CR sur Dominions 4.
Pavé
Carte créé par un forumeur de Canard PC
I. Présentation
Pour présenter le jeu simplement c'est le même principe qu'un Total War, un monde divisé en province où on déplace ses armées et des combats sur une carte lorsqu'on rencontre l’ennemi. Jouable en solo ou multi.
Le contexte est cependant très différent, c'est un univers fantastique avec de la magie et des bestioles issues de tous un tas de référence mythologique ou historique. L’essentiel du jeu tourne autour de la guerre et chaque action n'est là que pour renforcer son potentiel militaire.
On ne contrôle pas directement les combats, qui sont en tour/tour sur des cases carrés, mais on définit à l'avance les formations utilisés par notre armée et on peut scripter le comportement des troupes et surtout des mages. Ensuite on constate le résultat de la bataille, l'armée qui retraite ou est décimée perd.
L'interface sur la vue principale
II. Le prétendant
La première action avant de lancer une partie c'est la création de son dieu (enfin prétendant au titre de dieu car l'objectif est de détruire les autres prétendants pour effectuer l'ascension et le devenir).
C'est comme créer un perso dans un RPG, on choisit ses différentes habilités en échange de points : son apparence physique, troquer sa puissance magique contre une augmentation des revenus de nos provinces, et ainsi de suite. Les possibilités sont très larges (remarque qui est le leitmotiv du jeu), on peut créer un grand lanceur de sort, un guerrier ou un... obélisque (et oui un Dieu peut avoir des tas de forme...).
Sur la carte notre dieu devra rependre son culte à travers les provinces, simplement du fait de sa présence ou de celui d'un prophète ou de temples, cela représente la croyance des habitants. C'est ce qu'on appelle le dominion. A noter que si personne ne croit en votre dieu c'est un game over (c'est une technique possible pour vaincre un adversaire).
L'écran de création de notre dieu
III. Principe général
Au premier abord les mécanismes sont relativement simple. En 1/2 heure on peut jouer. On commence avec notre prétendant (comme un héros), un scout et une petite armée sur notre capitale et unique territoire.
Il y a 2 types d'unités qu'on peut recruter sur chaque province : les unités de bases qui vont composer votre armée et les commanders (mage, prêtre, scout, assassin, guerrier) que mène ces armées ou effectue d'autre tâches comme la recherche et la fabrication d'objet (les soldats de base de ne peuvent pas se balader sur la carte sans commandant).
Il n'y a plus qu'à bouger son armée et défoncer l'adversaire. Cependant ça ne fonctionne que contre l'IA et on passe à coté de l'intérêt du jeu.
La vue combat, c'est pas bandant, les unités à gauche sont transparentes à cause d'un sort
IV. Qu'est ce qui fait la richesse de Dominions ?
IV.1. Les unités
Envie de jouer une nation inspiré des phéniciens ? Des mythes celtiques ? De l'Empire Romain ? Des légendes hindous ? De l'univers de Lovecraft ?
Pour démarrer on vous laisse le choix entre une trentaine de nations complètements différentes avec leur background (et ces nations possède souvent 3 variations ce qui fait plus de 70 camps jouables mais passons).
Ces nations peuvent recruter une vingtaine d'unités uniques (soldats et commanders), ça va du lézard, au lancier, en passant par les sorciers, éléphants, minotaure, archers montés, des trucs volants, des morts vivants, des entités magiques, des bestioles aveugles, qui attaque avec des griffes, épée, marteau, etc...
Toutes ces unités peuvent avoir tous un tas d’habilités spéciales, il y en a plus de 200. Avec bien sur tous les attributs de base : point de vie, taille, force, attaque, défense, moral, résistance magique, vitesse, précision, etc...
Un mage équipé de quelques objets. Il est niveau 6 en magie de l'air et 3 en haut, produit 29 points de recherche par tour, ensuite ce sont des capacités spéciales (vol, xp, résistance au froid,...)
IV.2. La magie
Rien qu'avec ça on a sans doute le jeu de stratégie le plus riche vu sur PC. Comme il est dit dans le manuel, le système de combat est le cœur de Dominions mais la magie est son esprit.
