Forum |  HardWare.fr | News | Articles | PC | S'identifier | S'inscrire | Shop Recherche
2207 connectés 

 


 Mot :   Pseudo :  
 
 Page :   1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11
Page Suivante
Auteur Sujet :

[ DOOM III ] la honte !

n°1393663
lapin

Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 12:31:55  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

chrisbk a écrit :


 
certains leur prefere les shadow maps, le debat fait rage, a vrai dire [:meganne]
 
nb, je suis un peu surpris au niveau de l'article de PPC, le calcul de silhouette est pas si mortel que ca et surtout peut etre fait avec "temporal/spatial coherence" (au prix d'un peu de memoire), par contre c vrai que derriere le fill rate deguste severe
 
Par contre je dois avouer qu'y des trucs que g pas encore tout compris avec les shadow volume, vu qu'on projet a l'infini on devrait avoir des ombres qui traverse les murs (et c'est mal)


 
les ombre s arret au première obstacle venue

mood
Publicité
Posté le 30-07-2003 à 12:31:55  profilanswer
 

n°1393669
chrisbk
-
Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 12:33:26  profilanswer
 

lapin a écrit :


 
les ombre s arret au première obstacle venue


 
Bah nan vu que tu extrudes jusqu'a l'infini ?
(je veux dire, elles sont bien censé s'arreter au premier obstacle venu, mais ca doit etre assez tordu a faire)
 
decoupage en zone convexe + portal ?


Message édité par chrisbk le 30-07-2003 à 12:34:07
n°1393728
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 12:56:10  profilanswer
 

chrisbk a écrit :


 
Bah nan vu que tu extrudes jusqu'a l'infini ?
(je veux dire, elles sont bien censé s'arreter au premier obstacle venu, mais ca doit etre assez tordu a faire)
 
decoupage en zone convexe + portal ?


 
Probablement.

n°1393734
chrisbk
-
Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 12:57:57  profilanswer
 

Kristoph a écrit :


 
Probablement.


 
tu crois qu'il utilise tjs le meme code de calcul de pvs depuis quake 1 ? [:ddr555]

n°1393879
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 13:53:59  profilanswer
 

Ca j'en sais rien, mais c'est sur que le calcul de visibilité du point de vue de la caméra ou de celui d'une source de lumière, ça ne doit pas être trop different.

n°1393894
chrisbk
-
Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 13:57:12  profilanswer
 

Kristoph a écrit :

Ca j'en sais rien, mais c'est sur que le calcul de visibilité du point de vue de la caméra ou de celui d'une source de lumière, ça ne doit pas être trop different.


 
Nope.
Par contre s'amuser a clipper touts les shadow volumes sur les portals ca doit etre bien lourd quand meme ? (en plus d'etre fragile)

n°1393972
lapin

Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 14:21:28  profilanswer
 

chrisbk a écrit :


 
Bah nan vu que tu extrudes jusqu'a l'infini ?
(je veux dire, elles sont bien censé s'arreter au premier obstacle venu, mais ca doit etre assez tordu a faire)
 
decoupage en zone convexe + portal ?


 
oui pis surtt ke en genral les CG et les moteur 3D ne fond pas le rendu de ce ki ne sera pas afficher a la limite il calcul les vextex et l eclairage de ce ki ne sera pas afficher mais il ne les texturise pas et de les calcul pas en vue de faire rendring

n°1393986
chrisbk
-
Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 14:25:46  profilanswer
 

lapin a écrit :


 
oui pis surtt ke en genral les CG et les moteur 3D ne fond pas le rendu de ce ki ne sera pas afficher a la limite il calcul les vextex et l eclairage de ce ki ne sera pas afficher mais il ne les texturise pas et de les calcul pas en vue de faire rendring


 
pardon ? The same in french please

n°1394816
lapin

Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 20:30:14  profilanswer
 

chrisbk a écrit :


 
pardon ? The same in french please
 


 
et bien les carte graphic n'effectue pas le plaquage de texture ni le rendu de ce ki ne sera pas visible
 
