CR Battlefleet Gothic Armada
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Introduction
Développé par Tindalos Interactive, Battlefleet Gothic : Armada est l’adaptation du jeu de plateau éponyme édité par Games Workshop en 1999. L'action se passe dans l'univers de warhammer 40000 et aborde un aspect moins connu de la franchise : les batailles spatiales. Adaptation en format RTS d'un jeu de figurine oblige, les parties de BFG:A se déroulent sur un plan fixe. Il n'y a donc pas de physique spatiale avec des altitudes.
Avant d'aborder le jeu il me semble nécessaire de parler du fonctionnement des voyages spatiaux dans l'univers de 40k pour mieux comprendre certains mécanismes du jeu.
Citation :
Les déplacements spatiaux se font par l'intermédiaire d'une dimension alternative : Le Warp. Il s'agit d'un espace spirituel ou se condense toute émotion en courants. Ces courants forment des marées instables dans la structure de l'espace « réel ». Cette dimension est habitée par des entités faites d'énergie psychique dont les plus notables sont les démons. Ces êtres sont à l'origine de la nature instable du Warp, en créant un non-espace de Chaos. La nature chaotique du Warp rend les voyages spatiaux extrêmement hasardeux. En effet, le temps ne s'écoule pas de la même manière que dans l'espace réel, si bien qu'un équipage, pour couvrir la distance entre deux systèmes solaires, peut voyager pendant quelques semaines, quelques mois voir plus rarement plusieurs années, alors que du point de vue de l'équipage il peut ne s'être passé que quelques jours. Il existe même des cas (fort heureusement rares) où un vaisseau est réapparu avant la date de son départ. À ces problèmes de relativité temporelle s'ajoute les risques de se plonger dans l'Immaterium. Les entités qui l'habitent cherchent sans cesse à s'emparer de l'énergie psychique (équivalente à l'âme) des êtres vivants à bord. Pour s'en protéger, tous les vaisseaux (impériaux du moins) sont équipés d'un champ de force psychique, le Champ Geller. La moindre défaillance de ce système signifierait la perte du bâtiment.
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Merci Wikipedia

Gameplay
Le fonctionnement des batailles est très simple. Au début de la partie vous placez vos vaisseaux dans votre zone de déploiement qui est l'un des bords de la carte. Puis vous pouvez donner des instructions à vos unités : être agressif/passif, priviligier l'attaque de proue/bordé, déterminer la distance d'engagement ... Ces instructions peuvent évidemment être changées au cours de la partie. Puis vous pouvez démarrer la partie.
Le déplacement des vaisseaux reste classique : clic droit pour se déplacer et shift pour créer des waypoints. Vous disposez par ailleurs d'une jauge de boost vous permettant d’accélérer, de vous arrêter net ou de prendre des virages serrés pour mieux diriger vos armes vers l'ennemi ou pour esquiver une attaque/obstacle.
Au cours de la bataille il vous serra possible de donner l'un des ordres suivants pour vous donner des bonus temporaires : augmenter la puissance de feu, augmenter sa défense, naviguer silencieusement ou accélérer le rechargement de ses compétences. Vous aurez aussi à part l'ordre de réparer les dommages subis. Enfin la grande majorité des vaisseaux pourront réaliser des manœuvres d'abordages ou des téléportations d'unités d'élites (frappe éclair) pour saboter les vaisseaux ennemis ou les empêcher de faire un saut warp.
Après plus de 2 minutes de jeu vous pouvez aussi donner l'ordre de rompre le combat en faisant un saut dans le Warp. Mais si vous êtes au parfum vous savez très bien quels sont les risques d'une telle décision lorsque le vaisseau est gravement endommagé.
Pour terminer les vaisseaux ont accès à des capacités spéciales : rendre le bouclier invincible pendant 10 sec, déployer une drone de reconnaissance, poser une bombe stase ou à plasma, recharger automatiquement votre jauge de booster, obliger un ennemi à vous attaquer spécifiquement … Il y a pas mal de capacités utiles et des combos à faire.
