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Auteur Sujet :

[F2P] Armored Warfare: le jeu avec des gros canons!

n°11762792
Bird Jesus

Transactions (0)
Posté le 17-08-2015 à 11:29:11  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Ta quantité d'xp libre c'est la deuxième jauge, celle a coté de l'argent (cercle coloré mai gallon foncé). Si t'es à 0 t'es foutu  :o

mood
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Posté le 17-08-2015 à 11:29:11  profilanswer
 

n°11762919
headquaker

Transactions (1)
Posté le 17-08-2015 à 12:29:40  profilanswer
 

Bah j'ai plus de 200K :o


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Helldivers 2, une petite composition : https://www.youtube.com/watch?v=JGW [...] nnel=HeadQ - Soundcloud : https://soundcloud.com/headquaker/tracks
n°11762934
Bass__Ton
**Toujours sans accroc**
Transactions (7)
Posté le 17-08-2015 à 12:44:33  profilanswer
 

tout ça pour se la péter et lâcher son GROS chiffre  :o  
Bon maintenant tu vas sur le char que tu veux freepex et tu clic tout au bout de la ligne de progression d'xp (ligne orange), là le jeu va t'informer du montant d'xp nécessaire pour l'opération ainsi que du montant qu'il te restera après confirmation...tu confirmes et hop ça débloque l'achat du char suivant  :D


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n°11762946
headquaker

Transactions (1)
Posté le 17-08-2015 à 12:52:25  profilanswer
 

hum j'ai peut être mal fait ça. On verra.


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n°11762973
Bird Jesus

Transactions (0)
Posté le 17-08-2015 à 13:06:28  profilanswer
 

Go débloquer des arties T8 et on fait un platton :o
 
Par contre la branche Pz2000 semble mieux en tiers8 :/

n°11764908
headquaker

Transactions (1)
Posté le 18-08-2015 à 09:44:28  profilanswer
 

Ok en fait c'était sur la barre qu'il fallait cliquer et non l'icone.
 
Putain de précision...
 
Du coup j'ai repris le Swing (qui lance maintenant deux missiles de suite :o :o), le spaceship :o, le T72/Chieftain, l'OF40, le LAV300 et je ne sais plus quoi encore.


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n°11765076
Bird Jesus

Transactions (0)
Posté le 18-08-2015 à 10:37:55  profilanswer
 

Le starship d’après les echos ingame, ca a l'air d'être une bouse infame, chaque fois que j'en vois un il s'en plain dans le chat :o
 
J'ai avancé un peu le swing: super simple à jouer mais sans le x2xp je trouve ça lent à grind  :o  

n°11765082
headquaker

Transactions (1)
Posté le 18-08-2015 à 10:38:45  profilanswer
 

oui mais bon, j'ai acheté là où je m'étais arrêté donc... pas le choix :)


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n°11767397
Bass__Ton
**Toujours sans accroc**
Transactions (7)
Posté le 19-08-2015 à 09:02:23  profilanswer
 

OF40 dans le garage et starship/bmpd1 bientôt...
l'OF stock je ne l’apprécie pas pour l'instant, je n'avais déjà pas un super feeling quand il était premium, alors là je sais pas pourquoi mais je sens que le grind va être long...

 

pour revenir au système de modernisation:

 

Emplacement de modernisation

 

Chaque véhicule dispose d'un certain nombre d'emplacements de modernisation. Certains seront disponibles de série sur le véhicule, et d'autres seront à débloquer dans l'arbre d'amélioration du véhicule. Des véhicules qui avaient précédemment peu d'options d'amélioration auront, en règle générale, davantage d'emplacements de modernisation, car cela aide à rendre leur progression identique à celle des autres véhicules et permet de les équilibrer par rapport aux véhicules disposant le plus d'améliorations.

 

Il y a cinq types d'emplacements de modernisation. Les quatre premiers correspondent aux quatre sections principales de l'arbre d'amélioration - Puissance de feu, Blindage, Mobilité et Technologie. Le cinquième type est Universel. Les emplacements de modernisation accueillent uniquement des améliorations du même type que l'emplacement. Universel peut cependant accueillir n'importe quel type d'amélioration.

 

http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/screenshot0188.jpg

 

Par exemple, un emplacement Puissance de feu ne peut contenir que des améliorations de Puissance de feu. Les améliorations de Puissance de feu sont toutes les options qui améliorent les capacités de vos armes, comme les dégâts bruts, la cadence de tir, la précision, etc..

 

Améliorations de modernisation

 

Les améliorations de modernisation peuvent être achetées et équipées dans les emplacements de modernisation des véhicules. Elles peuvent être achetées au cas par cas pour chaque véhicule. Les joueurs débuteront avec un ensemble d'améliorations de modernisation auquel ils auront automatiquement accès. Elles pourront être utilisées sur n'importe quel véhicule, mais les joueurs devront également débloquer des améliorations de modernisation supplémentaires via des Schémas.

 

Les schémas

 

Les schémas donnent aux joueurs l'accès à de nouveaux types d'améliorations de modernisation, de qualité supérieure, à utiliser sur leurs véhicules. Ces améliorations peuvent offrir des valeurs différentes que celles offertes par les améliorations par défaut, ou de multiples valeurs moins élevées que les améliorations par défaut.
Certains schémas sont des versions bien plus avancées de certains types de modernisation. Par exemple, un joueur peut commencer avec la capacité d'améliorer un canon avec « Modifications de canon expérimentales Mk I » puis débloquer ensuite un schéma « Modifications de canon expérimentales Mk II », qui donnera un bonus plus élevé.

 

http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/screenshot0189.jpg

 

À la base, ces schémas seront débloqués lors de la seconde partie de la progression de véhicules (par exemple après que le véhicule ait atteint le statut Aguerri, mais avant que le véhicule n'atteigne le statut Renommé). Une fois que schéma a été débloqué, il peut être utilisé pour améliorer n'importe quel véhicule disposant du type d'emplacement approprié. Par exemple, si le joueur débloque « Modifications de canon expérimentales Mk II » pendant qu'il joue avec un T-62, il peut utiliser ce schéma pour améliorer le canon du T-64, si tant est que ce dernier dispose d'un emplacement adéquat (Puissance de feu ou Universel).

 

___________________________________________________

 

Les modernisations dispo en jeu sont déjà bien sympathiques, c'est grosso-modo l'équivalent des équipements de wot (fouloir, bino etc...) mais en plus poussé car les options sont plus nombreuses et classées par groupe, elles peuvent être complémentaires, hybrides, situationnelles...il ya vraiment de quoi faire sachant qu'il ya en plus 3 niveaux de puissance grâce aux schémas MKI/II/III.
Sans aller jusqu’à parler de branche dans la branche, il ya vraiment moyen de changer le comportement/rôle d'un même char...la mobilité par exemple va donner le choix d'agir sur la vitesse de pointe, l’accélération, la traverse speed, etc...coté puissance de feu on va pouvoir agir sur la pénétration, la vélocité des obus, l'augmentation des dégâts etc...pour le reste on va toucher au blindage, à la portée de vue/radio, l'augmentation des compétences équipages etc...

 

c'est vraiment bien fichu  [:mika94400:4]


Message édité par Bass__Ton le 19-08-2015 à 09:02:54

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n°11767409
headquaker

Transactions (1)
Posté le 19-08-2015 à 09:09:17  profilanswer
 

Oui c'est pas mal. J'en ai profité pour mettre mon Chieftain au max.
 
Sinon le starship c'est pas si merdique... en étant top tier :o


Message édité par headquaker le 19-08-2015 à 09:58:20

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Posté le 19-08-2015 à 09:09:17  profilanswer
 

n°11768387
Kyjja
Y'a pot !
Transactions (0)
Posté le 19-08-2015 à 14:37:55  profilanswer
 

Bass__Ton a écrit :

sinon il manque des pseudos:
 

CLAN HFR


 
pseudo HFR / pseudo IG
[...]
Kyjja: KittenOnFire
[...]


 


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HWBot | Conso GPU | Who's who PSU | Mes BD \o/ | GReads | MSpaint
n°11769869
Bird Jesus

Transactions (0)
Posté le 19-08-2015 à 22:24:29  profilanswer
 

C'était pas beau ce soir avec Head   :o

 

Mais par contre juste après j'ai joué mon Paladin et ai fait 3frags en mode ISU152 quand j'étais en 3v1...j'ai gagné la game  :D
http://reho.st/medium/self/8f33273b10fe430544da7d524daf67de2cc463ea.png

 

EDIT: http://reho.st/self/86ca7e2da12c5b309a828fccc4977664a7def7d6.png
Dat Progress! :o

Message cité 1 fois
Message édité par Bird Jesus le 19-08-2015 à 22:35:34
n°11770332
headquaker

Transactions (1)
Posté le 20-08-2015 à 09:46:01  profilanswer
 

Bird Jesus a écrit :

C'était pas beau ce soir avec Head   :o  
 
Mais par contre juste après j'ai joué mon Paladin et ai fait 3frags en mode ISU152 quand j'étais en 3v1...j'ai gagné la game  :D  
http://reho.st/medium/self/8f33273 [...] c463ea.png
 
EDIT: http://reho.st/self/86ca7e2da12c5b [...] def7d6.png
Dat Progress! :o


 
En même temp:  
 
Au sheridan : 100% de bounces...
Au LAV 300 : 14 bouces, 1 Pen
 
Et puis on avait que des team de merde, faut avouer.
 
J'ai même eu une super partie avant que tu viennes: j'étais du T5 vs du T8... vive le bogue.
 
Et puis sans TS, c'est pas facile de coordonner.


Message édité par headquaker le 20-08-2015 à 09:46:19

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n°11770412
Bass__Ton
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Posté le 20-08-2015 à 10:12:33  profilanswer
 

j'ai un bug dans ma liste amis, vous avez disparus faut que je vous spam d'invit' :o  mais ce soir je serais présent ;)  
on peut essayer de se retrouver sur un canal libre de TS, c'est un peu chiant d’écrire sur le tchat en sms  :o


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n°11770444
Bird Jesus

Transactions (0)
Posté le 20-08-2015 à 10:21:21  profilanswer
 

Le mec il ose pas dire qu'il nous a tous supprimés  :o  
 
Hier j'ai eut un message de "Doomer" (truc dans le genre) qui cherche à intégrer un bataillon FR, j'ai du lui faire forte impression avec ma skillance [:am72:5]
 
Et oui, pas de bol hier... Et en Swingfire sans bouger sans tirer derrière un buisson (même si ça donne pas de camo supp) je me fais spot par n'importe quoi dont des MBT alors que moi je vois personne...

n°11770524
headquaker

Transactions (1)
Posté le 20-08-2015 à 10:42:01  profilanswer
 

il a pas du voir les 3 games qu'on a faites ensemble :o


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n°11770696
Bass__Ton
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Transactions (7)
Posté le 20-08-2015 à 11:30:43  profilanswer
 

je dois reconnaitre que le niveau est particulièrement mauvais en ce moment, sur le fofo officiel ça commence à gueuler sur l'idée que les MBT et les VCB (super light type fox/bmp) seraient mal équilibrés...les premiers devenus mobiles, blindés et avec une grosse portée de vue rendraient le rôle des TD superflus...idem pour les vcb qui rendraient le rôle des light totalement useless vu qu'un sheridan considéré comme un light peut se faire sortir rapidement par un VCB à canon-mitraillette automatique.

