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Auteur Sujet :

• Rage •

n°5623679
Scrypt

Transactions (6)
Posté le 04-08-2008 à 16:41:11  profilanswer
 

Reprise du message précédent :


un beau matin tu te réveilles et t'as 70 ans  :sweat:  
 
 

Spoiler :

 [:am7]


---------------
Mais vous êtes comme Tapie, vous êtes un ringard Dupont-Moretti
mood
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Posté le 04-08-2008 à 16:41:11  profilanswer
 

n°5624675
giHefca
occupé à ne rien faire
Transactions (0)
Posté le 05-08-2008 à 00:19:49  profilanswer
 

Il manque de screen le premier post :o


Message édité par giHefca le 05-08-2008 à 00:19:56
n°5629063
satrincha
Moi j'ai rien dit©
Transactions (1)
Posté le 06-08-2008 à 20:37:58  profilanswer
 
n°5629154
pezzi
Et tu trouves ça drôle
Transactions (0)
Posté le 06-08-2008 à 21:31:14  profilanswer
 

Ouhais c'est le dieu du jeu vidéo, normal !  :lol:  
 
Bon ok je sors... [:barthaliastoxik]


---------------
Honteux Bidouillages !
n°5633626
pedzouille

Transactions (5)
Posté le 08-08-2008 à 17:24:15  profilanswer
 

Trailer Quakecon 2008


---------------
Je crains le jour où la technologie surpassera nos échanges humains. Le monde aura une génération d’idiots. #FB #Twitter #Instagram #TikTok etc...
n°5656436
the_big_po​ulet
Flying chicken
Transactions (0)
Posté le 20-08-2008 à 14:17:51  profilanswer
 

même trailer mais en meilleure qualité :
http://www.gametrailers.com/player/38582.html

n°5657403
Raziel
Noel sfini
Transactions (0)
Posté le 20-08-2008 à 20:01:22  profilanswer
 


 

Raziel a écrit :


Moué, j'ai relancé le 3 ya pas longtemps, les textures font quand même mal aux yeux [:arrgghh]  
Je trouve au contraire qu'il a très mal vieilli ce Doom3 :/


 

n°5657530
bjone
Insert booze to continue
Transactions (0)
Posté le 20-08-2008 à 20:51:01  profilanswer
 


mmm c'est quand même mieux avec une résolution pas crade :D

n°5657595
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 20-08-2008 à 21:19:11  profilanswer
 

Je m'attendais à un jeu de lumières et d'ombres beaucoup plus travaillé :o
 
XaT


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n°5657685
bjone
Insert booze to continue
Transactions (0)
Posté le 20-08-2008 à 22:03:39  profilanswer
 

justement c'est doux, plus réaliste. doom3 avait quand même un cachet d'image prise au flash direct :D

mood
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Posté le 20-08-2008 à 22:03:39  profilanswer
 

n°5658600
Zeross

Transactions (0)
Posté le 21-08-2008 à 11:49:39  profilanswer
 

XaTriX a écrit :

Je m'attendais à un jeu de lumières et d'ombres beaucoup plus travaillé :o
 
XaT


 
Sûrement pas : la plupart des informations d'éclairage est pré baké dans la Megatexture, ce moteur (en tout cas dans son incarnation courante) est vraiment pas fait pour des tonnes de lumières dynamiques.

n°5658679
pedzouille

Transactions (5)
Posté le 21-08-2008 à 12:16:15  profilanswer
 

Par contre les animations sont poilantes !


---------------
Je crains le jour où la technologie surpassera nos échanges humains. Le monde aura une génération d’idiots. #FB #Twitter #Instagram #TikTok etc...
n°5658749
tfpsly
Sly
Transactions (0)
Posté le 21-08-2008 à 12:40:05  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Sûrement pas : la plupart des informations d'éclairage est pré baké dans la Megatexture, ce moteur (en tout cas dans son incarnation courante) est vraiment pas fait pour des tonnes de lumières dynamiques.

