CR - PlanetBase
Planetbase est un petit jeu de gestion de villebase spatiale sympa. Arrivé à bord d'un vaisseau style seul sur mars, mais on n’est pas obligé de décamper a la première petite tempête venue.
Le début de partie est lent, voire très lent. Si on a assez de ressources pour construire plein de structures dans un premier temps grâce au stock de notre vaisseau et à notre vaisseau en lui-même après recyclage. On tombe vite en panne. Pour survivre, il faut donc avoir construit l'ensemble des structures indispensables à notre base avec cette pénurie de ressource.
D'un côté, on aura la gestion de l'électricité et de l'eau dans des structures sans dôme. Si celle de l'eau n'a que peu d'importance, elle est constante et vos colons n'en utilisent pas tant que cela. Celle de l'électricité l'est beaucoup plus. Le jeu comporte deux sources d'énergie (et pas une de plus) : les panneaux solaires qui ne fonctionne que si il y a de la lumière et les éoliennes qui ne fonctionnent que si il y a du vent. Vous vous doutez bien que la consommation de notre base est elle quasi continue. Il faudra donc trouvé un équilibre entre consommation et production. Pour cela, le jeu nous aide en nous proposant à la construction des accumulateurs permettant d'avoir une source d'énergie supplémentaire lors que la production vient à faire défaut. Globalement toutes les nuits ou pas loin au début vu qu'il ne faudra alors compter que sur le vent et ce dernier est plus que random avec une préférence à ne pas être la quand vous en avez besoin (le dernier patch est censé arrangé cela mais ce n’est pas encore ça).
Si gérer correctement son électricité est un impondérable, gérer ses colons l'est tout autant. Ces derniers mangent, boivent, se bourrent la gueule, dorment, veulent faire du sport, ... C'est là que rentrerons en compte le second type de structure : celle avec un dôme d'oxygène. Vos colons mangeant très régulièrement (et pas moyen de les mettre au régime Matt Damon-like) et pouvant mourir de faim, de blessure et de soif. Il vous faudra donc construire des biodômes pour créer des ingrédients, une cantine pour leur permettre de manger (manger par terre ce n’est pas pour eux
) et de faire à manger avec les ingrédients, un dortoir pour leur permettre de dormir, une salle de sport, un bar, une infirmerie, ...
N'espérez pas construire tout cela avec ce que votre vaisseau vous a apporté. Il vous faudra donc aussi construire une mine, une usine de conversion, un laboratoire, ... C'est là la plus grand difficulté du jeu à mon avis. Toujours géré correctement ses sources d'approvisionnement primaire (plantes et minerais) pour que les secondaires aient de quoi fonctionner (usine, cantine, laboratoire). Et cela afin de pouvoir alimenter des structures tertiaires mais aussi construire des structures tout court. Tous les bâtiments demandant plus ou moins de métal et de matières vertes pour être construit (pour les plus simples). Avoir une mine (qui fournit le minerai) puis une usine de retraitement qui fournit le métal mais aussi la matière verte qui elle demandera de l'amidon (et donc un biodôme avec des cultures riches en amidons) est donc totalement indispensable. Contrairement à d'autres jeux de gestion, il faudra aussi faire en sorte d'avoir des ouvriers, des écolos, des ingénieurs pour que ces structures fonctionnent correctement. Une vraie structure a la galaxienne en quelque sorte.
On peut heureusement gérer cela assez finement. Chaque structure nous laissant le choix de positionner les éléments qui la composent. Si vous voulez plus produire de métal, libre à vous de recycler la machine ou juste l'éteindre (ce qui permettra de consommer moins d'électricité). Pareil pour les biodômes, vous êtes libre de mettre les plantes que vous voulez dedans. Une plante qui demandera moins d'entretien par les écolos mais qui produira moins vite vs une plante qui demandera énormément d'entretien mais qui produira vite par exemple. Cette liberté est à double tranchant parce que les dômes ne sont pas fournis avec un aménagement par défaut, cela sera à vous de le créer ce qui vous coutera des ressources. Le prix d'une structure sera donc le prix de la charpente et un prix plus ou moins important de fournitures à disposer dedans. Au niveau des biodômes, il faudra aussi faire gaffe à mettre des cultures variées sinon vos colons deviendront malade de bouffer qu'une seule sorte. Il faudra aussi leur faire de la viande assez rapidement.