 


aujourd'hui maintenance serveur à partir de 10h en raison d'un nouveau patch dont voici les notes:

Citation :


Changements génériques

  

   Réparation du problème des chars invisibles dirigés par l'IA
    Résolution du problème qui faisait apparaître certains chars de l'IA à l'intérieur des véhicules des joueurs
    Réduction des dégâts causés par les tourelles sans opérateur
    Modification du seuil de dégâts minimaux causés par une charge – des petits contacts entre alliés ne causeront plus de dégâts.
    Correction d'un bug qui faisait perdre entre 3 et 7 % de réputation aux véhicules des rangs supérieurs lorsqu'ils causaient des dégâts en JcJ. Cela était causé par un modificateur de réputation incorrect affectant l'algorithme des dégâts indexé sur le montant de la croissance des PV survenant entre chaque rang. La somme de crédits distribués était correcte, les faibles gains de crédits survenant parfois n'étaient pas causés par ce bug.

  

Changements concernant les véhicules

  


BMD-1: Les statistiques de ce véhicule étaient très incohérentes comparées aux autres véhicules de sa famille. Nous les avons révisés pour qu'elles soient plus proches de celles des autres véhicules de la série BMD, ce qui devrait rendre l'expérience de jeu plus uniforme dans cette famille. Le BMD-1 devrait donc être plus agréable à jouer.

 

   Facteur de camouflage réduit de 0.4 à 0,33
    La distance de repérage passe de 410 à 425
    Le temps de ciblage a été réduit de 3.7 secondes à 3.2 secondes
    Réduction de la surface de précision optimale de 0.167 à 0.138
    Réduction de la surface la plus grande de précision de 2.01 à 1.55

 

Autres changements pour les véhicules BMD : Nous avons procédé à une légère augmentation du facteur de camouflage sur les autres véhicules de la famille BMD, afin de mieux prendre en compte leur petite taille.

 

   Facteur de camouflage augmenté de 0.3 à 0,33

 

Famille des BMP : Comme dans la famille BMD, la famille BMP avait des valeurs de facteur de camouflage inconsistantes. Nous avons uniformisé ses valeurs pour qu'elles soient cohérentes pour toute la famille, à l'exception de celles du Ramka-99 qui est très différent, sur le plan fonctionnel, des autres véhicules de style BMP. Les véhicules de la famille BMP offrent des performances plus basses que la moyenne en termes de ratio de victoires et de récompenses générales. C'est particulièrement remarquable pour les véhicules les plus récents de cette famille. Pour corriger cela, nous allons leur apporter de nombreuses améliorations indispensables. De plus, ils tireront profit des améliorations générales affectant les canons mitrailleurs que nous sommes en train de mettre en place..

 

   Facteur de camouflage de tous les véhicules normalisé à 0.27

 

Changements BMP-1 :

 

   Réduction de la surface de précision optimale de 0.18 à 0.1455
    Réduction de la surface la plus grande de précision de 2.2 à 1.75
    Le temps de ciblage a été réduit de 3.7 secondes à 3.2 secondes

 

Changements BMP-2 :

 

   La distance de repérage augmente et passe de 425 à 435
    Points de vie augmentés, passant de 1005 à 1105

 

Changements BMP-3 :

 

   Points de vie augmentés, passant de 1215 à 1270
    La distance de repérage augmente et passe de 425 à 435
    Dégâts de tous les obus augmentés d'environ 15 %
    Précision légèrement réduite pour le placer exactement entre le BMP-2 et le BMP-3M en termes de précision.

 

Changements BMP-3M :

 

   Points de vie augmentés, passant de 1330 à 1430
    La distance de repérage augmente et passe de 425 à 435

 

VFM5: Le facteur de camouflage élevé du VFM n'était pas approprié à son rôle, car il dispose d'excellentes capacités en combat rapproché. Nous avons réduit son facteur de camouflage, pour qu'il soit plus proche de la moyenne des autres chars légers.

 

   Facteur de camouflage réduit de 0.3 à 0,26

 

M2 Bradley: Le Bradley et sa grande taille pour un VCB justifient un facteur de camouflage relativement bas. Mais il est cependant actuellement un petit peu trop bas pour que le véhicule puisse tenir son rôle de manière efficace. Nous l'avons légèrement augmenté.

 

   Facteur de camouflage augmenté, de 0,225 à 0,25

 

Begleitpanzer 57: Compte tenu de son importante puissance de feu, le facteur de camouflage du Begleitpanzer était un petit peu trop élevé compte tenu du rôle du véhicule. Il a été légèrement réduit.

 

   Facteur de camouflage réduit de 0.3 à 0,275

 

Véhicules des séries T : Les derniers véhicules des séries T (à l'exception du T-90, qui fonctionne bien) ont tendance à être légèrement en dessous de la moyenne en termes de réputation médiane, taux de victoires et de dégâts par match, comparés aux autres chars lourds du même rang. Pour rectifier cela, nous allons leur offrir quelques bonus mineurs qui les remettront en phase avec les autres. Ces bonus concernent principalement les capacités de génération de dégâts, pour souligner la spécialisation de la ligne.

 

T- 72:

 

   Dégâts augmentés d'environ 2,5% - 5%, selon le type d'obus
    Cadence de tir de tous les obus augmentée de 5 %

 

T-72A:

 

   Dégâts de tous les obus augmentés de 5 %
    Cadence de tir de tous les obus autres qu'ATGM augmentée de 5 % Cadence de tir des ATGM inchangée
    Pénétration de tous les obus augmentée d'environ 2,5% - 5%, selon le type d'obus

 

T-80:

 

   Dégâts de tous les obus augmentés d'environ 2,5% - 7.5%, selon le type d'obus
    Pénétration de tous les obus augmentée d'environ 2,5% - 5%, selon le type d'obus

 

FV510 Warrior: Nos changements précédents avaient amélioré légèrement les performances du FV510 Warrior, mais ses performances sont toujours légèrement en retrait par rapport aux autres véhicules du même rang. Nous lui avons apporté des améliorations importantes qui devraient le rendre plus compétitif.

 

   La distance de repérage passe de 425 à 440
    Points de vie augmentés, passant de 1530 à 1720.
    Le temps de rechargement des salves a été diminué de 6 secondes à 5.4 secondes

 

PzH2000: Le PzH 2000 a des performances médiocres en termes de dégâts infligés, récompenses générales de match et taux de victoires, comparé au M109A6. Il est en décalage comparé aux autres canons automoteurs des autres rangs. Pour le remettre à niveau avec les autres canons automoteurs et le rendre plus agréable à jouer, nous lui apportons des bonus significatifs sur son temps de ciblage et sur sa précision.

 

   Le temps de ciblage a été réduit de 6.5 secondes à 5.5 secondes
    Réduction de la surface optimale de dispersion de 0.17 à 0.145
    Réduction de la surface optimale de précision de 2.72 à 2.32

 

FV721 Fox: Le FV721 dispose d'un canon très puissant, d'une bonne vitesse de pointe et de déplacement : cela l'a rendu bien trop efficace pour son rang. Nous voulons nous assurer qu'il reste amusant à jouer et qu'il conserve son rôle, mais nous avons procédé à quelques réductions mineures de ses capacités pour réduire légèrement sa supériorité actuelle.

 

   Le temps de rechargement du canon auto a été augmenté de 6 secondes à 7 secondes
    Le temps de ciblage a été réduit de 2.2 secondes à 2.5 secondes

 

Wiesel 1: Avec sa vitesse remarquable, sa distance de repérage et ses excellentes options d'armement, le Wiesel bénéficie les performances considérablement plus élevées que la moyenne de son rang. Pour le mettre à niveau avec les autres, nous réduisons légèrement sa puissance de feu.

 

   Pas de changement sur le canon 20 mm
    Dégâts du canon de 25 mm diminués de 5 %
    Dégâts du canon de 30 mm diminués d'environ 5 à 7%, selon le type d'obus.
    Dégâts des ATGM de base diminués d'environ 5 %
    Dégâts des ATGM améliorés augmentés d'environ 5 %
    Le temps de rechargement des ATGM a été augmenté de 16.67 secondes à 17.78 secondes

 

M1 Line Changes: Le M1 et le M1A1 ont tous deux des performances inférieures à celles des autres véhicules de leurs rangs. Une partie du problème découle de l'épaisseur de leur blindage et nous corrigerons cela prochainement, cependant améliorer le blindage ne résoudra pas tous les problèmes. Nous leur avons apporté quelques des améliorations mineures statistiques, et nous pensons qu'entre ces changements et ceux concernant le blindage, ils devraient devenir plus compétitifs et plus agréables à jouer.

 

M1 Abrams Changes:

 

   Points de vie augmentés, passant de 2290 à 2475
    Le temps de ciblage a été réduit de 3.4 secondes à 2.9 secondes
    Réduction de la surface de précision optimale de 0.1365 à 0.11
    Réduction de la plus grande surface de précision de 1.638 à 1.32

 

M1A1 Changes:

 

   Points de vie augmentés, passant de 2635 à 2845
    Temps de ciblage réduit de 3.5 à 2.9
    Réduction de la surface de précision optimale de 0.135 à 0.11
    Réduction de la surface la plus grande de précision de 1.62 à 1.32

 

2S14 Zhalo-S: La cadence de tir élevé du Zhalo lui procure d'excellents dégâts par minute, mais sa pénétration peu élevée réduit son efficacité générale. Nous lui avons donné un petit coup de pouce en termes de pénétration, ainsi que pour le temps de visée, pour le rendre plus facile à jouer.

 

   Pénétration augmentée d'environ 10 %.
    Le temps de ciblage a été réduit de 2.8 secondes à 2.4 secondes

 

AMX-10P PAC90: Le char AMX-10P PAC 90 est efficace pour causer des dégâts, mais sa distance de repérage peu élevée le rend difficile à jouer. Nous avons augmenté significativement sa distance de repérage, le mettant au même niveau que l'AMX-10P. Cela lui donne une distance de repérage supérieur à la moyenne pour un chasseur de chars, ce qui devrait lui permettre d'atteindre de meilleures performances générales. Il a également reçu un léger bonus de points de vie, pour améliorer sa capacité de survie.

 

   La distance de repérage passe de 387 à 410
    Points de vie augmentés, de 950 à 1000

 


Message édité par Bass__Ton le 20-08-2015 à 11:34:42

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n°11770720
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak 2
Transactions (3)
Posté le 20-08-2015 à 11:35:54  profilanswer
 

je trouve qu'il y a des trucs bizarres avec la pen, genre un m113 qui se vide de face dans un t-54 t'en as 10% qui rentre, ça devrait être 0 ou alors j'ai raté un truc.

Message cité 1 fois
Message édité par TheCreator le 20-08-2015 à 11:36:02

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C'est super ! Vous pouvez arrêter ?
n°11770739
Bass__Ton
**Toujours sans accroc**
Transactions (7)
Posté le 20-08-2015 à 11:40:51  profilanswer
 

TheCreator a écrit :

je trouve qu'il y a des trucs bizarres avec la pen, genre un m113 qui se vide de face dans un t-54 t'en as 10% qui rentre, ça devrait être 0 ou alors j'ai raté un truc.


