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Auteur Sujet :

Half-Life² & add ons

n°2324585
Prodigy

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:34:24  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Khan a écrit :

MrBrOwNsToNe c'est un peu le bestman de ya 3 ans non ? ...


 
Nan Bestman me faisait hurler de rire :o
 
Prodigy

mood
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Posté le 22-11-2004 à 00:34:24  profilanswer
 

n°2324586
spountz

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:34:26  profilanswer
 

strop facile
 
prefere ceux qui courent ^^

n°2324587
@chewie

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:34:43  profilanswer
 

Khan a écrit :

MrBrOwNsToNe c'est un peu le bestman de ya 3 ans non ? ...


Personne ne remplacera Bestman :o

n°2324588
Bitman
STAY APART
Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:35:19  profilanswer
 

Prodigy a écrit :

C'est à regretter les "MONSTER KILL KILL KILL" de UT [:ddr555]
 
Prodigy

essaye les maps dota de war3 alors :D

n°2324590
@chewie

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:35:27  profilanswer
 

spountz a écrit :

strop facile
 
prefere ceux qui courent ^^


J'aime les repeindre en blanc :D

n°2324591
Raziel
Noel sfini
Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:35:41  profilanswer
 

Bitman a écrit :

essaye les maps dota de war3 alors :D

rha l'aut qui rode sur hfr :o

n°2324594
SniperLk

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:35:48  profilanswer
 

j'en suis a 2h de jeu et le moteur physique est vraiment poussé
Quelques ptits trucs vraiment decevant mais pas grave du tout, quand on regarde en bas on voit pas ses pieds mais le truc vraiment bizarre c'est lorsqu'on tient une mitraillette statique on ne voit pas les mains dessus !  
Sinon c'est vraiment cool de pouvoir tout prendre, le moteur graphique est bcp moins gourmant que celui de far cry pour un resultat impressionant tout de emem
Les expressions des personnages aussi...  
La ou je trouve aussi qu'il y a une reelle amelioratoire comparé a far cry, ce sont les bruits d'explosions et surtout le souffle d'explosion ( avec la perte de l'oui lol :D )

n°2324597
Prodigy

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:36:53  profilanswer
 

SniperLk a écrit :

La ou je trouve aussi qu'il y a une reelle amelioratoire comparé a far cry, ce sont les bruits d'explosions et surtout le souffle d'explosion ( avec la perte de l'oui lol :D )


 
Apparté mais le moteur physique, le souffle des explosions, la perte d'ouïe, ça le fait super bien dans CS S :o
 
Prodigy

n°2324598
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:37:18  profilanswer
 

Fendnts a écrit :

en fait oui, ça existe depuis quake1, le prob c'est qu'il faut que la map possède "deux versions" de l'éclairage pour chaque zone éclairée. avec quake1 ou unreal, c'était facile parce que les endroits où on pouvait le faire étaient relativement fermés et "où on voulait" vu que c'étaient des univers fictifs.
dans hl2, les environnement sont réaliste avec souvent plusieurs éclairages et ce genre de petit joujou aurait énormément couté en taille de map et dnc en mémoire


Si tu avais édité des maps de Unreal, tu ne dirais pas ça. Il y a un nombre assez impressionnant de sources de lumières un peu partout. Il n'est pas rare de voir des couloirs avec des néons tout le long du plafond composés de dizaines de sources de lumières. Il suffit juste de conserver pour chaque source de lumière pouvant changer la shadow map spécifique pour pouvoir recombiner une nouvelle shadow map dynamiquement.
 
