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Auteur Sujet :

[F2P] Armored Warfare: le jeu avec des gros canons!

n°12457184
Bass__Ton
**Toujours sans accroc**
Transactions (6)
Posté le 02-06-2016 à 17:26:57  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
je n'ai pas retouché au jeu mais c'est ce que j'ai lu dans de nombreux post du fofo officiel....la dernière fois que j'ai voulu y jouer j'ai effectivement été confronté à une longue file d'attente qui a eu raison de ma patience alors qu'on était un samedi après-midi et que je voulais sortir le zhalo petit T4...
visiblement les branlées sont encore pire qu'avant, pire que sur wot car les mécanismes de jeu sont tellement broken que seul tu ne peux vraiment rien faire ou presque...le nouveau MM est visiblement efficace mais il est plombé par le niveau des joueurs et un équilibrage des classes complétement aux fraises :/

 

un des dev est venu en personne répondre à une série de questions reflétant l’inquiétude générale:

 
Citation :

Quels sont vos plans pour faire revivre la communauté ?

 

Merci de commencer avec la question la plus facile =)

 

Il n'y a pas de remède miracle qui pourra résoudre la situation actuelle et il faudra de nombreuses étapes pour revitaliser la communauté. En tant que producteur nord-américain, je sais malheureusement que de nombreux joueurs de notre serveur ne peuvent pas jouer à de bons matchs JcJ pendant de longues heures dans la journée.

 

La solution idéale comporte cinq étapes :

 


    Réparer les bugs les plus importants et équilibrer le jeu
    Ajouter un mode compétitif pour donner aux joueurs des objectifs à long terme
    Offrir des récompenses en jeu via des événements, pour donner de la motivation aux joueurs présents et passés
    Mettre en place un programme de recrutement pour récompenser les joueurs qui invitent des amis/coéquipiers en jeu
    Faire de la publicité

  


1 - La première étape est actuellement prise en charge dans les patchs à venir, par exemple nous avons dédié des ressources pour éliminer le bug du décalage du tir et nous allons tester prochainement ces changements. Nous allons également allouer des ressources pour éliminer des bugs qui durent depuis longtemps et vous devriez voir ces changements porter leurs fruits. En ce qui concerne les changements d'équilibrage, nous avons maintenant les 10 rangs dans le jeu, nous pouvons donc maintenant trouver un équilibre général entre les rangs. Il y a quelques problèmes que nous souhaiterions résoudre : Équilibrage des classes (pas seulement affaiblir les CCP mais également aligner les autres classes), temps nécessaire de destruction d'un ennemi, équilibrage ATGM et canons automatiques, problèmes d'équilibrage. (Il y a d'autres, mais ce sont les principaux).

 

2 - Notre premier mode compétitif va faire son apparition d'ici quelques mises à jour, et il donnera aux joueurs une bonne raison pour participer et gagner des récompenses uniques. Nous communiquerons plus d'informations sur ce mode très prochainement, puis la phase de test commencera.

 

3 - Nous avons organisé de nombreux événements jusqu'à présent, et nous disposons de données sur ce qui a fonctionné, et sur ce que vous aimez. Nous avons offert des chars Premium, de l'or, du temps Premium et des crédits juste pour récompenser d'avoir joué. Certains événements ont été plus populaires que d'autres, et nous allons travailler pour équilibrer ces événements pour que les récompenses soient égales au temps investi (je pense très fort au marathon de mai !).

 

4 - Nous travaillons depuis un moment sur un programme de recrutement, et nous voudrions que sa sortie corresponde aux améliorations précédemment citées, afin que les joueurs qui arrivent restent et jouent pendant très longtemps.

 

5 - À l'instar du programme de recrutement, il est important de faire correspondre cela avec les autres améliorations et programmes, afin que les joueurs que nous allons gagner continuent de jouer après ces périodes de promotion. Plus nous rencontrerons de succès dans les autres secteurs, plus nous pourrons passer de temps à faire cela.

 

6 - Je veux simplement vous confirmer que nous sommes au courant de l'ampleur de la tâche et que cela prendra du temps pour mettre en place tout ce qui est nécessaire. Ceci dit, nous avons beaucoup de systèmes principaux en place et nous pouvons maintenant les polir et les développer durant l'année, tout en continuant d'ajouter plus de contenu au jeu.

  

Maintenant que le matchmaker basé sur le talent a été supprimé du jeu et que vous avez pu observer les résultats, êtes-vous certain qu'il a disparu pour toujours ?

 

Nous avons besoin de passer plus de temps avec le système actuel avant de tirer des conclusions. Je pense qu'il y a encore des points à améliorer dans le matchmaker, prise en compte du talent ou non, et je pense que nous devons nous intéresser d'abord à cela.

 

En tant que producteur, quel est pour vous le plus gros défi auquel doit faire face actuellement AW, et comment pensez-vous y arriver ?

 

Les ressources. Même sur un projet aussi vaste que celui-ci, il n'y a jamais suffisamment de temps dans une journée pour faire tout ce que l'on veut. Ce qui est important, c'est que nous avons maintenant tous les rangs de véhicules, nous savons ce qu'est notre jeu “high end”, et nous pouvons maintenant équilibrer tout cela maintenant que tout est en place. Il est de la plus haute importance que nos futures mises à jour orientent le jeu dans une direction positive.

 

Les tanks Premium à skin refaite, c'est le mal !

 

Je ne suis pas sûr de pouvoir être d'accord avec cette déclaration, car les joueurs n'ont absolument pas besoin d'acheter un véhicule qu'ils ne veulent pas. Dans certains cas, ce sont les véhicules Premium les plus justes, car tout le monde peut acheter le véhicule principal dans le jeu. À vous de décider si la skin du véhicule et le bonus Premium sont quelque chose que vous souhaitez avoir sur un véhicule que vous voudriez posséder. Ceci dit, nous allons créer davantage de chars pour l'édition Collector, avec des véhicules prototypes ou en production limitée.

 

L'écart est incroyable entre le rang 9 et le rang 10. Allez-vous faire quelque chose pour cela, ou est-ce que cet écart de puissance est volontaire ?

 

Cela reprend mes propos précédents : nous avons maintenant tous les rangs dans le jeu et nous pouvons examiner les écarts et la progression de puissance entre eux.

 

Quels sont les problèmes concernant le gameplay dans les rangs élevés ?

 

Pour résumer ?

 


    Équilibrage des chars de combat principaux face aux autres classes/rôles (améliorer toutes les classes sans handicaper les CCP)
    “Similarité”
    “Temps de destruction”
    Équilibrage des ATGM/canons mitrailleurs
    Design des cartes

  


Pensez-vous que le temps de destruction actuel est trop court ou trop long ?

 

Absolument trop court, pour certaines classes dans les rangs élevés.

 

Quelle sorte de mesures allez-vous prendre pour améliorer la qualité des patchs et des hotfixes ?

 

Nous avons maintenant accès à un serveur de test NA/EU qui va permettre à nos équipes de vérifier les mises à jour avant de les envoyer sur les serveurs de test. Nous espérons que cela permettra de repérer des problèmes avant le déploiement. Cela nous permettra aussi de tester des fonctionnalités plus importantes, pour nous assurer d'un plaisir de jeu maximal.

  

Êtes-vous satisfait de l'équilibrage des classes en JcE ?

 

Non. Le JcE doit être viable pour toutes les classes. La grande quantité de points de vie et leur blindage rend les CCP très efficaces en JcE. Je pense que sur le long terme, créer différents types de missions qui conviennent à toutes les classes, tout améliorant les capacités des classes autres que les CCP, permettra un meilleur équilibre aussi bien en JcJ quand JcE.

 

Pourquoi ne pas faire des cartes plus grandes ?

 

Il y a 2 directions à suivre. La première est de développer de nouvelles cartes plus grandes, la seconde est de retravailler quelques-unes des cartes déjà existantes. Nous devons deviner ce qui va être le plus rentable pour nous, tout en apportant de la fraîcheur au jeu !

 

Des infos concernant une ligne de CCP français ?

 

Oui, mais je ne peux pas vous dire quand.

 

Avez-vous prévu de combattre les joueurs au comportement désagréable ?

 

Je pense que nous avons un bon taux de réussite pour résoudre les problèmes liés aux joueurs via notre système de tickets à l'assistance technique, et cela devrait être maintenant bien plus facile de signaler un joueur maintenant que nos outils fonctionnent, et que vous pouvez envoyer vos replays à fins de preuve. Essayez, vous serez certainement surpris du résultat.

