Voici donc, après pas mal d'heures dessus, et malgré de la neige en avril
, un CR de la Béta de Mirror's Edge Catalyst.
(et désolé pour la qualité des images, il a fallu que je bidouille pour les prendre)
Je préviens, mais les habitués du topic savent déjà, je suis un grand fan du premier, que je mets sans aucune difficulté dans mon panthéon personnel des jeux cultes. Ce CR sera le plus honnête possible, mais forcément subjectif. Je préviens aussi que je ne fais pas partie de ceux qui veulent encore et toujours la même recette d'un jeu, je ne considère pas que sortir aujourd'hui une copie carbone du 1er soit une bonne idée. Après tout, il y avait quand même quelques raisons à ce qu'il ne marche pas des masses, même si je considère que le semi-échec était injustifié. Il était trop original et en avance. En un mot le monde n'était pas prêt.
Mais il était aussi très court, linéaire, avec un scénario limité et des combats inutiles.
Maintenant que les jeux avec parkour et open-world se sont bien démocratisés, que penser de ces quelques heures passées sur une béta qui présente un tuto intégré au scénario, trois missions principales (ou une seule en 3 parties, je ne sais pas trop), une dizaine de courses et 2 missions secondaires assez longues (type Fedex et "va me trouver des trucs à tel endroit" ) découpées en 2 parties chaque ? Le mieux pour essayer d'être exhaustif est de séparer les différents aspects du jeu.
Zone de la béta.
Si la béta ne présente qu'une petite partie du jeu final, elle montre malgré tout la carte complète de ce qui nous attend, ainsi qu'une vue exhaustive des aptitudes/gadgets qu'on pourra débloquer. Le jeu se déroule sur 2 plans, en haut des tours et sous terre (inaccessible dans la béta), mais pour ce dernier c'est surtout une nouvelle version du niveau de la citerne dans le 1er opus je pense. Ce niveau souterrain n'a pas la même taille que le reste, loin de là. Je ne sais pas si les environnements seront différents pour le reste de la carte, mais je le suppose, au vu des vidéos déjà sorties. Mais visiblement on n'aura pas de passage au niveau du sol, un peu dommage car il y en avait dans le 1er, et c'était pas mal (niveau sur l'avenue bloquée par les flics, dans les canaux de rétention). C'était même un de mes rêves pour un hypothétique N°2, pouvoir se balader parmi la foule. Est-ce qu'on retrouvera dans le II la variété d'endroits du I ? No se, mais à priori oui. Dans la béta on peut voir pas mal de bâtiments où visiblement on fera des trucs, et pas seulement passer à côté.
J'ai parcouru en long et en large la zone disponible, et j'ai mis au moins 4 heures à presque tout voir. Je dis presque tout car il y a des choses à faire (j'y reviendrai) genre collectibles et il m'en manque. Si j'extrapole avec l'ensemble du terrain de jeu qu'on aura, je pense qu'il faudra 15 à 20H pour avoir tout "vu" de la zone de jeu. Cela garantit je pense une bonne durée de vie à l'ensemble si on ne se contente pas de rusher l'histoire principale. Après tout, un des problèmes du I était qu'on n'avait pas grand-chose à faire à part suivre l'histoire, et donc on pouvait finir le jeu en 4 heures bien fâché. Et frustré de ne pas pouvoir faire du freerun pour le plaisir, sauf à refaire les parcours déjà faits, car le 1er était un jeu assez couloir malgré tout. Ici ce ne sera pas le cas je pense.
Technique.
J'en parle tout de suite car c'est le sujet qui fâche, un peu. La béta est une béta, et donc peut-être que certaines choses ont été désactivées ou sont boguées. Et parmi ces choses il y a la finesse des meshs. Hors cinématiques, les meshs des persos n'ont pas du tout le même nombre de polys que ce qu'on peut voir dans les vidéos/trailers. Alors bullshit à la Ubi ? Volonté de ne pas vexer les joueurs console, quitte à ce qu'une version HD vienne plus tard ? Bug de la build, car j'ai essayé les différents réglages sur ce point et ça ne changeait rien ? Je ne sais pas. En tout cas ça m'a bien fait chier, pour rester poli.
Dans le même temps, j'ai regardé l'utilisation de la mémoire, et j'étais loin des 16 Go demandés pour la config', alors je me dis que cela pourrait changer avec la version finale. D'autant qu'avec ma config' (i7 2600K, 16 Go, écran 1680x1050, HD 7950 3Go, jeu sur SSD) le jeu tournait comme un charme toutàfon. Peut-être pas à 60 fps tout le temps, et la synchro verticale était désactivée, mais je m'en fous pour ma part, tant que l'impression de fluidité est là, ce qui était le cas. Je suppose que le patch D1 va améliorer des choses (mais je ne suis pas Mme Irma).