 
De mémoire les dev' ont intégré une sorte de chance de pénétration random basée sur l'idée que les premiers obus non pénétrant peuvent néanmoins réduire la capacité du blindage touché et ainsi favoriser les chances de pénétration des obus suivants qui viendrait éventuellement frapper au même endroit...ça donne le genre de situation que tu as rencontré  ;)


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n°11778629
headquaker

Transactions (1)
Posté le 24-08-2015 à 09:50:18  profilanswer
 

Pour ceux que ça intéresse, le patch0.8 apporte du lourd dont les bases :o :o
 
 

Citation :

List of Changes in 0.8
 
 
 
New Content
 
 
 
Military bases
New PvP Map - Lost Island
New PVE Mission - Operation: Dire Wolf
New PVE Mission Select Screen
Mini-boss Mobs (on any difficulty medium and above there is a random chance, increasing with difficulty, in which a mob of mini-bosses will spawn into the map)
Daily Mission Rewards (the first phase of a daily mission system to PvE, Players will now be given an extra bonus in rewards for completing a mission on each difficulty level)
Extreme Difficulty Mode (this is a much more difficult mode that will most likely require platoons that are coordinated)
AFK Punishment (players will be removed from the match if they do not participate)
Tutorial Introduction
New Vehicles - T92, XM1, M41, ERC 90, XM800T, XM8, Leopard 1A5, Taifun II, RDF/LT, BMP 1P, Dragoon 300 90
Kill-Cam - Players will now be able to view the player that destroyed their vehicle. If the enemy has been spotted, the camera will jump to them, showing the player's name and vehicle. If the enemy has not been spotted, the third person camera will be aimed in the direction of the enemy but not directly show the vehicle.
New Player Portraits and Titles - as an addition to our upgrade trees, players will now be able to unlock new avatar portraits and titles on select vehicles. This feature allows greater player customization in the game.
Performance Improvements
Environmental Camouflage Indicator
http://i.imgur.com/rnVCq5Y.gif
New Light Tank Class Ability - "Override ECU"
 
 
User Interface
 
 
 
Notifications
 
Selecting "do not remind" checkbox for repairs now functions.
Added a notification that will trigger when a dealer prerequisite is achieved and a new block of vehicles is unlocked.
Task bar icon for Armored Warfare will flash if game is not in focus and a match is starting.
Micro-notifications for ammunition and consumable purchases have been removed.
In-Match HUD
 
New Vehicle Status panel featuring new special abilities bar
New Artillery Reticle with concentric circles to provide more accurate indication of shot placement.
Color Blind Passes: Armor Penetration indicator in the dispersion and static reticle are now tinted.
New icon in team list to indicate disconnected player.
Updated colors on hit feedback messages to be so that red text shows a kill, yellow text shows damage done, and white text shows no damage done.
HE rounds have a new hit resolution status of "HE - No Damage" to inform players when their rounds are unable to deal damage to a vehicle or module.
Match Screens
 
Reworked PvP Match start loading screen to improve readability.
Added loading screen tips to the PvE and PvP loading screens.
Added slider for adjusting FOV in the settings menu.
Streamlined the PvP Post Match screen to improve readability and provide more data regarding how rewards are assessed and calculated.
Vehicle Preview System
 
Players will now be able to preview vehicle models in the garage, simply right-click on a vehicle in the dealer tree and select the "Preview" option.
As part of the rollout for this system, players will be able to view vehicles for upcoming releases.
General UI
 
In battle/mission, Chat Scrolling has been implemented. Using the (Ctrl) key to bring up the cursor, the player can then use the mouse wheel, or Page UP/Page Down to scroll through the chat history. The feature currently stores 50 messages.
Menu icons have been updated to provide a more consistent look.
Players will now be able to view their Ping and FPS while playing the game. To enable/disable this setting go to Settings>UI>FPS/Ping.
Updated descriptions for Retrofits.
Updated and new Commander skill icons.
The Queue window will now remember its last position.
The garage is now unlocked while in queue for match.
Made improvements to Global Chat:
When pressing enter in the Queue window, global chat will open.
Pressing the 'ESC' key while chat window is open will result in the chat window minimizing,
Tooltip rendering has been updated to improve readability as well as minimize their ability to obscure other UI element.
Slider bars will now directly respond to player clicks as opposed to requiring a click-and-drag to adjust.
Double clicking on the currently selected vehicle's thumbnail from the vehicle bar will open the service screen for that vehicle.
Bug Fixes
 
Fixed off-center quick-chat radial.
 
 
Gameplay
 
 
 
Decreased the amount post-impact penetration falloff for shaped charge projectiles (HEAT, most ATGMs) so that the penetration only falls off to 30% over the maximum distance (1.25 meters) instead of falling off to 0. Improves shaped charge performance in situations where two or more fairly thin layers of armor in the path of the shaped charge stream are separated/spaced apart from one another.
Spotting Indicator
 
The spotting indicator has been updated to stay on while you are spotted by the enemy team
Updated reward system so that spotting rewards are granted during the spotting persistence time even if the spotter no longer has line of sight to the target.
Updated Designated Target mechanic so that it is no longer possible to designate a target vehicle in 3rd person if the source vehicle does not have line of sight to the target. Prevents situations where scouts can designate enemy vehicles while fully protected by hard cover.
And issue where vehicles did not come with a full secondary and/or tertiary ammo loadouts when first purchased has been fixed.
Vehicle Class Changes
 
AFVs ability of having no camo loss on movement has been changed to have a speed threshold. AFVs do not have any camo loss until they go past 40% of their top speed.
LTs ability of having no accuracy bloom from forward movement has been changed to have a speed threshold. LTs do not have any bloom penalty until they go past 40% of their top speed.
Tank Destroyers were unintentionally not getting any camouflage penalties from movement. This has been fixed.
Counter Battery - SPGs are only rendered to other SPGs after firing instead of all enemy vehicles.
Autocannon Accuracy Improvements
 
 
With the recent changes to the spotting system, penetration falloff over distance, and autocannon HE round minimum damage values, we've found that autocannon damage dealing capabilities aren't as reliable as we'd like them to be. To improve this, we've increased the accuracy of all autocannons, especially smaller caliber autocannons. This should help players effectively target and hit weak points on enemy vehicles - especially at close to medium engagement ranges.
 
Baseline optimum accuracy for 20mm caliber autocannons improved from 0.14 to 0.12.
Baseline maximum bloom size for 20mm caliber autocannons improved from 0.84 to 0.72.
Baseline optimum accuracy for 25mm caliber autocannons improved from 0.145 to 0.13.
Baseline maximum bloom size for 25mm caliber autocannons improved from 0.87 to 0.78.
Baseline optimum accuracy for 30mm caliber autocannons improved from 0.15 to 0.14.
Baseline maximum bloom size for 30mm caliber autocannons improved from 0.9 to 0.84.
Baseline optimum accuracy for 57mm caliber autocannons improved from 0.16 to 0.155.
Baseline maximum bloom size for 57mm caliber autocannons improved from 0.96 to 0.93.
Note that different vehicles with the same caliber autocannons will still have different values; these numbers represent changes to base values and modifiers to make specific weapons more or less accurate still apply.
 
 
Audio
 
 
 
Our audio team have made a pass on our PvP and PvE levels, updating and improving ambient audio, providing a more visceral auditory experience for players.
As an added experience, players will now be able to hear projectiles as they whiz by their vehicles.
 
 
Progression
 
 
 
Separating starting blocks on both dealers to only include tier 1 and 2 vehicles. New MBT blocks have also been created, and have new prerequisites.
Tuned dealer prerequisite requirements so that at least one block will be unlocked before the player reaches 100% progress on their first Tier 2 vehicle in a dealer's starter block.
Updating the functionality of Engine Oil, Synthetic Oil, and Energy Drinks.
Four new commanders can be found on the upgrade trees for select vehicles. These new characters come equipped with unique skills that offer players new tactical options.
New retrofit upgrades offer the option for players to single-use currency unlocks as they progress with the vehicle.
Ammo Cost Reductions
 
 
At Tiers 7 and 8, upgraded ammo costs were vastly higher than standard rounds. As a result, players using upgraded ammo could end up losing a significant amount of currency per match even if they performed well. To correct this, we've significantly decreased the cost of upgraded ammunition at Tiers 7 and 8. In addition, SPG ammo was too expensive compared to all other classes, and has been reduced.
 
Tier 7 fully upgraded ammo is now about 1.5x the cost of standard ammo (it was about 2x the cost of standard ammo before). Note that this still varies from ammo to ammo.
Tier 8 fully upgraded ammo is now about 1.625x the cost of standard ammo (it was about 2.375x the cost of standard ammo before). Note that this still varries from ammo to ammo.
SPG ammo has been reduced in cost. Salvo-based SPGs received a larger cost discount than single-shot SPGs.
 
 
Player versus Player
 
 
 
Global changes
 
Added Specific Spawn Locations for Light Tanks- this prevents them from randomly taking spawn locations dedicated for artillery.
Fixed Lighting Issues with shadows.
Optimizations pass to LOD's and View Distance Ratios.
Fixed Hitbox Issues and Penetration values for several destructible items.
Ghost Field
 
Cleaned up Collision on Bunkers and Tower Supports.
Smoothed out a few terrain spots to help with gun depression.
Pipelines
 
Setup alternative time of day and lighting for Encounter Mode.
Smoother out some sharp terrain angles to help with gun depression
Port Storm
 
Fixed destructible version of railcars collision
Narrows
 
Fixed issues with some rocks being hidden in trees and bushes.
 
 
Player versus Environment
 
 
 
PvE Rewards Changes
 
 
We're continuing to iterate on PvE rewards based on player feedback and a great deal of data collection. We'll be unveiling a unique new rewards system for PvE soon, but in the meantime, these tuning changes should help bring PvE rewards to an area where they are a more viable way to progress. We've also found that by tuning our rewards around higher multipliers for higher difficulty levels, we've made the lower difficulty levels too low on rewards. We're reverting the difficulty level multipliers for credits back to the old values and generally increasing all rewards to make all difficulty levels more rewarding.
 
Increased Reputation rewards for damage, assisted damage, spotted damage, and kills by about 100%.
Base Reputation for winning a match increased from 90 to 105.
Base Reputation for secondary objectives increased from 60 to 70.
Base match completion Credits set to 2800.
Base Credits for completing secondary objectives set to 1200.
Increased Credit rewards for damage, assisted damage, spotted damage, and kills by about 200%.
Increased other match contribution Credit rewards, such as spotting, damaging modules, etc. by 50%.
Match tier multipliers for PvE credits have been retuned for all tiers above 1. These values are lower than in PvP, but higher than the versions in EA4's tests. Updated PVE Mini-boss vehicle tag and mini-map icon to be yellow.
General
 
Updated PVE Mission Start Screen.
Updated PVE Victory screen to a new design.
Updated PVE Tab Overlay to a new design.
Updated PVE Mission Objectives UI.
PvE Maps
 
Optimization and bug fix passes focusing on collision and stability.
Spawns should be slightly more randomized and more consistently balanced, number-wise, from map to map.
Fixed issues with the game and AI still operating during the success/failure cut scenes.
Fixed issues with broken secondary objectives.
Set tier thresholds for PvE to lock normal and hard difficulties for lower tiers.
Vehicle AI
 
 
Added Reaction time to AI, retuned the target prioritization of AI, tuned difficulty numbers for scaled variants. This was done to reduce moments where the AI felt like they were cheating.
 