Rien n'empêche d'avoir des normal maps stoquée avec le même système de Megatexture. Donc d'avoir un éclairage dynamique.
La principale chose complètement statique par contre : la géométrie! Peu probable d'avoir des terrains déformables.

n°5658880
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 21-08-2008 à 13:17:22  profilanswer
 

Zeross a écrit :


 
Sûrement pas : la plupart des informations d'éclairage est pré baké dans la Megatexture, ce moteur (en tout cas dans son incarnation courante) est vraiment pas fait pour des tonnes de lumières dynamiques.


C'est peut être le cas, mais c'est une régréssion par rapport au moteur précédent sur ce sujet. Alors, bon, l'ID Tech a évolué depuis sa création, je l'ai pas trop vu régresser quoi :o
Ca m'a l'air d'être un moteur de transition, en posant les bases pour integrer les nouvelles idées niveau graphique (je sais plus l'histoire, les objets&persos sont géré d'un autre style) dans le moteur suivant..
 
Mais bon c'est beau quand même :D
 
XaT


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n°5659150
bjone
Insert booze to continue
Transactions (0)
Posté le 21-08-2008 à 14:18:26  profilanswer
 

doom 3 était une regression par rapport à quake 3 dans la mesure où on est passé d'une illumination globale (mais statique), a des sources ponctuelles dures (mais dynamiques).
là le système d'éclairage semble un plus "mixte" que les précédents moteurs.

n°5659331
Zeross

Transactions (0)
Posté le 21-08-2008 à 15:00:59  profilanswer
 

tfpsly a écrit :

Rien n'empêche d'avoir des normal maps stoquée avec le même système de Megatexture. Donc d'avoir un éclairage dynamique.
La principale chose complètement statique par contre : la géométrie! Peu probable d'avoir des terrains déformables.


 
C'est plutôt au niveau des ombres que je disais ça lorsque Carmack en a parlé à la Quakecon 2007 il a dit qu'il savait pas encore trop vers quel système d'ombres il allait se tourner mais qu'en exterieur tout serait probablement précalculé (pour la géométrie statique) donc pas moyen d'avoir des jeux de lumière et de voir l'ombre bouger dynamiquement (enfin sans hack) comme dans Doom 3. Les persos auront sans doute des ombres dynamiques eux en revanche, c'est le minimum à l'heure actuelle.
 
Xatrix>Doom 3 (ou plutôt idTech4)  est le seul moteur à ma connaissance à avoir un système d'éclairage purement unifié, les autres comme unreal Engine 3 mixent plusieurs techniques. Vu les contraintes que ça a posé aux designers et l'impact que ça a eu sur les ventes du moteur je pense que Carmack a préféré faire machine arrière et c'est pas forcément un mauvais choix.  
 
Il en a parlé à cette dernière QuakeCon, initialement sa première version de idTech 5 devait être un moteur très flexible, du style Renderman avec des ombres dynamiques utilisant les shadow maps. Il s'est rendu compte que pour obtenir cette flexibilité ça demandait trop de puissance et que ça rendait le moteur trop difficile à utiliser.  
 
Du coup l'idTech 5 tel qu'on le voit est un peu l'anti thèse de idTech 4 : dans idTech 4 chaque lumière rajoutait une nouvelle passe de rendu, en fonction du nombre et de la complexité des objets qui intersectent le volume d'ombre et du nombre de lumière par frame il pouvait y avoir des cas pathologiques ou les performances s'effondraient c'était donc un travail très compliqué pour les designers qui devaient concevoir leurs scènes avec ces contraintes à l'esprit. Là avec idTech 5 vu que toutes les textures sont "mélangées" en une seule et tout est streamé à la demande, la charge de travail est beaucoup plus prévisible et constante (contrairement à d'autres jeux où plus tu ajoutes de layers plus les performances diminuent) c'est grâce à ça qu'ils ont pu s'orienter vers un jeu à 60 fps.

n°5659560
tfpsly
Sly
Transactions (0)
Posté le 21-08-2008 à 15:51:13  profilanswer
 

bjone a écrit :

doom 3 était une regression par rapport à quake 3 dans la mesure où on est passé d'une illumination globale (mais statique), a des sources ponctuelles dures (mais dynamiques).
là le système d'éclairage semble un plus "mixte" que les précédents moteurs.