Il y a 8 types de magie : feu, air, eau, terre, astral, nature, mort, sang, divin. Un mage est un mage parce qu'il possède l'attribut feu niveau 2 par exemple, ce qui lui permettra de lancer les sorts qui requiert au max 2 points en feu.
Pour lancer un sort il faut l'avoir débloqué. C'est là qu'intervient le système de recherche et les 7 écoles de magie qui sont la conjuration, altération, évocation, construction, enchantement, thaumaturgie et la magie de sang.
Chaque tout on doit répartir nos points de recherche dans les écoles pour découvrir de nouveaux sorts. La conjuration va plutôt contenir tous les sorts liés à l'invocation de créatures, la classique boule de feu sera dans l'école d'évocation, etc... On peut pas tout apprendre il faut donc faire des choix.
Il y a 855 sorts dans le jeu
Divisé entre les rituels qu'on lance à partir de la carte stratégique et qui impact une province (dôme de protection magique, décimer la population, téléportation, etc...), les sorts d'invocations de créatures (j'ai parlé des unités recrutables mais on peut en faire apparaitre tout un tas aussi), les enchantements qui touche toute votre nation ou la totalité de la carte (par ex vieillissement prématuré de la population et des unités, et à la fin ils meurent) et enfin les sorts de combat.
Pour la 1ère fois dans un CR un screenshot de manuel, c'est une partie de la liste des sorts, j'adore ce tableau, 855 descriptions de sorts, le rêve
IV.3. Les objets
Je pense que vous commencez à avoir l'habitude, on peut fabriquer des centaines d'objets aussi
Ceux-ci sont liés à l'école magique de construction.
Tous les commanders (prétendant compris) possède un inventaire et sont donc équipables avec tout un panel d'armure, armes et objets divers. On peut booster le savoir magique d'un mage, transformer un guerrier en super combattant, en gros modifier n'importe quelle statistique (et bien d'autres choses).
Il faut se dire que Dominions 4 repousse presque les limites de l'imagination et des centaines d'unités uniques x des centaines de sorts uniques x des centaines d'objets uniques = des possibilités stratégiques et tactiques énormes.
V. Comment se déroule une partie en vraie ?
Pour illustrer la richesse du jeu, l'orientation de ma stratégie sur mes 2 dernières parties.
V.1. Agartha, Early Age
Agartha est une nation d'humains vivant dans des cavernes, rivières souterraines, des trucs sombres et humides quoi. La spécificité de ses troupes est qu'ils possèdent une excellent vision de nuit. Ses mages sont plutôt doués en magie de la terre.
J'ai donc voulu m'amuser avec le sort Darkness qui plonge le champ de bataille dans l'obscurité, ce qui va bien gêner les troupes ennemis (malus de 50% en défense, attaque et 75% en précision) mais pas les miennes.
Problème le sort c'est au niveau 6 en altération donc va falloir faire beaucoup de recherche avant de l'obtenir et en plus il faut un mage niveau 4 en magie de mort pour le lancer et j'ai pas ça dans mes troupes.
Je créé donc mon prétendant en fonction avec une grosse compétence en magie de la mort, surtout que le sort Darkness génère 400 de fatigue à lancer (=le mec qui lance ça est KO direct), mais avec un niveau de 8 ou 9 en mort ça atténue grandement l'effet.
Les unités d'Agartha coutent pas très cher en or mais ont une défense de naze. Mais la magie de la terre va nous aider car elle possède plusieurs sorts pas cher pour améliorer la protection (=armure) de nos unités. J'utilise donc plusieurs mages pendant les combats pour buffer mes unités.
Un autre sort intéressant en terre c'est Blade Wind, ça balance une 40aine de lame sur la gueule du type en face, mais ça marche pas très bien contre les gars en armure. Hop un autre mage pour lancer ça.
L'écran pour organiser une armée, avec les commanders (avec leur ordre et sort à lancer) et les unités réunis en squad en dessous (et leur comportement et position sur la droite)
V.2. Caelum, Middle Age
Voici une nation de séraphins vivant en haute montagne. Pour faire court ils adorent quand il fait très froid, ils possèdent donc une résistance naturelle aux dégâts du froids et aussi au éclair.
