CR Lords of the Fallen
Rapidement zappé lors de sa sortie sur PC en raison d'un portage catastrophique, le jeu a également souffert de critiques parfois virulentes. Accusé d'être une copie bas de gamme de Dark Souls, dans le meilleur des cas, certains ont même forcé le trait, affublant LOTF de toutes les tares possibles et imaginables.
10 mois plus tard, multiplement patché, dans sa version GOTY accompagnée de tous les DLC (dont The Ancient Labyrinth), et motorisé par Windows 10, il est grand temps de dévoiler la vérité sur Lords of the Fallen.
Scholar of the First Sin ?
D'entrée, le jeu vous proposera de choisir entre 3 classes : le Warrior, le Priest, et le Rogue. Ce choix a une incidence sur le set de départ ainsi que sur les stats de base. Ensuite, vous serez amenés à choisir une école de magie apparentée aux classes sélectionnables : Brawling (Warrior), Solace (Priest) ou Deception (Rogue).
Ceci étant, vous pouvez tout à fait jouer un Warrior en Solace (Paladin), un Rogue en Brawler (Outlaw), ou le must du must, un Priest en Deception (Executioner), pour un total de 9 classes.
Une fois la popote effectuée, on rentre dans le tutoriel du jeu qui va prendre place dans un monastère pour le moins mal fréquenté.
C'est l'occasion de faire connaissance avec Harkyn, le héros de LOTF, et Kaslo. Fraîchement libéré de sa geôle, Harkyn est grossièrement le pire des enfants de renard et se trouve être l'ultime recours des connards du coin pour contrer l'offensive des Lords Rhogars, sortes de démons au service du Dieu Adyr, contre la citadelle d'un dénommé Antanas.
N'attendez pas grand chose du scénario. Vraiment. C'est basique, avec des twists aussi subtils qu'un troll d'Amraz, faiblement développé par des parchemins audio (
), et totalement inintéressant. D'autant plus que les doublages sont merdiques, aussi bien en français qu'en anglais.
De toutes les façons, c'est clairement pas pour ça qu'on est là.
On est là parce que c'est vendu comme un Dark Souls à l'occidental, et on va être servi.
C'est grosso modo le gameplay de DkS, en plus lent, et plus tactique. Backstab, roll, animation des coups rapides et lents, backstep, tout est pareil, jusqu'à l'exécution.
La subtilité, c'est l'engagement des combats. LOTF est moins permissif que DkS, avec des patterns encore plus définis, et des fenêtres d'action plus courtes. Les mobs répondent (presque) tous à une classe définie, basée sur celles qui sont accessibles au joueur, et chacun d'entre eux ne peuvent être contré que de 2 ou 3 façons différentes, dans le meilleur des cas.
Théoriquement ça veut dire qu'on peut rusher la gueule des mobs encore moins que dans DkS, surtout que très rapidement ces enculés arrachent la barre en 2 ou 3 coups.
Je dis théoriquement parce que si vous jouez Warrior avec le set qui va avec et que vous maxez Force & Vitalité, ça équivaut à un mode mongoloïde/easy où le jeu ressemble à Bounds by Flame et où vous pouvez vous battre les couilles avec un tractopelle de toute considération envers l'endurance (merci la magie Rage), le lock ou pas le lock, l'esquive, les patterns et cie. La faute au Poise abusif des armures lourdes, qui par ailleurs encaissent tout, et aux dégâts débiles des armes qui scalent sur la force.
Du coup c'est YOLO of the Fallen.
Respectez-vous, et jouez Priest ou Rogue, et là vous découvrirez le jeu comme il a été pensé : entièrement basé sur l'approche tactique des situations. Dans quel ordre allez-vous attirer les mobs ? Allez-vous opter pour une approche directe ou furtive ? Quelle magie pour engager ? Combat de mêlée ou à distance ?
Surtout que le jeu vous donne toutes les armes nécessaires à l'appréhension des situations, notamment grâce au Gauntlet qui fera office d'arme à distance.
