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Auteur Sujet :

[TU] Star Citizen : PU Live 3.24

n°15812193
Caboc
Sauvage
Transactions (19)
Posté le 17-09-2024 à 16:42:38  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

korrigan73 a écrit :


les pires drama sur SC se feront le jour ou les baleines comprendront que leurs gigantesques hangars remplis de vaisseaux ne serviront absolument a rien.


Une baleine comme ca ?
https://rehost.diberie.com/Picture/Get/f/314971  
 
 
je comprends pas  [:la chancla]


---------------
Bien à vous, cordialement, bisous.
mood
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Posté le 17-09-2024 à 16:42:38  profilanswer
 

n°15812227
kazord44

Transactions (0)
Posté le 17-09-2024 à 17:21:03  profilanswer
 

Fenston a écrit :

Ah ben je ne suis pas le seul à penser aux palettes [:vc4fun:5]  
https://robertsspaceindustries.com/ [...] 0-years-th
 
Tout ce qu'on voulait, c'était de pouvoir faire des courses de transpalettes dans les hangars façon Shenmue. [:sent mal_homme:2]


il y a deja des palettes en jeu, dans les mission de destruction de drogue, tu as des scu de 4 quart sur une palette (on peut just pas bouger la palette, mais elle est selectionnable au tractor) depuis au moins la 3.22

n°15812233
vanloque
Someone broke my AT Field
Transactions (1)
Posté le 17-09-2024 à 17:26:08  profilanswer
 

korrigan73 a écrit :


je suis moi meme concierge.
 
le gros "mais", c'est que je l'ai fait dans l'unique but de soutenir le projet. Parce que je voulais qu'on ai enfin accés a autre chose que du assassin creed 36 ou du battlefield 30eme version.
 
ca doit bien faire 4 ans que j'ai plus "investi" un seul euro dedans. je dois en etre a 1200€ ou un truc dedans, etalé sur 18 mois en tout je pense. C'est deja enorme en fait.
 
les baleines, y'en a dans tous les jeux. j'ai joué a un jeu mobile hero wars pendant un temps, c'est encore pire que du SC, et de tres tres loin. les top players mettent des sommes absolument folles dedans. et jamais t'en entends parler.
 
quand a ma flotte, j'ai resisté, pour l'instant, a l'idée de me prendre un trop gros vaisseau. je n'ai pratiquement que des ships dispo IG et solotable. meme si je pense melt pour un unique gros truc qui serve de base mobile avant la release du jeu. mais ca me bloque de mettre du pognon sur des ships pas dispo IG.
 
les pires drama sur SC se feront le jour ou les baleines comprendront que leurs gigantesques hangars remplis de vaisseaux ne serviront absolument a rien.


CIG bosse pour que ce jour n'arrive jamais :D
 
Puis le déni est très puissant.
Puis une partie de ces backers seront morts. C'est simple mécaniquement y'a un nombre non-nul de backers qui est enterré chaque année et ça va aller en augmentant. :D
 
Sur le internet on voit de temps en temps des "il est mort avant la sortie de GTA6 ou Silksong" mais là pfouuuu :lol:


---------------
--- https://steamcommunity.com/id/Vanlock ---
n°15812277
vanloque
Someone broke my AT Field
Transactions (1)
Posté le 17-09-2024 à 19:05:29  profilanswer
 

Il est dispo votre forkilft sim !
 
https://store.steampowered.com/app/ [...] xe_Edition


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--- https://steamcommunity.com/id/Vanlock ---
n°15812278
le canard ​nouveau
coin
Transactions (0)
Posté le 17-09-2024 à 19:06:23  profilanswer
 

Les baleines sont ceux qui ont mis des dizaines de milliers ou plus. J'ai vu 70k$ et 130k$ dernièrement :o


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Il me manque juste ~300 filleuls :o : https://robertsspaceindustries.com/ [...] -SVBP-3PT3
n°15812308
korrigan73
Membré
Transactions (0)
Posté le 17-09-2024 à 20:09:14  profilanswer
 

Caboc a écrit :


Une baleine comme ca ?
https://rehost.diberie.com/Picture/Get/f/314971
 
 
je comprends pas  [:la chancla]


ca s'appelle de la boulimie a ce niveau la.  :sweat:


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El predicator du topic foot
n°15812396
bugfx32

Transactions (0)
Posté le 18-09-2024 à 00:54:32  profilanswer
 

linmey a écrit :


Le top étant de CCU depuis un bonus Referal, tu as direct 30-40 balles de moins dès le départ. J'ai eu comme ça un Railen à $160 au lieu des $225 demandés au tarif normal. Sachant que ce vaisseau va encore "prendre de la valeur".


 
Par contre me semble que partir d'un referal qui coute 0 ne te permet pas de le melt après. Non?