D'autant qu'à côté de ça j'ai rencontré peu de bugs. Il n'y a pas de chargements quand on basse de l'intérieur à l'extérieur d'un bâtiment (du moins dans ce que j'ai joué) et c'est super agréable. En revanche on a des temps de chargement à chaque fois que l'on meurt, temps qui devient très long quand on fait l'histoire principale. Une fois j'ai dû détruire le processus, ça tournait dans le vide. J'ai eu aussi des PNJ très noirs, non éclairés, mais c'est le genre de bugs qui se répare très vite, j'ai pas de crainte là-dessus. Sinon pas de crash, de ralentissement inexpliqué ou de blocage dans les décors (et pourtant j'ai essayé).
Ma seule déception réelle est la gestion de la LOD. Elle est très agressive, et cela pose des problèmes de profondeur de champ. C'est super car cela permet une zone de jeu immense sans chargement tout en tournant sur une machine de joueur pas trop gourmande, mais dans le même temps les bâtiments deviennent vite des cubes à peine texturés avec des ombres projetées basses résolution et qui casse la profondeur de champ. Alors j'ai un avis un peu biaisé car je sais comment ce genre de jeu est construit (je fais de l'UE4) et que j'ai tendance à voir les coutures assez facilement, mais on reste loin d'un TW3 où là on n'a aucun problème de ce coté-là. Les bâtiments les plus lointains mériteraient d'être un peu floutés avec des couleurs un peu désaturées et une texture un peu plus détaillée. Normalement ils peuvent changer ça sans trop de difficulté, mais est-ce qu'ils le feront ? Mais peut-être que ce souci est à rapprocher du low-poly des persos et qu'une qualité supérieure sera dispo à la release, j'en sais rien. Autre détail sur le sujet : Si on voit bien le sol, les voitures et piétons, celui-ci est une simple texture plaquée sur une surface low-low-poly cela donne un rendu décevant.
Là par exemple le rendu est bizarre, alors que là...
il est superbe.
Tout cela mis à part le reste déchire.
Direction artistique.
C'est le premier, en bien meilleur. Puisque c'est un open-world et non des niveaux couloir, on peut se balader librement et c'est splendide. C'est un level design très vertical, bourré de recoins et de raccourcis, passages "secrets" et comme dans le premier on peut aller d'un point A à un point B de 10 manières différentes, chacune de ces manières pouvant être parcouru de plusieurs façons différentes en fonction de son skill et de ses aptitudes débloquées (j'y reviendrai aussi).
La gestion de la lumière, essentielle dans le rendu/ressenti du premier, et qui est pour beaucoup dans culte voué depuis, est bien de retour, un peu différent, soit (il y a plus de couleurs) mais tout aussi réussi, avec des éclairages dynamiques que n'avait pas le 1er. Par ailleurs si je n'ai pas vu de réelle nuit en jouant, la luminosité change en fonction du moment de la journée et cela donne des moments magiques, avec des couleurs qui donnent envie de s'arrêter pour admirer le décor. Il y a eu même un moment où je me suis écrasé car je ne voyais plus devant moi, ébloui par le soleil couchant (bon après avoir rencontré ça une 2nde fois, c'est peut-être un bug en fait) !
Bluffant. À noter quand même quelques lens-flare qui pourraient agacer certains, de mon côté j'ai trouvé ça réussi et justifié.
Les décors et props sont très voisins du premier, en bien plus détaillés. On est loin du sceau de peinture octogonal, mais cela reste assez sobre. Le problème étant qu'ils ont fait la même chose pour les persos... Comme on ne va pas très loin dans l'histoire je ne peux guère en dire plus. Mais au vu des trailers je pense ne pas être déçu.
Mouvements et parkour.
Second point le plus important, ce qui fait l'essence du jeu. Alors il n'y a rien de mauvais, c'est même supérieur à l'original, mais :
- Faith conserve tous ses mouvements et en a même quelques-uns de plus, seulement certains ne sont déblocables que via XP. Sur ma béta j'en ai gagné suffisamment pour débloquer tout ceux du 1er volet (demi-tour et roulade après saut) mais on commence assez chichement, faut le savoir. De ce point de vue, les mouvements, gadgets et autres aptitudes sont très voisins dans le principe de ce qui a été fait sur Tomb Raider, sauf que là, il ne faut pas être à un feu de camp pour dépenser ses points, on peut le faire n'importe quand. D'ailleurs que Faith n'ait pas tous ses mouvements en début d'aventure s'explique par le scénario : elle sort de prison et est un peu rouillée.
