plus à part des combats de paraplégiques qui n'arrivent pas à stabiliser leur vaisseau :o


 
que tu juges. faire un 180 quand t'est chassé mais continuer ta trajectoire et canarder le mec qui t'allume je trouve ca bien plus intéréssant qu'un simple combat d'avion, ya des mouvements supplémentaires qui peuvent etre très intéréssant a exploiter, le fait que ca ne t'interesse pas n'en change pas moins la donne!
 

Kikasstou a écrit :


 
 
Quand à la torpille qui dévie un croiseur, je rappelle que c'est une simu spatiale, pas un combat de curling. Il y a un moment faut penser à intégrer les divers trucs qui vont avec la SF (stabilisateur, champ de force/ bouclier) etc...
 
En dehors de l'aspect "réaliste", ça n'apporte absolument rien en terme stratégique/tactique/fun (c'est pas comme si on pouvait faire sortir le croiseur de la piste avec une torpille :o)


 
alors:
1- ou est ce que tu m'as vu parler de croiseur? bien sur sur si tu canarde un idris avec ton petit torpédo tu t'attends pas a le voir valdinguer a toute berlingue mais bon sur de relativements petits vaisseaux ca me semble absolument réaliste et très intéréssant au contraire a exploiter, pour les memes raisons que desactiver les trajectoires, apres bien sur il faut une certaine mesure. apres ta réflexion: "c'est une simu spatiale, pas un combat de curling", bah si justement, dans l'espace l'inertie est décuplée donc ca fait justement cet effet "curling" encore une fois si on désactive les compensateurs bien evidemment.
2-" Il y a un moment faut penser à intégrer les divers trucs qui vont avec la SF (stabilisateur, champ de force/ bouclier) etc... " bah faut savoir, simmu spaciale or SF?  
et meme avec un bouclier ca n'empeche pas qu'un impact c'est un impact, prends un bouclier et prends toi un coup de masse dessus, on va voir si tu ne fais pas un pas en retrait...alors imagines bien dans l'espace.
et comme le dis si bien bear's beard: un système qui cherche à corriger n'aura pas forcément la puissance(et j'ajoute: ou la réactivité) pour le faire instantanément.  
 
 :jap:


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kenrio

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Posté le 06-01-2014 à 14:04:04  profilanswer
 

scalpatif a écrit :


comme le dis si bien bear's beard: un système qui cherche à corriger n'aura pas forcément la puissance(et j'ajoute: ou la réactivité) pour le faire instantanément.  
 
 :jap:


 
par rapport à ça :  
 
Avionics: If the Power Plant is the heart of your ship, the avionics are the brain. Avionics calculate the advanced math required for the maneuvering thrusters, track and identify targets, and automatically route power and ensure functional life support. It is unique among systems in that it can also be upgraded with additional systems such as ITTS, better turret AI and a myriad of other options.
 


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Kikasstou
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Posté le 06-01-2014 à 14:11:10  profilanswer
 

scalpatif a écrit :


 
que tu juges. faire un 180 quand t'est chassé mais continuer ta trajectoire et canarder le mec qui t'allume je trouve ca bien plus intéréssant qu'un simple combat d'avion, ya des mouvements supplémentaires qui peuvent etre très intéréssant a exploiter, le fait que ca ne t'interesse pas n'en change pas moins la donne!
 


 

scalpatif a écrit :


 
alors:
1- ou est ce que tu m'as vu parler de croiseur? bien sur sur si tu canarde un idris avec ton petit torpédo tu t'attends pas a le voir valdinguer a toute berlingue mais bon sur de relativements petits vaisseaux ca me semble absolument réaliste et très intéréssant au contraire a exploiter, pour les memes raisons que desactiver les trajectoires, apres bien sur il faut une certaine mesure. apres ta réflexion: "c'est une simu spatiale, pas un combat de curling", bah si justement, dans l'espace l'inertie est décuplée donc ca fait justement cet effet "curling" encore une fois si on désactive les compensateurs bien evidemment.
2-" Il y a un moment faut penser à intégrer les divers trucs qui vont avec la SF (stabilisateur, champ de force/ bouclier) etc... " bah faut savoir, simmu spaciale or SF?  
et meme avec un bouclier ca n'empeche pas qu'un impact c'est un impact, prends un bouclier et prends toi un coup de masse dessus, on va voir si tu ne fais pas un pas en retrait...alors imagines bien dans l'espace.
et comme le dis si bien bear's beard: un système qui cherche à corriger n'aura pas forcément la puissance(et j'ajoute: ou la réactivité) pour le faire instantanément.  
 