Par contre, l'argument de l'univers réaliste :sarcastic: Comme si ça changeait grand chose.

n°2324599
Krixoff
chaos
Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:37:19  profilanswer
 

Prodigy a écrit :

D'ailleurs un de mes truc favoris c'est de choper une grenade en plein vol au grav gun (la classe, je sais [:crosscrusher]) et de la balourder sur le gars qui l'a lancée, ou de gauler une petite scie volante de merde et lui blaster la face avec :o
 
Prodigy


 
 
Une fois, on m'avait lancé une grenade et elle atterit à mes pieds. J'ai eu le reflexe de reculer et tirer sur la grenade avec le anti G. Le probleme cest que la grenade n'était pas assez droite pour que je la renvoie bien dans l'axe.  
J'ai tiré sur l'une des extremités de la grenade, elle va rebondir sur le mur gauche pour sortir vers la porte de devant ou il y avait plusieurs soldat :lol: Evidemment tout ca, j'ai pas fait expres et j'ai halluciné sur le coup :lol: je crois que si je l'aurais aspiré avec l'anti G, je serais mort parce qu'elle a vite exploser apres. en tout cas, ca montre bien les grandes possibilités du moteur physique :jap:


Message édité par Krixoff le 22-11-2004 à 00:39:10
mood
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Posté le 22-11-2004 à 00:37:19  profilanswer
 

n°2324603
Corran Hor​n
lol
Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:37:55  profilanswer
 

spountz a écrit :

strop facile
 
prefere ceux qui courent ^^


 
Comment je les hais eux, t'en vois un qui te fonce dessus pi tu te retournes et t'en a un autre sur toi, obligé de sauter comme un con pour reprendre le dessus :o .

n°2324605
Raziel
Noel sfini
Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:38:22  profilanswer
 

Prodigy a écrit :

Apparté mais le moteur physique, le souffle des explosions, la perte d'ouïe, ça le fait super bien dans CS S :o
 
Prodigy

et la persistance rétinienne avec les flashbang ca claque :love:

n°2324607
thibw

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:39:19  profilanswer
 

expression
http://img78.exs.cx/img78/9238/d2_coast_030001.th.jpg
may bon onvoit pas trop le visage
 
 
 
c'est mieux que doom3 ya une torche sur le gun :o
http://img78.exs.cx/img78/7299/d2_coast_090000.th.jpg

n°2324611
Corran Hor​n
lol
Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:39:52  profilanswer
 

Ah wai ptite anecdote d'un pote, il se retrouve à 15hp il prend un bidon avec l'anti.g et le lance pour déloger un objet en hauteur, probleme le bidon rebondit et se fait tuer par le bidon en question qui a un fait un bel allé retour :o .

n°2324613
B-S
Life is Short, Get a Big dick!
Transactions (2)
Posté le 22-11-2004 à 00:40:29  profilanswer
 

Prodigy a écrit :

Apparté mais le moteur physique, le souffle des explosions, la perte d'ouïe, ça le fait super bien dans CS S :o
 
Prodigy


J'aime pas du tout le moteur physique dans CS:S, dès que tu rencontres un obstacle tu "rebondis" à moitié dessus je trouve ça super lourd [:mlc2]


---------------
ᕦ(ò_óˇ)ᕤ | PS4 : B-S | Steam et autres : bslenul
n°2324614
Fendnts
My fading voice sings of love
Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:40:53  profilanswer
 

Kristoph a écrit :

Si tu avais édité des maps de Unreal, tu ne dirais pas ça. Il y a un nombre assez impressionnant de sources de lumières un peu partout. Il n'est pas rare de voir des couloirs avec des néons tout le long du plafond composés de dizaines de sources de lumières. Il suffit juste de conserver pour chaque source de lumière pouvant changer la shadow map spécifique pour pouvoir recombiner une nouvelle shadow map dynamiquement.
 
Par contre, l'argument de l'univers réaliste :sarcastic: Comme si ça changeait grand chose.


 
comme tu t'en rappelles sûrement, les rares moment avec les lumières qui s'éteignent dans unreal, ya pas énormément de lumières ou alors elles s'éteignent toutes et c'est de toute façon scripté.
 
et la différence avec l'univers réaliste c'est que les éclairages y sont plus naturels, plus nombreux et sur des surfaces plus complexes, et surtout, dans un environnement réaliste, si tu peux péter un éclairage, faut que tu puisses les péter presque tous, sinon ça veut plus rien dire, donc vive la taille de la map en mémoire...
 
si c'était si simple ton coup des shadow maps, ça faiut longtemps qu'on le ferait dans tous les jeux...