Avec le faible nombre de vaisseau sous votre commandement ( de 2 à moins d'une dizaine ) le développeurs a clairement fait le choix du micro management. Mais rassurez-vous ! Grâce au tactical cogitator pas besoin d'avoir un APM de coréens pour briller. Cette fonction utilisable avec la barre espace permet de mettre le jeu en quasi-pause comme un gros ralentissement façon bullet time. Vous pouvez ainsi modifier les ordres, ordonnez des manœuvres d'urgences ou gérer des vaisseaux très éloignés des uns des autres.

Monter sa flotte
Pour mener à bien vos batailles vous devrez composer votre flotte avec les vaisseaux qui sont disponibles dans vos arsenaux en fonction de votre grade ou de vos parties précédentes ( un vaisseau détruit ou perdu dans le warp est … temporairement indisponible
). Vous disposez ainsi de 250 à 700 pts pour composer votre task force qui remplira le mieux votre mission.
Les escorteurs ( une quarantaine de pts) : vaisseaux sacrifiables car disponible de manière illimité, ils constituent souvent un vaisseau d'appoint pour combler les derniers point restant. Leur principale avantage est qu'une amélioration bénéficie à tous les escorteurs du même types. Par exemple si vous boostez le canon "Lance" de votre Firestorm, tous les escorteurs Firestorm supplémentaires vont bénéficier de cette upgrade. Compte tenu de leur petite taille ils sont les vaisseaux les plus rapides et par conséquent souvent en première ligne. Face à l'IA c'est pratique car ils prendront toute la purée dès le premier engagement.
Croiseurs léger (une centaine de pts) : c'est votre premier vaisseau. Il dispose de toutes les capacités ( abordages, frappe éclair, 1 capacité spéciale) contrairement aux escorteurs. C'est évidemment le plus rapide de sa catégorie.
Croiseurs ( ~150pts), Croiseurs de bataille ( ~170pts), Cuirassé ( ~250 pts) : les principaux vaisseaux de la flotte. Ils commencent respectivement avec 2, 3 ou 4 capacités spéciales et sont évidemment de plus en plus puissants mais aussi de plus en plus lents.
Pour chaque classe vous avez différentes versions avec son armement propre. Certaines versions vont favoriser les armes de proue, de bordée, les armes longue distance, courte distance, un mix des deux, un canon de la mort, des torpilles, un hangar pour chasseur/bombardier/barge de débarquement ...

Les missions
Le jeu vous propose 6 types de missions où vous serez parfois attaquant ou défenseur.
Bataille classique : affrontement entre 2 flottes. Battez-vous pour détruire la flotte adverse ou la forcer à rompre le combat. Un vaisseau endommagé sera en effet sujet à des tests de morales qui peuvent avoir des conséquences désastreuses si ils sont ratés : mutineries qui perturbent le vaisseau, capitaines qui rompent le combat alors qu'ils sont encore capable de continuer … C'est là qu'on fait parler les gros béhémots.
Assassinat : il s'agit ici de détruire le navire amiral ennemi avant qu'il ne fuit le combat (souvenez-vous de la limite de 2 minutes avant la possibilité de faire un saut warp). En tant que défenseur il est intéressant de prendre de gros vaisseaux pour protéger le navire amiral et de se déployer dans un coin de la carte. Pour l'attaquant c'est plus problématique. le navire amiral est-il au milieu ? A gauche ? A droite ? On peut jouer la sécurité et prendre que des croiseurs léger qui vont se déployer sur toute notre zone de déploiement et avoir le temps de rattraper le vaisseau amiral si jamais il est dans un coin. Ou alors prendre des vaisseaux plus lourd et les déployer au centre en espérant que ça le fasse. En outre des compétences comme la bombe à stase pour ralentir les attaquants/la cible à assassiner ou le taunt pour rediriger les tirs vers un autre vaisseau vont être utiles.