 

Avez-vous prévu d'améliorer vos outils en interne pour permettre la migration entre serveurs ou de partager la progression ?

 

Le jeu n'a pas été conçu ainsi, et croiser les données de jeu ou de compte d'un serveur l'autre n'est pas quelque chose de facile à faire.

 

Dites-nous-en davantage sur le contenu destiné à la compétition aux rangs élevés.

 

Tout d'abord, le contenu destiné à la compétition n'est pas uniquement réservé au rang 10. Notre premier mode de jeu, en fait, permettra aux joueurs de participer à des compétitions sans avoir à atteindre le rang 10. L'expression “End Game” n'est pas bonne à employer, je pense qu'il est plus important de proposer de multiples façons de progresser. Cela peut être via des matchs JcE amicaux, du JcJ en pick up ou dans des modes plus compétitifs. Au final, je pense que les joueurs veulent un moyen pour comparer leurs performances les uns par rapport aux autres, et utiliser les véhicules qu'ils ont débloqués pour montrer leur talent.

 

Les producteurs et les développeurs devraient se concentrer sur ce qui fera revenir les joueurs de base, et s'assurer qu'ils participent à des batailles agréables !

 

Absolument. Chaque bataille, du rang 1 à 10, doit être agréable à jouer. Le reste, ce n'est que du bonus.

 

Vous ne pensez pas que certains patchs sortent un peu trop vite ?

 

D'abord, il faut faire la différence entre les patchs et les hot fixes. Honnêtement, le rythme est peut-être un peu trop rapide, ce qui génère plus de hotfixes que nécessaire. Il est intéressant de trouver un équilibre entre ne pas laisser passer trop de temps entre chaque mise à jour, et sortir des mises à jour dont le contenu n'est pas suffisamment peaufiné. Ce que pense la communauté à ce sujet serait intéressant à connaître.

 

Pourquoi les temps de rechargement de l'artillerie sont plus longs, depuis la mise à jour 0.15 ?

 

C'est un effet secondaire qui n'était pas prévu. L'artillerie sera réglée séparément pour prendre en compte ces changements.

 

Ne pensez-vous pas que le Zhalo-S, de rang 4, est un peu trop puissant ? Les joueurs expérimentés l'utilisent pour chasser les nouveaux venus.

 

C'est un problème résultant de notre volonté d'essayer de concevoir des véhicules Premium efficaces et justifiant l'achat. Mais nous avons déclaré il y a longtemps que nous rééquilibrerons chaque char lorsqu'il le faut. Concernant le rang 4, n'importe quel joueur talentueux, quel que soit le char, Premium ou non, peut dominer les autres. Assurons-nous d'abord que le problème provient du tank, et non pas du talent du joueur, avant de tirer des conclusions hâtives. AW dépend beaucoup du talent, et cela peut mener à de la frustration lorsque la courbe d'apprentissage devient abrupte. Je suis content que nous ayons du JcE dans notre jeu, car cela permet aux joueurs d'apprendre les bases, et cela a un effet positif sur les autres joueurs de leur équipe.

 

Combien de temps cela prend-il pour atteindre le rang 10 depuis l'ouverture d'un nouveau compte ?

 

Armored Warfare est un jeu qui dépend beaucoup du talent, donc cela varie entre bien moins que son équivalent World of Tanks, à un peu plus si le joueur n'est vraiment pas doué. Je ne peux pas vous communiquer les chiffres réels, mais cela devrait vous donner une bonne idée.

 

c'est bien d'avoir répondu mais si au départ ils donnaient l'impression de savoir où ils allaient et ce qu'ils faisaient, là on dirait plutôt qu'ils naviguent à vu tantôt en roues libres tantôt en plein rétropédalage...
Il suffit que Wg sorte un wot moderne et c'est le coup de grâce  :o  


Message édité par Bass__Ton le 02-06-2016 à 17:27:58

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Posté le 02-06-2016 à 17:26:57  profilanswer
 

n°12457746
Skull_Lead​er

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Posté le 02-06-2016 à 23:38:06  profilanswer
 

Bass__Ton a écrit :

tu nous ferra un petit CR stp...il ya encore eu un petite MAJ le 31/05:
 

Citation :

Liste des changements - version 0.15.2177
 
    Correction du bug où la réputation globale pouvait sous certaines circonstances (très rares) tomber dans le négatif.
    Correction du bug qui empêchait le canon du Taifun II de se verrouiller correctement en tenant enfoncé le bouton droit de la souris.
    Correction du bug d'interface utilisateur où les défis du jour affichaient parfois un texte incorrect.
    Correction du bug d'interface utilisateur où la conversion de réputation affichait parfois un texte incorrect.


 
alors aux dernières nouvelles, il ya peu de monde en pvp en raison des nombreux soucis de bug/équilibrage non corrigés; ils ont nerfés les gains en pve pensant que cela aller pousser les joueurs a venir/revenir en pvp mais au final l'effet fut inverse... bcp de joueurs ne faisaient que du pve, le nerf les a effectivement poussés a tenter le pvp sauf qu'ils ne savaient absolument pas jouer en pvp...résultat un déluge de mongolance à tous les tiers qui a fini par écœurer tout le monde ou presque :/
 
je continue de suivre de loin l'actu du jeu mais je ne suis pas optimiste...Au mieux AW survie grâce à son mode pve réhabilité en mode de jeu principal...au pire le jeu va crever la bouche ouverte après de long mois d'agonie car ils n'auront pas su corriger tout ce qui est broken...c'est triste car il y avait du potentiel  :sweat:


 
Oue c'est vraiment dommage, AW est tellement plus dynamique et nerveux que WoT ça serait dommage qu'il tombe dans l'oubli comme il l'est actuellement. D'ailleurs en parlant d'oubli, il est où Antoine ?  :D  

n°12458034
Bass__Ton
**Toujours sans accroc**
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Posté le 03-06-2016 à 09:21:32  profilanswer
 

Tony la crapule est revenu sur le topic wot,il nous a dit qu' il était monté très haut sur AW, strateur dans un clan avec moults T9 dans le garage...puis le jeu l'a saoulé et du coup il revient sur wot...comme bird, fatcul, creator, moi et j'en passe  :o  
 
tout n'est pas perdu pour AW mais c'est tout de même mal engagé sur le long terme :/


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n°12458654
AntoineT29
Mais il est mauvèèè !
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Posté le 03-06-2016 à 13:09:04  profilanswer
 

Bon bah wot c'est naze aussi... C'est d'une lenteuuuuur, et la précision à la mort moi le zob, ou tu rates un mec à 20m, les chenilles qui absorbent tout... bref. Je vais retenter l'exp AW, mais sinon, je vais jouer avec les fesses de madame.


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R.I.P antoine !!! il est partit trop tot :( sa rencontre avec une aiguille a coudre a ete fatale et on la vue disparaître dans les airs dans un dernier bruit pfrrrrrrrrrrrrrrrrruiiiiiiiiiiiiiith :(                   machine_ Posté le 05-06-2019 à 13:48:44
n°12477094
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Transactions (3)
Posté le 12-06-2016 à 17:13:04  profilanswer
 

bon j'ai reçu un mail avec un code promo en mode "revien joueur stp [:croque-sfeld:4] "
 
avec comme tank cadeau, le type 59 que j'ai déjà si je me rappelle bien :D
 
c'est la panique chez obsi :o


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°12477132
Aardpeer
Transmuteur grognon de Bluxte
Transactions (1)
Posté le 12-06-2016 à 17:44:11  profilanswer
 

la même :D
 
la mise à jour 0.16 arrive aussi, et avec elle... le loot à la WT

n°12477246
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Transactions (3)
Posté le 12-06-2016 à 18:56:10  profilanswer
 

j'ai réinstallé, j'avais bien déjà le type 59, on l'a tous eu en cadal sans conditions de mémoire
 
j'ai fait un petit pve medium en obj 155, le pire aimtime que j'ai (hors sheridan) et c'est mieux que le meilleur aimtime de wot, c'est quand même vraiment top ce dynamisme. après la lecture reste vraiment floue, genre chaque fois que je prends un coup je regarde mes pv car je sais pas si ça a pen ou pas.