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°2324616
Raziel
Noel sfini
Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:41:05  profilanswer
 

B-S a écrit :

J'aime pas du tout le moteur physique dans CS:S, dès que tu rencontres un obstacle tu "rebondis" à moitié dessus je trouve ça super lourd [:mlc2]

c'est vrai que stun peu chiant, surtout quand tu passes à coté d'un tonneau qui te fout en plein milieu d'un couloir :cry:

n°2324618
noelemac

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:41:26  profilanswer
 

Corran Horn a écrit :

Ah wai ptite anecdote d'un pote, il se retrouve à 15hp il prend un bidon avec l'anti.g et le lance pour déloger un objet en hauteur, probleme le bidon rebondit et se fait tuer par le bidon en question qui a un fait un bel allé retour :o .


idem avec une lame des élicos au sol pour tuer les zombie. J'ai bien vue revenir la lame :D

n°2324619
Toasted

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:41:28  profilanswer
 

krixoff a écrit :

je crois que si je l'aurais aspiré avec l'anti G


 
Non mais là, non, merde faut quand même pas abuser, on apprend ça au cours préparatoire...

n°2324620
SniperLk

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:41:40  profilanswer
 

pas joué a css encore...  
mais par exemple je me souviens d'un moment au debut avec un couleur j'etais tres loin du truc, et tout a volé vers moi et plus loin que dab vu qu'il n'y avait que par la que l'air pouvait se detendre
vraiment bien fouttu !  
Le trucs impressionnants aussi ce sont les balanciers, lorsqu'on saute la planche a un retour hyper realiste !!

n°2324621
Krixoff
chaos
Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:42:10  profilanswer
 

noelemac a écrit :

Spoiler :


Sinon, qq a compris comment utiliser l'arme secondaire de l'arme extraterrestre ? Celle qui fait rafale en arme 1 et une sorte de balle rebomdissante en 2.  
 
J'ai du mal a utiliser l'arme 2, lui trouver un usage pratique.




 
L'arme ultime contre tout qui est regroupe, ca meurt des le 1er contact.

n°2324622
Fendnts
My fading voice sings of love
Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:42:38  profilanswer
 

B-S a écrit :

J'aime pas du tout le moteur physique dans CS:S, dès que tu rencontres un obstacle tu "rebondis" à moitié dessus je trouve ça super lourd [:mlc2]


 
ah ouais, c'est vrai que sur les bidons, ça fait un peu "bidon" justement :/


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°2324623
noelemac

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:42:48  profilanswer
 

krixoff a écrit :

L'arme ultime contre tout qui est regroupe, ca meurt des le 1er contact.


 
faudra que je test sur le regroupement. :jap:

n°2324625
Corran Hor​n
lol
Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:42:58  profilanswer
 

Fendnts a écrit :

ah ouais, c'est vrai que sur les bidons, ça fait un peu "bidon" justement :/


+1 ultra chiant.

n°2324627
Raziel
Noel sfini
Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:43:13  profilanswer
 

SniperLk a écrit :

pas joué a css encore...  
mais par exemple je me souviens d'un moment au debut avec un couleur j'etais tres loin du truc, et tout a volé vers moi et plus loin que dab vu qu'il n'y avait que par la que l'air pouvait se detendre
vraiment bien fouttu !  
Le trucs impressionnants aussi ce sont les balanciers, lorsqu'on saute la planche a un retour hyper realiste !!

quelqu'un a un traducteur croate-francais? [:tilleul]

n°2324629
@chewie

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:43:48  profilanswer
 

C'est au détail que l'on reconnait les bons jeux, HL2 en est bourré, mais ce que je trouve dommage c'est le scénario, l'ambiance que je n'accroche pas trop. Je n'ai jamais eu le sentiment de me sentir vraiment impliqué dans l'histoire, je trouve ca assez dommage alors que tout le reste du jeu est exemplaire. Il aurait fallu de vraiment peu pour avoir une ambiance plus prenante tellement les graphismes, moteur physique, sons, y contribuent facilement.
 