Oh que non, l'éclairage de Quake III est très dépassé : le mélange des ombres des persos (si tu les active ;)) avec l'éclairage statique, et le manque d'éclairage des persos par l'environnement, font que l'on voit bien que ces deux groups de données sont traitées et affichées complètement différemment. Au moins Doom3 a un système d'éclairage/ombrage unifié.


Message édité par tfpsly le 21-08-2008 à 15:59:39
n°5659713
bjone
Insert booze to continue
Transactions (0)
Posté le 21-08-2008 à 16:35:37  profilanswer
 

l'illumination globale est tellement dépassée qu'on y retourne :D

n°5659760
tfpsly
Sly
Transactions (0)
Posté le 21-08-2008 à 16:49:31  profilanswer
 

L'éclairage de Q3 n'était justement pas global :D
Q1 oui, mais Q2 et Q3 non car les graphistes trouvaient que ça rendait les niveaux trop sombres.
En plus comparer les méthodes de générations de lightmaps à un éclairage global et dynamique...  :sarcastic:


Message édité par tfpsly le 21-08-2008 à 16:50:35
n°5659859
bjone
Insert booze to continue
Transactions (0)
Posté le 21-08-2008 à 17:27:04  profilanswer
 

que ce soit plus ou moins des hacks c'est un point. le fait est que la meilleure solution est souvent un ensemble de bonnes solutions :)
(et le fait que hors sources ponctuelles dynamique, les jeux modernes ont perdu du photo-réalisme sur certains points, physiquement parlant)
 
pour de l'extérieur difficile de faire autrement que du shadow mapping, mais pour de l'intérieur un mix avec de l'illumination un peu plus globale partiellement dynamique (prt & co...) est plustôt de bon aloi.
 
(mais bon pour rage je dis pas)


Message édité par bjone le 21-08-2008 à 17:36:25
n°5659906
tfpsly
Sly
Transactions (0)
Posté le 21-08-2008 à 17:40:15  profilanswer
 

D'autant qu'aucun jeu n'a de global illumination dynamique jusqu'alors... Tu sais vraiment de quoi tu parles? J'ai pas l'impression, sans vouloir t'offenser.

 

Le PRT n'est pas une méthode de global illumination, mais une projection de l'environnement permettant de simuler un grand nombre de lumière en utilisant peu de mémoire.


Message édité par tfpsly le 21-08-2008 à 18:13:53
n°5659914
bjone
Insert booze to continue
Transactions (0)
Posté le 21-08-2008 à 17:43:52  profilanswer
 

bah la radio avec la distribution des photons sur les surfaces de manière itérative par exemple.
maintenant j'ai ptet dis des grosses conneries :D
 
edit: exact pour les prt :D
pour l'histoire q1 vs q2/q3 t'as un lien ? (pour moi les lightmaps étaient toujours faites par radio)


Message édité par bjone le 21-08-2008 à 17:46:59
n°5659969
Zeross

Transactions (0)
Posté le 21-08-2008 à 18:01:21  profilanswer
 

Non à ma connaissance la radiosité pour le calcul des lightmaps a été introduite avec Quake II mais effectivement les résultats n'étaient pas si formidables que ça et il me semble qu'ils ont fait machine arrière pour Quake III

n°5659978
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 21-08-2008 à 18:02:36  profilanswer
 