Un autre problème est aussi la gestion de votre population. Les colons sont spécialisés dans certaines fonctions et n'en changeront jamais. Un écolo ne pourra pas devenir ouvrier si le besoin se fait sentir. Et vice-versa. Il vous faudra donc assez vite recruter de nouveaux colons pour faire fonctionner correctement votre base. Mais qui dit nouveau colon, dit besoin de plus de bouffe, de plus d'oxygène, de plus de dortoir, ... La construction d'une zone d'atterrissage permettra aux colons mais aussi aux marchands de venir si on le désire. Vos colons ayant une activité sexuelle digne d'un nerd (Sheldon à ce niveau-là en a une plus fournis) On peut aussi gérer cela assez finement via un menu ingame. Cela peut paraitre sans fin mais ce n'est pas le cas. Assez rapidement, la production de matières premières puis secondaires et tertiaires se stabilise dans le vert absolu. Deux mines suffisent amplement, 15 ouvriers et 15 écolos suffisent amplement à faire vivre une base jusqu'à 150 personnes. Rajoutez en 5 de chaque mais pas plus de mine, et vous aurez 300 personnes les doigts dans le nez. Vous surproduirez même certaines ressources. Vous aurez certes besoin de plus d'ingénieurs pour occuper les postes les plus demandant mais là encore pas tant que cela.
Et c'est sans doute là, le plus gros problème du jeu : son end-game qui n’est pas loin d'être inexistant. On a bien quelques structures de haut niveau (observatoire et canon laser qui servent à protéger votre base des météorites) mais c'est tout. Ah si, vous construirez sans doute un monolithe pour le succès ainsi qu'un panneau d'affichage mais c'est guère passionnant et une fois cela fait, il vous restera rien. Si ce n'est accumulez des ressources pour acheter des objets/plans aux marchands.
Parlons-en d'ailleurs un peu de ces derniers. Certes ils sont assez utiles pour vous permettre d'échanger un type de ressource contre un autre, ou pour récupérer des technologies. Mais le système d'achat est une grosse blague tellement il est mal foutu. C'est basé sur le troc. Je te donne des soins, tu me donnes une arme. Mais on ne peut pas spécifier le nombre de soin que l'on veut vendre rapidement, il faut cliquer dessus jusqu'à obtenir la valeur voulu. Avec les soins c'est rapide (ils sont assez cher). Mais avec l'amidon par exemple, il n’est pas rare de cliquer une cinquantaine de fois avant d'obtenir le montant voulu. Je ne parle même pas de la monnaie du jeu ou pour payer avec, il faudra cliquer le nombre de fois correspond à la somme demandée (donc 400$ donne 400 cliques). C'est con, très con.
Le second problème est plus inherent au système de ressources du jeu. En effet chaque ressource est symbolisée par une caisse. Pour que cette ressource puisse être utilisée, il faudra donc la transporter de là où elle est (souvent un entrepôt) jusqu'à la ou on peut l'utiliser. Dans le cas d'un marchant, il faudra donc tout transporter dans son vaisseau. C'est long voir très long quand on achète des objets assez chers. La monnaie évite cela, mais on retombe dans le problème décrit plus haut. Et il faudra toujours ramener les objets à l'intérieur.
Globalement une bonne gestion du positionnement des structures est très importante. Allez pas foutre, la mine à des kilomètres du sas. Allez pas foutre l'usine de conditionnement trop loin de ce dernier ou trop loin du biodôme. Les entrepôts sont aussi à mettre pas trop loin des sas et de votre poste d'atterrissage pour minimiser le temps de transport. Mais c'est pareil pour les dortoirs, les cantines, les autres zones de travail, ... Il faut vraiment optimiser un maximum le temps de transport.