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°12486803
Bass__Ton
**Toujours sans accroc**
Transactions (6)
Posté le 14-06-2016 à 15:31:17  profilanswer
 

idem code promo reçu...j'ai DL les derniers patch mais pas encore relancer le jeu...putzain quand je pense que j'avais 120j de premium et que j'ai du en utiliser tout juste 30 :/
 
au fait le type59 compensé en gold ou pas?  :D


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n°12486808
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Transactions (3)
Posté le 14-06-2016 à 15:32:05  profilanswer
 

alors bonne question, après avoir activé le code j'ai reçu un gros paquet de crédits et 675 golds. mais pas de trace du temps premium. jvais retrouver le mail :D


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n°12486811
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Transactions (3)
Posté le 14-06-2016 à 15:33:06  profilanswer
 

Type 59
 
500,000 Сredits
 
14 Days Boost 25%
 
14 Days Premium Time
 
donc compensation en gold à première vue!


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
mood
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Posté le 14-06-2016 à 15:33:06  profilanswer
 

n°12486812
Bass__Ton
**Toujours sans accroc**
Transactions (6)
Posté le 14-06-2016 à 15:33:38  profilanswer
 

de memoire c’était le char + 7j de premium +1 000 000 de cr
donc les 675g doivent correspondre au type59  :jap:


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n°12487912
Bird Jesus

Transactions (0)
Posté le 14-06-2016 à 19:12:11  profilanswer
 

Pas reçu de mail, je dois pas avoir assez dépensé.  :o  
 
Ou alors c'est que mon coffre fort est déjà rempli de gold! [:atom1ck]

n°12491956
AntoineT29
Mais il est mauvèèè !
Transactions (0)
Posté le 16-06-2016 à 10:20:46  profilanswer
 

J'ai pas de mail...  Mais j'ai retenté le truc. J'ai pas perdu les bons réflexes, et putain ce dynamisme c'est vraiment agréable. Par contre, vu que tout va plus vite, c'est toujours flou les déplacements..


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R.I.P antoine !!! il est partit trop tot :( sa rencontre avec une aiguille a coudre a ete fatale et on la vue disparaître dans les airs dans un dernier bruit pfrrrrrrrrrrrrrrrrruiiiiiiiiiiiiiith :(                   machine_ Posté le 05-06-2019 à 13:48:44
n°12497566
AntoineT29
Mais il est mauvèèè !
Transactions (0)
Posté le 19-06-2016 à 15:35:28  profilanswer
 

Bon, finalement, c'est plutôt plaisant quand tu rejoues juste en passe temps. Je m'amuse comme un fou avec le m1134 et ses doubles missiles :D Tu fais 250 de dégâts mini quand tu perces pas et 600 quand ça perce :D


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R.I.P antoine !!! il est partit trop tot :( sa rencontre avec une aiguille a coudre a ete fatale et on la vue disparaître dans les airs dans un dernier bruit pfrrrrrrrrrrrrrrrrruiiiiiiiiiiiiiith :(                   machine_ Posté le 05-06-2019 à 13:48:44
n°12544119
Aardpeer
Transmuteur grognon de Bluxte
Transactions (1)
Posté le 15-07-2016 à 09:31:03  profilanswer
 

grosse mise à jour a priori selon Jingles. Mais bon comme c'est un joueur de PvE, on peut pas lui faire confiance :o

Citation :


Update 0.16’s Main Features include:
Gameplay Improvements based on Community Feedback
New High-Tier Vehicles
A Loot System
Updated Sound Effects
Three New PvE Missions
A new Commendation System

 

https://aw.my.com/gb/news/general/i [...] update-016


Message édité par Aardpeer le 15-07-2016 à 09:33:27
n°12544243
Bass__Ton
**Toujours sans accroc**
Transactions (6)
Posté le 15-07-2016 à 11:22:44  profilanswer
 

thx mister peer  :jap:  
 
la liste complète des changements:
 

Citation :

Mécaniques de jeuAméliorations du décalage des tirs
Nous avons amélioré la manière dont les tirs sont gérés dans AW sur plusieurs plans, afin de réduire le problème du “décalage des tirs” que certains joueurs subissent. Les joueurs devraient maintenant constater que leurs tirs atterrissent dans la zone correcte après avoir été tirés en direction de véhicules en déplacement. Pour cela, nous avons effectué des changements suivants :

  • Nous avons réduit le temps de traitement des paquets réseau côté  

client et côté serveur pour les raquettes de tir, en s'assurant qu'elles sont maintenant envoyées et traitées au plus haut niveau de priorité.

  • Nous avons ajouté le tir d'arme prédictif sur le client local. Grâce

à cela, nous avons également fait apparaître le projectile tiré immédiatement dès que le tir est enclenché, plutôt que d'attendre que le serveur confirme le tir en premier.

  • Nous avons ajouté une compensation du lag côté serveur lorsque  

simulons les effets physiques, afin de réduire les effets de la latence réseau.Dans l'ensemble, ces changements devraient rendre le jeu beaucoup plus agréable à jouer, et nous attendons avec impatience vos commentaires à ce sujet.
Changement de normalisation des tirs
Avec les anciennes règles de résolution des tirs, les munitions AP (antiblindage) allaient avoir un effet normalisé à l'impact de n'importe quelle partie des véhicules qu'elles touchaient jusqu'à 5°, ce qui signifiait que le projectile allait s'incliner vers la surface du blindage. En d'autres termes, l'inclinaison de l'angle d'impact du projectile allait être réduite jusqu'à 5° (ou plus, avec les effets des modernisations).
Le résultat de cette normalisation est que cela réduit l'épaisseur effective du blindage que le projectile doit traverser pour pénétrer. Cependant, un effet secondaire de la normalisation affecte le vecteur du projectile (la direction de sa trajectoire), qui est également ajusté, ce qui signifie que l'obus change de direction s'il pénètre la première couche de blindage qu'il touche. Nous avons découvert que, dans de nombreuses occurrences, l'effet de normalisation de la redirection de trajectoire du projectile lorsqu'il touchait les chenilles, les roues, des blindages légers et d'autres parties plus faibles d'un véhicule pouvaient générer des situations dans lesquelles les sections faiblement blindées du véhicule pouvaient être touchées après la normalisation, même si le tireur n'aurait pas pu viser ces points faibles directement.
Pour résoudre ces problèmes, les projectiles antiblindage ne seront plus normalisés lorsqu’ils toucheront les surfaces fines ou de faible densité d'un véhicule, par exemple :

  • Roues de chenilles/roues
  • Chenilles
  • Canons
  • Éléments de décoration (sacs, rouleaux, stockage, etc.) et autres éléments externes non critiques.

Changement affectant les points de vie de l'équipage et des pièces
Nous avons légèrement réduit le nombre de points de vie des pièces suivantes :  

  • Réservoir de carburant externe
  • Casier à munitions interne

Après avoir analysé notre module de dégâts, nous avons remarqué qu'un véhicule pouvait être détruit avant que ces pièces puissent être suffisamment endommagées pour causer des changements notables de gameplay.
Nous avons également réduit les points de vie et les jets de sauvegarde des membres de l'équipage. Avant la mise à jour 0.16, il était incroyablement rare de voir les membres de l'équipage assommés. Par conséquent, cela rendait les compétences conçues pour augmenter les dégâts contre les membres de l'équipage inutiles, comme les kits de soins. Ces changements devraient rendre plus efficaces les tactiques visant à tirer sur un véhicule pour neutraliser son équipage.
Interface utilisateur du garageSystème de butin
Nous avons ajouté un nouveau système de butin, consistant en des caisses de ravitaillement. Les boosts accordés par les caisses de ravitaillement sont de cinq niveaux de qualité, ceux des plus hautes fournissant de meilleures récompenses affectant les mécaniques de progression que ceux de plus basse qualité.
Les insignes sont des bonus spécifiques aux véhicules que les joueurs peuvent appliquer à n'importe quel véhicule, mais qui ne durent qu'un seul match. Comme les boosts, il y a cinq niveaux de qualité qui déterminent l'importance du bonus. Cependant, les insignes affectent une seule mécanique de progression en particulier (Crédits, Réputation globale, EXP Équipage, EXP Commandant).
Un nouvel écran de l'inventaire est maintenant accessible dans le garage, en cliquant sur le bouton Caisse de ravitaillement. Il contient les caisses de ravitaillement, les boosts, les insignes, les consommables et le temps Premium du joueur. Un nouvel onglet Insignes se trouve maintenant dans l'onglet Entretien du véhicule. Un seul exemplaire à la fois de chaque type d'insignes peut être activé sur un véhicule.
Modifications concernant les boosts
Dans la mise à jour 0.16, nous donnons plus de contrôle aux joueurs quant à l'activation de leurs boosts. Très bientôt, tous les boosts auront une durée de 12 heures, plutôt que des durées variables. Tous les boosts que possèdent actuellement les joueurs seront convertis en boosts multiples de 12 heures, qui s'additionnent pour un total équivalent à la durée du boost original. Par exemple, si un joueur a un boost de 3 jours accordant 50 % de crédits et de réputation dans son inventaire dans la version 0.15, ce boost sera converti en six boosts de 12 heures accordant 50 % de crédits et de réputation. Ainsi, les joueurs ne seront plus pénalisés pour avoir activé un boost, s'ils ne peuvent pas jouer les jours suivants l'activation d'un boost.
Cependant, maintenant que les boosts sont remis en tant que récompenses via plusieurs systèmes du jeu, nous avons dû réduire le nombre de boosts pouvant être activés simultanément Les joueurs auront deux Emplacements de boosts, qui peuvent être utilisés pour activer les boosts présents dans l'inventaire. Au moins l'un des deux emplacements sera gratuit. Activer 2 boosts en même temps demandera une petite quantité d'or. Activer un nouveau boost alors qu'un autre est déjà actif écrasera l'ancien boost. Nous admettons que cela supprime un peu de la souplesse qui existait précédemment en permettant d'accumuler simultanément plusieurs boosts. Mais ce changement était nécessaire pour nous permettre d'équilibrer la remise de boosts gratuits en tant que récompenses.
Changements concernant les Défis du jour
Avec l'introduction du système de butin, les joueurs remarqueront que les récompenses qui n'étaient pas en crédits seront remplacées par des caisses de ravitaillement de différentes qualités :  
Réussir n'importe lequel des trois Défis du jour disponibles vous accordera les récompenses suivantes :  