AI that fire HE have been toned down in their scaled down variants, specifically the BMP-3 and the PAC-90
Artillery now spread their focus of attack around rather than focus fire. Fixed issue with AI Artillery being able to instant target, they now have to simulate finding the player in the environment.
Fixed an issue where AI turrets were not updating on the client, the player would see a turret immediately pop to the player when they fired, rather than rotating and aiming.
Overall, AI controlled vehicles have also been given a balance pass to make them play better at all skill levels.
 
 
Vehicle Changes
 
 
 
BMP-1 - Fixed an issue with the BMP-1's gunner sight and laser rangefinder having the same bonuses.
BMPT Terminator - The ERA package has been replaced with Kontakt-5 ERA.
M1A1 Abrams - Updated M1A1 armor thickness values to be within the correct range for the vehicle's tier. Fixed errors in the M1A1 armor mesh that created large weakpoints on the vehicle frontal hull and turret arc.


 
Military Bases (very early version) - each player now create, upgrade and control his own military base representing the PMC the player is operating. These bases consist of buildings, all of which giving the player unique boosts ranging from simple credits or reputation bonuses to extra vehicle slots. A special resource is used for base upgrades. More about the Base mechanism will be unveiled later. Please note that this is an extremely early variant of the mechanism and it will be improved further in the upcoming updates.


Message édité par headquaker le 24-08-2015 à 09:53:12

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Helldivers 2, une petite composition : https://www.youtube.com/watch?v=JGW [...] nnel=HeadQ - Soundcloud : https://soundcloud.com/headquaker/tracks
n°11783895
headquaker

Transactions (1)
Posté le 25-08-2015 à 17:35:25  profilanswer
 

Voici une nouvelle série de questions que nous avons posées à l'équipe de développement. Cette fois, ce sont des joueurs du serveur russe qui ont posé des questions sur divers sujets. Voici ce que les développeurs d'Armored Warfare peuvent dire à propos de l'évolution du jeu :
 
 
Mode JcE
 
 
 
Les développeurs envisagent d'implémenter un mode Hardcore (par exemple, sans la silhouette des chars ennemis, avec une limite de temps) dans le niveau de difficulté le plus élevé des missions (Insane).
Nous n'avons pas de projet dans l'immédiat pour des fonctionnalités JcE comme les tirs d'artillerie amis ou les frappes aériennes dans certaines zones. Cela ne signifie pas que cette fonctionnalité ne sera pas introduite dans le futur, mais pour l'instant cela n'est pas dans notre flux de travail.
Les développeurs sont constamment en train de travailler pour améliorer l'intelligence artificielle des adversaires dans le mode JcE.
Pour l'instant, les missions de type défense et attaque en JcE sont assez différentes, en ce qui concerne le temps passé et les récompenses reçues. Cette différence ne disparaîtra pas mais sera moins marquée.
Nous n'avons pas actuellement de projet pour des missions solo JcE : Armored Warfare est avant tout un jeu d'équipe.
Il y a un problème avec certains objectifs secondaires des missions JcE, qui ne sont pas correctement nommés (par exemple, détruire des camions lorsque les joueurs doivent détruire des conteneurs). Cela va être réparé.
 
scr1
 
 
 
Mécaniques de jeu
 
 
 
Les développeurs prévoient introduire davantage d'interaction avec l'environnement, par exemple un modèle de destruction amélioré qui vous permettra d'abattre des arbres en tirant dessus.
Nous n'avons pas comme projet immédiat l'implémentation de systèmes de lance-roquettes multiples dans le jeu. Ils formeront certainement une toute nouvelle classe de véhicules. Les LRM seront implémentés dans le jeu, mais pas avant un an à partir d'aujourd'hui.
Les signaux sonores pourraient être implémentés dans les batailles : par exemple, plutôt que des commandes rapides de discussion, une voix indiquera aux joueurs les commandes rapides dans leur langue.
Il y aura davantage d'ogives HE pour les ATGM (certaines sont déjà dans le jeu, sur les véhicules de rang 7 et 8)
Le matchmaker prend en compte si un véhicule est « de série » (sans modules débloqués) ou s'il est entièrement amélioré.
Les statistiques du Sheridan sont observées attentivement. Les changements que nous avons implémentés ont fait baisser son ratio de victoire à 52-53% sur le serveur russe.
Il y aura des zones d'entraînement.
Des didacticiels distincts apparaîtront pour chaque classe, pour apprendre aux joueurs les différences entre les véhicules et comment les jouer de manière efficace. Cependant, cette fonctionnalité n'est pas prévue avant un moment.
Des modes compétitifs spéciaux pour des équipes de moins de 15 joueurs seront implémentés (plusieurs pistes sont étudiées).
Les développeurs surveillent attentivement les statistiques des cartes et les rééquilibrent selon ces dernières. Les commentaires des joueurs, cependant, sont toujours bienvenus : les développeurs lisent régulièrement les forums.
Nous prévoyons d'introduire la possibilité d'essayer les tanks Premium, ce qui permettra aux joueurs qui considèrent l'achat de les essayer d'abord, mais cela n'est pas pour tout de suite.
Les statistiques des joueurs en mode JcJ et JcE seront toujours distinctes, tout comme le seront les statistiques des modes de compétition et Territory Wars à venir.
Les objectifs individuels de chaque joueur en bataille (les missions bonus) dépendront du type du véhicule utilisé par le joueur, afin que les pilotes de chars lourds ne se retrouvent pas avec des missions de reconnaissance, par exemple.
 
 
Fonctions sociales et punitions
 
 
 
Un système de rediffusion est actuellement en cours de développement, mais cela prend du temps car c'est plutôt complexe à implémenter. Cependant, cette fonction sera mise en place dans le futur.
Il n'y a pas de plan immédiat concernant les discussions vocales pendant les batailles, mais nous considérons cela. Cela pourrait être implémenté après d'autres fonctionnalités importantes.
Une fonction spécifique de diffusion sur Twitch ou YouTube ne sera pas implémentée dans le jeu en ce moment. La prise en charge du streaming se fera plus tard, mais dans un futur très lointain.
Il y aura un système de didacticiels pour éduquer les nouveaux joueurs, mais nous ne prévoyons pas d'avoir de vrais joueurs qui enseignent aux autres directement via un système d'académie.
Il est possible que divers canaux de discussion, comme un canal de bataillon, soient implémentés dans l'interface utilisateur en mode bataille.
Un système de plainte sera implémenté, pour signaler les joueurs qui ne respectent pas les règles.
Les développeurs pensent à mettre en place un système de remerciement dans le futur, qui permettra aux joueurs d'en remercier d'autres.
Un système anti bots sera mis en place.
Il y aura peut-être un nettoyage des comptes non actifs, mais pour l'instant une telle fonctionnalité n'est pas nécessaire.
Un système visant à combattre les matchs truqués sera probablement mis en place
 
scr2
 
 
 
Problèmes techniques et bugs
 
 
 
Le jeu fonctionnera sous Windows 7 en version 32 bits et sous Vista, mais pas sous Windows XP : cet OS est aujourd'hui complètement obsolète.
Nous prévoyons de mettre en place un système de rapports de bugs utilisant une interface conviviale pour l'utilisateur.
Les développeurs envisagent de ne plus bloquer l'interface du garage lorsque le véhicule est dans une file d'attente pour une bataille.
Des personnalisations d'interface supplémentaires seront mises en place.
Les problèmes affectant les obus cinétiques, qui sont stoppés par de petits objets (des barrières, par exemple) seront résolus.
Quelques objets de l'environnement ont des zones de collisions incorrectes, stoppant les obus en plein vol ne les stoppant pas du tout alors qu'ils le devraient. Cela sera réparé dans le futur.
Les mécaniques de l'éperonnement seront complètement retravaillées.
Nous sommes au courant du problème rencontré par le réticule de visée de l'ATGM, qui le fait viser à travers un véhicule et qui le fait passer derrière. Cela sera réparé.
Lorsqu'ils sont en flammes, les véhicules d'Armored Warfare perdent des points de vie beaucoup trop rapidement. Cela sera rééquilibré.


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n°11784172
Punkenjoy

Transactions (0)
Posté le 25-08-2015 à 19:12:43  profilanswer
 

Citation :

Le jeu fonctionnera sous Windows 7 en version 32 bits et sous Vista, mais pas sous Windows XP : cet OS est aujourd'hui complètement obsolète.
Nous prévoyons de mettre en place un système de rapports de bugs utilisant une interface conviviale pour l'utilisateur.
Les développeurs envisagent de ne plus bloquer l'interface du garage lorsque le véhicule est dans une file d'attente pour une bataille.
Des personnalisations d'interface supplémentaires seront mises en place.
Les problèmes affectant les obus cinétiques, qui sont stoppés par de petits objets (des barrières, par exemple) seront résolus.
Quelques objets de l'environnement ont des zones de collisions incorrectes, stoppant les obus en plein vol ne les stoppant pas du tout alors qu'ils le devraient. Cela sera réparé dans le futur.
Les mécaniques de l'éperonnement seront complètement retravaillées.
Nous sommes au courant du problème rencontré par le réticule de visée de l'ATGM, qui le fait viser à travers un véhicule et qui le fait passer derrière. Cela sera réparé.
Lorsqu'ils sont en flammes, les véhicules d'Armored Warfare perdent des points de vie beaucoup trop rapidement. Cela sera rééquilibré.


Enfin, c'est 2 petite chose qui me rendent fou !  
 
quoi de plus chiant en MBT de voir son obus APFSDS être incapable de traverser un grillage. De plus le ramming est n'importe quoi en date d'aujourd'hui. Un Teammate t'accroche à peine, 5-10 dégats. Tu fonce en MBT sur un light full speed --> 30 dégats...

n°11785248
Bass__Ton
**Toujours sans accroc**
Transactions (7)
Posté le 26-08-2015 à 09:49:44  profilanswer
 

merci head pour les C/C  :jap:  
@punkenjoy: les dev' n'ont pas encore optimisé ce genre de variables, ce n'est pas la priorité pour l'instant, certaines choses se font petit à petit tel que le % de camo donné par le décor, les dégâts par assistance etc...
C'est rageant je sais mais il faut garder à l'esprit que nous sommes encore en phase de bêta et de bêta fermée qui plus est...Par contre ils bossent bien et les avancées sont nombreuses, nul doute que tout sera "cadré" as soon as possible   :whistle:


---------------
GT / PSN / Pc-steam :BassTon13 ¤Mon Feed¤  
n°11785315
Bird Jesus

Transactions (0)
Posté le 26-08-2015 à 10:10:24  profilanswer
 

Par contre on a déjà de sacré goliots...
 
 
6 (nous) v1 dans la map de l'avion crashé, point de capture au milieu de la map: je suis en arti (5frags  :sarcastic: ) et sais que l’ennemi vient me chercher, je back en pingant le pont car il va arriver. Mes alliés, trop occupés à se toucher la nouille, ne bougent pas et me laisse crever, provocant le facepalm d'un allié déjà mort qui gueulait que la team était en mousse.  
 