en suite il est vrai que certain moteur 3D dont le RENDRER fait partie ,peut calculer les polygonne ki ne seront pas afficher et donc fair en sorte que la CG ne le calcul pas ,dans le pire des cas un ploygonne ainsi que une source d'éclairage peut etre calculer en depi du fait quelle ne sera pas afficher ,mais dans le cadre d une ombre la plus part du temp c est different ,car pour caluler un ombre la plus du temp c'est le CPU qui calcule 80% et seul une partie du vertex engin fait le reste ,mais cela est vrai que en fonction des choix fait par le programeur et la en l ocurence c'est vrai ,c'est ce qu on decider les programmeur de DOOMIII c'est aussi pour cela que les ombre sont siceler sur les bord(les bord de l'ombre ne sont pas diffut dans DOOMIII)

n°1394909
chrisbk
-
Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 21:16:02  profilanswer
 

lapin a écrit :


 
et bien les carte graphic n'effectue pas le plaquage de texture ni le rendu de ce ki ne sera pas visible


 
Bah si. Si au moment ou elle le dessine, si le poly est visible elle le fera.
Doom3 l'aide en faisant une passe sans texture ni eclairage ni rien du tout juste pour remplir le Z-Buffer  
 
 

lapin a écrit :


en suite il est vrai que certain moteur 3D dont le RENDRER fait partie ,peut calculer les polygonne ki ne seront pas afficher et donc fair en sorte que la CG ne le calcul pas


 
Personne s'amuse a descendre au poly
hé tiens ca me fait penser, y'avait des gars qui avait un algo de visibilité qu'il pretendait etre parfait, je ais pas du tout ou ca en est, ca doit bien faire 1 ou 2 ans quand meme..
 
 

lapin a écrit :


,car pour caluler un ombre la plus du temp c'est le CPU qui calcule 80% et seul une partie du vertex engin fait le reste ,mais cela est vrai que en fonction des choix fait par le programeur et la en l ocurence c'est vrai ,c'est ce qu on decider les programmeur de DOOMIII c'est aussi pour cela que les ombre sont siceler sur les bord(les bord de l'ombre ne sont pas diffut dans DOOMIII)  


 
la j'ai rien compris, essaye vraiment de faire un effort sur l'ortho la c'en est vraiment penible a lire
Enfin bref, avec l'algo utilisé les ombres sont dessinée comme poly (deja invisible, ecriture dans stencil seule, puis tout a la fin gros passage sur l'ecran)


Message édité par chrisbk le 30-07-2003 à 21:17:14
mood
Publicité
Posté le 30-07-2003 à 21:16:02  profilanswer
 

n°2061455
lapin

Transactions (0)
Posté le 18-07-2004 à 17:07:09  profilanswer
 

chrisbk a écrit :

Nope.
Par contre s'amuser a clipper touts les shadow volumes sur les portals ca doit etre bien lourd quand meme ? (en plus d'etre fragile)


 
 
surtt ke si tu genere un ombre et ke cet dernier est projeter sur un truc transparant/opack ,genre un vitraille ,l'ombre s'arret net paske c un objet,un peut bete alors ke les demo tech de ATI montre,que c'est possible de faire une ombre porter ki traver un objet transparant des la 8500.
 

n°2061458
El_Dadou
"Enlarge Your Barre"
Transactions (0)
Posté le 18-07-2004 à 17:09:59  profilanswer
 

je reve ou tu vient d'exhumer un topic vieux d'un an, la ?


---------------
"un pladoyer en faveur de la fraternité, une absence totale de manichéisme (pour une fois, les soldats allemands ne sont pas obligatoirement des brutes sanguinaires, moches et insensibles...) des pointes d'humour... Que demander de plus ?" ©Pat68
n°2061462
WarDrone
Eeny, meeny, miny, moe.
Transactions (0)
Posté le 18-07-2004 à 17:14:31  profilanswer
 

Profanateur !

mood
Publicité
Posté le   profilanswer
 

 Page :   1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11
Page Suivante

Aller à :
 

Sujets relatifs
faire ramer quake III enfin defrag (un de ses mods)GTA III : problemes de textures
[NGC] Star Wars Rogue Squadron III : Rebel Strike - VIDEOimpossible de joue a WARCRAFT III
probleme d'incompatibiliter de GTA III avec XPGTA III problème d'instalation
[ACH] ATLANTIS III en cdProblème avec Civilization III :cry: :cry: :cry:
trouver heroes III Shadow of deathRecrutement Warcraft III -> Daltons Team
Plus de sujets relatifs à : [ DOOM III ] la honte !


Copyright © 1997-2025 Groupe LDLC (Signaler un contenu illicite / Données personnelles)