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Ryzen 7800x / Strix 670E  / 64go Gskill / 6 To SSD /Strix 3090 + Titan X / Seasonic P1000 / Full Watercooling
n°15812406
nikos69

Transactions (1)
Posté le 18-09-2024 à 07:27:31  profilanswer
 

Elles sont sympa les peintures de la pirate week. Les prix beaucoup moins étonnamment :O

Message cité 1 fois
Message édité par nikos69 le 18-09-2024 à 07:28:09
n°15812409
waylan

Transactions (1)
Posté le 18-09-2024 à 07:38:14  profilanswer
 

nikos69 a écrit :

Elles sont sympa les peintures de la pirate week. Les prix beaucoup moins étonnamment :O

 

Oui ils se touchent grave sur les skins :)


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Parrainage Star Citizen : STAR-P644-LXV7
n°15812410
linmey
Somewhere better
Transactions (0)
Posté le 18-09-2024 à 07:40:28  profilanswer
 

bugfx32 a écrit :


 
Par contre me semble que partir d'un referal qui coute 0 ne te permet pas de le melt après. Non?


 
Tu peux le melt, mais tu ne récupéreras que ce que tu as mis en argent réel.
C'est le gift qui n'est pas possible.


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Besoin de 5000 UEC pour Star Citizen ? Utilise ce lien ! https://robertsspaceindustries.com/ [...] -FNCV-LQVS
mood
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Posté le 18-09-2024 à 07:40:28  profilanswer
 

n°15812421
Caboc
Sauvage
Transactions (19)
Posté le 18-09-2024 à 08:23:40  profilanswer
 

Non, un ship referral est non meltable, depuis plusieurs années maintenant (les 1ers l'étaient par contre).
 
Le seule chose que tu peux faire avec c'est l'upgrade.


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Bien à vous, cordialement, bisous.
n°15812453
kazord44

Transactions (0)
Posté le 18-09-2024 à 09:30:36  profilanswer
 

le canard nouveau a écrit :

Les baleines sont ceux qui ont mis des dizaines de milliers ou plus. J'ai vu 70k$ et 130k$ dernièrement :o


a ce volume, il y a surement de la revente (avec ou sans gain)

n°15812547
le canard ​nouveau
coin
Transactions (0)
Posté le 18-09-2024 à 11:19:21  profilanswer
 

Ils en ont à vendre des skins Pirate Week pour les caisses SCU mais... seulement dans le pack à 600$ :lol:
 
Toujours plus bas :o


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Il me manque juste ~300 filleuls :o : https://robertsspaceindustries.com/ [...] -SVBP-3PT3
n°15812561
nikos69

Transactions (1)
Posté le 18-09-2024 à 11:36:29  profilanswer
 

Pour des caisses qu'on perdra à la moindre explosion en plus j'imagine :o à moins de retourner les chercher.

n°15814086
le canard ​nouveau
coin
Transactions (0)
Posté le 20-09-2024 à 09:57:21  profilanswer
 

Aucune réaction après l'ISC Engineering et tout :o ?


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Il me manque juste ~300 filleuls :o : https://robertsspaceindustries.com/ [...] -SVBP-3PT3
n°15814089
nikos69

Transactions (1)
Posté le 20-09-2024 à 10:00:26  profilanswer
 

Qui vivra verra  :O

Spoiler :

ou pas  [:o_yvele]

n°15814102
Caboc
Sauvage
Transactions (19)
Posté le 20-09-2024 à 10:10:36  profilanswer
 

le canard nouveau a écrit :

Aucune réaction après l'ISC Engineering et tout :o ?


Mon côté geek trouve ca génial :D
 
Mon côté joueur attend de voir quelle place ca prendra sur chaque taille de vaisseau :o
Beaucoup de gestion sur du gros multicrew je dis oui, beaucoup de gestion sur du mono/bi place je dis non.
Mais je suis pas trop inquiet, une fois en place ca ne devrait être que des potards à ajuster pour la fiabilité des composants.


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Bien à vous, cordialement, bisous.
n°15814108
kenrio

Transactions (0)
Posté le 20-09-2024 à 10:19:40  profilanswer
 

Caboc a écrit :


Mon côté geek trouve ca génial :D
 
Mon côté joueur attend de voir quelle place ca prendra sur chaque taille de vaisseau :o
Beaucoup de gestion sur du gros multicrew je dis oui, beaucoup de gestion sur du mono/bi place je dis non.
Mais je suis pas trop inquiet, une fois en place ca ne devrait être que des potards à ajuster pour la fiabilité des composants.


tout pareil  [:jean valjean:3]  
 
d'ailleurs les mfds sont vraiment mieux.
Les interfaces ingé sont pas mal fait pour le coup, ce qui reste assez incroyable de leur part.
 
Le coup du pistolet qui répare tout magiquement je crois que c'est le seul truc qu'ils acceptent non réaliste XD ou alors dans une prochaine mise à jour ils feront en sortent de nous casser les couilles avec un autre outils ou faut tous les matéiraux suivant les répa XD


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https://robertsspaceindustries.com/orgs/HFR - referral STAR-K42Q-BZFS - origin : kenrio77
n°15814113
Caboc
Sauvage
Transactions (19)
Posté le 20-09-2024 à 10:23:42  profilanswer
 

kenrio a écrit :


Le coup du pistolet qui répare tout magiquement je crois que c'est le seul truc qu'ils acceptent non réaliste XD ou alors dans une prochaine mise à jour ils feront en sortent de nous casser les couilles avec un autre outils ou faut tous les matéiraux suivant les répa XD


Pourvu que non  [:agkklr]  
 
 
Je suis en train de jeter un oeil à des streams du test de meshing d'hier, y'a du mieux, ils arrivent à jouer avec des serveurs de 500.