J'imagine un deus ex premier du nom refait avec ce meme moteur, ce sera le paradis :D

n°2324631
Raziel
Noel sfini
Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:44:37  profilanswer
 

@chewie a écrit :


J'imagine un deus ex premier du nom refait avec ce meme moteur, ce sera le paradis :D

Alélouya [:atsuko]

n°2324635
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:45:03  profilanswer
 

Fendnts a écrit :

comme tu t'en rappelles sûrement, les rares moment avec les lumières qui s'éteignent dans unreal, ya pas énormément de lumières ou alors elles s'éteignent toutes et c'est de toute façon scripté.
 
et la différence avec l'univers réaliste c'est que les éclairages y sont plus naturels, plus nombreux et sur des surfaces plus complexes, et surtout, dans un environnement réaliste, si tu peux péter un éclairage, faut que tu puisses les péter presque tous, sinon ça veut plus rien dire, donc vive la taille de la map en mémoire...
 
si c'était si simple ton coup des shadow maps, ça faiut longtemps qu'on le ferait dans tous les jeux...


Il y a beaucoup plus de lumières "dynamiques" dans Unreal que tu le pense. Les lumières qui clignotent, les effets d'ondulation, les effets de lumières reflechis sur la surface de l'eau. Tout ça viens de la même technologie.
 
La vrai raison pour laquelle on ne transforme pas toutes les lumières dans un jeu en lumières que l'on peut éteindre, c'est parceque cela met un travail de fou sur les concepteurs des cartes en fait. Il faut prendre le temps de placer chaque source de lumière, de mettre des triggers pour chaque lampe cassable, de scripter la version détruite etc...

n°2324637
Nowa
XOXO
Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:45:19  profilanswer
 

Corran Horn a écrit :

+1 ultra chiant.


+21321321 super ultra chiant , j'ai perdu plein de moments critique comme ça surtout sur dust la ou tu places la bombe  :sweat:

n°2324638
SniperLk

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:45:22  profilanswer
 

effectivement lol :D
Je me souviens d'un endroit, ou il y avait un bidon au bout d'un couloir, lorsque le bidon a explosé, bien que j'etais loin de lui j'ai vu toutes les caisses volées a moitiée vers moi. Alors que si j'avais été en plein air, le souffle ne m'aurait pas atteint  
La preuve que le jeu est tres tres réaliste
 
 [:romf]

n°2324641
Raziel
Noel sfini
Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:46:29  profilanswer
 

SniperLk a écrit :

effectivement lol :D
Je me souviens d'un endroit, ou il y avait un bidon au bout d'un couloir, lorsque le bidon a explosé, bien que j'etais loin de lui j'ai vu toutes les caisses volées a moitiée vers moi. Alors que si j'avais été en plein air, le souffle ne m'aurait pas atteint  
La preuve que le jeu est tres tres réaliste
 
 [:romf]

j'ai toujours pas compris le rapport avec le fait d'etre en l'air, mais bon, chuis d'accord :D

n°2324642
Fendnts
My fading voice sings of love
Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:46:31  profilanswer
 

Kristoph a écrit :

Il y a beaucoup plus de lumières "dynamiques" dans Unreal que tu le pense. Les lumières qui clignotent, les effets d'ondulation, les effets de lumières reflechis sur la surface de l'eau. Tout ça viens de la même technologie.
 
La vrai raison pour laquelle on ne transforme pas toutes les lumières dans un jeu en lumières que l'on peut éteindre, c'est parceque cela met un travail de fou sur les concepteurs des cartes en fait. Il faut prendre le temps de placer chaque source de lumière, de mettre des triggers pour chaque lampe cassable, de scripter la version détruite etc...