- Je n'ai pas pu tester grappin mais on peut voir en jeu ce que c'est quand on regarde les arbres de compétences (y'a de petites animations qui expliquent) et à mon sens cela sert au gameplay et ne gâche en rien le plaisir du parkour. J'ai pu tester le brouilleur qui est là essentiellement pour empêcher l'accès à certaines zones et "tazer" les flics quelques instants.
- Les dèvs expliquent qu'ils ont voulu rendre plus accessible le parkour, et là je ne comprends pas en fait. Après une déception lors de la prise en main (un bouton pour toute action "up", une pour toute action "down", c'est tout ?!) je suis allé vérifier dans le 1er et c'est exactement pareil ! De plus il n'y a aucune aide ou mur invisible pour t'empêcher de tomber en cas de maladresse ou fausse manip', tu t'écrases comme une merde, point. Ce qu'ils ont rendu plus accessible je pense ce sont les conditions pour réussir un combo ou un saut. Dans le 1er (c'est un exemple) quand tu voulais faire un grand saut en prenant appui sur une caisse pour faire sautoir sur ressort, il fallait foncer dessus, puis appuyer sur "up" au bon moment, c'était assez millimétré et tu pouvais te planter assez facilement. Là c'est plus simple, tu fonces sur la caisse, t'appuies sur "up" et tu laisses enfoncé, et ça fait tout tout seul. Les sauts sont aussi un peu plus irréalistes je trouve, des fois on se dit non c'est pas possible elle va s'écraser et en fait non, tout va bien.
Après quelques heures j'avais retrouvé toutes les sensations du premier, c'était jouissif.
Musique.
Rien à dire, c'est toujours Solar Fields aux claviers, c'est toujours dans le ton du jeu, c'est toujours impeccable. Seule petit bémol (haha) comme le 1er était un jeu couloir avec quelques arènes, la musique dépendait du secteur et ne variait pas. Résultat on pouvait écouter la musique ailleurs, elle n'était pas dépendante du jeu, c'était excellent, et surtout Solar Fields pouvait développer des thèmes assez longuement. Là, la musique change en fonction des actions du joueur, des gens qu'il rencontre, de l'endroit, ce qui a obligé le compositeur à faire des thèmes plus anonymes, sans réelle personnalité pour pouvoir être utilisés/mélangés sans que ça arrache les oreilles. C'est pas mal, mais je doute que cela puisse s'écouter en solo et c'est dommage.
Histoire.
C'est du Pratchett. La même scénariste que pour Tomb raider. Il faut donc s'attendre au même type d'histoire. Donc pas débile, avec un minimum de talent, mais loin de la qualité d'un TW3. En revanche, c'est un peu plus consistant que dans le 1er ("je veux retrouver ma sœur" ). Je ne spoilerai rien mais avec le peu que j'ai joué j'ai vu au moins 3 arcs scénaristiques différents, peut-être liés et interdépendants, mais au moins ce n'est pas trop basique. J'ai trouvé le rythme général de narration correct.
Gameplay général, taille de la map.
C'est un open-world assez grand avec mission principale, missions secondaires (plutôt Fedex) courses solo avec classement mondial, et possibilité de proposer ses propres courses aux autres joueurs (pas testé). La map est clairement divisée en zones, que l'on pourra explorer qu'au fur et à mesure. Des collectibles un peu partout (mais c'est pas n'importe quoi comme les énigmes du Riddler dans Batman ou les plumes à la con dans Assassins Creed). Des paquets à transporter ou à découvrir (d'ailleurs y'en a un qui est un hommage direct au 1er). Des drones partout, des écrans (télé, pub), des antennes radio et des terminaux à pirater. Rien de transcendant, mais cela reste amusant. Cela reste très voisin de ce qu'on pouvait faire dans TR mais ici les missions secondaires sont scénarisées, c'est bien mieux fait. Je sens aussi que l'histoire se finira comme dans les derniers TR, avec un immeuble à gravir jusqu'à la confrontation finale qui en démolira une partie, je crois avoir deviné où elle se situe sur la map, elle est un peu en dehors.
Chaque zone contient un certain nombre de missions secondaires, courses, défis, collectibles, bidules à retrouver. Comme le dernier TR. Ça pourrait agacer certains, je comprends mais cela garantit aussi qu'après l'aventure principale on pourra faire toutes les missions secondaires restantes, courses et autres collectibles et donc s'amuser sans être obligé de recommencer une partie. J'estime au doigt mouillé une vingtaine d'heures pour faire l'histoire principale plus la plupart des missions secondaires et autres objectifs/défis. Et beaucoup plus si on se contente de s'amuser à faire des courses entre amis ou avec des inconnus (pas de courses à 5 en même temps, ce sont des courses asynchrones).