Le Gauntlet dispose de 3 modes : Blast, Explosive, et Projectile.
Blast est un jet à courte distance qui permet de knockback/knockdown/stun les ennemis, en fonction de la rune que vous utilisez (nous y reviendrons).
Explosive est le mod grenade avec des variations type tourelle de défense magique.
Projectile est le jet longue distance on ne peut plus classique (et efficace).
Chaque utilisation du Gauntlet consomme du mana, au même titre que les magies, il est donc crucial de bien réfléchir à son utilisation, car elle pourrait empêcher d'utiliser le sort qui vous sauverait la vie
Les sorts, justement.
Leur importance est prépondérante dans l'issue des affrontements. Pour chaque école vous disposerez de 4 magies.
La 1ère est commune aux 4 écoles, Prayer. Il s'agit d'un double magique de votre perso qui peut détourner l'attention des ennemis. Evidemment, la copie du Warrior soigne, celle du priest fait regagner du mana plus vite, et pour le Rogue, ça concerne l'endurance.
Chez le Warrior, vous trouverez aussi Rage, qui permet d'attaquer sans dépenser d'endurance, chez le Priest, vous jetterez un œil curieux sur Punishment, qui reflect et stun les ennemis quand ils vous attaquent, et chez le Rogue à Shift, qui vous confère invisibilité, vitesse et critical x10 (meilleure magie du jeu, surtout sur un Priest. En NG+ et NG++, 2 Shift peuvent tuer les boss).
Chaque pièce de votre équipement (casque, armure, gants, arme, bouclier, gauntlet, etc...) pourra, si l'objet en question le permet, être équipé d'une rune que vous devrez forger auprès du... forgeron, en misant un certain nombre de points d'XP pour améliorer les propriétés de la rune.
Les runes sont classé sous 6 propriétés, Force, Magie, Chance, Feu, Electricité et Poison. Chacune d'entre elle à une incidence différente sur les statistiques ou les propriétés de l'objet que vous équipez. Les possibilités sont multiples, et vous ferez bien d'essayer toutes les combinaisons avant de choisir (l'équipement d'une rune n'est pas définitif), car le jeu est extrêmement avare en indications.
Par exemple, il n'est pas rare de devoir essayer toutes les amulettes pour connaître leur exacte fonction. Les plus puissantes d'entre elles ayant en plus un effet négatif.
Mais sur un plan plus général également, hormis le message vous indiquant ce que la quête principale vous réclame, vous n'aurez aucune indication sur ce que vous devez faire. Démerdez-vous
Comme dans Dark Souls & cie, vous transportez l'expérience que vous remportez. Comme dans Dark Souls & cie, vous perdez toute l'XP quand vous mourrez. Et comme dans Dark Souls, l'XP vous attend à l'endroit de votre trépas.
Cependant, il y a de la nouveauté. Déjà, la quantité d'XP perdue lords d'une défaite diminue avec le temps qui passe. Ceci étant, grâce à une fiole spectrale, vous pourrez la récupérez intégralement depuis n'importe quel endroit. Objet cheaté mais heureusement assez rare.
Une autre propriété du spectre d'XP, c'est qu'il régénère la santé lorsqu'on est placé à proximité, ce qui peut s'avérer utile contre les boss, mais ce qui restera comme la plus grosse innovation de LOTF sur cet aspect, c'est le multiplicateur d'XP.
A chaque fois que vous tuez un mob, vous augmentez le coefficient multiplicateur. Plus vous tuez de mobs, plus vous gagnez d'XP. Sauf que si vous sauvegardez (auprès des cristaux de sauvegarde qui font office de feu de camp), vous réinitialisez le coefficient.
Ensuite, vous avez la possibilité de stocker l'XP gagnée, sans risquer de la perdre lors de la prochaine mort, mais adieu le multiplicateur d'XP. Ceci étant, vous pouvez sauvegarder sans réinitialiser et sans stocker, mais le cristal ne rechargera pas vos fioles de santé. LE dilemme.