Pour conclure : la lumiere est bien et pas bien, voila :o
 
XaT


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n°5660025
bjone
Insert booze to continue
Transactions (0)
Posté le 21-08-2008 à 18:14:44  profilanswer
 

c'est une conclusion concluante :D

n°5660026
tfpsly
Sly
Transactions (0)
Posté le 21-08-2008 à 18:15:18  profilanswer
 

Zeross a écrit :

Non à ma connaissance la radiosité pour le calcul des lightmaps a été introduite avec Quake II mais effectivement les résultats n'étaient pas si formidables que ça et il me semble qu'ils ont fait machine arrière pour Quake III

Peut-être que Q2 utilsait la radiosité ; dans mon souvenir c'est Q1 qui l'avait introduite.

n°5660097
bjone
Insert booze to continue
Transactions (0)
Posté le 21-08-2008 à 18:40:48  profilanswer
 

pour moi c'était utilisé pour les 3, maintenant ptet au cas par cas avec des hacks au choix du mappeux :D
edit: autant pour moi effectivement seul q2 a eu une solution de radio utilisé. ceci dit hl² a bien de la radio pour l'environnement.


Message édité par bjone le 22-08-2008 à 10:59:17
n°5669435
Snev

Transactions (1)
Posté le 26-08-2008 à 11:48:01  profilanswer
 

C'est carrément pas moche du tout  [:cerveau lent]

 

http://www.dailymotion.com/video/k6NfjwHsUDCA14JUVm

 

(trailer en hachedé)


Message édité par Snev le 26-08-2008 à 11:48:32
n°5669444
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 26-08-2008 à 11:50:11  profilanswer
 

Serait-ce la même vidéo que plus haut ? :o
 
XaT


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n°5669456
Snev

Transactions (1)
Posté le 26-08-2008 à 11:54:50  profilanswer
 

Boarf ça va j'ai que 6 jours de retard :o

 

edit : comme nofrag.


Message édité par Snev le 26-08-2008 à 11:55:18
n°5669512
ANViL
yep...definitely ♫
Transactions (0)
Posté le 26-08-2008 à 12:10:28  profilanswer
 

XaTriX a écrit :


C'est peut être le cas, mais c'est une régréssion par rapport au moteur précédent sur ce sujet. Alors, bon, l'ID Tech a évolué depuis sa création, je l'ai pas trop vu régresser quoi :o
Ca m'a l'air d'être un moteur de transition, en posant les bases pour integrer les nouvelles idées niveau graphique (je sais plus l'histoire, les objets&persos sont géré d'un autre style) dans le moteur suivant..


 
C'est surtout le premier moteur multi-plateforme natif d'id, du reste, JC doit composer avec les contraintes de chaque architecture pour avoir un rendu proche.
 

Zeross a écrit :


Xatrix>Doom 3 (ou plutôt idTech4)  est le seul moteur à ma connaissance à avoir un système d'éclairage purement unifié, les autres comme unreal Engine 3 mixent plusieurs techniques. Vu les contraintes que ça a posé aux designers et l'impact que ça a eu sur les ventes du moteur je pense que Carmack a préféré faire machine arrière et c'est pas forcément un mauvais choix.  


 
+1
Les designers qui devaient suivre une formation pour savoir comment appliquer des stencils shadows etc  [:tinostar]  
 

Zeross a écrit :


Il en a parlé à cette dernière QuakeCon, initialement sa première version de idTech 5 devait être un moteur très flexible, du style Renderman avec des ombres dynamiques utilisant les shadow maps. Il s'est rendu compte que pour obtenir cette flexibilité ça demandait trop de puissance et que ça rendait le moteur trop difficile à utiliser.  
 