Un autre problème du jeu, c'est la gestion des colons par ce dernier. On ne peut pas affecter un job à un colon. Un biodôme demande des écolos pour fonctionner. Si ces derniers n'ont pas envi ou décide d'arrêter le travail pour glander, on ne peut pas les obliger à y retourner. On a donc assez souvent la situation suivante. Vous avez besoin d'une ressource, mais le colon qui peut actionner la machine décide de faire autre chose ou de s'arrêter à 99% de la production ... Vous avez un ingénieur qui apporte la dernière ressource pour construire une structure et qui décide au lieu de la construire d'aller faire un tour. Certes on a un système de priorité qui permet de dire qu'un bâtiment est prioritaire, certes on peut couper les machines dont on n’a pas l'utilité à un moment t pour forcer le colon à aller faire autre chose, mais ce n’est pas suffisant. Pour pouvoir assurer une production quasi constante, il faut avoir plusieurs ouvriers pour le même poste. A 4-5 ouvriers par poste, vous arriverez à le faire fonctionner 75% du temps. Il y a bien des robots qui ont pas besoin de dormir, manger pour aider aux différentes taches mais ils ne peuvent pas tout faire et eux aussi peuvent simplement flâner dans les couloirs ... On en arrive souvent au point, ou on a suffisamment de colons pour tout faire mais ou l'ordinateur a décidé que non. Au niveau de la production de ressource, c'est critique au début mais plus vraiment à la fin. Mais pour protéger sa base, c'est très chiant.
Le jeu gère en effet plusieurs types d'événement aléatoire pour nous mettre des bâtons dans les roues. Le premier, c'est la tempête de sable qui blesse nos robots et nos colons. La création d'une salle de contrôle nous permet d'y pallier assez simplement grâce à un système d'alerte que l'on déclenche et qui demandera aux différentes entités de rester à l'intérieur. Le second, c'est la chute de météorites qui peuvent casser vos structures et tuer vos colons. Pour y parer, il vous faudra des observatoires et des lasers. Le hic étant que pour que le gros caillou soit détecté, il faut un ingénieur dans l'observatoire. Tâche qui doit être trop ennuyante vu qu'ils passeront leur temps à la quitter. Moment ou un gros caillou décidera bien sûr de tomber sur votre cantine ... Le dernier, c'est les pirates, enfin génocidaire serait plus juste. Ces derniers qui arriveront avec le spatio-port n’auront qu'une seule tache : tuer tout ce qui bouge. Et comme vos colons ne sont pas armés et ne savent pas se battre, ils pourront facilement le faire. A vous de recruter des gardes, de les armer (nécessite une structure de niveau 3). Mais même là, il faudra qu'un au moins soit en train de regarder les écrans de surveillance et que les autres décident de ramener leurs fesses dans le combat. Ce qui peut prendre du temps.
Les deux autres planètes que l'on peut exploré ne font que limiter une des sources d'énergie (pas de soleil pour l'une et pas de vent pour l'autre). C'est assez dommage, on aura pu espérer des planètes qui changent vraiment le style de jeu avec des events différents. Le choix de la position au début ne change pas grand-chose, si ce n'est la position des obstacles (montages) autours du point d'atterrissage. Les plaines, c'est mieux que les vallées... Elles apportent néanmoins une diversité de décors sympathique.
En conclusion, je trouve que Planetbase est un bon petit jeu de gestion mais qui manque cruellement d'un end-game plus affriolant et d'un début moins "difficile". A 20 euros, il vaut le coup pour celui qui est fan de ce genre de jeu mais dans un cadre atypique. Pour les autres, attendez qu'il soit à 10-15 si vous voulez absolument le faire.
Points positifs :
- Le cadre atypique
- La technique (60 fps constant et ce n’est pas moche)
- Le système de ressource et sa gestion
- Bruitage sympa
Points négatifs :
- La gestion des colons strawberry (bande de français syndiqués
).
- Pas de end-game
- Système de sauvegarde pas très pratique
- Les events pas très exigeants niveau réponse à y donner.
Note : 6/10 + sélection (vu que j'ai bien aimé y jouer).
Toutes les images illustrant ce CR proviennent de google.