C'est à ce moment, alors qu'il reste 2min, que mes alliés bougent et vont capper: tout semble ok, a 5 ils peuvent quand même capper -> 2 dans le cap et 3 juste dehors  :heink:  
Forcement le mec a attendu les 90% pour en coller une a l'un des cappers puis se barrer, provoquant le draw  :fou:  
 
 
Résultat: je suis en négatifs avec 6000dmg 5frags car les munitions et la répa du pala ca coute un max

n°11787794
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak 2
Transactions (3)
Posté le 26-08-2015 à 23:15:20  profilanswer
 

j'étais gavé d'être seul tier 1, finalement ça s'est pas trop mal goupillé :o
 
http://img15.hostingpics.net/pics/377688armo.jpg


---------------
C'est super ! Vous pouvez arrêter ?
n°11788659
Bird Jesus

Transactions (0)
Posté le 27-08-2015 à 11:32:26  profilanswer
 

PVE easy?  :D

 
Citation :


Polish language localization update, correcting some of the incorrect translations in the game

 

Fixing potential issue with platoons who have invalid members trying to join the queue

 

PvE Rewards Changes: We're continuing to iterate on PvE rewards based on player feedback and a great deal of data collection. We'll be unveiling a unique new rewards system for PvE soon, but in the meantime, these tuning changes should help bring PvE rewards to an area where they are a more viable way to progress. We've also found that by tuning our rewards around higher multipliers for higher difficulty levels, we've made the lower difficulty levels too low on rewards. We're reverting the difficulty level multipliers for credits back to the old values and generally increasing all rewards to make all difficulty levels more rewarding. Tuning down the difficulty level multipliers has also allowed us to increase the match tier multipliers. As a result, low tier matches aren't very heavily affected by this change, but higher tier PvE matches should be considerably more rewarding.

 

Doubled Reputation rewards for damage, assisted damage, spotted damage, and kills
Base Reputation for winning a match increased from 90 to 105
Base Reputation for secondary objectives increased from 60 to 70

 

Multiplied Credit rewards for damage, assisted damage, spotted damage, and kills by 2.4

 

Increased other match contribution Credit rewards, such as spotting, damaging modules, etc. by 20%

 

Match tier multipliers for PvE credits have been increased for all tiers above 1

 

Medium difficulty modifier decreased from 1.75 to 1.25

 

Hard difficulty modifier decreased from 2.5 to 1.5

 

Pas bien capté les deux derniers: on baisse la difficulté ou le coefficient final (ca va en contradiction avec le gros paragraphe)?

Message cité 1 fois
Message édité par Bird Jesus le 27-08-2015 à 11:32:37
n°11788702
headquaker

Transactions (1)
Posté le 27-08-2015 à 11:46:16  profilanswer
 

hier, en swingfire vs du T7, ils ont embauché la WG MatchMaking Devs Team  ou quoi :o


---------------
Helldivers 2, une petite composition : https://www.youtube.com/watch?v=JGW [...] nnel=HeadQ - Soundcloud : https://soundcloud.com/headquaker/tracks
n°11788796
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak 2
Transactions (3)
Posté le 27-08-2015 à 12:12:23  profilanswer
 

Bird Jesus a écrit :

PVE easy?  :D  


 
 
nan moyen!
 
en easy c'est trop facile et en hard trop dur :D


---------------
C'est super ! Vous pouvez arrêter ?
n°11789424
Punkenjoy

Transactions (0)
Posté le 27-08-2015 à 15:49:28  profilanswer
 

C'est encore drôle, quelqu'un a eu le bug du char invisible qui te tire dessus ? (je dit vraiment invisible, pas camouflé dans des buissons ou quelque chose du genre, 50m, impossible a spotter).  
 
ça augmente vraiment la difficulté ! :O
 
Ce char a tuer facilement mes autres teammate incapable de le trouver dans le coin de map. Je crois qu'il était a l'intérieur d'un des bâtiment.  
 
 
Heureusement, j'ai vu dans les changelogs que le bug a été fixé sur le PTR

n°11789479
Bass__Ton
**Toujours sans accroc**
Transactions (7)
Posté le 27-08-2015 à 16:06:03  profilanswer
 

nouveaux véhicules de la MAJ 0.8 du serveur TEST ( bientot dispo pour le serveur standard)

 


Char léger T92

 

Un prototype de char léger américain conçu pour être transportable par avion, conçu dans les années 50 et destiné à remplacer le Walker Bulldog vieillissant. Par bien des aspects, son design était révolutionnaire : la plupart de ses pièces étaient en aluminium et il était équipé d'un puissant canon semi-automatique de 76 mm.  Bien que peu épais, le châssis de ce véhicule offrait le même niveau de protection que l'un de ses prédécesseurs plus lourds, grâce à un usage intensif de blindage incliné. Deux prototypes furent construits et testés sur le terrain d'entraînement d'Aberdeen, mais le programme fut annulé suite à la requête demandant que le prochain char léger américain soit amphibie, et le T92 ne pouvait pas répondre à cette demande. Dans Armored Warfare, le T92 est un char léger de classe 2.

 

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XM1

 

Après l'échec du programme MBT-70, l'armée américaine émit un appel d'offres pour son prochain char de combat principal. Deux entreprises répondirent à cette offre, avec leurs prototypes XM1 : il s'agissait de General Motors et de Chrysler. Les deux véhicules furent testés et, en dépit de quelques inconvénients, le XM1 de Chrysler remporta l'offre et devint plus tard le M1 Abrams, qui fut produit en série. Il était obligatoire que le véhicule utilise un moteur à turbine à gaz et le prototype de General Motors employait un moteur diesel. Ce véhicule ne fut pas démonté et devint un élément de la collection Littlefield, avant d'être vendu plus tard à un collectionneur privé dont l'identité est restée secrète. Le XM1 de GM dispose d'un blindage fortement incliné est d'un canon rayé M68 de 105 mm. Dans Armored Warfare, il comblera le vide du rang 6 existant entre le M60A3 et le M1 Abrams, dans la branche Abrams de l'arbre de Sophie Wölfli.

 

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Leopard 1A5

 

Le Leopard 1A5 est un programme allemand des années 80 visant à remplacer le char de combat principal vieillissant Leopard 1, avec un nouveau système de contrôle de tir utilisé à l'origine dans le Leopard 2. Le véhicule était également doté d'un blindage espacé supplémentaire tiré des précédentes versions du Leopard, ce qui lui donne cette apparence cubique caractéristique aux chars allemands. Le premier exemplaire du Leopard 1A5 fut livré à la Bundeswehr le 16 décembre 1986, et 1225 unités furent converties sur ce modèle au total. Cette version fut exportée vers de nombreux pays, notamment la Belgique, la Grèce, l'Italie, l'Équateur et le Brésil. Dans Armored Warfare, le Leopard 1A5 comblera le vide du rang 5 existant entre le OF-40 et le Leopard 2AV, dans la branche Leopard de l'arbre de Sophie Wölfli.

 

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M41 Walker Bulldog

 

Le M41 a été le remplaçant du char léger M24 Chaffee, en service pendant la Seconde Guerre mondiale. Sa production démarre en 1951 et, en 1953, tous les Chaffee avaient été remplacés. Le Walker Bulldog était un véhicule intéressant avec son armure en acier, son puissant canon de 76 mm et la bonne mobilité que lui donnait son moteur de 500 chevaux : il pouvait atteindre la vitesse de 70 km/h. Il participa à la guerre du Vietnam et fut largement exporté. Pendant ses années de service pour l'armée américaine, il était prévu de le remplacer par des véhicules plus légers, comme le T71 et le T92. Mais en raison de la demande expresse d'un char amphibie, une requête émise milieu des années 50, son remplacement ne survint que bien plus tard, avec le M551 Sheridan. Dans Armored Warfare, le M41 sera le nouveau char léger de rang 2 dans la branche tanks légers de Marat Shishkin (suivi par le Scorpion de rang 3).

 

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ERC 90

 

Le ERC 90 “Sagaie” est un chasseur de chars français à roues des années 70, équipé d'un puissant canon de 90 mm et conçu pour être une alternative économiquement abordable disposant de la puissance de feu d'un char. Bien qu'il ne rencontra pas de réel succès en France, le véhicule fut exporté vers plusieurs pays, notamment en Afrique et en Amérique du Sud. Il est rapide, maniable et capable de détruire des chars de combat principaux, grâce a son canon. Quelques exemplaires sont toujours en activité. Le ERC 90 comblera le vide existant entre le LAV-300 et le Centauro au rang 5, dans la branche Chasseur de chars à roues de l'arbre de Sophie Wölfli.

 

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XM800T

 

Le prototype XM800T est le résultat d'un programme de l'armée américaine datant des années 70, visant à introduire un nouveau véhicule de reconnaissance blindé pour remplacer le M113. Deux exemplaires issus de ce programme furent construits en 1972 - une version à roues assez étrange et sa version à chenilles. Les 2 véhicules disposaient de la même tourelle, équipée d'un canon de 20 mm d'Hispano-Suiza.  Un programme de développement alternatif pour un véhicule de soutien à l'infanterie appelé MICV se déroula en parallèle et rencontra plus de succès : le programme XM800 fut annulé en 1975, tandis que le projet MICV donna par la suite naissance au Bradley. Dans Armored Warfare, le XM800T comblera le vide du rang 3 existant entre le LAV-150 et le Swingfire, dans la branche Reconnaissance de l'arbre de Sophie Wölfli.

 

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XM8

 

Un autre prototype américain, le XM8, était un projet mené par United Defense pour remplacer le M551 Sheridan (toujours utilisé par la 82e division aéroportée) par quelque chose d'aussi rapide mais de plus moderne, avec plus de force de frappe. Le projet, appelé Armored Gun System, débuta en 1992 et quelques prototypes de XM 8 équipés d'un canon rayé de 105 mm furent construits jusqu'en 1996. En 1997, le projet tout entier fut annulé en raison de restrictions budgétaires et le financement qui lui était réservé fut réassigné à autre chose. Le rôle auquel il était destiné fut pris plus tard par le M1128 Stryker, bien qu'en 2014 le programme tout entier fut réactivé afin d'équiper les forces militaires de véhicules conçus spécialement pour détruire les fortifications et les bases ennemies en évitant les dégâts collatéraux. Le véhicule peut être équipé de plusieurs niveaux de Blindage modulaire, et il existe une version équipée d'un canon de 120 mm. Dans Armored Warfare, le XM8 sera le nouveau char léger de rang 8 dans la branche tanks légers de Marat Shishkin.

 

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BMP-1P

 

Construit entre 1979 et 1983, le BMP-1P était une version améliorée du BMP-1 original. Il était toujours équipé du canon de 73 mm Grom, mais sa puissance de feu était améliorée était accrue avec l'ajout du lance-missiles guidés 9K111 “Fagot” (Nom de code OTAN : AT-4 Spigot) ainsi qu'avec le nouveau système de lance-pots fumigènes 902B “Tucha”.  Une autre fonction était la protection améliorée anti napalm, mais dans l'ensemble ni son blindage ni sa mobilité ne furent améliorés. Dans Armored Warfare, le BMP-1 comblera le vide du rang 4 existant entre le BMP-1 et le BMP-2, dans la branche BMP de l'arbre de Sophie Wölfli.