  • Réussir 1 défi de n'importe quelle sorte vous récompensera avec 150 000 crédits
  • Réussir 2 défis de n'importe quelle sorte vous récompensera d'une caisse de ravitaillement Bronze
  • Réussir 3 défis de n'importe quelle sorte vous récompensera d'une caisse de ravitaillement Argent

Les Défis du jour sont maintenant d'une difficulté aléatoire, mais vous avez plus de chances que les défis proposés soient de difficulté Facile, puis Moyenne et enfin Difficile.
Les assistances sont maintenant comptabilisées dans les Défis du jour qui demandent aux joueurs de détruire des véhicules ennemis.
Divers

  • Possibilité d'enlever les modernisations équipées et de les stocker pour les utiliser plus tard sur un même véhicule
  • L'icône en forme de drapeau de première victoire a été remplacée par

une icône de réputation qui change selon le multiplicateur actuellement actif

  • Ajout des valeurs de rotation du châssis dans les infobulles du moteur et la fenêtre des statistiques du véhicule
  • Possibilité de désactiver complètement les ombres depuis le menu des options
  • Ajout d'un bouton de partage dans l'écran des replays pour permettre aux joueurs de partager n'importe quel replay choisi
  • Les joueurs peuvent maintenant utiliser le bouton Signaler un abus pour signaler des joueurs figurant dans leur liste d'amis
  • Une infobulle apparaît maintenant lorsque l'on fait passer le curseur sur les coûts logistiques dans l'écran d'après match JcE
  • Pour prendre en charge les multiples modes de jeu JcJ, un menu déroulant a été ajouté sous le bouton de bataille JcJ
  • Modification de la liste Match Personnalisé, qui n'affichera plus le nombre d'observateurs neutres dans un match personnalisé.

VéhiculesChangements de la technique de classe des Chasseurs de chars
Nous avons opéré des changements sur la technique de classe des chasseurs de chars, pour le rendre plus facile à utiliser et améliorer son efficacité.
Nous avons supprimé la restriction qui demandait au joueur de rester immobile pendant deux secondes avant de pouvoir l'activer. De plus, la technique n'est plus neutralisée si l'on se déplace lorsqu'elle est active.
Nous avons également ajusté la réduction de pénalité de camouflage sur les tirs pendant que la technique est active, de 75 % à 85 %
Nouvelles améliorations technologiques des chargeurs automatiques
Nous avons ajouté de nouvelles améliorations technologiques pour les chargeurs automatiques, pour tout véhicule disposant d'un chargeur automatique. Ces améliorations varieront d'un véhicule à l'autre selon leurs armes et leur classe, et seront disponibles à l'achat dans l'arbre d'amélioration des véhicules. Les véhicules qui tirent habituellement en mouvement obtiendront un bonus de 5 % à la cadence de tir pendant qu'ils se déplacent (VCB, TL, CCP). Les véhicules qui tirent habituellement en restant stationnaires obtiendront un bonus de 5 % à la cadence de tir pendant qu'ils sont immobiles (CC).
Les véhicules à canons mitrailleurs toucheront un bonus de 5 % à la vitesse de rechargement des salves (canon mitrailleur, ATGM). Prochainement, tous les nouveaux véhicules équipés d'un chargeur automatique disposeront de ces améliorations technologiques, qui seront à débloquer.
Les véhicules suivants disposent déjà des améliorations technologiques pour chargeur automatique :  
B1 Draco, Begleitpanzer 57, BMD-4, BMP-3, BMP-3M, BMOP Ramka-99, BMPT-72, Challenger 2 ATDU, Leopard 2A7, M1128 Stryker, XM8, M8 Thunderbolt, T-64, T-72 Ural, T-72A, T-80, T-90, T-90MS, T-14 Armata, Type 85-IIM, Type 90-II, Type 98 et XM1A3
Changements affectant les Canons automoteurs
Nous avons remarqué que la mobilité des CA n'était pas ce qu'elle devait être, nous avons donc légèrement amélioré leur accélération (changements détaillés ci-dessous). De plus, nous avons réduit de 50 % le coût de tous les des obus lumineux et fumigènes.
Changements dans la gamme Leopard 2
Nous n'étions pas satisfaits de la précision de cette gamme, par rapport aux autres chars de combat principaux : nous avons donc augmenté la précision de ces véhicules. Vous trouverez les détails ci-dessous.
Changements affectant les systèmes de protection active
Nous avons rééquilibré le nombre de charges et les temps de chargement des systèmes de protection active :  
APS Soft Kill :  
Le nombre de charges passe à 6Augmentation du temps de recharge des systèmes APS Soft Kill, de 30 à 60 secondes
APS Hard Kill :  
Le nombre de charges passe à 3Réduction du temps de recharge des systèmes APS Soft Kill, de 60 à 30 secondes
Correction des dégâts des obus explosifs
Nous avons corrigé un problème concernant les dégâts de pénétration des obus explosifs sur les pièces. Les dégâts de fragmentation des obus hautement explosifs bénéficiaient de bonus supplémentaires au moment de la pénétration, ce qui leur permettait de détruire certaines pièces, comme le casier à munitions, en un seul tir.
Les obus explosifs causent déjà des dégâts aux pièces, et nous avons donc enlevé le bonus de pénétration supplémentaire qui était appliqué aux pièces. Le bonus de pénétration est toujours appliqué sur le châssis du véhicule, mais les pièces devraient maintenant être un peu plus robustes si une pénétration HE survient.
Abbot

  • Amélioration de l'accélération de 0 à 32 km/h à 9 secondes

Akatsiya

  • Amélioration de l'accélération de 0 à 32 km/h à 8 secondes

AMX-10P PAC 90 Merc

  • Correction d'un problème qui faisait disparaître partiellement les écussons quand ils étaient équipés dans l'emplacement 1

BMD-2

  • Correction d'un problème qui sectionnait l'écusson de bataillon

BMD-4

  • Correction d'un problème qui rendait impossible tout dégât au réservoir d'essence lorsque l'on tirait sur le véhicule

BMPT-72 Terminator II

  • La capacité de survie du BMPT-72, comparée aux autres véhicules de  

sa gamme, n'était pas convenable. Par conséquent, nous avons décidé d'augmenter ses points de vie.

  • Augmentation des points de vie à 2360

B1 Centauro

  • Réparation d'un problème qui masquait l'écusson à l'arrière du véhicule

Challenger 2

  • Ralentissement de l'accélération de 0 à 32 km/h à 8 secondes pour le

moteur de base, et à 7.65 secondes pour la version amélioréeChallenger 2 ATDU

  • Ralentissement de l'accélération de 0 à 32 km/h à 8 secondes pour le

moteur de base, et à 7.63 secondes pour la version améliorée

  • Correction d'un problème qui pouvait faire subir au véhicule des  

dégâts intégraux lorsqu'il était touché près du viseur du tireur

  • Réparation d'un problème qui baissait la qualité des textures des  

optiques du véhicule lorsque les paramètres graphiques étaient réglés sur BasGvosdika

  • Amélioration de l'accélération de 0 à 32 km/h à 9 secondes pour le moteur de base, et à 8 secondes pour la version améliorée

LAV-150

  • Résolution d'un problème qui donnait l'impression que les pneus du véhicule flottaient dans les airs quand il était détruit

Leopard 1A5
En raison de son blindage peu élevé pour un CCP de son rang, nous avons décidé d'augmenter les points de vie et l'accélération du Leopard 1A5, pour améliorer sa capacité de survie.