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Bien à vous, cordialement, bisous.
n°15814115
vanloque
Someone broke my AT Field
Transactions (1)
Posté le 20-09-2024 à 10:24:13  profilanswer
 

Y'aura un tournevis, faudra acheter le kit pour vis plates, philips, étoile, le set de clés allen. En premium on pourra acheter une visseuse électrique.


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--- https://steamcommunity.com/id/Vanlock ---
n°15814118
le canard ​nouveau
coin
Transactions (0)
Posté le 20-09-2024 à 10:24:56  profilanswer
 

Caboc a écrit :


Mon côté geek trouve ca génial :D
 
Mon côté joueur attend de voir quelle place ca prendra sur chaque taille de vaisseau :o
Beaucoup de gestion sur du gros multicrew je dis oui, beaucoup de gestion sur du mono/bi place je dis non.
Mais je suis pas trop inquiet, une fois en place ca ne devrait être que des potards à ajuster pour la fiabilité des composants.


Ils l'ont dit avant, c'est surtout les ships L et plus (Corsair, 400i, MSR, ce genre de vaisseaux) qui vont être affectés
Perso, le life support sera désactivé 99% du temps pour éviter les feux et rulez :o


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Il me manque juste ~300 filleuls :o : https://robertsspaceindustries.com/ [...] -SVBP-3PT3
n°15814122
kenrio

Transactions (0)
Posté le 20-09-2024 à 10:30:14  profilanswer
 

le canard nouveau a écrit :


Ils l'ont dit avant, c'est surtout les ships L et plus (Corsair, 400i, MSR, ce genre de vaisseaux) qui vont être affectés
Perso, le life support sera désactivé 99% du temps pour éviter les feux et rulez :o


 
ouai mais je te rappelle que "un jour" on aura de l'oxygen limité dans nos combi, et vu qu'ils souhaitent que les joueur passent moins de temps en armure surtout dans les vaisseaux, ils feront bien en sorte de t'y obliger XD


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https://robertsspaceindustries.com/orgs/HFR - referral STAR-K42Q-BZFS - origin : kenrio77
n°15814151
Fenston
★ Tartuffe
Transactions (2)
Posté le 20-09-2024 à 10:59:45  profilanswer
 

le canard nouveau a écrit :

Aucune réaction après l'ISC Engineering et tout :o ?


Encore un truc qui est super sur le papier mais qui sera chiaaaaaaant et relou au quotidien. [:sent mal_homme:2]


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Free Daweed - "The game might crash, but at least the trains will run on time" - Chris Roberts 2018 - Je fais ma pute pour un Dragonfly : STAR-V6VM-MD7X
n°15814210
korrigan73
Membré
Transactions (0)
Posté le 20-09-2024 à 11:58:26  profilanswer
 

le canard nouveau a écrit :


Ils l'ont dit avant, c'est surtout les ships L et plus (Corsair, 400i, MSR, ce genre de vaisseaux) qui vont être affectés
Perso, le life support sera désactivé 99% du temps pour éviter les feux et rulez :o


Perso, je prendrai pas plus grand que mon conste, enfin je voudrais eviter.
 
c'est surtout le combat, les chocs qui degraderont les ships.
 
l'usure, ca sera forcement gerable. Tu sera jamais dans flight sim' avec toutes les defaillances possible qui te tombent dessus pour un simple vol.
 
faudra checker de temps a autre les composants, c'est tout. une sorte de mini housing.

n°15814244
olakeen

Transactions (5)
Posté le 20-09-2024 à 12:30:48  profilanswer
 

le canard nouveau a écrit :


Perso, le life support sera désactivé 99% du temps pour éviter les feux et rulez :o


 
Pas de gravité non plus ? :o


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Star Citizen Ships Performances Viewer
n°15814272
le canard ​nouveau
coin
Transactions (0)
Posté le 20-09-2024 à 13:02:55  profilanswer
 

kenrio a écrit :

 

ouai mais je te rappelle que "un jour" on aura de l'oxygen limité dans nos combi, et vu qu'ils souhaitent que les joueur passent moins de temps en armure surtout dans les vaisseaux, ils feront bien en sorte de t'y obliger XD


Tu laisses l'oxygène dans le cockpit et rulez. Ou toutes les 30 minutes, quand tu voles en decoupled ou en QT quelque part, tu réactives le life support
Problem solved. C'est pas comme si t'allais mourir instant. J'ai déjà fait 100m en EVA sans casque à coup de medpens :o

olakeen a écrit :

 

Pas de gravité non plus ? :o


ça me va :o (le gravity generator est un système séparé, cela étant)