 

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Dragoon 300 90

 

Le véhicule blindé Dragoon 300 d'Arrowpointe Corporation est l'un des véhicules légers à roues les plus populaires des années 80. Fruit d'une initiative privée, le Dragoon fut développé pour être un véhicule polyvalent et de nombreuses versions existent, allant de VCB équipés de canons 20 mm à des versions dotées de tourelle à canon 90 mm. Ce véhicule ressemble à une version plus grande du Cadillac Gage Commando et il utilise de nombreuses pièces communes avec le véhicule de transport de troupes blindé M113, afin de faciliter sa production et son entretien. Quelques véhicules furent livrés à l'armée américaine en 1983 et, depuis, le Dragoon a été exporté vers plusieurs pays, notamment au Venezuela et en Thaïlande. Quelques centaines d'unités furent produites. Dans Armored Warfare, le Dragoon 300 90 sera le nouveau véhicule de rang 3 dans la branche Chasseur de chars à roues de Sophie Wölfli.

 

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Taifun II

 

Le prototype de chasseur de chars Taifun est l'un des derniers exemplaires de la classe de véhicules, maintenant disparue, des chasseurs de chars à affût en casemate. Le véhicule a été conçu à la fin des années 70 par MOWAG (Suisse), sur la base d'un châssis modifié du transport de troupes blindé Tornado. Il était censé être un intéressant véhicule défensif destiné à l'armée suisse, mais la production ne démarra pas, en raison du faible intérêt manifesté. Son blindage est léger, mais il bénéficie d'un puissant canon de 105 mm. Le prototype Taifun II était une version améliorée du Taifun, équipée d'un canon à âme lisse L44 de 120 mm fabriqué par Rheinmetall. Il n'a jamais été produit en série. Dans Armored Warfare, le Taifun II sera un véhicule Premium.

 

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RDF/LT

 

Le Rapid Deployment Force/Light Tank (véhicule de déploiement rapide/ Tank léger) est une autre tentative américaine datant des années 80 visant à créer une plate-forme d'appui feu transportable par avion, capable d'être déployée la minute suivant l'atterrissage. AAI Company livra un prototype élancé à la silhouette basse, équipé d'un puissant canon de 75 mm. Son moteur de 350 chevaux était plus que suffisant pour ses 14,8 tonnes, ce qui rendait ce véhicule extrêmement mobile. Malheureusement, l'armée américaine ne manifesta aucun intérêt envers ce véhicule est le projet fut annulé. Dans Armored Warfare, le RDF/LT sera un véhicule Premium.

 

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Message édité par Bass__Ton le 27-08-2015 à 16:23:37

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Posté le 27-08-2015 à 16:27:11  profilanswer
 

Un Bulldog et un T28  :o  
 
Ca manque d'arti tout ca, on est dans un jeu d'arties ou de chars, merde!  :o

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Posté le 27-08-2015 à 16:27:23  profilanswer
 

Une nouvelle fonctionnalité a été déployée dans la mise à jour 0.8 d'Armored Warfare : la base. Voici une présentation rapide des mécaniques principales, ainsi que quelques principes de fonctionnement. Veuillez garder à l'esprit que cette fonctionnalité est actuellement à un stade très précoce de son développement, et que de nombreuses fonctionnalités à venir ne sont pas encore implémentées.
 
http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/mockup2.jpg
 
Avec l'ajout de cette fonctionnalité, chaque joueur peut accéder à sa propre base, qui représente le QG de leur SMP (Société militaire privée). La base est accessible en cliquant sur le bouton Base en haut de l'interface du garage.
 
http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/gamesdk_2015-08-27_13-23-28-26.jpg
 
La base est constituée de plusieurs bâtiments. Le joueur peut voir, dans la fonctionnalité Base, une vue générale de leur base (qui initialement ne comprenait que le garage). La barre de construction, dans la partie inférieure de l'écran, affiche les bâtiments disponibles qui peuvent être construits avec les matières premières. Le joueur choisit le bâtiment qu'il souhaite construire en cliquant sur son icône dans la barre, ce qui ouvrira une fenêtre proposant la construction de ce bâtiment. La construction des bâtiments s'effectue en temps réel, et les joueurs devront attendre quelques minutes avant que le bâtiment ne soit construit.
 
Les matières premières
 
Les matières premières sont une devise spéciale utilisée pour la fonctionnalité Base dans Armored Warfare. Ces matières premières sont utilisées pour construire les bâtiments, les améliorer et également pour produire certains bonus uniques du jeu.
 
Chaque jour, un certain montant de matières premières est alloué automatiquement aux joueurs, sous la forme d'une cargaison. Le joueur doit cliquer manuellement sur les éléments de l'interface pour récupérer chaque cargaison.
 
http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/gamesdk_2015-08-27_13-34-30-08.jpg
 
Bâtiments
 
Après avoir été construit, un bâtiment peut être amélioré. Chaque bâtiment commence au niveau 1 et peut être amélioré jusqu'au niveau 8. Gagner des niveaux influence les récompenses et augmente les avantages reçus par le joueur : par exemple, un aéroport de niveau 1 offre aux joueurs une petite réduction sur le coût des améliorations de modernisation, mais un aéroport de niveau 8 apporte une remise bien plus élevée. Cependant, chaque amélioration de niveau coûte de plus en plus de temps et de matériaux. Passer du niveau 1 au niveau 2 ne prendra quelques minutes, mais passer du niveau 7 au 8 pourra prendre jusqu'à 36 heures.
 
À ce jour, voici la liste des bâtiments :
 
 

  • Academie – apporte un bonus passif à l'expérience du chef de véhicule à chaque bataille
  • Aéroport – apporte une réduction passive de crédits pour l'achat d'améliorations de modernisation
  • Dépôt de munitions – apporte une réduction passive de Réputation pour débloquer des améliorations de puissance de feu
  • Armurerie – apporte une réduction passive de Réputation pour débloquer des améliorations de blindage
  • Baraquements – apporte un bonus passif à l'expérience de l'équipage
  • Centre de commandement – apporte un bonus passif de Réputation générale lors des matchs


 
http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/gamesdk_2015-08-27_13-45-52-20.jpg
 
 

  • Garage – apporte une réduction passive des coûts généraux de réparation
  • Héliport – apporte un bonus passif général de crédits lors des matchs
  • Port – augmente progressivement la quantité de matières premières reçues lors de chaque cargaison
  • Poste de reconnaissance – apporte une réduction passive pour l'achat de temps Premium


 
Le futur de la fonctionnalité Base dans Armored Warfare
 
La fonctionnalité Base va se densifier alors que se poursuit le développement d'Armored Warfare. Voici quelques-unes des mécaniques que nous envisageons :
 
 

  • Animations des bâtiments et lors de leur construction
  • Nouvelles manières de récupérer et de remporter des matières premières
  • Améliorer le garage modifiera son apparence intérieure


 
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  • Nouveaux bâtiments, avec de nouveaux bonus
  • Bâtiments personnalisables
  • Les joueurs peuvent créer des matières premières des bonus à usage unique via les bâtiments...


 
Et potentiellement bien plus encore !
 
 
 


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Posté le 27-08-2015 à 16:37:49  profilanswer
 

À travers l'histoire, le blindage, tout comme les obus, a vécu un processus d'évolution qui a débuté avec des plaques d'acier durci et qui s'est terminé avec des couches de blindage composite que l'on retrouve sur les chars de combat principaux modernes. Bien que les processus aient évolué, le principe reste le même : il est impératif de protéger l'équipage à l'intérieur et d'éviter qu'il ne soit blessé. Pour cela, les chars modernes utilisent divers types de dispositifs, des blindages aux systèmes actifs les plus sophistiqués.
 
Dans Armored Warfare, il y a plusieurs types de blindage. Intéressons-nous tout d'abord au blindage de base d'un tank.
 
Blindage effectif
 
Chaque élément du blindage dispose d'une certaine épaisseur, représentée par une valeur. Cette valeur d'épaisseur représente la résistance du blindage à cet endroit précis. Habituellement, le blindage est plus épais à l'avant du char, alors que les flancs et la partie arrière sont habituellement plus légers, pour des raisons évidentes : l'avant du char est la partie qui fait face à l'ennemi et elle est donc plus susceptible d'être touchée par les tirs ennemis.
 
Outre les valeurs d'épaisseur, chaque partie du blindage est également inclinée selon un angle précis. Le blindage incliné joue un rôle majeur dans la protection des chars modernes. Un blindage avec des angles aigus est capable de résister à des obus bien plus puissants qu'un blindage non incliné, car il dispose d'une épaisseur effective plus élevée. Pour vous donner un exemple, une plaque de 100 mm inclinée à 30° par rapport à l'horizontale dispose d'une double épaisseur du blindage effective, car l'obus qui arrive par l'avant doit en fait pénétrer 200 mm de blindage.
 
Ainsi, disposer d'un bon blindage incliné est tout aussi important que d'avoir une épaisse pièce de métal entre vous et l'ennemi, et la plupart des tanks les plus récents prennent cela en considération, avec leurs plaques frontales inclinées.
 
Équivalent en blindage homogène laminé
 
Lors du développement d'Armored Warfare, nous avons rencontré un problème majeur avec les tanks modernes. Alors qu'il existe une bonne documentation sur les chars plus anciens, et que l'épaisseur de leur blindage est connue, le blindage des chars de combat modernes et celui d'autres véhicules est souvent gardé secret, pour des raisons de sécurité. Bien que nous essayons d'avoir les véhicules les plus réalistes possible dans le jeu, les données exactes du blindage de certains chars sont impossibles à obtenir. Nous devons donc compter sur des estimations effectuées par plusieurs experts et analystes, souvent publiées sous la forme de leur équivalent en blindage homogène laminé (BHL).
 
L'équivalent en blindage homogène laminé est, pour simplifier, la quantité d'acier que vous devriez utiliser pour générer le même niveau de protection que le véhicule. Ces valeurs sont souvent très élevées, à cause de la grande différence existante entre les blindages composites modernes et les aciers plus anciens. Par exemple, il n'est pas inhabituel qu'un char de bataille principal moderne dispose d'une protection de 500 mm ou plus de BHL, alors que ses plaques sont en fait épaisses de 150 mm.
 
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Les estimations en BHL nous aident à déterminer les valeurs du blindage pour les chars les plus modernes, et, bien que nous nous engageons à rendre les véhicules aussi fidèles que possible à leurs modèles réels, parfois même les avis des experts ne sont que des approximations. Il nous est donc possible d'ajuster ces valeurs afin d'équilibrer le véhicule dans Armored Warfare, car le gameplay est ce qu'il y a de plus important pour nous.
 
Matériaux de blindage
 
Pendant la Seconde Guerre mondiale, les chars étaient recouverts d'acier de qualité variable. Ce n'est qu'après la guerre que des matériaux plus avancés ont été utilisés. Dans Armored Warfare, divers matériaux sont inclus dans le jeu. Beaucoup de véhicules du jeu sont en acier, mais certains véhicules très légers sont fabriqués en aluminium. Les différences de matériaux dans le jeu sont représentées par trois coefficients de blindage :
 
 

  • Coefficient AP
  • Coefficient HE
  • Coefficient HEAT


 
Ces coefficients représentent les trois modificateurs ajoutés ou soustraits à la valeur du blindage, selon les différents types d'obus. Par exemple, 100 mm de blindage avec des coefficients de 1.0/1.0/1.0 sont toujours considérés comme une épaisseur de 100 mm, alors que des coefficients de 0.95/0.95/0.95 (qui représentent l'aluminium) seront toujours considérés comme une épaisseur de 95 mm. Les coefficients peuvent varier, selon le matériau, avec les différents types d'obus.
 