  • Augmentation des points de vie à 1820
  • Amélioration de l'accélération de 0 à 32 km/h à 5.5 secondes pour le

moteur de base, et à 5.15 secondes pour la version amélioréeLeopard 2

  • Amélioration de la précision à 0.1155
  • Amélioration du temps de visée à 3 secondes

Leopard 2AV

  • Amélioration de la précision à 0.1158
  • Amélioration du temps de visée à 2.8 secondes

Leopard 2A5

  • Amélioration de la précision des 2 canons à 0.11
  • Amélioration du temps de visée des 2 canons à 3 s
  • Ajout d'un emplacement de modernisation Technologie
  • Correction d'un problème qui faisait disparaître les câbles de  

tractage à l'arrière du véhicule après qu'un camouflage était équipéLeopard 2A6

  • Amélioration de la précision à 0.1048
  • Amélioration du temps de visée à 2.8 secondes
  • Correction d'un problème qui pouvait faire subir au véhicule des  

dégâts intégraux lorsqu'il était touché dans les écoutilles de la tourelle, avec le pack de blindage amélioré EXLeopard 2A7-140

  • Amélioration du temps de visée à 2.6 secondes du canon 120 mm et 2.8 secondes pour le canon 140 mm
  • Amélioration de la précision du canon 120 mm à 0.0898
  • Amélioration de la précision du canon 140 mm à 0.0988

MBT-70

  • Réduction du temps de visée à 3.3 secondes

M109

  • Ralentissement de l'accélération de 0 à 32 km/h à 9.75 secondes pour

le moteur de base, 9 secondes pour la première amélioration et 8.5 s pour le meilleur moteurM1134

  • Ajout de la modernisation Mobilité dans l'arbre d'amélioration Cette

fonctionnalité était disponible, mais n'apparaissait pas convenablement dans l'arbre d'amélioration.

  • Augmentation du taux de rotation de la tourelle à 35.7 degrés/seconde

Merkava IIB
Nous changeons le nom du Merkava IIB en Merkava IID car il va y avoir des changements importants affectant le véhicule dans des patchs à venir. Après enquête, nous avons décidé que le IID était plus représentatif du rang de ce véhicule, comparé au IIB. Bien que visuellement c'est toujours le IIB, nous nous allons mettre à jour le modèle du blindage pour qu'il affiche les visuels du IID dans un prochain patch.

  • Réduction d'environ 30 % du point faible se trouvant dans la plaque  

frontale inférieure devant le pilote et épaississement du blindage, ce qui rend plus difficile de le pénétrer constamment.

  • Correction d'un problème qui faisait apparaître à l'envers les  

écussons d'animaux et les emblèmes sur le côté gauche châssis du véhicule

  • Correction d'un problème qui faisait apparaître à un endroit inexact les phares du véhicule

Object 155

  • Correction d'un problème où quelques éléments du masque de tourelle devenaient transparents après la destruction du véhicule
  • Résolution d'un problème qui donnait l'impression que le viseur du tireur semblait fermé

Paladin
Le Paladin affiche des performances trop élevées par rapport au PzH 2000, et nous avons donc décidé de baisser ses dégâts et sa pénétration afin que ces valeurs soient plus en adéquation avec celles que nous souhaitons pour l'artillerie de rang 8.

  • Réduction des dégâts généraux de 10 % et de la pénétration de 2.5 %
  • Amélioration de l'accélération de 0 à 32 km/h à 9 secondes pour le moteur de base, et à 8.5 secondes pour la version améliorée

Palmaria

  • Amélioration de l'accélération de 0 à 32 km/h à 9 secondes pour le moteur de base, et à 8 secondes pour la version améliorée

PT-76

  • Correction d'un problème où les dégâts critiques n'étaient pas  

affichés convenablement lorsque l'on tirait dans l'écoutille de la tourelle du véhiculePzH 2000

  • Amélioration de l'accélération de 0 à 32 km/h à 10.5 secondes pour  

le moteur de base, et à 8.5 secondes pour la version amélioréeSPHINX

  • Résolution d'un problème qui donnait l'impression que la tourelle  

avait un problème de niveau de détail quand elle était détruite

  • Résolution d'un problème qui donnait l'impression que les phares étaient intacts quand il était détruit
  • Réparation d'un problème qui faisait disparaître l'écusson du côté  

droit de la tourelle lorsque l'on ajoutait l'amélioration de blindageSwingfire

  • Correction d'un problème de profondeur des textures de camouflage sur le support du réservoir d'essence

T-64

  • Correction d'un problème qui faisait disparaître l'écusson de bataillon lorsque les paramètres graphiques étaient réglés sur bas

T-80

  • Correction d'un problème qui faisait disparaître l'écusson de bataillon après l'application de camouflage sur le véhicule
  • Résolution d'un problème qui faisait apparaître des textures grises à l'arrière du châssis lorsque le char était détruit

T-90MS
La capacité de survie du T-90MS n'était pas celle que nous attendions, donc nous avons légèrement augmenté ses points de vie.

  • Augmentation des points de vie à 2390
  • Correction d'un problème qui faisait apparaître décentrées les roues lorsque l'on regardait le char à distance

Type-69-II

  • Résolution d'un problème qui survenait sur le canon amélioré lorsque l'on appliquait un camouflage

Type 80-II

  • Correction d'un problème qui permettait de tirer à travers la tourelle du véhicule après sa destruction

Type 85-IIM

  • Correction d'un problème qui sectionnait l'écusson à l'arrière du véhicule

Type 98
Ajustement du point faible situé sur la partie inférieure frontale, afin qu'il soit constant avec le glacis inférieur incliné des chars soviétiques des séries T. La partie inférieure restera verte, tandis que la portion supérieure sera maintenant jaune, comme avec la majorité des autres véhicules de rang 8.

  • Amélioration de l'accélération de 0 à 32 km/h à 7 secondes pour le moteur de base, et à 6.1 secondes pour la version améliorée
  • Réparation d'un problème qui baissait la qualité des textures des chenilles du véhicule lorsqu'il était détruit

XM1A3
Les statistiques du XM1A3 n'étaient pas consistantes avec celles des autres véhicules de la gamme M1, et ses performances étaient inférieures à la moyenne. Ainsi, nous avons réglé certaines de ses statistiques pour améliorer sa puissance de feu, tout en diminuant légèrement sa précision pour qu'il soit plus en adéquation avec le reste de la gamme M1.

  • Augmentation des points de vie à 3625
  • Augmentation du champ de vision à 375
  • Augmentation de 5 % des dégâts des deux canons
  • Augmentation d'environ 6 % de la pénétration des munitions 120 mm
  • Augmentation d'environ 5 % de la cadence de tir des 2 canons
  • Légère réduction de la précision des 2 canons
  • Réduction du temps de visée du canon du canon 120 mm à 3 s et du canon 140 mm à 3.2 s.
  • Résolution d'un problème qui donnait l'impression que le châssis du  

véhicule était d'une couleur différente quand il était détruit

  • Correction d'un problème qui affichait des textures incorrectes sur  

les panneaux TUSK ERA à l'avant du véhicule, après qu'il ait été détruitJoueur contre joueurMenace côtière

  • Correction d'un problème qui permettait de tirer à travers un immeuble en C4

Champ fantôme

  • Correction d'un problème avec un immeuble en G9 qui n'avait pas d'effet visuel de destruction
  • Réparation d'un problème de caméra et de clipping avec les réservoirs d'essence détruits en I4

Port Tempête

  • Correction d'un problème d'arbres poussant dans du ciment dans la case G3

Pointe du fleuve

  • Résolution d'un problème avec un tableau électrique sous lequel les joueurs pouvaient rester coincés en E6

Joueur contre EnvironnementLes nouvelles missions suivantes ont été ajoutées :  
Opération : Zéro heureOpération : ErebosOpération : Basilic
Loup terrible

  • Résolution d'un problème avec un immeuble sous lequel les joueurs pouvaient rester coincés en A8
  • Correction de plusieurs problèmes d'affichage qui survenaient à courte portée sur les façades des immeubles en B5, F5 et D8.