 
ET parce que ça bouffe de la ram comme pas possible... si c'était juste affaire de design, ils prendraient sûrement le temps de le faire tellement ce serait un argument marketing qui déchire de plus :o


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°2324643
thibw

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:46:46  profilanswer
 

SniperLk a écrit :

effectivement lol :D
Je me souviens d'un endroit, ou il y avait un bidon au bout d'un couloir, lorsque le bidon a explosé, bien que j'etais loin de lui j'ai vu toutes les caisses volées a moitiée vers moi. Alors que si j'avais été en plein air, le souffle ne m'aurait pas atteint  
La preuve que le jeu est tres tres réaliste
 
 [:romf]


 
 
attention dans CSS quans la bombe explose, les bidons à proximités volent, et ca ca tue
 
morale : ne pas se cacher derriere un bidon qd ca va peter :o

n°2324645
Raziel
Noel sfini
Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:47:14  profilanswer
 

thibw a écrit :

attention dans CSS quans la bombe explose, les bidons à proximités volent, et ca ca tue
 
morale : ne pas se cacher derriere un bidon qd ca va peter :o

les bidons tuent pas dans CSS a ma connaissance :o

n°2324646
Krixoff
chaos
Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:47:22  profilanswer
 

Toasted a écrit :

Non mais là, non, merde faut quand même pas abuser, on apprend ça au cours préparatoire...


 
On se calme, sort et va respirer un grand coup, ca te fera du bien...
 
C'est quoi ces manières à s'attaquer sur quelqu'un dès qu'il fait une faute

n°2324647
SniperLk

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:47:28  profilanswer
 

RaZieL-92 a écrit :

j'ai toujours pas compris le rapport avec le fait d'etre en l'air, mais bon, chuis d'accord :D


 
le fait d'etre en l'air ?  :heink:  
 
Mon post ne s'adressait pas a celui au dessus, ca va tellement vite aussi :D

n°2324648
SniperLk

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:48:11  profilanswer
 

thibw a écrit :

attention dans CSS quans la bombe explose, les bidons à proximités volent, et ca ca tue
 
morale : ne pas se cacher derriere un bidon qd ca va peter :o


 
je parle de hl2 j'ai pas eu le temps de tester cs source encore

n°2324649
Raziel
Noel sfini
Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:48:12  profilanswer
 

SniperLk a écrit :

le fait d'etre en l'air ?  :heink:  
 
Mon post ne s'adressait pas a celui au dessus, ca va tellement vite aussi :D

ha non ok je viens de relire
c'est quoi le rapport avec le fait d'etre en plein air? [:gratgrat]

n°2324652
noelemac

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:49:11  profilanswer
 

SniperLk a écrit :

le fait d'etre en l'air ?  :heink:  
 
Mon post ne s'adressait pas a celui au dessus, ca va tellement vite aussi :D


 
oui ca va tres tres vite. Je vais partir maintenant, et demain soir au retour 15 pages de retard... C trop long a relire :lol:
 

n°2324654
SniperLk

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:50:05  profilanswer
 

RaZieL-92 a écrit :

ha non ok je viens de relire
c'est quoi le rapport avec le fait d'etre en plein air? [:gratgrat]


 
c'est que en plein air il n'y a pas d'obsctacle donc le souffle va se propager de facon omni directionnelle et va donc aller moins loin, si tu as le meme souffle ( meme puissance ) mais qu'il ne peut se repandre que dans un sens il ira bcp plus loin. et Hl2 restitue parfaitement bien ca  [:46249910]

n°2324656
Prodigy

Transactions (0)
Posté le 22-11-2004 à 00:51:17  profilanswer
 

@chewie a écrit :

J'imagine un deus ex premier du nom refait avec ce meme moteur, ce sera le paradis :D


 
Deus Ex & Thief refaits avec le moteur d'HL 2 et System Shock 2 refait avec le moteur de Doom 3 :o
 
Prodigy

mood
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