 :jap:


 
On tire rarement une torpille sur un chasseur (un missile je veux bien :D ) d'ou coup j'ai pensé directement croiseur en face. Je suis d'accord sinon sur la secousse du vaisseau en admettant qu'il survive au missile. Sinon Star Citizen c'est un space opéra. C'est l'héritier des wing commander et autre Privateer. On est en plein SF. C'est pas un Flight Sim dans l'espace.

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Posté le 06-01-2014 à 14:12:15  profilanswer
 

tous les jours je suis surpris de la variété et la complexité de ce jeu, il sera d'une richesse c'en est meme presque flippant, a croire qu'ils pensent a tout avec un tel degré de details dans absolument tout...j'imagine a la sortie: disque dur de 2To obligatoire pour l'installation du jeu tellement il sera riche :lol:


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Posté le 06-01-2014 à 14:12:57  profilanswer
 

Kikasstou a écrit :


 
On tire rarement une torpille sur un chasseur (un missile je veux bien :D ) d'ou coup j'ai pensé directement croiseur en face. Je suis d'accord sinon sur la secousse du vaisseau en admettant qu'il survive au missile. Sinon Star Citizen c'est un space opéra. C'est l'héritier des wing commander et autre Privateer. On est en plein SF. C'est pas un Flight Sim dans l'espace.


 
oui je suis d'accord aussi  :)


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kenrio

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Posté le 06-01-2014 à 14:19:03  profilanswer
 

scalpatif a écrit :

tous les jours je suis surpris de la variété et la complexité de ce jeu, il sera d'une richesse c'en est meme presque flippant, a croire qu'ils pensent a tout avec un tel degré de details dans absolument tout...j'imagine a la sortie: disque dur de 2To obligatoire pour l'installation du jeu tellement il sera riche :lol:


 
pour ceux qui ne l'auraient jamais lu un peu de lecture sur ingénierie des vaisseaux :  
 
https://robertsspaceindustries.com/ [...] ts-Systems


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Posté le 06-01-2014 à 14:19:17  profilanswer
 

Kikasstou a écrit :


 
On tire rarement une torpille sur un chasseur (un missile je veux bien :D ) d'ou coup j'ai pensé directement croiseur en face. Je suis d'accord sinon sur la secousse du vaisseau en admettant qu'il survive au missile. Sinon Star Citizen c'est un space opéra. C'est l'héritier des wing commander et autre Privateer. On est en plein SF. C'est pas un Flight Sim dans l'espace.


Ça n'empeche qu'on peut rendre le pilotage intéressant ET différent des simus d'avion.
 
Sinon il avait qu'à faire Sky Citizen :o.

n°10225909
Kikasstou
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Posté le 06-01-2014 à 14:38:58  profilanswer
 

Divadg a écrit :


Ça n'empeche qu'on peut rendre le pilotage intéressant ET différent des simus d'avion.
 
Sinon il avait qu'à faire Sky Citizen :o.


 
Je trouve personnellement que l'inertie à la iWar n'apporte rien à un jeu Space Opéra comme Star Citizen. Ca rend le jeu moins intéressant. je vais donner un exemple simple : si on peut faire un 180 comme cité au dessus tirer en arrière pendant qu'on continue sa trajectoire, ca annule complètement l'intérêt d'avoir des tourelles sur les plus gros chasseurs / bombardiers. Bref le concept à la iWar pourquoi pas je peux comprendre qu'il y ait un public pour ce type de jeu mais pas dans SC ça n'a pas sa place.

mood
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