Saphir

  • Résolution d'un problème avec un camion détruit sous lequel les joueurs pouvaient rester coincés en H1
  • Suppression d'une collision invisible en B8, qui s'étendait au-delà de la ligne de frontière de la carte.
  • Correction d'un problème dans les cases B5 et J3, où les objectifs  

secondaires se trouvant en bordure du canal émergeaient de l'eau.Hérault

  • Correction d'un problème où une section du portail en I5 n'était pas

placé correctement par rapport au reste du portailRéparation d'un problème en C5 qui permettait aux joueurs de se retrouver coincés entre des chars et des immeubles

  • Résolution d'un problème en E6, où l'on peut voir un texte de débug au sommet du clocher

Gilet de sauvetage

  • Correction d'un problème de position de caméra affectée par des tuyaux suspendus en D5

Albatros

  • Résolution d'un problème avec un bâtiment qui pouvait coincer les joueurs en F1
  • Correction d'un problème affectant les véhicules de l'IA en G2, qui  

pouvaient rester coincés dans des bâtiments lorsqu'ils essayaient de rejoindre la piste d'atterrissagePhalange

  • Correction d'un problème avec les limites de la carte, couvertes par une route en H7

Prométhée

  • Correction d'un problème d'arbres poussant dans des rochers dans la case D3
  • Correction d'un problème d'affichage en D1 affectant la géométrie des conteneurs à une certaine distance
  • Résolution d'un problème où les véhicules des joueurs pouvaient se  

retrouver coincés avec un immeuble ayant un mauvais modèle physique en F8

  • Correction d'un problème affectant les véhicules de petite taille en H3, qui pouvaient rester coincés sous le chantier

Cerbère

  • Correction d'un problème affectant le point de capture le plus au  

nord pour l'objectif “Brouillez les scanners du Cartel”, qui se chevauchait avec des éléments de décor du train

  • Correction d'un problème qui pouvait coincer le véhicule du joueur sur les rambardes du pont dans la case H4

Opossum rouge

  • Correction d'un problème qui faisait disparaître les limites de la carte en D9 et F9
  • Résolution d'un problème qui permettait aux joueurs d'accéder hors des limites de la carte
  • Réparation d'un problème qui empêchait le centrage du réticule de l'artillerie en F8
  • Résolution d'un problème qui pouvait coincer les joueurs contre des  

murs invisibles à certains angles lorsqu'ils passaient près des pétroliersFusion

  • Correction d'un problème d'herbe poussant dans du béton dans la case F4
  • Correction d'un problème d'arbres poussant dans des immeubles et des murs dans la case F4
  • Correction d'un problème en F3 et G3, avec de bâtiments qui cachaient de la végétation à l'intérieur
  • Les joueurs ne recevaient pas les montants de récompense corrects  

pour avoir accompli les objectifs principaux : cela été corrigé

  • Résolution d'un problème avec un cratère qui pouvait coincer les joueurs en bas de la colline en C6
  • Correction d'un problème qui empêchait l'intelligence artificielle  

de reconnaître certains objets, comme le chariot élévateur, en tant qu'obstacles, et cela la coinçaitChasseur fantôme

  • L'interface utilisateur de l'objectif secondaire était absente du briefing de mission : ceci a été corrigé

Nuit étoilée

  • Correction d'un problème qui faisait passer le blindage cage des  

véhicules à travers des bâtiments en C6, ce qui coinçait le véhicule du joueur

  • Correction d'un problème qui faisait apparaître du texte temporaire  

dans le journal de bataille pendant que l'on détruisait les objectifs secondaires

  • Correction d'un problème en B1-C2 : le troisième cercle de défense  

apparaissait sur la carte avant que le second ait été défendu avec succès

  • Résolution d'un problème qui rendait la carte confuse : des  

changements d'éclairage étaient nécessaires pour empêcher les joueurs de se perdreEnclume

  • Correction d'un problème de niveau de détail en A3, où les immeubles

détruits affichaient des espaces entre leurs textures Résolution d'un problème où les limites de la carte ne correspondaient pas à celle des limites de la minicarte

  • Correction d'un problème dans les cases C7 et E1, où des rochers  

apparaissaient en noir lorsqu'ils étaient visualisés au niveau graphique BasRésolution d'un problème qui pouvait coincer les joueurs contre des murs invisibles à certains angles lorsqu'ils passaient près des pétroliers

  • Correction d'un problème qui faisait apparaître le cercle d'objectif principal en bleu au lieu de rouge dans la minicarte

Croc de givre

  • Correction d'un problème de textures manquantes sur un immeuble en H5
  • Correction d'un problème qui faisait apparaître dans le HUD un  

message “Défendez la zone suivante !” après l'échec du premier objectifCoup de tonnerre

  • Correction d'un problème de niveau de détail en F7, où un immeuble semblait tordu à courte portée
  • Correction d'un problème en D6 qui pouvait faire disparaître le MGS Stryker à distance intermédiaire

Hiver rigoureux

  • Correction d'un problème qui faisait apparaître décentrée la ligne de visée de l'artillerie sur la minicarte

Parapluie

  • Mise à jour de l'espace jouable pour permettre aux joueurs d'utiliser de nouveau l'intégralité de la carte
  • Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'accéder à des zones non jouables de la carte en D6
  • Réparation d'un problème qui faisait sauter la caméra lorsque le  

joueur passait le réticule d'un canon automoteur au-dessus du hangar en D5Port Tempête

  • Correction d'un problème d'arbres poussant dans du ciment dans la case G3

Feu de forêt

  • Correction d'un problème permettant aux canons automoteurs de détruire les objectifs secondaires sans les avoir repérés

Ricochet

  • Correction d'un problème en E5 qui faisait apparaître le cercle de  

capture des objectifs secondaires dans les objets de décor prochesCavalerie

  • Résolution d'un problème en C6 où le joueur pouvait rester coincé sous la collision avec la rivière et sortir de la carte

Fer de lance

  • Réparation d'un problème avec l'objectif secondaire, qui restait illuminé même après un échec

Kodiak

  • Résolution d'un problème où les limites de la mini-carte ne correspondaient pas à celle des limites de la carte réelle

Quarterback

  • Le cercle du point de capture pouvait apparaître en bleu au lieu de rouge dans la mini-carte en D8 : cela a été corrigé

Royalty (Didacticiel)

  • Correction d'un problème qui faisait apparaître le dernier cercle de capture au début de la mission

Son

  • De nouveaux sons plus amples, plus puissants et plus forts pour tous

les canons au coup par coup pour toutes les classes et calibres, à trois niveaux de distance

  • De nouveaux sons plus forts et avec plus d'impact pour les canons mitrailleurs, pour toutes les cadences de tir
  • Nouveaux sons de tirs pour les canons 152 mm et 140 mm au coup par coup
  • Nouveau réglage du volume du roulement du son de tous les canons, pour qu'ils puissent être entendus plus nettement, plus loin
  • Le son des canons des joueurs et des véhicules de l'IA semblent  

maintenant tridimensionnels et remplissent davantage l'environnement

  • De nouveaux sons plus nets et avec plus d'impact lorsque les obus de

toutes les sortes touchent les tanks, ainsi que des sons distincts selon les types de dégâts pour améliorer les retours des tirs lorsque vous êtes touché ou que vous touchez un autre véhicule.

  • Nouveaux sons pour les moteurs diesel pour tous les chasseurs de chars et VCB
  • Bruitages plus réalistes des comportements des moteurs : charge, tours par minute, masse, friction et angle d'inclinaison
  • Nouveaux sons pour les changements de vitesse des moteurs diesel
  • Ajout d'une séquence de démarrage du moteur pendant le compte à rebours de départ du match
  • Nouveau son plus puissant et plus ample du projectile lorsqu'il touche le terrain, à trois niveaux de distance
  • Nouveau son du projectile lorsqu'il passe à proximité pour  

l'artillerie, les petits calibres et les canons standards au coup par coup

  • Nouveaux sons de collision lorsque les tanks se heurtent et heurtent un élément de décor, se déclenchant de manière consistante
  • Nouvel effet sonore qui se déclenche lorsque des étincelles  

apparaissent ou lorsque l'on frotte contre d'autres objets ou d'autres chars

  • Nouvel effet sonore d'immersion lorsque l'on est sous l'eau
  • Nouveaux effets sonores d'ambiance dans le garage. On a appris au technicien comment tenir correctement une clé à molette !
  • Nouveau son remastérisé d'explosion des chars, plus puissant et plus facile à entendre
  • Nouveau son de rechargement manuel de la culasse
  • Nouveaux sons de rechargement pour les grenades fumigènes et les ATGM
  • Nouveau son retravaillé pour la précision maximale
  • Nouveaux effets sonores de rotation de la tourelle
  • Tout l'environnement sonore a été retravaillé pour apporter une expérience plus immédiate et plus puissante
  • Le son du canon est maintenant lié aux mécanismes de repérage. Les  

sons du canon ne se déclencheront plus si un char adverse n'est pas repéré ou si un coéquipier n'est pas affiché