Convoi : l'attaquant doit détruire les navires de transports avant qu'ils n'atteignent l'autre bout de la carte. Le défenseur a le choix du déploiement de ses navires de transports. Tous d'un même côté ? On éparpille le tout ? On envoie en appât une poignée de vaisseau de transport pour faire passer de l'autre côté le stricte minimum en douce pour gagner ? Taunt et bombe à stase seront aussi utile dans ce scénario. Pro tip : n'hésitez surtout pas à éperonner les navires de transport si vous êtes attaquant.
Percée : l'attaquant doit détruire des stations orbitales puis s'enfuir par la zone de déploiement de l'adversaire pour gagner. Comme les stations orbitales sont fixes il faut sortir les gros canons (Canon Nova, torpilles … )et ne pas hésiter à éperonner les stations orbitales. Pour les défenseurs je ne vous cache pas que c'est chaud mais les classiques bombe à stase et taunt seront encore utiles.
Assaut planétaire : l'attaquant doit rejoindre certains zones aléatoires de la carte pendant un laps de temps limité pour faire une frappe orbitale afin d'aider les troupes au sol. Là il vaut mieux multiplier les croiseurs léger pour couvrir un maximum la carte et avoir la vitesse nécessaire pour rejoindre les zones de frappes. Le défenseur dispose de stations orbitales pour l'aider un peu. Je recommande vivement les bombes à stase et de viser les moteurs des vaisseaux ennemis pour endiguer l'assaut. De plus sachant que seul les croiseurs (toutes tailles) et les cuirassé peuvent faire une frappe orbitale, ignorez les escorteurs de l'attaquant.
Récupération de données : l'attaquant doit voler les données d'un vaisseau ennemi via une frappe éclair avant qu'il ne s'échappe par le warp. Bien entendu les vaisseaux ennemis peuvent aussi récupérer les données via une frappe éclair. Donc multipliez les vaisseaux capable de récupérer les données (minimum croisseur léger donc) puis barrez-vous par le warp dès que possible !
A la fin de chaque mission vous engrangez des points de réputation qui vous permettent de monter en grade, de gagner de l'xp sur les vaisseaux pour booster l'équipage et d'acheter des capacités/upgrades/faveurs.

La guerre gothique ou la campagne solo
La campagne solo vous ferra incarner le capitaine Spire. Alors qu'il inspecte une station orbitale qui ne donne plus de signes de vie, Spire repère une gigantesque flotte du Chaos. Il parvient néanmoins à s'échapper pour prévenir ses supérieurs à Port Maw. Devant la gravité de la situation, Spire est promu amiral et aura pour mission de protéger le secteur Gothic de la 12eme croisade noire d'Abaddon le Fléau. Pour ne rien arranger vous devrez aussi défendre le secteur de ses menaces habituelles : raids de corsaires Eldars et de pirates Orks sans oublier les capitaines impériaux qui font sécession.
Sur une map de la galaxie vous devrez ainsi intervenir dans différents systèmes du secteur Gothic. Il ne s'agit pas là d'une guerre de conquête mais d'une guerre défensive. Chaque monde perdu entraînera en effet des malus dans les réparations, les récompenses de missions, l'efficacité de votre équipage etc … Or vous avez un nombre limité de déploiement à chaque tour. Il va falloir donc protéger en priorité les mondes stratégiques et abandonner les mondes les moins importants. De même si vous vous concentrez sur les forces du chaos d'Abaddon, les Eldars et les Orks en profiteront pour intensifier leurs attaques.
Chaque intervention sur un monde donnera lieu à une des 6 missions présentées précédemment. Vous serrez ainsi parfois le défenseur ou l'attaquant et le nombre de points pour constituer sa flotte est toujours variable. J'ai ainsi du rarement sortir la même flotte sur deux missions d'affilés. Et ce n'est pas parce qu'on est à la fin de la campagne qu'on n'utilise que les gros croiseurs:o.
