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Auteur Sujet :

[ DOOM III ] la honte !

n°1390971
blazkowicz

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 00:43:33  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

farib a écrit :

http://www.sgi.com/newsroom/press_ [...] ngl15.html
 
y'a pas que directx dans la vie
 
 
merci idsoftware


 
cet openGL 1.5 a l'air de correspondre au 2.0 qu'on attendait [:gratgrat]

mood
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Posté le 29-07-2003 à 00:43:33  profilanswer
 

n°1390981
falcor
Meeeow...
Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 00:46:28  profilanswer
 

Bah moi j'les trouve plutot rassurant les fps du post initial.
 
Ma Ti4200 devrait assurer en 1024 sans FSAA ni aniso, et c tout ce que je demande  ;)

n°1391616
Prodigy

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 12:55:00  profilanswer
 

Niou screens :
 
http://forums.avault.com/cgi-bin/u [...] 3;t=001753
 
C pas très officiel je pense donc bon no postin here :/
 
Prodigy

n°1391701
farib

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 13:25:10  profilanswer
 

lapin a écrit :


 
ben DOOMII est un jeux opengl et UT2k3 est a la fois DIRECTX dont D3D et au choix il propose le mod D3D et opengl donc ou est le pb
 
 
 


Bah oui, sous windows, ils vont utiliser directx pour directsound, directinput et directplay....

n°1391716
daft974
Un Noizo...
Transactions (1)
Posté le 29-07-2003 à 13:29:08  profilanswer
 

Prodigy a écrit :

Niou screens :
 
http://forums.avault.com/cgi-bin/u [...] 3;t=001753
 
C pas très officiel je pense donc bon no postin here :/
 
Prodigy


 
c beau mais lourd à afficher  :sweat:

n°1391817
lapin

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 14:04:46  profilanswer
 

DAFT974 a écrit :


 
c beau mais lourd à afficher  :sweat:  


 
c est surtt ke aucun photo s affiche

n°1391822
Prodigy

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 14:06:09  profilanswer
 

lapin a écrit :


c est surtt ke aucun photo s affiche


 
Si si fo cliquer sur les liens en dessous des images :)
 
Prodigy

n°1391854
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 14:14:38  profilanswer
 

farib a écrit :


Bah oui, sous windows, ils vont utiliser directx pour directsound, directinput et directplay....


 
Attention ! On n'utilises pas DirectPlay sous Windows ! Pas si on veux faire un jeu multiplateforme. Utiliser DirectPlay => la version Windows ne joue en réseau que avec d'autres versions Windows

n°1391888
chrisbk
-
Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 14:26:22  profilanswer
 

farib a écrit :

http://www.sgi.com/newsroom/press_ [...] ngl15.html
 
y'a pas que directx dans la vie
 
 
merci idsoftware


 
Bah, rien de bien neuf, ils ratrappent leur train de retard :D
 
Vertex Buffer Object: vertex arrays for higher performance rendering =>DX7
Shadow Function: additional comparison functions for shadow mapping => la je sais pas ou ca en est dans d3d, si tant es que ca en soit seulement quelque part (mais je presuppose que oui, seulement jamais eu l'occas de jouer avec :O)
 
Occlusion Query: asynchronous occlusion test for better culling => DX9 (avec driver de CG un peu a jour)
 
 
Non power-of-two Textures: for more efficient use of texture memory, including mipmaps =>DX7 je dirais, au moins pour les caps

OpenGL Shading Language v. 1.0: as official extensions more specifically, shader objects, vertex shaders, and fragment shaders, all for use of programmable shader hardware =>
DX9 mais j'aimerais bien voir les specs, ce que l'on peut faire, la qualite du code generé

n°1391893
nineinch

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 14:28:07  profilanswer
 

je croyais que Doom 3 devait programmé en c# avec le framework de .NET, on m'aurait menti  :??:

mood
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Posté le 29-07-2003 à 14:28:07  profilanswer
 

n°1391899
Prodigy

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 14:29:28  profilanswer
 

Z'êtes tous à côté de la plaque, c du Cobol  :pfff:  
 
Prodigy

n°1391905
chrisbk
-
Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 14:30:57  profilanswer
 

nineinch a écrit :

je croyais que Doom 3 devait programmé en c# avec le framework de .NET, on m'aurait menti  :??:  


 
le port LOGO pour TO7 avec viseur au crayon optique est en cours :)

n°1391908
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 14:31:18  profilanswer
 

chrisbk a écrit :


