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| Auteur | Sujet : [TU joueurs PC] |
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kenrio Transactions (0) | Reprise du message précédent :
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mr chat Meowrdcore gamerTransactions (0) |
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KennyKnafou kinanischkaTransactions (0) |
Message cité 1 fois Message édité par KennyKnafou le 05-02-2016 à 11:37:37 |
Rhadamenthos 6EQUJ5Transactions (0) |
--------------- "Toutes choses sont dites déjà ; mais comme personne n'écoute, il faut toujours recommencer" - André Gide, Le Traité du Narcisse |
foudelou Transactions (2) | C'est passé le rétropédalage de compet' du modèle économique d'Elite dangerous ?
Message cité 3 fois Message édité par foudelou le 05-02-2016 à 11:41:18 --------------- Normal people are people you don't know well |
foudelou Transactions (2) |
--------------- Normal people are people you don't know well |
spirou59 Transactions (2) | T'ain y'a un Humble avec The Last Federation mais je suis nul en anglais --------------- Star Wars:Galaxy Of Heroes. Rejoignez l'élite HFR |
Groomy OisifTransactions (2) |
Regarde Grey Goo aussi même si ça casse pas des briques, comme Homeworld quoi mais en moins cher. De toute façon les RTS c'est pas trop ça à notre époque malheureusement. --------------- Le matin, j'émerge de mes rêves, le plus heureux des anges. Je me couche le soir, un vrai salaud. Qu'ai-je donc fait entre-temps ? J'ai fréquenté les hommes et fouillé dans leur merde. |
Manowar71 Be the Batman !Transactions (8) |
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kenrio Transactions (0) |
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tromzy Arrêtez de m'appeler Sire.Transactions (0) |
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gibbonaz Un posteur enfin dévoiléTransactions (0) |
kenrio Transactions (0) |
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Ze_Fly Relis toi ou rdv sur le TUTransactions (2) |
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gibbonaz Un posteur enfin dévoiléTransactions (0) |
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Charles K Transactions (2) |
Justement c'est bien non ? (ou j'ai mal compris ta dernière phrase), il reviennent sur un modèle expansion classique ce que les gens ont toujours demandés. Message édité par Charles K le 05-02-2016 à 11:47:39 |
foudelou Transactions (2) |
C'est moins la baÿse pour ceux qui ont déjà le jeu ouais, et les autres payent plus ou moins pareil donc wala
Ben c'est bien mais ils arrêtent pas de changer à la volée quoi, ils sont pas sûrs de ce qu'ils font c'est un peu lourdingue, et ceux qui ont déjà payé n'ont rien à part un pauvre skin dégueulasse pour un vaisseau en particulier Message cité 1 fois Message édité par foudelou le 05-02-2016 à 11:49:08 --------------- Normal people are people you don't know well |
estebadia Cobra Space AdventureTransactions (30) |
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Fenston ★ TartuffeTransactions (2) | CR - SANTA BOUZE - The Slaughtering Grounds Difficile de trouver les mots pour décrire ce que l’on ressent lorsqu’on joue à The Slaughtering Grounds. Nietzsche disait "Quand tu regardes l'abîme, l'abîme regarde aussi en toi.". Il me semble qu’après une heure de jeu, il avait entèrement raison. Alors que j’étais en train de m’acharner à trouver de l’intérêt à cette daube, j’en suis venu à me demander ce qui différenciait un bon jeu d’un mauvais jeu. Piqué au vif par cette question, j’ai décidé de mener mes recherches, et d’orienter mon CR en ce sens. Bonne lecture. Si d'après Wittgenstein, le concept de jeu est un concept de famille qui, pour cette raison, résiste à toute tentative de définition en termes de conditions nécessaires et suffisantes, il n'est pour autant, à mon avis, pas vain de tenter d'en définir les contours. En ce sens, les essais de Huizinga et de Caillois à ce sujet nous donnent une direction intéressante à suivre, notamment en ouverture de Homo Ludens. Mais c'est bien Jacques Henriot, dans son célèbre Sous couleur de jouer, un ouvrage que l'on devrait enseigner dans