Notez également que les cristaux de sauvegarde ne font pas repop les mobs. Seuls un changement de zone ou une mort l'autorisent.
L'une des autres grandes spécificités de Dark Souls que l'on retrouve dans Lords of the Fallen, ce sont bien évidemment les combats de boss.
Là encore, c'est grosso modo du copier-coller sur le principe, mais avec les quelques spécificités de LOTF.
Comme les combats traditionnels, les combats de boss sont totalement portés sur le côté tactique/exécution. Les patterns sont rigides et les fenêtres d'action réduites à l'extrême. Les boss sont gigantesques, ont un millards de PV, et se tuent à l'usure car les combats sont pour la plupart très très longs, avec évidemment plusieurs phases.
Dans l'ensemble, si certains boss sont passables (le boss de fin est inexcusablement nul à chier), en terme de design comme d'affrontement, certains sont vraiment excellents et particulièrement retors. Le gros regret se situe au niveau de leur relatif classicisme.
Turbulence
S'il y a bien un aspect où les devs de LOTF peuvent donner la leçon à FS, c'est sur le plan technique.
Y'a pas à chier, le jeu est une véritable tarte dans la gueule graphique, notamment, et surtout, sur la partie VFX qui touche aux ambiant lights, smoke et cie.
A titre tout à fait personnel, nous nous trouvons là en face des plus beaux effets de lumière et de fumée vus dans un jeu récemment. Alors certes, faut pas être allergiques aux effets kikoo et aux aberrations chromatiques (désactivables), mais dans l'ensemble, le jeu a vraiment une gueule de dingue.
Merci à Nvidia Turbulence, que l'on a déjà croisé dans AC IV Black Flag et plus récemment dans Batman AK.
Les textures, également, sont particulièrement convaincantes pour la plupart. Pour la plupart car le plus gros souci graphique du jeu se trouve au niveau des sols, parfois dégueulasses, souvent moyens +, jamais à la hauteur du reste. Un détail au regard de l'ensemble et de la formidable optimisation du titre (du moins sur un système Nvidia).
Le jeu gère idéalement le SLI (et le 21/9 ainsi que le multi-screen), le 4K et +, et ne souffre d'aucun souci technique hormis... les putains de crash, qui sont toujours là.
Et ouais. Ca putain de crash toujours. Et le plus souvent lors du 1er affrontement contre un boss. Bon, ça crash pas toutes les 5 minutes non plus, c'est assez rare, mais il vaut mieux être au courant.
Un autre plan sur lequel LOTF s'était fait détruire à sa sortie, c'est sur son design.
Il est certain qu'artistiquement on aura de la peine à qualifier le jeu de raffiné, toutefois, il est en accord avec ses ambitions et le développement de son background. On est dans de la Dark Fantasy pure tradition années 60, avec son anti-héros qu'est le plus gros des bourrins et des connards, avec ses démons reflets et son dieu vengeur, etc...
On y retrouvera donc les bâtisses démesurées et tribales du plan démonique, la citadelle moyenâgeuse des hommes, les cachots poisseux, etc...
J'y ai retrouvé des références que j'aime beaucoup, donc je trouve le jeu à la fois réussi et cohérent artistiquement.
J'en veux pour preuve le matos qu'on loot
Ca faisait des années qu'un jeu n'avait pas proposé un éventail d'armes et d'armures aussi flamboyant.
Faudrait presque remonter à Baldur's Gate 2.
Tous les sets sont uniques (certains dispos sous plusieurs spécificités selon les condition d'obtention), avec un nom attitré, et certains ont LE classe internationale. Putain mais Between, Effect, Harmony, Response, Griffin, Consecrated, ou Stare, olala
Bref, c'est un bonheur de looter tout ce stuff absolument divin. Surtout que le jeu n'est pas radin sur les quantités.