  • Mise à jour des effets sonores du logo Corporate pour permettre d'habituer l'utilisateur au volume final du jeu

Problèmes et correctionsGénéral

  • Correction d'un problème qui causait une désynchronisation des  

positions de la tourelle du véhicule entre le serveur et le client, en JcE et en JcJ

  • Réparation d'un problème où la position du réticule ne restait pas  

au même emplacement lorsque l'on alternait la caméra entre la vue première et troisième personne

  • Résolution d'un problème qui faisait tournoyer la caméra lorsque l'on zoomait dans un angle de vue élevée
  • Correction d'un problème où la ligne de texte “Récompenses du jour”  

apparaissait dans l'écran de débriefing JcE même si on la supprimaitInterface utilisateur du garage

  • Correction d'un problème avec le défi du jour “Destructions  

furtives”, qui empêchait suivre convenablement les destructions. Le défi prend maintenant correctement en compte si vous n'avez jamais été repéré, ou si vous avez été repéré mais êtes passé de nouveau en statut non détecté

  • Correction d'un problème avec le bouton “Reconnexion” en JcE, qui  

apparaissait pour les joueurs qui avaient été enlevés de manière intentionnelle après avoir été AFK. Le comportement souhaité est que les joueurs AFK ne puissent pas revenir dans une mission JcE

  • Réparation d'un problème qui sectionnait certains symboles dans le nom du lobby personnalisé
  • Correction d'un problème qui empêchait le joueur de passer d'un véhicule à l'autre pendant l'onglet Commandant était ouvert
  • Correction d'un problème où les joueurs recevaient des notifications

sur des crédits dépensés après avoir acheté un véhicule promotionnel depuis le site principal Armored Warfare

  • Correction d'un problème qui empêchait de récupérer les fenêtres de  

tchat minimisées lorsqu'elles étaient placées près du bord de l'écran lorsque l'on passait du mode fenêtrée à plein écran

  • Réparation d'un problème dans les matchs personnalisés, où les  

joueurs étaient capables de voir la géométrie de construction lorsque la caméra libre était activée

  • Correction d'un problème qui pouvait geler la caméra dans le garage après qu'un joueur revienne d'une absence AFK

Véhicules

  • Correction d'un problème affectant les véhicules ayant plusieurs  

ATGM chargés, qui pouvaient rester coincés à 0.0 au temps de chargementCorrection d'un problème ou les écussons n'apparaissaient pas sur le véhicule s'ils étaient choisis avant que le modèle du véhicule ne soit chargé

  • Correction d'un problème qui rendait les écussons trop petits sur certains véhicules
  • Réparation d'un problème affectant l'indicateur de blindage, qui  

s'affichait en vert lorsque l'on survolait du blindage cage avec le réticule ATGMJoueur contre Environnement

  • Correction d'un problème affectant les véhicules IA, qui les faisait

se mouvoir tous ensemble quand ils étaient repérés sur la minicarteSons

  • Réparation d'un problème qui faisait bégayer les sons de moteurs
  • Réparation d'un problème qui donnait un effet de distorsion à certains sons
  • Correction d'un problème qui donnait un côté abrupt aux tirs des canons mitrailleurs
  • Correction d'un problème d'assignation de sons pour les obus éclairants, les grenades fumigènes et les APS
  • Réparation d'un problème qui faisait jouer en boucle la musique de fin de match avant de passer à l'écran de chargement
  • Limitation du nombre maximal de lecture de son de capture de base, afin qu'il ne soit pas lancé en boucle par le joueur
  • Réparation de nombreux bugs audio relatifs à des objets destructibles et à des scènes de transition
  • Correction du timing de rechargement afin que tous les sons de rechargement se terminent lorsque le rechargement est prêt.

Divers

  • Correction d'un problème dans les replays, où les projectiles et les

mouvements des roues des véhicules ne semblaient pas fluides lorsqu'ils étaient joués au ralenti
 


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GT / PSN / Pc-steam :BassTon13 ¤Mon Feed¤  
n°12544305
AntoineT29
Mais il est mauvèèè !
Transactions (0)
Posté le 15-07-2016 à 11:56:33  profilanswer
 

Ouais ouais, c'est mieux niveau tirs :o


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R.I.P antoine !!! il est partit trop tot :( sa rencontre avec une aiguille a coudre a ete fatale et on la vue disparaître dans les airs dans un dernier bruit pfrrrrrrrrrrrrrrrrruiiiiiiiiiiiiiith :(                   machine_ Posté le 05-06-2019 à 13:48:44
n°12544840
Aardpeer
Transmuteur grognon de Bluxte
Transactions (1)
Posté le 15-07-2016 à 18:27:27  profilanswer
 

perso à mon niveau (tier 5-6) j'ai pas vu de grands changements :(

n°12545822
Aardpeer
Transmuteur grognon de Bluxte
Transactions (1)
Posté le 16-07-2016 à 16:06:31  profilanswer
 

Bon allez, c'est bon, cette fois-ci je le désinstalle, ca va vraiment pas ce jeu... un heavy anglé qui se fait pen par tout et n'importe quoi c'est complètement con.

n°12545826
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Transactions (3)
Posté le 16-07-2016 à 16:09:15  profilanswer
 

angler ça marche pas du tout, c'est des blindages qui marchent que de face à 0° :/ les flancs sont inexistants et les guns ont 1m+ de pen :D


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°12545831
Aardpeer
Transmuteur grognon de Bluxte
Transactions (1)
Posté le 16-07-2016 à 16:13:29  profilanswer
 

complètement ridicule.

n°12545834
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Transactions (3)
Posté le 16-07-2016 à 16:14:53  profilanswer
 

complètement réaliste :o


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°12545839
Bird Jesus

Transactions (0)
Posté le 16-07-2016 à 16:19:20  profilanswer
 

On vous l'avait dit de jouer la ligne des kartings  :o

n°12545843
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Transactions (3)
Posté le 16-07-2016 à 16:21:43  profilanswer
 

bah d'expérience sur wot j'ai attaqué les tanks non blindés ouais.
 
le blindage ça marche que sur le papier, contrairement aux guns :o


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°12546665
AntoineT29
Mais il est mauvèèè !
Transactions (0)
Posté le 17-07-2016 à 11:14:08  profilanswer
 

Si tu angles comme dans wot, c'est que t'as toujours rien capté au gameplay... WoT est aberrant avec son système d'angle, là ou AW est beaucoup plus réaliste. Tu vas pas arrêter un obus qui a 900 de valeur de pen, avec des chenilles...


Message édité par AntoineT29 le 19-07-2016 à 10:52:21

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R.I.P antoine !!! il est partit trop tot :( sa rencontre avec une aiguille a coudre a ete fatale et on la vue disparaître dans les airs dans un dernier bruit pfrrrrrrrrrrrrrrrrruiiiiiiiiiiiiiith :(                   machine_ Posté le 05-06-2019 à 13:48:44
n°12663866
Skull_Lead​er

Transactions (0)
Posté le 11-09-2016 à 16:43:10  profilanswer
 

Citation :

Le premier anniversaire de la bêta s'approche à grands pas, et je pense que c'est une excellente opportunité pour analyser le passé, présent et futur d'Armored Warfare. C'était pour nous un long voyage, aussi éducatif qu'amusant.Je suis heureux de pouvoir dire que nous avons accompli de nombreuses choses durant l'année passée - le jeu est dynamique, les compétences du joueur comptent, et les aspects du genre souvent critiqués comme les mods ou les munitions premium sont aux abonnés absents.
 