chaque maternelle, que nous trouvons la description la plus convaincante. D'après lui, on appelle jeu tout procès métaphorique résultant de la décision prise et maintenue de mettre en œuvre un ensemble plus ou moins coordonné de schèmes consciemment perçus comme aléatoires pour la réalisation d'un thème délibérément conçu comme arbitraire. Bien entendu, il convient de préciser que l'ensemble de ces schèmes désigne par synecdoque l'ensemble des conventions sociales afin de coller au plus près d'une vision actuelle, ce qui n'est pas sans faire écho aux travaux de Piaget, qui rappelait, non sans malice, que l'association du jeu à l'enfance souligne son importance pour l'apprentissage. Partant de là, et sans vous faire l'affront de parcourir la classification phylogénétique du jeu au travers des âges, il semble évident que le jeu vidéo a redéfini le cadre stricto sensu de la vision historique de ce média. Je pense que personne ne me contredira à ce sujet. Tout au plus, je me permettrai de citer Brougère et les cinq caractères qui font d'une activité un jeu. Je ne prendrai pas la peine de les détailler ici, j'imagine que tout le monde les connait déjà, mais il est intéressant de noter qu'elle n’offrent qu’une réflection tautologique des quatre fondements de Roger Caillois. C'est pour cette raison que j'ai décidé de me baser sur ces dernières pour ma démonstration. Après tout, si un jeu est un ensemble de règles, un bon jeu n'est-il pas l'application parfaite de ces règles ? Peut-on dire sans ciller que la frontière entre un bon et un mauvais jeu ne se résume qu'à la complétion d'objectifs pré-établis ? Force est de constater que les experts débattent encore à ce sujet mais il suffit de rester pragmatique pour remarquer que le manquement à l'un de ces fondements peut s'avérer suffisant pour faire basculer un titre vers l'intolérable abjection. Mais trêve de babillages, et entrons dans le vif du sujet. Selon Nietzsche, l'agôn, le premier de ces quatre fondements, est la garante de l’équilibre de la cité et se retrouve à tous les niveaux. Les règles du jeu de la joute ont permis au Grec de passer de la bête cruelle au citoyen grec dont l’« égoïsme trouvait là à s’enflammer ; et par là, il était refréné et restreint ». Il interprête d'ailleurs l'ostracisme comme un moyen de préserver la compétition. Sans aller jusqu'à citer le bannissement d'Hermodore prononcé par les Ephésiens, ce positionnement, à prendre bien entendu sous l'angle de la métaphore, nous donne tout de même une direction précise vers laquelle regarder : celle de l'âgon du ludisme de la théorie LNS (ludisme, narrativisme et simulationnisme). Malheureusement, pour The Slaughtering Grounds, ce précieux outil finit d'enfoncer le clou. Sans but, sans aucun système de mission et sans aucune difficulté, le titre de Digital Homicide Studios peine a insufler de l’intérêt chez le joueur. A ce stade, tout n’est pas encore perdu. Le lecteur avisé se dira qu’il reste encore trois fondements à respecter, et qu’il peut rester des qualités cachées. Qu’en est-il réellement ? Pour répondre à cette question, je vous invite à vous pencher sur le deuxième fondement, l’alea, autrement dit le hasard. Deux choses amusantes à ce sujet. Premièrement, même si tout le monde saura de quoi il est question à l’évocation de ce mot, peu d’entre vous sauront m’en donner une définition convaicante. Et pour cause, les plus grands penseur de l’humanité, depuis la nuit des temps, n’ont toujours pas réussi à en produire une. Les physiciens eux même travaillent avec cette notion sans savoir ce qu’elle est vraiment. Ainsi, si pour Héraclite d'Éphèse, le hasard est l’ordre du monde, pour Borel, ce sont les lois que nous ne connaissons pas. Quant à Théophile Gaultier (un tarbais, comme le fameux Lingot), ce n’est que la manifestation de Dieu. Ce qui est hors de propos ici, tant il n’y a rien de divin dans The Slaughtering Grounds, j’y reviendrai. Deuxièmement, petit détail amusant, le mot Hasard vient de l’arabe “al-zahr” et signifie Dés. Aléa, quant à lui, vient du latin Alea et signifie aussi… jeu de dés. Ainsi, le même concept trouve la même représentation dans deux