Message édité par le canard nouveau le 20-09-2024 à 13:03:47

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Il me manque juste ~300 filleuls :o : https://robertsspaceindustries.com/ [...] -SVBP-3PT3
n°15814285
vanloque
Someone broke my AT Field
Transactions (1)
Posté le 20-09-2024 à 13:22:36  profilanswer
 

kenrio a écrit :


 
ouai mais je te rappelle que "un jour" on aura de l'oxygen limité dans nos combi, et vu qu'ils souhaitent que les joueur passent moins de temps en armure surtout dans les vaisseaux, ils feront bien en sorte de t'y obliger XD


l'homme n'atteindra jamais la maitrise technologique d'un ombilical pour alimenter sa combi en oxygène  
 
https://media-cldnry.s-nbcnews.com/image/upload/t_fit-760w,f_auto,q_auto:best/rockcms/2024-09/240912-polaris-mb-1143-adef8a.jpg


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--- https://steamcommunity.com/id/Vanlock ---
n°15814298
Caboc
Sauvage
Transactions (19)
Posté le 20-09-2024 à 13:38:41  profilanswer
 

Par contre dans le futur de C. Roberts on a une assez bonne liberté de mouvement, contrairement à l'ami ombilicalisé :D


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Bien à vous, cordialement, bisous.
n°15814498
_nepheast

Transactions (0)
Posté le 20-09-2024 à 16:16:47  profilanswer
 

Le gameplay ingénieur me fait inévitablement penser à FTL. :o

n°15815895
GreatSaiya​man

Transactions (0)
Posté le 23-09-2024 à 22:59:29  profilanswer
 

https://robertsspaceindustries.com/ [...] ts/7209079
 
Petit bilan des tests SM avec ce qui a marché ou non ainsi que les objectifs à venir.
 
Si ils continuent sur cette lancée un début d'evo 4.0 le mois prochain pour la Citcon ne me parait pas aberrant.

n°15816063
linmey
Somewhere better
Transactions (0)
Posté le 24-09-2024 à 11:23:03  profilanswer
 

Trad en FR, même si je me doute qu'ici, pas grand monde en a besoin :)
 
En mars 2024, suite au test du SM «A», nous avons confirmé un défaut de conception critique dans la file d'attente de messages réseau (NMQ) utilisée par les serveurs de jeu et les services hybrides. La NMQ est responsable de la transmission des données via les sockets UDP pour le trafic fiable et non fiable (éventuellement cohérent), ainsi que de la sécurité de cette transmission de données. Toutes les données de jeu, y compris les variables sérialisées, les propriétés d'entité et les appels de méthodes distantes, passent par cette file d'attente de messages. La faille identifiée a causé des problèmes lors du traitement de grandes quantités de liaisons et de messages, entraînant des problèmes de performances provoquant d'importants goulots d'étranglement dans la file d'attente. Son utilisation de la bande passante mémoire était également problématique. Pour résoudre ce problème, l'équipe est passée en mode de développement ciblé pour créer un remplacement : la file d'attente de messages de réplication (RMQ).
 
Le RMQ est conçu pour améliorer considérablement l'efficacité de la bande passante et maintenir la sécurité des serveurs de jeu, des clients et des réplicants. Plus important encore, il vise à éviter les goulots d'étranglement majeurs du réseau que les joueurs rencontrent généralement sous forme de retards d'interaction prolongés affectant plusieurs utilisateurs simultanément.
 
Comme indiqué précédemment, nous avons introduit la première version de RMQ dans les premières versions 3.24.0 en tant que « canari » sur des shards sélectionnés. Il est désormais entièrement déployé sur tous les shards en 3.24.1. Nous surveillons de près les performances de RMQ par rapport à l'âge des shards, car nous avons observé dans la version 3.23.1 qu'à mesure que les shards vieillissaient, le nombre de liaisons et de messages augmentait considérablement.
 
Il est encourageant de constater que depuis la mise en œuvre du RMQ, nous avons observé de nettes améliorations dans nos mesures et nos captures de performances. Nous sommes optimistes quant au fait que ces tendances positives persisteront à mesure que les shards vieillissent, même si nous continuerons à surveiller la situation de près.
 
Server Meshing Tests
Avec la RMQ en place, ainsi que d'autres améliorations hybrides, nous avons repris les tests de server meshing en utilisant la base de code de correctif actuelle à 3.24.
 
Nos objectifs de test sont les suivants :
 
- Identifier les zones nécessitant une optimisation pour obtenir une réplication à faible latence à grande échelle avec le jeu réel et les joueurs réels.
- Identifier les fonctionnalités du jeu qui nécessitent un ajustement pour un nombre élevé de joueurs.
- Identifier les environnements de jeu qui nécessitent des ajustements pour un nombre plus élevé de joueurs.
- Découvrir les bugs liés à la transition du serveur, à la récupération du serveur et à d'autres bizarreries introduites par la configuration maillée.
- Confirmer les changements et améliorer l'expérience de jeu avec un nombre plus élevé de joueurs (du point de vue du réseau)
 
Nous visons un cycle d'itération rapide pour tester nos corrections et optimisations, en garantissant une progression à chaque étape sans interférence avec d'autres modifications du jeu. Notre objectif est d'effectuer des tests hebdomadaires, jusqu'à ce qu'il soit temps de rejoindre la branche de développement principale pour les vagues PTU 4.0.
 