 
Bah, rien de bien neuf, ils ratrappent leur train de retard :D
 
Vertex Buffer Object: vertex arrays for higher performance rendering =>DX7
Shadow Function: additional comparison functions for shadow mapping => la je sais pas ou ca en est dans d3d, si tant es que ca en soit seulement quelque part (mais je presuppose que oui, seulement jamais eu l'occas de jouer avec :O)
 
Occlusion Query: asynchronous occlusion test for better culling => DX9 (avec driver de CG un peu a jour)
 
 
Non power-of-two Textures: for more efficient use of texture memory, including mipmaps =>DX7 je dirais, au moins pour les caps

OpenGL Shading Language v. 1.0: as official extensions more specifically, shader objects, vertex shaders, and fragment shaders, all for use of programmable shader hardware =>
DX9 mais j'aimerais bien voir les specs, ce que l'on peut faire, la qualite du code generé
 


 
Ils ne sont pas en retard, ils normalisent l'existant. La pluspart de ces fonctionnalités sont déjà disponibles sous formes d'extentions spécifiques aux constructeurs de carte vidéo. Cela permet de les tester et d'en profiter bien plus rapidement que si on devait attendre une nouvelle version de DirectX.

n°1391909
Prodigy

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 14:31:43  profilanswer
 

chrisbk a écrit :

le port LOGO pour TO7 avec viseur au crayon optique est en cours :)


 
Rigole pas y'a bien Romero qu'est capable de nous l'adapter pour Pocket PC [:alph-one]
 
Prodigy

n°1391922
chrisbk
-
Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 14:35:26  profilanswer
 

Kristoph a écrit :


 
Ils ne sont pas en retard, ils normalisent l'existant. La pluspart de ces fonctionnalités sont déjà disponibles sous formes d'extentions spécifiques aux constructeurs de carte vidéo. Cela permet de les tester et d'en profiter bien plus rapidement que si on devait attendre une nouvelle version de DirectX.


 
je sais, mais franchement c'est tres foutoir land, les extensions. Le cote proprietaire demoli l'idee meme de portabilite d'OGL (retour au dos, un driver par CG, avec ca on est trais content :D). Je pense notamment au vertex buffer, franchement avoir un truc normalisé & simple a utiliser pour ca c'est bien le minimum que l'on puisse demander
 
les extensions, ca marche, mais ca sent quand meme un peu la bidouille (IMHO du moins)
 
Pour ce qui est d'attendre les evolutions de DX pour faire mumuse avec le dernier matos c'est pas trop trop vrai dans le sens ou les sorties de DX ont +/- tjs coincidé avec les nouvelles generations de CG (encore que bpc se sont jete sur l'emu ogl nv30 de nvidia j'ai l'impression [:meganne])

n°1391975
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 14:59:57  profilanswer
 

chrisbk a écrit :


 
je sais, mais franchement c'est tres foutoir land, les extensions. Le cote proprietaire demoli l'idee meme de portabilite d'OGL (retour au dos, un driver par CG, avec ca on est trais content :D). Je pense notamment au vertex buffer, franchement avoir un truc normalisé & simple a utiliser pour ca c'est bien le minimum que l'on puisse demander
 
les extensions, ca marche, mais ca sent quand meme un peu la bidouille (IMHO du moins)
 
Pour ce qui est d'attendre les evolutions de DX pour faire mumuse avec le dernier matos c'est pas trop trop vrai dans le sens ou les sorties de DX ont +/- tjs coincidé avec les nouvelles generations de CG (encore que bpc se sont jete sur l'emu ogl nv30 de nvidia j'ai l'impression [:meganne])
 


 
Ca fait peut-être bidouille, mais c'est un procédé très habituel quand on touche à des commités de normalisation. Cela a l'avantage que c'est les constructeurs de cartes vidéo qui poussent l'évolution du standard.
 
Je peux retrouver un message de Carmack sur lequel il dit qu'il ne participe au developpement de Direct3D que pour éviter que Microsoft ne prenne de mauvaises décisions. Décisions qui risquenet de plomber le développement des cartes 3D pour plusieures années.

n°1391990
chrisbk
-
Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 15:07:39  profilanswer
 

Kristoph a écrit :


 
Ca fait peut-être bidouille, mais c'est un procédé très habituel quand on touche à des commités de normalisation. Cela a l'avantage que c'est les constructeurs de cartes vidéo qui poussent l'évolution du standard.