De temps en temps vous aurez une mission scénarisée qui sort un peu du schéma habituel : abattre un boss, une super structure à protéger, tendre une embuscade avec un convoi piégé … Il existe aussi des vaisseaux légendaires du Chaos assez puissants qui réapparaîtront dans plusieurs missions tant que vous ne les aurez pas anéantis. On vous proposera aussi dans l'histoire des choix à prendre qui influenceront sur le dénouement de la guerre.
Enfin il faut préciser qu'une défaite n'est jamais signe d'un game over dans BFG:A (sauf pour la dernière mission évidemment
). Vous ratez juste une occasion de récupérer un monde. Mais à force de perdre il sera de plus en plus dur de remonter la pente compte tenu des malus qui s'accumuleront. Je ne vous cache pas que lorsqu'un vaisseau légendaire apparaît sur une bataille je laisse tout tomber pour l'atomiser. Au final vous aurez le choix entre jongler avec vos sauvegardes pour réussir toutes les missions ou ne sauvegarder qu'à la fin de chaque tours en assumant toute vos défaites comme un homme
.

Les escarmouches et le Multijoueur
Le mode escarmouche vous permet de monter une flotte Imperiale/Eldars/Chaos/Orks en enchaînant des missions aléatoires. Voilà l'occasion de parler plus en détails des spécificités de chacune des flottes.
La flotte Impériale : faction la plus simple à prendre en main. Les vaisseaux de l'imperium sont lents mais bien armés pour les courtes/moyennes distances et bien blindés. Leur proue renforcée leur permet également d'éperonner efficacement. L'imperium a aussi accès au puissant Canon Nova et ils utilisent abondamment les torpilles qui ne sont malheureusement pas autoguidés.
Chaos : la flotte est composée d'anciens vaisseaux de l'imperium boostés par les pouvoirs démoniaques. Leurs vaisseaux sont rapides mais fragiles. Quant à l'armement, ça tombe bien, le chaos privilégie les attaques à longue distance avec des roquettes, canons laser et des escadrilles de bombardier/chasseurs qu'on retrouve plus fréquemment dans leur flotte que dans celle de l'Imperium. Néanmoins tout cela fait moins de dégâts que la moyenne.
Orks : les bourrins de 40k. Les pirates orks parcourent le vide interstellaire dans des poubelles extrêmement robustes mais peu maniables. Ils n'ont en effet pas accès aux manœuvres de virage serré. la jauge de boost c'est arrêt, marche et boooooostaaaaaaaaaa (dit le gros bouton rouge). Une fois le bouton rouge utilisé le vaisseau fonce tout droit à pleine vitesse jusqu'à épuisement de la barre. A ce titre l'amélioration pour remplir automatiquement la barre de booster est précieuse. Inutile donc de dire qu'ils sont les rois pour éperonner ... quand ça veut bien toucher. De même ils sont les mieux lotis pour l'abordage. Néanmoins comme tout le monde le sait, les orks ont des problèmes de discipline. Donc quand ça sent le sapin il n'est pas étonnant de voir des mutineries ou des capitaines orks s'enfuir lâchement. A noter que leur armement est de courte portée mais extrêmement puissante.
Eldars : étant une des races les plus anciennes et évoluées de la galaxie, les corsaires Eldars ont une maîtrise des combats spatiaux plus avancée que les autres races. Leurs vaisseaux sont extrêmement rapides et maniables. Ils ont les meilleurs chasseurs/bombardier et ont une volonté de fer pour ne jamais rompre le combat. Cependant leur armement est concentré à la proue et leurs vaisseaux sont fragiles et très très vulnérables aux abordages. bref ils font du hit & run.
A savoir que la prochaine faction sera les Space Marines puis les Tau ainsi que les Tyranides. Les deux premiers seront offerts aux acheteurs de la précommande.