Nous ne procéderons à un test d'aperçu technique chaque semaine que si nous avons suffisamment de modifications et d'améliorations validées pour que vous puissiez tous jouer.
 
Nos tests doivent principalement suivre un modèle donné :
 
- Commencer d'abord par une configuration à serveur unique pour vérifier qu'il n'y a pas de nouveaux problèmes
- Étendre à une configuration de taille moyenne, c'est-à-dire 3 serveurs et 500 joueurs
- Étendre à une configuration de plus grande taille, c'est-à-dire 6 serveurs et 1 000 joueurs
- Revenir à un nombre de joueurs et de serveurs confortable en fonction des performances pour laisser le test ouvert pendant quelques heures afin que davantage de joueurs puissent expérimenter et que nous puissions capturer des données.
 
Dans ces tests, les missions ne seront pas disponibles car le système de missions est actuellement en cours de refonte pour être compatible avec le Server Meshing dans la version 4.0. Plusieurs systèmes de jeu (comme la partie sociale) sont également en cours d'ajustement pour le SM, mais ces modifications ne sont pas dans les versions Tech-Preview que nous souhaitons isoler pour tout développement en cours, à l'exception du code réseau. Les tests de ces systèmes reprendront lorsque la version 4.0 arrivera sur le PTU avec le SM activé.
 
Meshing Test "B" post-action report
Le test de maillage « B » a été réalisé le 12 septembre et a été le premier test sur RMQ.
 
Les résultats ont été décevants et inattendus, mais le goulot d'étranglement précédemment identifié dans le test « A » a été confirmé comme étant résolu. Bien que le délai d'interaction à grande échelle se soit amélioré, ce qui nous a permis de laisser les joueurs tester une configuration 4:350, le problème est resté. Le prochain goulot d'étranglement des performances à résoudre a été identifié.
 
Observations :
- Les temps d'entrée et de sortie de zone étaient problématiques, avec de nombreux joueurs bloqués lors du chargement lorsqu'un afflux de joueurs se produisait
- La latence et les délais d'interaction rendaient le jeu injouable avec un grand nombre de joueurs
- La zone à problème affectait également les connexions au serveur de jeu, ce qui aggravait le problème.
- Point positif : le problème initial de NMQ a été confirmé comme étant résolu grâce à des mesures et des captures
 
Le test a été interrompu prématurément.
 
Meshing Test "C" post action report
Le test de maillage « C » a été réalisé le 19 septembre et comprenait des optimisations de performances.
 
Le test C a été le premier à utiliser une version avec le système NMQ hérité supprimé. Il s'agissait d'une étape importante car RMQ a été conçu pour un plus grand parallélisme, mais ces optimisations ne pouvaient pas être débloquées tant que nous avions encore besoin de prendre en charge NMQ. Le test C comprenait la première série de ces optimisations prévues et a considérablement amélioré notre capacité à évoluer avant que le délai d'interaction ne s'allonge et que le jeu ne devienne injouable.
 
Ce test nous a également permis de commencer à voir davantage de problèmes liés au gameplay à mesure que les joueurs se répartissaient dans le monde du jeu et pouvaient découvrir un univers maillé.
 
Ce test a été un grand pas en avant. Nous avons pu identifier avec succès d'autres problèmes présents, mais nous sommes repartis de ce test de jeu avec un sentiment d'optimisme.
 
Observations :
- Les temps d'entrée et de sortie de zone étaient toujours problématiques avec un nombre élevé de joueurs
- De nombreux joueurs ont des hangars XL, mais il n'y a pas assez de passerelles XL lorsque de nombreux joueurs apparaissent en peu de temps. Les temps de file d'attente ATC étaient trop élevés.
- Les systèmes sociaux sont toujours liés par DGS (et non par shard de jeu), ce qui fait que les canaux sont vides pour les joueurs dans d'autres zones. Le nombre maximum de joueurs semble plafonné à 100, même si le système n'est pas limité. Ce travail se fera dans le flux 4.0 afin de ne pas introduire de gros changements dans Tech Preview.
- Un nombre de joueurs et des marqueurs plus élevés sont un problème d'utilisabilité/visibilité et ont un coût de performance sur le client.
- Les toilettes de New Babbage étaient bouchées, ce qui a provoqué des files d'attente massives pendant que les joueurs faisaient la queue pour attendre leur tour. (:troll:)
- La latence et les délais d'interaction ont augmenté dans le test à 1 000 joueurs, où de nouveaux points chauds d'optimisation des performances ont été clairement découverts. C'est l'objectif de travail jusqu'au prochain test.
- Un crash hybride provoquerait sporadiquement une erreur de 30K dans la configuration du maillage. C'est un objectif de travail jusqu'au prochain test.
 