Cette fois je construits 3 types d'armées :
- la première comprendra seulement des commanders guerrier pour lequel je craft une épée magique de froid sympa, ils seront accompagnés d'une petite troupe de garde du corps qui prendront les coups. Elle servira à capturer les provinces indépendantes et relativement peu défendus.
Dans le jeu notre "dominions" influence la météo des provinces, dans cette partie mes provinces seront très froides. Ce qui permet à mes supers guerriers d'avoir un bonus de protection. Notez aussi que mes unités volent donc se déplace très vite au CaC pendant les combats.
- la seconde, le gros des troupes, va comprendre des mammouths (la grosse unité tank de Caelum) + des Yazatas (unités invoquées spécifiques à ma nation) + des guerriers avec épée comme au-dessus + des mages.
Premier sort à lancer c'est tempête qui plonge le champ de bataille sous des trombes de pluie/neige, les archers deviennent nul (j'en utilise pas), les sorts de feu sont 2x fois plus fatiguant à lancer et on peut plus voler (mais pas grave car ça influence pas les mammouths et mes autres unités peuvent voler quand même, capacité spéciale).
Et surtout la tempête me permet de lancer le sort Summon Storm Power pour tous les mages ce qui leur donne +1 en magie de l'air (=ils peuvent lancer davantage de sorts). La plupart de mes mages auront donc comme ordre de balancer Thunder Strike (éclair qui fait de l'AoE et ignore l'armure) ou encore Lighting Bolt (comme le précédent mais en moins cher et plus précis).
Par la dessus je vais rajouter 2 gros sorts qui changent la donne, Fog Warriors qui pour faire simple réduit les dégâts physiques subit à 1 point de dommage. Et enfin Will of the Fates qui donne 75% de chance d'éviter les dégâts magiques. Pour toutes les unités du champ de bataille.
- je commence sur une île, je l'ai pas dit mais les provinces maritimes dans Dominions sont jouables comme les autres, sauf qu'ils faut des unités amphibies ou aquatique pour y entrer et j'en possède pas vraiment. Mais tout est possible dans le jeu donc la technique : craft d'un objet qui permet de respirer sous l'eau, j'en équipe 4 mages auxquels je donne un autre objet crafté, une bouteille d'eau vivante, qui renferme un élémentaire d'eau (qui peut aller sous l'eau). Avec mes 4 mages et 4 élémentaires je peux maintenant attaquer une province maritime peu défendu, quand c'est fait je pourrais recruter "local", des tritons par exemple et renforcer cette armée.
Voilà pour faire court le squelette de ma nation sur cette partie...
Ils ont pris cher les gars en face
VI. What else
Je pourrais encore écrire des paragraphes sur les possibilités du jeu, liste non exhaustive :
- beaucoup de sort et d'objets nécessite des gems pour être lancé/crafté, ceux-ci sont produits sur des sites magiques qu'il faut découvrir
- je n'ai pas parlé des unités sacrés. Les prêtres peuvent les bénir et augmenter leur stats (en fonction des stats de notre prétendant). On peut bâtir toute une stratégie sur les unités sacrées
- il y a de l’alchimie
- une gestion de l’approvisionnement (une armée vie sur le pays et on balade pas 200 unités comme ça)
- on peut construire des bâtiments dont des forts (d'où une gestion des sièges)
- il faut gérer la population qui paye les impôts, notre revenu en or pour acheter des unités (voyez déjà les sorts qui permettent de foutre le bordel chez le peuple d'à côté...)
- on peut gérer des esclaves, faire des sacrifice (magie du sang), il y a un système d'assassinat
- ...
Description d'une des nations du jeu
VII. Quelque mot sur le multi-joueurs
J'ai souvent constaté que ce sont des jeux indés qui ont le système multi-joueurs le plus souple. Encore un exemple avec Dominions 4.