Dans le désir de proposer la même chose que dans DkS, les devs se sont cassé la tresse à reproduire un level design à tiroirs. Pour cela, ils ont situé leur jeu au sein d'un même lieu, une gigantesque citadelle qui comprend un monastère, un donjon, un cimetière, et la citadelle elle-même.
Et bien sûr, les raccourcis et correspondances des uns vers les autres sont légions. Le jeu alterne la démesure et le confinement, avec les situations que ça implique. LOTF a également le bon goût de proposer un peu de verticalité par endroits, même si ça reste light.
Un dernier point technique à soulever, la gestion de la caméra.
Parfois capricieuse dans les endroits confinés, surtout lorsque l'on est aux prises avec 2 ou 3 connards, elle pourra vous faire pester. Toutefois, jamais vous ne pourrez mettre sur son dos le moindre décès, à moins de bêtement conserver le lock dans un couloir de 2m de large avec un mur dans le dos (là ce sera le drame)
.
Copie non conforme
On pourra facilement argumenter sur le fait, difficilement contestable, que Lords of the Fallen est une copie de Dark Souls sur quasiment tout les plans et, c'est en partie vrai, qu'il échoue à se hisser à la hauteur de son modèle.
Pour autant, que LOTF soit moins bon que Dark Souls, l'un des jeux les plus importants de ces 15 dernières années, fait-il de lui un mauvais jeu, ou ne serait-ce qu'un jeu moyen ?
Evidemment non. Loin de là.
Ne serait-ce que pour sa fantastique mécanique de combat, plus posée et tactique que DkS, faisant le chemin inverse de DkS3 ou Bloodborne, l'amateur de D-RPG façon FS se doit de laisser sa chance au produit. Ceci dit, pour le joueur allergique à la récitation de patterns et à l'exé, LOTF est plus pénible à maîtriser, car il est laisse encore moins libre cours à l'improvisation que son maître.
De fait, par le cloisonnement délibéré des classes, le jeu ne laisse que peu de place pour le run compétitif. Ce qui n'est pas un problème, puisqu'il ne propose pas de mode multijoueur. Pour autant, cela ne veut pas dire qu'il n'est pas possible de minmaxer ou d'optimiser. Au contraire, le jeu propose 2 niveaux de NG+ pour permettre de jouer toutes les écoles de magie sur son perso et de chopper tout le stuff 5 étoiles pour sa classe.
Evidemment, qui dit NG+ dit nouveautés, ennemis et boss vénères, et challenge plus corsé.
Comptez 25 bonnes heures pour un 1er run sérieux, et 60 heures au total, DLC inclus, pour boucler le NG++. D'ailleurs, le DLC est assez glorieux en terme de level design, de boss, et de loot.
J'avais beaucoup d'interrogations sur la difficulté du jeu. J'ai beaucoup lu par exemple que le jeu était plus dur que DkS.
Je la trouve personnellement équivalente. Le jeu ne nous met jamais en situation d'affronter plus de 3 ou 4 ennemis simultanément, et heureusement, ce serait ingérable. La présence bien plus régulière de cristaux de sauvegarde comparativement aux feux de camp facilite grandement la progression.
Disons que dans sa mécanique de combat (et uniquement de combat), LOTF me semble plus exigeant et plus difficile que DkS mais qu'il est beaucoup moins cruel et moins punitif. C'est pépère quoi.
Je regrette un peu le fait qu'on puisse pas build un perso full distance. On peut spécialiser une build pour qu'elle soit très forte à distance, mais on sera toujours obligé d'aller à la filoche tôt ou tard. Après, j'ai tellement kiffé faire des ravages avec mon Executioner, qu'au soir de boucler mon NG++, j'ai qu'une envie, c'est de monter un Rogue.
Généralement, c'est un signe qui ne trompe pas
+
Mécanique de combats 5 étoiles
Stuff dantesque
Système de build solide
C'est méga beau putain
Optimisation au poil
Cohérence de la DA
Level design
-
Les crash
Trop classique
Trop court
Scénar' moisi
Persos moisis
Le boss de fin
Caméra capricieuse
LOTF > DkS 2