Onwards
Bien que ces premiers résultats soient des avancées prometteuses, nous sommes conscients que des défis subsistent. Nous nous engageons à relever chaque obstacle par des itérations rapides, en visant toujours à améliorer votre expérience de jeu.
 
À ceux d'entre vous qui participent à ces tests : votre dévouement est vraiment inspirant. Prendre le temps de venir essayer de nouvelles fonctionnalités et technologies, beaucoup de respect. C'est un plaisir et un privilège de progresser ensemble sur cette technologie. Vos idées et votre patience sont inestimables alors que nous transformons notre jeu pour qu'il devienne le MMO que nous voulons qu'il soit.
 
Nous sommes enthousiasmés par le chemin à parcourir et nous vous tiendrons tous au courant de notre parcours.
 
Merci de faire partie intégrante de ce projet ambitieux avec nous !


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n°15816070
le canard ​nouveau
coin
Transactions (0)
Posté le 24-09-2024 à 11:31:20  profilanswer
 

TL;DR: " c'était de la merde, c'est moins de la merde, demain ça marchera à peu près inch'allah "
 
J'ai bon :o ?


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Il me manque juste ~300 filleuls :o : https://robertsspaceindustries.com/ [...] -SVBP-3PT3
n°15816072
Fenston
★ Tartuffe
Transactions (2)
Posté le 24-09-2024 à 11:33:03  profilanswer
 

le canard nouveau a écrit :

TL;DR: " c'était de la merde, c'est moins de la merde, demain ça marchera à peu près inch'allah "
 
J'ai bon :o ?


"Y'a rien qui marche, mais on bosse dessus, ça marchera mieux plus tard, tkt" ouais.
Bon, ça fait quoi ? 7 ans ? Huit ans ? Qu'ils sont sur la partie réseau, que c'est de la merde, et qu'ils bossentdessusçaarrivebientôttkt.


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Free Daweed - "The game might crash, but at least the trains will run on time" - Chris Roberts 2018 - Je fais ma pute pour un Dragonfly : STAR-V6VM-MD7X
n°15816131
langeblan

Transactions (0)
Posté le 24-09-2024 à 13:10:54  profilanswer
 

ça doit faire plus de 12ans qui sont sur star citizen

n°15816169
Fenston
★ Tartuffe
Transactions (2)
Posté le 24-09-2024 à 14:07:06  profilanswer
 

langeblan a écrit :

ça doit faire plus de 12ans qui sont sur star citizen


La campagne de financement a commencé il y a douze ans, mais ça ne signifie pas qu'ils sont sur le jeu depuis douze ans pour autant.


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Free Daweed - "The game might crash, but at least the trains will run on time" - Chris Roberts 2018 - Je fais ma pute pour un Dragonfly : STAR-V6VM-MD7X
n°15816206
monk256

Transactions (0)
Posté le 24-09-2024 à 14:40:58  profilanswer
 

10 ans alors ? peut être 8 ans ? dans tous ces cas le résultat de ce qu'il y a ingame est plutôt maigre comparativement au temps de dev.  
Je dis sa car bientôt on va nous dire que le dev a commencer en 2020 je sens. :o

n°15816214
vanloque
Someone broke my AT Field
Transactions (1)
Posté le 24-09-2024 à 14:48:39  profilanswer
 

2015 ils avaient mis le fake proto à la poubelle et ils avaient les premières fondations.
Puis bon ils ont foutu des pans entiers à  la poubelle à plusieurs reprises :D
 
90% des assets ont déjà été refait au moins 2 fois à ce stade.


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--- https://steamcommunity.com/id/Vanlock ---
n°15816396
DivadG

Transactions (0)
Posté le 24-09-2024 à 17:03:48  profilanswer
 

Le CTO qui détaille un peu les résultats de leurs tests de serveur meshing: https://robertsspaceindustries.com/ [...] ts/7209079
 
C'est très bien qu'ils fassent ça.

Citation :

Hi everyone!
 
I hope you're all having a great week so far. I wanted to take a moment to give a brief update on Server Meshing and share a bit of a recapitulation, post-action report for recent playtests, and a glimpse into our intents for the next phases.
 
A quick recapitulation
 
Back in March '24, following Server Meshing Test "A", we confirmed a critical design flaw in the Network Message Queue (NMQ) used by game servers and hybrids. The NMQ is responsible for transmitting data over UDP sockets for both reliable and unreliable (eventually consistent) traffic, as well as ensuring the security of this data transmission. All game data, including serialized variables, entity properties, and remote method calls, pass through this message queue. The identified flaw caused issues when processing large amounts of binds and messages, leading to performance problems causing large bottlenecks in the queue. Its usage of memory bandwidth was also problematic. To address this, the team went into focused development mode to create a replacement: the Replication Message Queue (RMQ).
 
The RMQ is designed to significantly improve bandwidth efficiency and maintain security for game servers, clients, and replicants. Most importantly, it aims to prevent major networking bottlenecks that players would typically experience as prolonged interaction delays affecting multiple users simultaneously.
 