Quant au multi Je vais vous faire une confidence : je n'y ai pas encore touché. Mais je sais que le Tactical Cogetator fonctionne pour les deux joueurs. Il y a juste une jauge qui permet de ne pas en abuser. Mais pour avoir fait un tour sur les forums, un certain nombre de joueurs souhaitent retirer cet élément dans les partis multijoueurs. Cela va apparemment être le cas pour les matchs classés. Le manque d'expérience multijoueur m'empêche aussi de dire quelle faction est fumée. Pour le moment je trouve que tout se vaut même si je trouve le Chaos un peu faiblard et les Eldars un peu déroutant la première fois.
Pour 40€ t'as rien (et pas que chez Games Workshop)
Vous vous doutez bien que si je me fais chier à faire ce CR où je détaille un maximum, quitte à me faire lire par personne, c'est parce que j'aime ce jeu. Il est pour moi une excellente synthèse entre le jeu de figurine (réfléchir à son déploiement sur un bord de la map/table, personnaliser sa flotte, adapter sa stratégie aux objectifs) et un RTS (temps réel (orly ?), micro management, voir tout ça prendre vie avec des moments épiques !... ) là ou un Dawn of war, au demeurant très bien, n'est qu'un RTS sous skin 40k bien loin du jeu de figurine dont il est issu. Je veux dire par là que plus que l'univers c'est le jeu de figurine qui a été adapté dans le cas de BFG:A ...
Parlons plutôt des défauts.
Compte tenu du prix de lancement de 40€ ( et on le trouve aisément à 30€) ainsi que de la licence je ne considère pas le titre comme un AAA (qui vaudrait 10 malheureux euros de plus si c'était le cas). Il y a donc des concessions à faire comme une campagne uniquement pour l'imperium. Mais sachant que la campagne dure 20-25 heures et que c'est un gros tuto pour tester et apprendre le jeu je trouve que la pilule passe nettement mieux.
Je lis certaines personnes s'ennuyer devant la répétitivité des missions notamment en mode campagne. D'une part c'est l'occasion de tester de nouvelles formations et de nouveaux déploiements. D'autre part rien ne vous empêche de terminer prématurément le tour pour avancer dans l'histoire. Je pense que le grand nombre de missions servent pour rattraper les défaites si on joue comme un homme
.
On parle aussi de l'IA perfectible. C'est vrai que l'ordi aime bien naviguer dans les champs d'astéroïdes. Qu'elle aime utiliser ses capacités sur le premier vaisseau rencontré comme une escorte sans intérêt. Mais je trouve qu'elle se démerde pas mal pour le reste. En assassinat ou en récupération de donnée l'IA se barre bien à l'autre bout de la carte quand vous lui courrez après. L'IA esquive bien vos tentatives d'éperonnage. Mais bon les titres qui ont une IA irréprochable c'est extrêmement rarissime.
Pour le côté technique j'avoue que le jeu peut décevoir graphiquement. Parfois ça bug avec des retours windows mais je l'ai de moins en moins souvent pour ne pas dire plus du tout depuis les dernières maj.
Enfin on rapporte des problèmes en multijoueurs. Des bugs, impossibilité de joueur contre un amis … Des choses qui pourraient être corrigé (si seulement
) … Pour le moment l'ambiance paraît bonne et la majorité ne spam pas le tactical cogitator pour emmerder le joueur adverse. Mais rien que pour le solo vous en aurez pour votre argent.
Conclusion
+ Campagne longue (20-25 heures)
+ Personnalisation de la flotte
+ Le tactical cogitator qui permet de micro gérer sereinement
+ Les différents types de missions qui obligent à adapter sa flotte, à faire des choix stratégiques selon son rôle
+ Équilibre entre le jeu d'origine et le RTS
+ un jeu simple mais sans doute riche
+ des bastons épiques merde !
- Pas de campagne Chaos/Orks/Eldars
- Quelques longueurs dans la campagne qui est une sorte de tuto géant
- Quelques bugs de plus en plus rare
- Graphiquement pas impressionnant
- IA et Multijoueurs pas encore au point ( oh le tricheur il met deux défauts dans un seul
)
Achetez ! Achetez ! Achetez ! Sérieusement c'est le meilleur jeu 40k depuis un moment.