Pour un blindage en acier habituel, les coefficients sont identiques (1.0/1.0/1.0), car l'acier est le matériau de base. L'aluminium, bien que léger, est un peu moins efficace et ses coefficients sont donc légèrement plus bas. D'autre part, les aciers spéciaux de haute qualité ou des matériaux plus inhabituels peuvent apporter une protection accrue par rapport à de l'acier de base.
 
Composition du T-72A (notez la production améliorée - aussi connue sous le nom de projectiles HEAT)
 
http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/composite.jpg
 
Certains types de blindages sont spécialement efficaces contre certains types d'obus : le meilleur exemple serait le blindage composite. Dans la réalité, ce blindage est constitué de deux plaques d'acier entre lesquelles se trouvent des matériaux spéciaux, par exemple des céramiques. Ce type de blindage est apparu dans les années 50 et 60 et avait été conçu avec un objectif précis : contrer les obus HEAT. Ainsi, dans le jeu, ce type de blindage et très efficace contre les obus HEAT. Ces coefficients représentent au mieux la protection améliorée que ces types de blindage peuvent offrir et jouent un rôle dans la protection apportée par le blindage.
 
Blindage espacé
 
Quelques types de blindage sont constitués de plus d'une couche, espacés entre elles par une certaine distance. Ils sont ainsi conçus car, dans certains cas, deux plaques espacées sont censées offrir plus de protection qu'une plaque homogène de la même épaisseur que les deux plaques. L'effet lié à la distance entre deux plaques a été découvert pendant la Seconde Guerre mondiale et, à l'origine, cela était utilisé pour protéger les véhicules des fusils antichars. Plus tard, il fut découvert que cela génère également une protection supplémentaire contre les projectiles HEAT et le blindage espacé devint de plus en plus populaire.
 
Modèle Stingray 2 - les parties violettes représentent le blindage espacé
 
http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/stingray2.png
 
Dans Armored Warfare, le blindage espacé réduit la valeur de pénétration des projectiles cinétiques grâce à leur épaisseur, avant de les laisser poursuivre leur trajectoire vers la couche suivante. Pénétrer des blindages espacés ne cause pas de dégâts : pour cela, vous devez pénétrer le blindage principal du char. De plus, le blindage espacé est plus efficace contre les obus HEAT, réduisant significativement leur potentiel de pénétration en les faisant exploser à distance du blindage principal. Les obus HEAT pénètrent les blindages en créant un jet concentré de métal fondu qui peut être extrêmement efficace, spécialement contre de l'acier. Le blindage espacé fait exploser les obus HEAT loin du blindage principal du véhicule, et cela baisse la concentration du jet car il doit franchir une plus longue distance pour toucher le blindage principal, ce qui réduit son efficacité.
 
Amélioration des protections
 
Outre la protection standard offerte par le blindage, il est possible d'améliorer votre véhicule avec de nouvelles protections supplémentaires et des systèmes de défense. Ces améliorations peuvent être débloquées en tant que modules de véhicules et elles influencent les performances de votre char, parfois de manière importante, en améliorant sa protection contre certains types d'obus. Il y a cependant un prix à payer : certains de ces modules peuvent être très lourds et peuvent réduire notablement la mobilité d'un véhicule. Réfléchissez bien à cela, car la mobilité est souvent primordiale pour les véhicules légers. Certaines améliorations de blindage peuvent empêcher installation d'autres améliorations, par exemple installer du camouflage supplémentaire sur un véhicule équipé d'un blindage réactif explosif.
 
Modèle de char léger T92
 
http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/t921.png
 
Types d'améliorations de protection
 
Blindage modulaire – Une couche supplémentaire de métal qui consolide un endroit précis du véhicule et qui augmente l'épaisseur du blindage à cet endroit.
 
Blindage cage – Une grille de métal entourant certaines parties du véhicule, conçue pour faire détoner prématurément les obus HEAT ou les désactiver entièrement. Dans Armored Warfare, le blindage cage ne peut pas être détruit et fonctionne efficacement en tant que barrière contre les obus HEAT. Actuellement, les obus HEAT qui touchent un blindage cage ont 66 % de chances d'exploser sur la surface du blindage, réduisant considérablement la pénétration de l'obus. Le blindage cage offre également une protection supplémentaire contre les obus HE, réduisant leur efficacité en les faisant exploser à distance de la coque.
 
Blindage réactif explosif – Ce système est constitué de boîtes métalliques remplies d'explosifs. Ces éléments explosent violemment lorsqu'ils sont touchés, fracassant les pénétrateurs cinétiques, mais leur objectif principal est de neutraliser les obus HEAT en allongeant le trajet du métal fondu, réduisant significativement son efficacité. Une fois touchée, cependant, la boîte est dépensée et l'endroit où elle se trouvait est maintenant vulnérable. Dans Armored Warfare, un ERA installé sur le véhicule peut être vu, car il est représenté visuellement. Les segments de blindage réactif explosif annulent les effets des obus HEAT qui les touchent, mais lorsqu'ils ont été dépensés leur emplacement est vulnérable. Des tirs à cet endroit ont une chance plus élevée de pénétrer le blindage. Vous saurez toujours quand votre ERA est activé – les éléments dépensés sont également affichés sur le véhicule. Certains systèmes avancés ERA peuvent également réduire l'efficacité des obus anti blindage, jusqu'à un certain point. Pour passer outre les systèmes ERA, des ogives spéciales HEAT ont été développées : les ogives tandem. Pour résumer, il s'agit de deux ogives HEAT classiques qui explosent l'une après l'autre – la première détruit l'ERA, la seconde frappe le blindage principal. Dans Armored Warfare, les charges HEAT tandem ne sont pas entièrement neutralisées par un ERA. Dans le jeu, le système ERA est considéré comme une couche supplémentaire de blindage disposant d'un modificateur très élevé contre les obus HEAT. Les ERA les plus puissants ont des modificateurs encore plus élevés. Cela signifie que les charges tandem HEAT outrepasseront les ERA les plus faibles, mais pourront être contrées par des ERA plus puissants ou par la combinaison d'un ERA et d'un puissant blindage de véhicule.
 
Le blindage réactif explosif du modèle T-72A (les parties en blanc)
 
http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/t72era.jpg
 
Système de protection active – Outre ces modules de blindage, certains véhicules modernes peuvent également être équipés de systèmes de contre-mesures actives de type Hard Kill. Ces systèmes sont conçus pour protéger le blindage contre les missiles guidés en approche. Ils tirent des projectiles solides contre les missiles, les détruisant en plein vol. Ils fonctionnent automatiquement, mais ont un usage limité et un temps de recharge. Le second type de système de protection active sont les systèmes dits Soft Kill. Ils ne tirent pas de projectiles, mais perturbent le guidage des missiles en approche par des contre-mesures électroniques ou optiques. Dans Armored Warfare, ceci est représenté par un usage illimité et par un temps de recharge plus long. Dans une future mise à jour d'Armored Warfare, les systèmes Soft Kill feront dévier les missiles de leur trajectoire plutôt que les détruire, ce qui les fera exploser loin du char.
 
Grenades fumigènes – Ces systèmes de défense tirent quelques grenades fumigènes vers l'avant de la tourelle, créant un nuage de fumée qui cache votre véhicule et le met à l'abri des viseurs ennemis pendant un certain temps. Le nuage de fumée se dissipe relativement rapidement et, en tant que telle, cette mesure ne devrait être employée qu'en dernier recours. Les grenades fumigènes ne sont disponibles que pour certaines classes, doivent être activées manuellement et ont un nombre limité d'utilisations.
 
Le modèle de collision d'Armored Warfare
 
Les véhicules d'Armored Warfare sont constitués de deux modèles : le modèle visuel (les graphismes perçus par les joueurs) et le modèle de collision (une représentation simplifiée des véhicules utilisée par le serveur de jeu pour calculer les tirs réussis, les tirs manqués et la pénétration). Le modèle de collision ne dispose que d'une fraction des polygones employés dans le modèle visuel. Il y a deux raisons pour cette simplification :
 
 

  • Cela réduit la charge sur les serveurs d'Armored Warfare
  • Plus important, cela rend le jeu compréhensible pour les joueurs


 
Pour vous donner un exemple de ce dernier point, imaginez que le modèle de collision d'Armored Warfare soit aussi détaillé que le modèle visuel. Chaque petit morceau de métal, voire des irrégularités de surface dans les cas extrêmes, affecterait l'impact de l'obus, ce qui occasionnerait un gameplay beaucoup moins prévisible : l'obus pourrait par exemple ricocher après avoir touché un petit bout de métal soudé à l'avant du tank, comme le crochet de remorquage. Bien que des événements aussi aléatoires surviennent vraiment en réalité, cela appauvrirait le gameplay car les joueurs devraient alors prédire le comportement de leurs obus de manière suffisante. Un modèle de collision qui serait trop détaillée aurait pour conséquence éventuelle de nombreuses occurrences de tirs aléatoires, avec un obus qui ricocherait sur de petites parties du blindage pour se diriger vers des zones sensibles du véhicule. Nous ne voulons pas que des accidents de ce type surviennent fréquemment : nous avons donc choisi de simplifier le modèle de blindage, même si le CryEngine peut prendre en charge un modèle de collision bien plus détaillé.
 
Modèle T-62
 
http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/t62picture1.png
 
Chaque modèle de collision de véhicule est divisé en plusieurs zones, qui sont identifiées par des couleurs. Chaque zone dispose d'un chiffre, représentant l'épaisseur du blindage en millimètres (avant que ne soit appliqué le modificateur matériel de blindage). Le mécanisme d'impact dans son intégralité est résolu par le serveur, lorsqu'un obus entre en collision avec ce modèle simplifié. Le blindage espacé a son propre ensemble de zones supplémentaires, tout comme les systèmes ERA.
 
Protection frontale du T-62
 
http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/hullfront_0.jpg
 
Protection de côté du T-62
 
http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/hullside.jpg
 
Protection arrière du T-62
 
http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/hullrear.jpg
 
Protection de tourelle frontale du T-62
 
http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/turretfront.jpg
 
Protection de côté de tourelle du T-62
 
http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/turretside.jpg
 
Protection de tourelle arrière du T-62
 
http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/turretrear_0.jpg
 


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n°11789606
Bird Jesus

Transactions (0)
Posté le 27-08-2015 à 16:38:49  profilanswer
 

Globalement l'idée me semble bonne mais:
- "le joueur doit cliquer manuellement sur les éléments de l'interface pour récupérer chaque cargaison" -> J’espère que ça va pas être un point&click ou faut passer 3h dans sa base a chercher des caisses  :o  
- si on joue BEAUCOUP on sera level8 partout (osef gameplay je kamikaze pour faire xp/crédit de spot et 0 réparation grâce a mon level8) où faudra-t-il faire des sacrifices?
- CA ME FAIT EXTRÊMEMENT PEUR: c'est tellement facile de faire des bâtiments OP achetables en argent réel, des bâtiments qui se détériorent a réparer en argent réel, des upgrade bâtiment via argent réel...

n°11789619
Bass__Ton
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Posté le 27-08-2015 à 16:42:21  profilanswer
 

idem je ne sais pas trop où ils vont, ya de l'idée, ça peut être super sympa mais va falloir cadrer tout ça  :o  
Dans tous les cas les dev' sont au taquet on peut dire que chaque MAJ apporte son gros lot de nouveautés... :love:  :love:


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n°11789813
Bass__Ton
**Toujours sans accroc**
Transactions (7)
Posté le 27-08-2015 à 17:42:21  profilanswer
 

Obsidian Entertainment et My.com sont heureux d’annoncer les dates de la cinquième phase d’accès anticipé, qui se déroulera du 3 au 20 septembre 2015. Cette phase de test apportera de nombreux changements et améliorations sur Armored Warfare. Les horaires du test ne changeront pas par rapport à la quatrième phase, ce qui signfifie que la cinquième phase d'accès anticipé sera accessible 24h/24.
 