éthimologies différentes. Amusant non ? Mais je disgresse. Revenons, à regrêt, à notre sujet. Je dis à regrêt car encore une fois, c’est une cruelle déception. Le hasard n’a aucune place dans ce jeu, et n’y trouve aucune manifestation digne de ce nom. Les ennemis sont placés à des endroits fixes, les scripts sont calamiteux, l’IA est inexistante, et il n’y a aucun loot. Inutile de taper sur un cadavre, là encore, c’est la déception. Une déception telle que l’envie de passer les deux prochains fondements à la trappe est immense. Mais je suis un professionnel figurez-vous, et je m’acquiterai de ma tâche comme il se doit. Lorsque dans les années 70, Gary Gygax et Dave Arneson ont fondé la société Tactical Studies Rules afin d’éditer Donjons et Dragon, ils étaient loin de se douter que le concept même qu’ils avaient mis sur pied avait déjà été théorisé par Caillois bien des années avant. En réalité, le mimicry, est un concept vieux comme l’humanité. Tantot employé comme simulacre social, tantôt comme exutoire ludique, il peut aussi être utilisé comme technique thérapeutique (dérivant notamment de travaux (à partir de 1914) de Jacob Levy Moreno) voire pédagogique (selon Ancelin-Schützenberg, le jeu de rôle se distingue de la simulation notamment par sa « dimension interpersonnelle » importante, avouons que ce n’est pas annodin) et parfois même sexuelle. Ces multiples déclinaisons sont importantes car elles démontrent l’omniprésence de cette pratique chez l’être humain (entre autre). Jean Piaget, Vygotsky, Philippe Gutton, Henri Wallon (qui en réalité, contrairement à ce que son nom de famille indique, était parisien), les théoriciens à ce sujet sont nombreux. La littérature est foisonnante et le sujet aussi intéressant qu’important. Mais alors, pourquoi cet aspect est-il si cruellement absent de The Slaughtering Grounds ? Je ne tournerai pas autour du pot, là encore, c’est un désastre absolu. Tout, je dis bien absolument tout, est fait pour réduire à néant toute tentative d’immersion et d’identification dans ce jeu, à tel point qu’on en frôle le génie. Mais ne vous méprenez pas, ce n’est pas un compliment que je fais là, c’est vraiment un cri de désespoir. Et c’est sous l’emprise du désespoir que je parlerai de l’Ilinx, un concept où il en va de l’intérêt du joueur à trouver le frisson en dépit d’une volonté de victoire. J’en ai souvent parlé ici, qu’importe le but tant que le vertige est là. Karl Goos disait que le jeu est une création dont le joueur reste maître. Après une heure sur The Slaughtering Grounds, ces mots claquent aux vents de la raison tant ils sont frappés au coin du bon sens. Si vous attendiez encore une once de qualité dans ce jeu, je me vois dans l’obligation d’étouffer promptement cet espoir dans l’oeuf. Non, le jeu n’offre aucune sensation. Que ce soit dans les déplacement, le tir, l’impact, les sauts, tout. Si comme l’affirmait le célèbre Aristote, la nature a horreur du vide, alors je peux vous dire qu’elle doit détester ce jeu autant qu’il est possible de détester quelque chose. Conclusion Pour les TL;DR Gibbo, je ne te remercie pas. Message cité 5 fois Message édité par Fenston le 05-02-2016 à 12:01:13 --------------- Free Daweed - "The game might crash, but at least the trains will run on time" - Chris Roberts 2018 - Je fais ma pute pour un Dragonfly : STAR-V6VM-MD7X |
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gibbonaz Un posteur enfin dévoiléTransactions (0) | On est servi en terme de simu spatiale ces dernieres années. Message cité 3 fois Message édité par gibbonaz le 05-02-2016 à 11:50:51 |
iskor Transactions (0) |
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foudelou Transactions (2) |
Ah ouais ok Message édité par foudelou le 05-02-2016 à 11:55:05 --------------- Normal people are people you don't know well |
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Message cité 2 fois Message édité par Fenston le 05-02-2016 à 11:56:18 --------------- Free Daweed - "The game might crash, but at least the trains will run on time" - Chris Roberts 2018 - Je fais ma pute pour un Dragonfly : STAR-V6VM-MD7X |
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