As previously shared, we introduced the first version of RMQ in early 3.24.0 releases as a "canary" on selected shards. It's now fully deployed across all 3.24.1 shards. We're closely monitoring RMQ performance in relation to shard age, as we observed in 3.23.1 that as shards aged, the number of binds and messages increased significantly.
 
Encouragingly, since implementing the RMQ, we've observed clear improvements in our metrics and performance captures. We're optimistic that these positive trends will persist as shards age, though we'll continue to monitor the situation closely.
 
Server Meshing Tests
 
With RMQ in place, along with other hybrid improvements, we have resumed Server Meshing tests using the current patch codebase at 3.24.
 
Our test objectives are to:

  • Identify areas needing optimization to achieve low-latency replication at scale with the actual game and real players.
  • Pinpoint game features that require adjustment for high player counts.
  • Pinpoint game environments that need adjustments for higher player counts.
  • Uncover bugs related to server transition, server recovery, and other quirks introduced by the meshed setup.
  • Confirm changes and improve the game experience at higher player counts (from a networking point-of-view)

We are aiming for a rapid iteration cycle to test our corrections and optimizations, ensuring progress at each step without interference from other changes to the game. Our goal is to conduct weekly tests, until it is time to rejoin the main development branch for the 4.0 PTU waves.
 
We will only proceed to a Tech Preview test in each week if we have sufficient changes and improvements validated for you all to play.
 
Our tests should mostly follow a given pattern:

  • First start with a single-server setup to validate no new problems
  • Expand to midsize configuration, aka 3 servers 500 players
  • Expand to a larger size configuration, aka 6 servers 1000 players
  • Reel back to a comfortable player cap and server amount based on performance to leave the test open for a few hours so more players can experiment and we can capture data


In these tests, Missions will not be available as the mission system is currently being refactored to be server meshing compatible in 4.0. Several game systems (like social) are also being adjusted for server meshing but those changes are not in the Technical Preview builds which we aim to isolate for any ongoing development, bar networking code. The testing of these systems will resume when 4.0 hits PTU with server meshing enabled.
 
Meshing Test "B" post-action report
 
Meshing Test "B" was conducted on September 12 and was the first test on RMQ.
 
The results were disappointing and unexpected, but the previously identified bottleneck identified in Test "A" was confirmed fixed. While interaction delay at scale had improved, allowing us to leave players testing a 4:350 set up, the problem remained. The next performance bottleneck to be solved was identified.
 
Observations:

  • Zoning in and out times were problematic, with a lot of players stuck loading when a rush of players occurred
  • Latency and interaction delays made the game unplayable at large player counts
  • Problem area would also affect game server connections, making the problem worse.
  • Silver lining: the original problem from NMQ was confirmed fixed through metrics and captures

The test was shut down early.
 
Meshing Test "C" post action report
 
Meshing Test "C" was conducted on September 19 and included performance optimizations.
 
Test C was the first to use a build with the legacy NMQ system stripped out. This was an important step as RMQ has been designed for greater parallelism, but these optimizations could not be unlocked while we still needed to support NMQ. Test C included the first round of these planned optimizations and significantly improved our ability to scale before the interaction delay grows and the game becomes unplayable.
 
This test also allowed us to start seeing more gameplay-related issues as players spread around the game world and were able to experience a meshed universe.
 
This test was a big step forward. We were able to successfully identify additional issues present, but walked away from this playtest feeling optimistic.
 
Observations:

  • Zoning in and out times were still problematic at higher player counts
  • Many players have XL-Hangars, but there aren't enough XL Gateways when many players spawn in a short period of time. ATC Queue times were too high.
  • Social systems are still tied per game server (and not game shard), causing channels to be empty for players in other areas. Player count max look capped at 100 even though the system is not limited. This work will happen 4.0 stream so as not to introduce large changes in Tech Preview.
  • Higher player count and markers are a usability/visiblity issue and have a performance cost on the client.
  • Bathrooms in New Babbage were clogged causing massive conga lines as players queued up to wait for their turn. (:troll: )
  • Latency and interaction delays went up in the 1000-player test, where clear new performance optimization hotspots were found. This is the focus of the work until the next test.
  • A hybrid crash would cause 30k error sporadically in the meshing setup. This is the focus of the work until the next test.


Onwards
 
While these early results are promising steps forward, we're aware that challenges remain. We're committed to tackling each hurdle through rapid iteration, always aiming to improve your gaming experience.
 
To those of you who participate in these tests: your dedication is truly inspiring. Taking time out of your day to come and try out new features and tech, much respect. It's a pleasure and a privilege to progress on this technology together. Your insights and patience are invaluable as we transform our game to be the MMO we want it to be.
 
We're excited about the path ahead and will keep you all updated on our journey.
 