 
Pkoi ca prends tant de temps alors ?  
Note, je dis pas que c'est mal, mais attendre 5 ans pour avoir un vertex buffer stdart (et portable (d'une cg a l'autre par ex :D), car c'est la le cheval de bataille d'ogl, ne l'oublions pas :O) , comment dire, c'est assez nul quand meme


Message édité par chrisbk le 29-07-2003 à 15:08:29
n°1392002
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 15:11:25  profilanswer
 

chrisbk a écrit :


 
Pkoi ca prends tant de temps alors ?  
Note, je dis pas que c'est mal, mais attendre 5 ans pour avoir un vertex buffer stdart (et portable (d'une cg a l'autre par ex :D), car c'est la le cheval de bataille d'ogl, ne l'oublions pas :O) , comment dire, c'est assez nul quand meme


 
Ca c'est bien vrai, le commité de normalisation était bien endormi il y a qq temps. Mais bon, là les évolutions sont bien plus rapides avec la version 1.4 suivie de la version 1.5 dans la foulée ( peut-être même trop rapides )
 
Enfin bon, on attend toujours OpenGl 2.0

n°1392110
nineinch

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 15:59:24  profilanswer
 

Prodigy a écrit :


 
Rigole pas y'a bien Romero qu'est capable de nous l'adapter pour Pocket PC [:alph-one]
 
Prodigy


il en est où romero au fait? toujours en train d'essayer de refourguer un coup fumeux à un éditeur?

n°1392113
tree
That's all in your head.
Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 16:00:37  profilanswer
 

nineinch a écrit :


il en est où romero au fait? toujours en train d'essayer de refourguer un coup fumeux à un éditeur?


il fait des jeux pour telephone portable :sol:

n°1392136
_SHLAVOD_

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 16:14:02  profilanswer
 

tree a écrit :


il fait des jeux pour telephone portable :sol:


 
 
http://www.lesaboteur.com/smileys/japanese/japanese58.gif

n°1392324
Prodigy

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 17:14:49  profilanswer
 

nineinch a écrit :


il en est où romero au fait? toujours en train d'essayer de refourguer un coup fumeux à un éditeur?


 
http://www.rome.ro
 
Prodigy

n°1392342
blazkowicz

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 17:18:46  profilanswer
 

Prodigy a écrit :

Niou screens :
 
http://forums.avault.com/cgi-bin/u [...] 3;t=001753
 
C pas très officiel je pense donc bon no postin here :/
 
Prodigy


 
 
encore et toujours des screens tirés de l'alpha

n°1392376
Prodigy

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 17:35:53  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


encore et toujours des screens tirés de l'alpha


 
Y'a pas ces armes dans l'alpha, ni le scientifique  :non:  :??:  
 
Nan c une version plus récente je suis quasi sûr.
 
Prodigy

n°1392423
blazkowicz

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 17:52:29  profilanswer
 

Prodigy a écrit :


 
Y'a pas ces armes dans l'alpha, ni le scientifique  :non:  :??:  
 
Nan c une version plus récente je suis quasi sûr.
 
Prodigy


 
le fusil d'assault.. il y est. le flingue aussi (j'ai maté que 10 ou 12 de ces screens, alors j'ai peut-être pas tout vu)
dans la version alpha, ya carrément le rocket launcher de quake 3
peut-être qu'ils ont débloqué une arme
 
lien vers la nouvelle arme stp :p
 
quand au scientifique, il est dans la séquence d'intro
les screens qui le montrent en sont tirés!
 
avec l'alpha on peut rajouter des lumières
pour obtenir ces screens..
peut-être qu'ils spawnent des monstres avec la consoles
ou bien ils jouent en god mode et les laissent venir à tel endroit
(ça explique le screen avec cinq gros :D)


Message édité par blazkowicz le 29-07-2003 à 17:59:40
n°1392466
blazkowicz

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 18:08:31  profilanswer
 

le screen "Doom Family"..
 
on dirait que le temps a été arrêté (ce serait possible avec la commade timescale de quake3)
et que les monstres viennent de spawner (ya qu'à voir leurs bras écartés)
 
pour l'éclairage, le type a rajouté une lumière (ou plutôt un paquet de lumières) à gauche, derrière la caméra
 
il est superbe ce screen
mais tout ça vient de l'alpha qui se fait de plus en plus vieille

n°1392473
Prodigy

Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 18:09:07  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

mais tout ça vient de l'alpha qui se fait de plus en plus vieille


 
Ok ceci explique peut-être cela alors :)
 