On peut jouer par e-mail ou en direct. Dans ce dernier cas c'est idéalement du tour/tour simultané. Je connais pas la limite de joueur mais elle doit être assez importante, j'ai pas vu un seul bug ou désynchro. Si on se fait déco on peut rejoindre à nouveau la partie sans avoir rien perdu, et les autres peuvent toujours jouer, on peut se faire remplacer par une IA, les sauvegardes sont rapides, le passage de tour aussi,...
Enfin un truc robuste et léger.
VIII. On fait le bilan
Le jeu n'est pas destiné à tout le monde. Il n'y a pas du tutorial ingame mais un chapitre dans le manuel assez bien fait mais qui effleure seulement la profondeur du jeu.
Une problématique du jeu c'est qu'on ne peut pas lancer une partie à l'aveuglette. Il faut créer son prétendant avant et celui-ci a une grande influence sur la partie, il faut définir une stratégie préalablement et quand on débute et c'est très difficile car on connait pas les unités faibles ou fortes, les sorts, les caractéristiques des nations. Je déconseille de jouer sans objectif en tête, c'est pas le bon angle pour apprécier.
Il faut aimer éplucher le manuel (de 400 pages) et lire des forums en anglais pour récupérer plein d'infos et astuces.
Même après 25 heures de jeu j'ai toujours le manuel ouvert. Il y a pas la liste des objets qu'on peut construire dans le jeu par exemple, il faut toujours aller voir dans le manuel pour ensuite dans le jeu faire ce qu'il faut pour (il faut que je monte un mage à tel niveau de magie de feu, obtenir tant de gems, etc...).
En gros le manuel est à Dominions 4 c'est que la civilopedia est à Civilization (et encore, en pire).
Petit point sur les graphismes, c'est donc assez moche, certaines cartes sont pas désagréables malgré tout. Cependant ça reste suffisant et le jeu est pas avare d’effets graphiques durant les combats.
L'interface est rustique et sommaire mais c'est loin d'être une horreur, au fil de la partie la multiplication d'action rébarbative peut devenir gênante.
Niveau résolution je connais pas le max mais ça passe parfaitement en plein écran 1680x1050 ou même en fenêtré au redimensionnement à volonté.
Un manque du jeu c'est la diplomatie qui est complètement absente, il y a aucune communication avec les autres nations (ou commerce), tu envahis ses territoires ou pas, seul dialogue possible. Ça aurait aussi un peu casser le rythme du tout militaire qui peut devenir un poil répétitif.
Une épée magique classique
Il est aussi un peu dommage de pas avoir plus de contrôle sur les combats et souvent on se contente de voir le résultat. Même s'il est indispensable de parfois regarder le replay pour vérifier si la tactique choisie est couronnée de succès.
Enfin l'IA n'est pas un foudre de guerre, elle semble gérer pas trop mal le déplacement de ses troupes mais elle utilise peu de sort de haut niveau et compte plus sur l'effet de masse qu'autre chose. Je conseille pas forcément le jeu pour jouer en solo, en dehors des débuts on rencontre peu de challenge, aucun besoin de réfléchir à une problématique qu'un joueur humain pourrait poser.
Par contre en multi les humains vont pouvoir exploiter toute la richesse stratégique et tactique du jeu et je pense que ça peut donner des parties vraiment épiques qui demandera au joueur une bonne capacité d'adaptation.
La personnalisation des conditions de départ et la liberté stratégique que permet le jeu est vraiment enthousiasmante.
Au final un très bon 4X orienté multi-joueurs et très militaire qui nécessite de l'investissement de la part du joueur. Mais on est récompensé par l'énorme richesse et diversité du contenu et une certaine originalité de l'univers. Suffit de faire preuve d'un peu d'imagination pour passer au-delà des graphismes et se faire plaisir avec les centaines de sorts et d'unités disponibles pour une rejouabilité impressionnante.
Dominions 4 est disponible sur Steam et autres distributeurs numérique. Personnellement je l'ai acheté en promo pour moins de 10 € chez Gamersgate.
---------------
Le matin, j'émerge de mes rêves, le plus heureux des anges. Je me couche le soir, un vrai salaud. Qu'ai-je donc fait entre-temps ? J'ai fréquenté les hommes et fouillé dans leur merde.