Thank you for being an integral part of this ambitious project with us!
 
o7
 
-b


Message édité par DivadG le 24-09-2024 à 17:16:53
n°15816409
korrigan73
Membré
Transactions (0)
Posté le 24-09-2024 à 17:15:38  profilanswer
 

monk256 a écrit :

10 ans alors ? peut être 8 ans ? dans tous ces cas le résultat de ce qu'il y a ingame est plutôt maigre comparativement au temps de dev.  
Je dis sa car bientôt on va nous dire que le dev a commencer en 2020 je sens. :o


le projet initial c'etait de creer un petit studio qui ferait un jeu solo avec relativement peu d'ambition.
 
le fric arrivant en grande quantité, les joueurs ont voulu aussi un MMO.
 
enfin, ils ont tout rebooté apres avoir revu leurs ambitions tres fortement a la hausse.
 
 
 
bref, le projet est reparti deux fois a zero, ou presque.
 


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El predicator du topic foot
n°15816508
vanloque
Someone broke my AT Field
Transactions (1)
Posté le 24-09-2024 à 19:44:44  profilanswer
 

Et les premiers "producers" qui étaient autour de Chris les 3-4 premières années étaient des gros yes-men qui devait être bien content d'encaisser les gros salaires :D


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--- https://steamcommunity.com/id/Vanlock ---
n°15818140
linmey
Somewhere better
Transactions (0)
Posté le 26-09-2024 à 13:53:18  profilanswer
 

3.24.2 chez les Evo pour un test de stabilité de 3h hier soir.  
Le patch notes : https://robertsspaceindustries.com/ [...] 3-24-2-ptu
 
Le pacth pèse pas moins de 44 Go. Les nouveaux MFD sont dans le build, les Zeus pas encore. Il y a de nouvelles coupes de cheveux.
https://media.discordapp.net/attachments/422137614854914048/1288674186067185785/image.png?ex=66f60adc&is=66f4b95c&hm=8145de6061f50d3689279180ae394d7c6f6fa9689bb189afc58c0a7996282613&=&format=webp&quality=lossless&width=825&height=357
 
Datamining en spoil :

Spoiler :

- Anvil Hornet F7CM MKII (Super Hornet)
- MISC Fortune
- Equipements vision de nuit
- Guilde industrielle United Resource Workers
- Guilde scientifique Academy of Science
- Guilde... sportive  ? Imperial Sports Federation
- Des avant-postes sur Pyro 4
- ARGO Durus Tractor Beam "Made specifically for the ATLS power suit, the Durus tractor beam from Argo Astronautics has been carefully tuned for loading and unloading cargo."
- Jump Drives/Modules "Journey across the ‘verse with Tarsus’ Explorer jump module, offering greater reliability to help take your wanderlust to new heights."
- Beaucoup de références aux modules Life Support
- Hover trolley "Thanks to GravLev, this utility hand truck makes carting heavy loads much easier."
- De nouvelles fringues "Carrying Capacity: 1K µSCU\n\nEmbody the hardcore attitude with the Misfit jacket. Durable synthetic leather combines with anarchic stylings for a jacket meant to send a message. Its distinct look includes spikes across the shoulder and right arm, two buckled straps on the left arm, and a badass image on the back highlighted by three lights powered via electronic boxes affixed to the front."
- Mirai Racing Suit "Mirai’s Racing Boots use synthetic fabrics sourced from the Xi’an to create a comfortable flight suit durable enough to endure the stresses of high-velocity racing. Taking inspiration from traditional Saisei culture and aesthetics, the design of the boots is both elegant and striking." et "Flight Suit\nDamage Reduction: 10%\nTemp. Rating: -30 / 60 °C\n\nMirai’s Racing Flight Suit uses synthetic fabrics sourced from the Xi’an to create a comfortable flight suit durable enough to endure the stresses of high-velocity racing. Taking inspiration from traditional Saisei culture and aesthetics, the stark red stripe across the body of the flight suit results in a striking but elegant design."
- Origin Racing Suit
- Murray Cup Racing Suit
- Star Kitten Racing Suit
- Mirai Racing Gloves
- CitizenCon Digital Goodie Pack Flight Suit "Inspired by the armored flight suit worn by UEE Navy pilots, the OMNI-AFS-Sapphire has been battle tested and refined for centuries to become the ultimate wear for any pilot. Its sturdy yet comfortable construction can not only withstand hostile environments, but comes with integrated arm, core, and leg armor for combat encounters. The only way a pilot can get closer to the real thing is by enlisting."
- P8-ARC
- Différentes couleurs pour la combi CitizeenCon "Slate, Jungle, Alpine"
- Nouvel élément Apoxygenite "chemical additive used in the production of explosives and in various industrial processes"
- Missions de réparations
- Lawless Ship Dealer
- Nouvelles options de custo de nos personnages "Piercings (oreilles, nez, bouche, sourcils), tatouages, barbe de 3 jours"
Ainsi que text_ui_charactercustomizer_voice1,P=Voice 1
text_ui_charactercustomizer_voice2,P=Voice 2
- Pour les cartes : Download area map, Download map, View map
- Nouveaux fichiers en jeu, on peut voir certains noms de véhicules : Titan Suit, Zeus, Stinger, ANVL Legionnaire, GRIN Cydnus.


---------------
Besoin de 5000 UEC pour Star Citizen ? Utilise ce lien ! https://robertsspaceindustries.com/ [...] -FNCV-LQVS
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