Prodigy

n°1392991
fodger
ARRRACHHEE TTAAA FFFOUUFFOUNE!
Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 23:33:40  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


 
la puissance géométrique c pas trop grave, vu que doom 3 a pas beaucoup de polygones
pour le fill-rate, c vrai que ça fait mal
mais il suffit de jouer en 640x480 ou inférieur (512x384) pour diminuer énormément les calculs  faire (vu qu'ils sont faits au pixel près)
pk pas du 640x480 à 30fps
c'est peut-être optimiste
mais ça serait tout à fait jouable
et doom 3 en 640x480.. la qualité graphique reste monstrueuse  


 
C'est à mourir de rire ce que tu sors là, pas beaucoup de polygones dans doom 3:D... trop bon!
 
Pitié arrêtez les conneries...


Message édité par fodger le 29-07-2003 à 23:34:14
n°1392998
tree
That's all in your head.
Transactions (0)
Posté le 29-07-2003 à 23:39:23  profilanswer
 

Fodger a écrit :


 
C'est à mourir de rire ce que tu sors là, pas beaucoup de polygones dans doom 3:D... trop bon!
 
Pitié arrêtez les conneries...


y'a pas bcp de poly pour les monstres
c'est le bump qui impressionne surtout

n°1393024
Fendnts
My fading voice sings of love
Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 00:06:50  profilanswer
 

Fodger a écrit :


 
C'est à mourir de rire ce que tu sors là, pas beaucoup de polygones dans doom 3:D... trop bon!
 
Pitié arrêtez les conneries...


 
il y a en effet assez peu de polygones pour les streums et les persos dans DOOM3, faut s'informer un peu (c'est un compromis fait à cause de l'éclairage unifié / des ombres).


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°1393028
blazkowicz

Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 00:09:02  profilanswer
 

doom ]|[ sera jouable en deathmatch lors du prochain Quakecon :love:  
 
http://www.doom3.dk/
 
 
 
FOR IMMEDIATE RELEASE
 
DOOM 3? DEATHMATCH PLAYABLE AT QUAKECON 2003
 
Santa Monica, CA ? July 24, 2003 ? Prepare for DOOM 3?! id Software? and Activision, Inc. (Nasdaq: ATVI) are bringing DOOM 3 to QuakeCon 2003. The world?s most legendary multiplayer gaming event will host the first-ever opportunity for fans to play DOOM 3 multiplayer. In Dallas at the Adam?s Mark Hotel from Aug. 14 ? 17, QuakeCon attendees will go toe-to-toe at the Activision/id Software booth in the ultimate sneak preview of the most anticipated game ever.
 
?What better way to celebrate QuakeCon than to unveil to our fans a preview of DOOM 3 multiplayer,? said Todd Hollenshead, CEO, id Software. ?While everyone knows that DOOM 3 is the most terrifying and scary single player experience ever created, multiplayer delivers the intense competitive action that our fans can count on. It?s a natural to debut the DOOM 3 multiplayer experience at QuakeCon, the world?s preeminent fan-based multiplayer gaming event.?
 
QuakeCon attendees will have the chance to play DOOM 3?s four-player Deathmatch on a level co-developed by id Software and U.K.-based developer Splash Damage, Ltd. Splash Damage has most recently worked with id Software on Wolfenstein: Enemy Territory, and will be co-developing DOOM 3?s multiplayer levels."

n°1393030
blazkowicz

Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 00:11:08  profilanswer
 

j'ose à peine espérer qu'on ait droit à un D3TEST [:totoz]
 
ou peut-être que la version qui sera présente là-bas va leaker :D
 

n°1393111
Fendnts
My fading voice sings of love
Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 01:08:40  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :

j'ose à peine espérer qu'on ait droit à un D3TEST [:totoz]
 
ou peut-être que la version qui sera présente là-bas va leaker :D
 
 


 
c'est presque sûr qu'il y aura un D3Test parce que y'a un peu moins d'un an, carmack redisait que c'était le meilleur moyen pour corriger la plupart des gros bugs et tester les perfs sur toutes les configs...