Du coup l'idTech 5 tel qu'on le voit est un peu l'anti thèse de idTech 4 : dans idTech 4 chaque lumière rajoutait une nouvelle passe de rendu, en fonction du nombre et de la complexité des objets qui intersectent le volume d'ombre et du nombre de lumière par frame il pouvait y avoir des cas pathologiques ou les performances s'effondraient c'était donc un travail très compliqué pour les designers qui devaient concevoir leurs scènes avec ces contraintes à l'esprit. Là avec idTech 5 vu que toutes les textures sont "mélangées" en une seule et tout est streamé à la demande, la charge de travail est beaucoup plus prévisible et constante (contrairement à d'autres jeux où plus tu ajoutes de layers plus les performances diminuent) c'est grâce à ça qu'ils ont pu s'orienter vers un jeu à 60 fps.


 
Waip mais ceci dit, l'id tech 5 sera massivement optimisé multi-coeurs, donc niveau puissance de calcul, d'ici à ce que le jeu sorte, les cartes auront été redistribuées pour les high-end users.
 
Sinon effectivement, JC regrette d'avoir dû faire marche arrière, lui qui était si fier de son moteur d'éclairage unifié, mais pour développer un moteur multi-plateforme, et faciliter au max la tâche des devs / artistes, c'était la seule solution.
 
Quelque part je me dis que si id n'avait pas perdu 1 an et ½ sur 'The Darkness', Rage aurait pû être à un stade bien plus avancé  [:cerveau meriadeck]
Sinon je pense qu'il ne dérogera pas à la règle :
 
- un jeu avec un nouveau moteur id, et développé par id...c'est toujours la claque  :sol:  


---------------
Easy Ridin'  ⎝⏠⏝⏠⎠  
n°5669602
bjone
Insert booze to continue
Transactions (0)
Posté le 26-08-2008 à 12:41:23  profilanswer
 

Darkness, vu que The Darkness est de Starbreeze :)

n°5671115
seb le jun​ior
Petit mais costaud :D
Transactions (0)
Posté le 26-08-2008 à 20:18:53  profilanswer
 

Miam Miam

n°5671143
anordem

Transactions (0)
Posté le 26-08-2008 à 20:34:24  profilanswer
 

[:drap]

n°5674532
flav106
Vive la tartiflette !!!
Transactions (0)
Posté le 28-08-2008 à 09:41:02  profilanswer
 

[:panem]


---------------
PSN Flav106
n°5764201
flav106
Vive la tartiflette !!!
Transactions (0)
Posté le 01-10-2008 à 20:51:47  profilanswer
 

Des infos sur Rage.
http://www.nofrag.com/2008/oct/01/29719/


---------------
PSN Flav106
n°5764281
KIKAduKANA
Le JungleCore, ça pootre!!
Transactions (0)
Posté le 01-10-2008 à 21:17:17  profilanswer
 

c00L.
Bon, le premier qui met la main sur une leaked, qu'il le fasse savoir [:dawa]

n°5870963
major95
The !!!! Beat
Transactions (1)
Posté le 08-11-2008 à 12:29:58  profilanswer
 

bjone a écrit :

Darkness, vu que The Darkness est de Starbreeze :)


 
En passant, il était excellent leur moteur utilisé pour le jeu "Riddick Escape from Butcher Bay"   :love:  
 

n°6188960
flav106
Vive la tartiflette !!!
Transactions (0)
Posté le 09-03-2009 à 22:29:22  profilanswer
 

Mauvaise nouvelle, Rage ne sortira pas avant 2010 ... :/
http://www.jeuxvideo.com/news/2009 [...] -annee.htm


---------------
PSN Flav106
n°6189017
XaTriX

Transactions (1)
Posté le 09-03-2009 à 22:51:35  profilanswer
 

Bah c'est pas étonnant, annoncé en 2007 on sentait bien que ça sera pour 3-4 ans plus tard..
 
XaT


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alieN.
I'm a stuntman
Transactions (0)
Posté le 10-03-2009 à 11:57:17  profilanswer
 

[:drap]


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Je l'ai ! Ha bah non -_-' #lucioball
mood
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Posté le   profilanswer
 

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