Notez également que la progression ne sera pas réinitialisée entre la quatrième et la cinquième phase d'accès anticipé.
 
http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/gamesdk_2015-08-21_19-00-42-33.jpg
 
Principales nouveautés de la version d’accès anticipé 5
 
 

  • Base militaire pour les joueurs
  • Nouveau mode de didacticiel (mission JcE Opération Royalty). Les joueurs peuvent maintenant accéder à notre nouvelle mission d'entraînement, appelée Opération : Royalty. Dans cette mission, les nouveaux joueurs découvriront les différentes mécaniques proposées par le jeu.
  • Nouvelle carte JcJ – Île perdue
  • Changements dans le mode JcE : Deux nouvelles opérations JcE avec une nouvelle interface de mission, deux « miniboss » nommés peuvent maintenant apparaître sur les cartes JcE, ajout d'un niveau de difficulté « Insane » seulement disponible pour les véhicules de rang 8, missions quotidiennes JcE
  • Nouveaux véhicules - T92, XM1, M41, ERC 90, XM800T, XM8, Leopard 1A5, BMP-1P, Dragoon 300 90
  • Nouvelle technique de classe pour les chars légers (Outrepasser Unité de Contrôle Moteur)
  • Kill camera (une option qui permet de voir le véhicule que vous venez de détruire dans une rediffusion cinématique)
  • Système de titres (des titres seront donnés aux joueurs après qu'ils aient rempli certaines conditions, comme remporter un succès).
  • Les nouvelles récompenses de la seconde moitié de la réputation du véhicule débloquent les éléments suivants : Les joueurs disposant de véhicules ayant tous les modules débloqués (lorsque 50 % ou plus de la réputation du véhicule est acquise) pourront remporter des bonus spéciaux de crédits, des titres, des éléments de modernisation et plus s'ils récupèrent de la réputation supplémentaire avec ce véhicule.
  • Refonte de l'interface du statut du véhicule
  • Nouvelle fonctionnalité IU : Indicateur de camouflage de l'environnement
  • Localisation française
  • Amélioration significative des performances
  • Réparation d'un grand nombre de bugs


 
Retrouvez les notes de version préliminaires à cette adresse.
 
http://aw.my.com/us/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/leo.jpg
 
Aperçu des fonctionnalités
 
Bases militaires (version alpha) - Chaque joueur peut maintenant créer, améliorer et gérer sa propre base militaire, représentant la SMP du joueur. Ces bases sont constituées de bâtiments et chacun d'entre eux donne au joueur des bonus uniques, allant de simples crédits à des bonus de réputation ou à des emplacements pour des véhicules supplémentaires. Une ressource spéciale est utilisée pour améliorer les bases. Nous vous dévoilerons ultérieurement les mécanismes de fonctionnement des bases. Retrouvez plus d'informations sur les bases en cliquant ici
 
http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/gamesdk_2015-08-27_13-22-44-77_0.jpg
 
Nouvelle carte : Île perdue
 
 - Un petit paradis tropical, malheureusement très agité ! De récents embargos commerciaux ont transformé cette petite île militaire abandonnée du Pacifique en un emplacement stratégique, convoité par de nombreuses factions. L'environnement luxuriant ne peut cacher les stigmates de la bataille passée ayant conduit à son abandon. Vous y trouverez des immeubles endommagés, un avion abattu ainsi que des carcasses de navires dans la périphérie de la carte.
 
http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/map1.jpg
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Nouveaux véhicules  
 
- Les nouveaux véhicules introduits dans le patch 0.8 consistent principalement en des véhicules comblant des lacunes existantes entre les rangs. Ces véhicules sont : T92, XM1, M41, ERC 90, XM800T, XM8, Leopard 1A5, BMP-1P, Dragoon 300 90, Taifun II, RDF/LT. L'introduction de ces véhicules va changer les arbres de la manière suivante :
 
 

  • Le XM800T comblera le vide du rang 3 existant entre le LAV-150 et le Swingfire, dans la branche Reconnaissance de l'arbre de Sophie Wölfli
  • Le BMP-1 comblera le vide du rang 4 existant entre le BMP-1 et le BMP-2, dans la branche BMP de l'arbre de Sophie Wölfli
  • Le Leopard 1A5 comblera le vide du rang 5 existant entre le OF-40 et le Leopard 2AV, dans la branche Leopard de l'arbre de Sophie Wölfli
  • Le Dragoon 300 90 sera le nouveau véhicule de rang 3 dans la branche Chasseur de chars à roues de Sophie Wölfli.
  • Le ERC 90 comblera le vide du rang 5 existant entre le LAV-300 et le Centauro, dans la branche Chasseur de chars à roues de l'arbre de Sophie Wölfli
  • Le XM1 (Abrams Prototype) comblera le vide du rang 6 existant entre le M60A3 et le M1 Abrams, dans la branche Abrams de l'arbre de Sophie Wölfli
  • Le M41 sera le nouveau char léger de rang 2 dans la branche tanks légers de Marat Shishkin (avant le Scorpion)
  • Le XM8 sera le nouveau char léger de rang 8 dans la branche tanks légers de Marat Shishkin
  • Le T92 sera un char léger Premium de rang 2
  • Le Taifun II et le RDF/LT sont des véhicules Premium spéciaux disponibles


 
Retrouvez plus d'informations sur notre article dédié
 
http://aw.my.com/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/u183517/abrams_1.jpg
 
Nouvel indicateur de camouflage de l'environnement  
 
- Ce nouvel élément de l'interface se trouve dans le panneau de statut du véhicule, et il vous informe du niveau de camouflage et de couverture que vous recevez grâce à l'environnement. Cet indicateur vous indique l'effet de l'environnement dans un rayon de 30 m autour de votre char. Dans un rayon de 30 m, l'ICE affiche la direction de la couverture fournie par l'environnement, ainsi que le montant de couverture dont vous bénéficierez dans cette direction. Si vous vous cachez derrière un simple buisson, vous n'aurez qu'un petit bonus de camouflage, et l'indicateur affichera une marque gris foncé dans cette direction.
 
Plus vous bénéficiez de camouflage de la part de l'environnement, plus le marqueur sera lumineux. Si vous vous cachez derrière un objet solide, comme derrière un immeuble ou le flanc d'une falaise, l'indicateur sera de couleur blanche, ce qui indique que vous êtes complètement protégé par l'environnement dans cette direction. Cette fonction ne prend en compte que l'environnement proche qui vous entoure. Elle n'indique pas si vous allez être repéré ou non. Vous pouvez toujours être repéré par les autres joueurs selon votre valeur de camouflage, leur champ de vision et leur ligne de vue. Se cacher contre un mur peut indiquer que vous êtes entièrement couvert, mais si un ennemi se trouve sur une position élevée et qui peut voir par-dessus le mur, vous allez cependant être repéré.
 
http://i.imgur.com/rnVCq5Y.gif
 
Nouvelle technique pour les tanks légers - Les chars légers peuvent maintenant outrepasser l'unité de contrôle de leur moteur pendant une courte période, pour bénéficier d'une forte accélération et augmentation de vitesse. Les joueurs pourront trouver cette technique dans la barre des techniques spéciales de l'interface utilisateur. Il est possible d'activer cette technique utilisant la touche “E”. Une fois activée, les pénalités causées par le terrain seront réduites de 50 % sur toutes les surfaces, l'accélération sera augmentée de 200 % et la vitesse de pointe du véhicule sera augmentée de 20 % pendant 5 secondes. Une fois activée, cette technique ne peut pas être désactivée et cesse après 5 secondes. Une fois que la technique cesse, son temps de recharge est de 60 secondes.
 
Comment rejoindre la phase d'accès anticipé
 
Pour participer à la cinquième phase d'accès anticipé, certains joueurs seront sélectionnés aléatoirement parmi les inscrits, tandis que d'autres remporteront une clé d'accès via nos concours. Pour garantir un accès aux futurs tests ainsi qu'à la bêta ouverte et d'autres avantages, il est possible de vous procurer un des trois Packs Fondateurs. Les joueurs qui disposent déjà d'un accès anticipé peuvent dès à présent télécharger le client de jeu.
 
http://aw.my.com/fr/sites/aw.my.com/files/styles/news_body_image_1/public/images/EarlyAccess/2015-05-26_-_download_fr.png
 
 
[B]Avertissement[/B] La phase d’accès anticipé d’Armored Warfare est un test. Cette phase ne représente pas le contenu final du jeu et peut potentiellement contenir des erreurs. Le but de l’accès anticipé est de trouver ces erreurs et de les corriger. Pour nous faire parvenir un rapport de bug, merci de consulter la section dédiée du forum officiel (en anglais).
 


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GT / PSN / Pc-steam :BassTon13 ¤Mon Feed¤  
n°11789933
Bird Jesus

Transactions (0)
Posté le 27-08-2015 à 18:33:45  profilanswer
 

Citation :

Le T92 sera un char léger Premium de rang 2


 
 :(

n°11790212
thekiller3

Transactions (0)
Posté le 27-08-2015 à 20:07:07  profilanswer
 

une killcam :love:

n°11791424
headquaker

Transactions (1)
Posté le 28-08-2015 à 10:37:40  profilanswer
 

Tain ces mises à jours :love: :love: :love: :love:


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Helldivers 2, une petite composition : https://www.youtube.com/watch?v=JGW [...] nnel=HeadQ - Soundcloud : https://soundcloud.com/headquaker/tracks
n°11792912
Punkenjoy

Transactions (0)
Posté le 28-08-2015 à 16:22:12  profilanswer
 

J'en reviens pas de la vitesse à laquelle ils travaillent !
 
En passant, j'ai toujours mes 2 early access key.  
 
Et tant qu'à les distribuer, aussi bien s'amuser !
 
Les 2 premier qui me MP les réponses à cette question auront droit à une clé.  
 
Quelle est la différence principale entre les Sherman utilisé par les Marines durant la guerre du Pacifique et les Sherman utilisé par le reste de l'armée américaine?

n°11792922
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak 2
Transactions (3)
Posté le 28-08-2015 à 16:23:44  profilanswer
 

les filtres à air? :o


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C'est super ! Vous pouvez arrêter ?
mood
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Posté le   profilanswer
 

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