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°1393152
blazkowicz

Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 01:49:26  profilanswer
 

fendnts a écrit :


 
c'est presque sûr qu'il y aura un D3Test parce que y'a un peu moins d'un an, carmack redisait que c'était le meilleur moyen pour corriger la plupart des gros bugs et tester les perfs sur toutes les configs...


 
je n'en doute pas
 
je me demande juste si on l'aura dans quinze jours :love:

n°1393162
Fendnts
My fading voice sings of love
Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 01:56:31  profilanswer
 

Blazkowicz a écrit :


 
je n'en doute pas
 
je me demande juste si on l'aura dans quinze jours :love:


 
là par contre, je pense pas :/


---------------
(un posteur anonyme m'a renseigné là dessus tout à l'heure)
n°1393301
Prodigy

Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 09:53:19  profilanswer
 

Fodger a écrit :

C'est à mourir de rire ce que tu sors là, pas beaucoup de polygones dans doom 3:D... trop bon!
Pitié arrêtez les conneries...


 
Vi, y'a pas beaucoup de polygones sur les persos de Doom 3, c même la base du fonctionnement de leur technologie (high poly à la création, low poly dans le jeu).  
 
Prodigy

n°1393309
kaz ander
Le médiateur :)
Transactions (1)
Posté le 30-07-2003 à 09:57:01  profilanswer
 

Je en sais pas si ca a deja ete poste (pas vu en tout cas), mais l'article de Presence-PC est plutot bien fait:
 
http://www.presence-pc.com/articlev3.php?article=95
 
(et confirme le nombre limite de polygones pour les persos/monstres)

n°1393311
chrisbk
-
Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 09:57:27  profilanswer
 

Prodigy a écrit :


 
Vi, y'a pas beaucoup de polygones sur les persos de Doom 3, c même la base du fonctionnement de leur technologie (high poly à la création, low poly dans le jeu).  
 
Prodigy


 
le meilleur moyen pour s'en rendre compte c'est de regarder les silhouettes, contre ca le bump peut rien. Tres a la mode cette technique (créer les bumpmaps pour model low poly a partir de modele higpoly), crytek propose la meme chose avec son "poly bump" (cf site de crytek si vous voulez des examples en images).
Par contre doom3 restera quand meme un champion du bouffage de fill rate (stencil shadow inside)

n°1393605
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 12:12:37  profilanswer
 

chrisbk a écrit :


 
le meilleur moyen pour s'en rendre compte c'est de regarder les silhouettes, contre ca le bump peut rien. Tres a la mode cette technique (créer les bumpmaps pour model low poly a partir de modele higpoly), crytek propose la meme chose avec son "poly bump" (cf site de crytek si vous voulez des examples en images).
Par contre doom3 restera quand meme un champion du bouffage de fill rate (stencil shadow inside)
 


 
Mais ça rend tellement bien quand même :) Il n'y a qu'à voir les ombres dans NWN et dans C&C Generals

n°1393612
chrisbk
-
Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 12:14:46  profilanswer
 

Kristoph a écrit :


 
Mais ça rend tellement bien quand même :) Il n'y a qu'à voir les ombres dans NWN et dans C&C Generals


 
certains leur prefere les shadow maps, le debat fait rage, a vrai dire [:meganne]
 
nb, je suis un peu surpris au niveau de l'article de PPC, le calcul de silhouette est pas si mortel que ca et surtout peut etre fait avec "temporal/spatial coherence" (au prix d'un peu de memoire), par contre c vrai que derriere le fill rate deguste severe
 
Par contre je dois avouer qu'y des trucs que g pas encore tout compris avec les shadow volume, vu qu'on projet a l'infini on devrait avoir des ombres qui traverse les murs (et c'est mal)


Message édité par chrisbk le 30-07-2003 à 12:15:56
n°1393663
lapin

Transactions (0)
Posté le 30-07-2003 à 12:31:55  profilanswer
 

chrisbk a écrit :


 
certains leur prefere les shadow maps, le debat fait rage, a vrai dire [:meganne]
 
nb, je suis un peu surpris au niveau de l'article de PPC, le calcul de silhouette est pas si mortel que ca et surtout peut etre fait avec "temporal/spatial coherence" (au prix d'un peu de memoire), par contre c vrai que derriere le fill rate deguste severe
 
Par contre je dois avouer qu'y des trucs que g pas encore tout compris avec les shadow volume, vu qu'on projet a l'infini on devrait avoir des ombres qui traverse les murs (et c'est mal)


 
les ombre s arret au première obstacle venue

mood
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