Les combats.
Ah. C'est la partie où je suis le plus réservé car de toute façon ça ne changera pas d'ici la sortie. Ce ne sont pas des combats à la AC où les flics essaient de te tabasser les uns derrière les autres, mais on n'en est pas loin quand même. Mais il ne suffit pas non plus de les tabasser en martelant une seule touche, car on a des combos à faire, avec des mouvements et une force dans les coups qui se débloquent à coup d'XP. Avantage, c'est que cela reste dynamique, qu'un casu comme moi a vite pigé le truc et les touches à utiliser, mais j'ai rencontré beaucoup de gardes pour une mission et ça m'a un peu saoulé. I didn't ask for this. À voir sur la longueur. Important, les missions de la béta sont des missions tuto, et ça se passe comme dans un COD : tu t'écartes un peu trop du chemin, fail, tu recommences. Tu n'as pas tapé le garde comme il fallait, fail. J'espère que ce ne sera pas comme ça tout le temps (les missions secondaires n'ont pas ce problème). Les combats restent de toute manière bien meilleurs que dans le précédent : Pas d'arme à porter, que du CàC et quand on a le "focus" à fond on devient insensible aux balles, ce qui fluidifie l'action et on n'est pas obligé de se battre obligatoirement.
Divers.
- Bodyawarness toujours présent. Et ils n'ont pas raté Faith !
- Les reflets "scriptés". Ça a été évoqué ici, vrais reflets ou bullshit ? En fait je crois avoir compris et c'est un peu des deux mon général. En fait ce ne sont pas des reflets. Les surfaces réfléchissantes comme les plaques en alu brillant ou les écrans télé ou les vitres ont toujours un cubemap associé permettant à la surface d'avoir des fausses réflexions. En revanche, elles ont parfois un "material" (désolé d'être technique) qui est en fait une caméra et qui filme ce qu'il a en face (ici c'est Faith et seulement elle que la "caméra" filme), et se la projette, donnant au joueur l'impression du reflet de Faith sur la surface (désolé si je ne suis pas très clair). Reste que la Faith qui se reflète dans une vitre qui explose et qu'on voit dans les trailers est très scripté je pense, c'est du pré-calculé pour moi.
- GUI. Très discret, il y en a presque aussi peu que dans le 1er, avec juste un point au centre de l'écran, et une barre de "momentum" en bas à gauche. C'est tout. Et c'est très bien. J'espère que c'est un point qui ne changera pas dans la version finale.
- Les PNJ qui attendent sur les toits que tu t'approches pour qu'ils te donnent une mission/course. Un peu débile, bien que ce soit habituel dans ce genre de jeu open-world. En revanche ils pourraient au moins disparaître une fois que la mission est finie, ce qui n'est pas le cas ici.
Impressions et conclusion (provisoires).
Je suis extrêmement satisfait par ce que j'ai vu, et à part 2-3 trucs ratés mais qui peuvent être améliorés, et les combats que j'apprécie moyen, je trouve que c'est un digne successeur du 1er. Alors bien sûr il y aura ceux qui n'apprécient pas les open-world, ou les arbres de compétences, ou une structure à la TR, et ils n'aimeront pas le jeu. Mais après tout, malgré sa narration exceptionnelle et ses mécanismes de RPG qu'on ne retrouve pas ici TW3 a la même structure. N'ayant pas d'avis arrêté sur ces sujets j'ai beaucoup apprécié cette béta car elle m'a vendu du rêve et une promesse de ce qui manquait au précédent : de la rejouabilité, une expérience de jeu moins linéaire, une plus grande durée de vie (ce n'était pas bien difficile en même temps), un respect du concept original (DA + parkour). J'avais peur quand le jeu avait été annoncé (consolisation etc), et sauf s'ils changent tout suite aux retours lors de la béta, je suis rassuré pour la sortie, je sais que ce jeu me plaira.
Bon, après, il y a les grands joueurs qui verront les mécanismes comme de gros cordages 1000x fois vus et qui vont être gavés au bout de 2 heures. Je dis juste que c'est une équipe limite indé qui a fait le jeu, il ne faut pas l'oublier, et que je considère qu'ils ont fait un super boulot et qu'ils font honneur au jeu original.
Tl;dr : Day one, sans aucune hésitation. C'est bon, mangez-en, attention toutefois aux noyaux dans les olives, vous pourriez vous pêter une dent.