Cependant, après une année de bêta ouverte, vous nous avez informés (et nous sommes d'accord avec vous) que tout n'est pas parfait pour autant. Après plusieurs mois passés à réajuster le système existant, nous avons décidé qu'il est temps d'effectuer une révision complète. Une révision qui n'affecte pas seulement les classes, les véhicules et les systèmes d'armement existants, mais aussi les mécanismes individuels de base. Nous n'allons pas hésiter à implémenter des changements drastiques basés sur vos commentaires et vos retours, et avons par conséquent décidé d'implémenter un programme d'amélioration compréhensif.
Nous appelons ce programme Équilibrage 2.0.
Ce processus d'équilibrage 2.0 consiste en une série de révisions destinés à rendre le jeu plus fluide et plus moderne. Nous ne voulons pas recréer le gameplay lent et rudimentaire des autres jeux de chars - nous avons beaucoup plus d'ambitions. Nous voulons que nos joueurs profitent d'un champ de bataille moderne, avec tous les éléments et gadgets high-tech qu'il contient. Combattre avec des véhicules modernes de pointe est un atout unique de notre jeu, et nous voulons continuer à l'améliorer autant que possible.
Pour cela, nous avons prévu d'effectuer des changements drastiques, qui incluent :
- Une refonte des véhicules
- Une refonte du moteur physique
- De nouveaux modes de jeu
Et bien plus encore ! Notre but est que lorsque nous aurons complété ces changements de base, les joueurs découvriront un champ de bataille dynamique du 21ème siècle.
 
 
Nous avons démarré ce processus global avec la sortie de la mise à jour 0.16, et nous allons continuer à nous focaliser sur les problèmes de fond ainsi que sur les composantes de base du jeu durant le reste de l'année à travers les trois prochaines mises à jour.
Voici ce que vous pouvez attendre de l'Équilibrage 2.0 :
REFONTE DES VÉHICULES
 
Chaque véhicule sera analysé en profondeur et, si nécessaire, ajusté pour s'adapter au jeu. Voici ce que cela signifie :
Les caractéristiques et compétences des véhicules peuvent changer
Les véhicules peuvent changer de classe ou de rang si nécessaire
Les véhicules peuvent monter ou descendre de rang, ou changer d'arbre
Tous les véhicules auront la possibilité de déployer des fumigènes
Les VCB recevront des ATGM, et de nouveaux types d'ATGM seront ajoutés en jeu
Notre but ultime est de permettre aux possesseurs de n'importe quel véhicule, de n'importe quelle classe et de n'importe quel rang de s'amuser et contribuer au succès de l'équipe durant chaque match.
 
 
Il n'est pas nécessaire de créer une courbe de puissance démesurée pour forcer les joueurs à débloquer de nouveaux véhicules afin de ne pas se faire massacrer. Nous avons prévu de réduire les « bonds de performance » entre chaque rang, jusqu'à ce qu'il soit possible d'affronter un véhicule deux rangs au-dessus du vôtre et remporter tout de même la victoire.
REFONTE DU MOTEUR PHYSIQUE
 
Nous avons prévu de refondre entièrement le système de mouvements des tous les véhicules. Le système existant n'est pas satisfaisant, dans le sens où il n'offre pas la possibilité aux joueurs de ressentir le poids et la masse des véhicules. Nous voulons introduire cette sensation de poids et de masse en jeu. De plus, le contrôle des véhicules à roues d'Armored Warfare sera amélioré de manière significative.
AMÉLIORATION DU SYSTÈME DE REPÉRAGE
 
Nous n'avons jamais vraiment été satisfaits avec le système de repérage actuel, et nous voulons l'améliorer pour créer une mécanique facile à comprendre, mais difficile à maîtriser entièrement. Vous avez peut-être déjà constaté des changements à ce niveau grâce à la distance de portée illimitée de la mise à jour 0.17, et l'implémentation de grenades fumigènes supplémentaires, mais cela n'est que le début des changements et pas la solution en elle-même.
AMÉLIORATIONS DE L'INTERFACE
 
Un des commentaires qui revient le plus souvent est qu'il est difficile pour les nouveaux joueurs de s'orienter dans l'interface du garage. Nous travaillons à l'implémentation d'une refonte totale de l'interface du garage afin de le rendre beaucoup plus facile à naviguer. Le nouveau garage 2.0 proposera également un système d'éclairage amélioré, une meilleure optimisation - et dans le futur - plus d'options de personnalisation. De plus, le garage 2.0 permettra aux joueurs d'inspecter le blindage de leurs véhicules pour en savoir plus sur leurs points faibles.
 
 
Enfin, nous allons ajouter des changements « d'aisance », comme par exemple la possibilité d'ouvrir plusieurs caisses de ravitaillement simultanément.
Globalement, nous voulons que l'approche artistique de l'interface reflète la nature moderne du jeu et devienne un modèle de référence parmi les meilleures interfaces de l'industrie.
REFONTE TOTALE DU SYSTÈME DE MUNITIONS ET DE BLINDAGE
 
Nous travaillons actuellement sur une refonte en profondeur des systèmes de blindage et des mécaniques d'obus.
De meilleures mécaniques de pénétration et d'interaction avec le blindage
Une refonte des schémas de blindage sur de nombreux véhicules
Une révision totale des types de munitions et leur fonctionnement
Des calculs plus complexes mais allégés qui nous permettront de mieux modéliser et distinguer les différents types de munitions et de blindage. Cela mènera à des résultats plus consistants, et par conséquent de meilleures mécaniques de jeu.
NOUVEAUX MODES DE JEU
 
Les modes de jeux « standard » et « rencontre » sont un peu désuets à notre époque, et nous pensons qu'il est possible de proposer des modes de jeu plus intéressants sur Armored Warfare pour créer un nouveau standard. Le mode « Opérations globales » récemment annoncé est une excellente représentation de notre ligne directive. Nous avons également dédié des ressources afin d'explorer de nouveaux modes de jeu et vous proposer les meilleures créations au fil du temps, tout en continuant à améliorer le mode Opérations globales. Les modes actuellement en test sont :
Lords of War
Opérations globales (comme décrit ci-dessus)
Un nouveau mode de survie JcE à venir
NOUVELLES CARTES
 
La conception de cartes joue un rôle important et il est vital que nous améliorions ce processus. Un exemple de ce nouveau type de cartes peut être découvert sur la version 0.17 avec « Ligne de front ». Les nouvelles cartes à venir adhéreront également à ces principes de conception. Plusieurs cartes plus anciennes seront retravaillées ou supprimées si elles ne sont pas conformes à nos attentes, ce qui comprend :
Des cartes plus larges, avec une zone de jeu étendue
Un terrain ouvert ou mixte  
Moins de couloirs et d'entonnoirs
Des batailles de nuit avec un système de vision de nuit
 
 
PLUS DE VÉHICULES
 
Nous sommes conscients que nous ne proposons pas assez de nouveau contenu sous forme de véhicules de progression. Notre première nouvelle ligne sera déployée sur la version 0.18 et nous espérons accélérer notre rythme dans ce domaine. Pour se faire, nous allons :
Doubler la taille de l'équipe de développement des véhicules
Nous focaliser davantage sur les véhicules de progression
Proposer moins de « reskin », et plus de chars promotionnels/liés aux exploits uniques
La branche de véhicules à venir la plus proche est la branche de VCB/CDC centre-européenne. Dans le futur, le troisième revendeur disposera également de véhicules coréens, est-européens et plus de véhicules chinois.
ET BIEN PLUS ENCORE !
 
Cette liste n'est en aucun cas complète, et plus de systèmes seront ajustés, équilibrés et raffinés avant leur sortie. Il s'agit ici d'une vue d'ensemble, et plus de détails seront révélés sous forme d'articles détaillés, de vidéos, de résumés de développement afin d'assurer que vous avez une bonne idée de ce à quoi vous pouvez vous attendre.
 
 
En ce qui concerne le futur, l'objectif est de compléter ces changements avant la fin de l'année, puis d'évaluer si plus d'ajustements sont nécessaires avant la sortie officielle du jeu. Si tout se passe comme prévu, nous pourrons ainsi lancer le jeu et obtenir plus de visibilité pour attirer de nombreux joueurs !
Comme mentionné précédemment, plus de détails seront révélés bientôt. Pour le moment, j'aimerais vous remercier de la part de l'équipe d'Obsidian, tous les joueurs de la bêta ouverte pour leurs innombrables heures de jeu et leurs commentaires et retours inestimables qui nous ont aidé à améliorer Armored Warfare durant l'année passée.
Nous sommes à votre écoute, et nous sommes dévoués à rendre AW un jeu auquel nous voulons tous voudrons jouer.

n°12669832
Bass__Ton
**Toujours sans accroc**
Transactions (6)
Posté le 13-09-2016 à 20:44:11  profilanswer
 

ils ont tellement torpillé le jeu avec leurs MAJ en carton...faisant fuir les joueurs du pvp et rendant le pve useless...voila que maintenant ils nous font le coup du attention on vous prépare un jeu en 2.0 d'ici la fin de l'année...
bon courage à eux mais ça me semble foutu cette histoire :/


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n°12693012
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Transactions (3)
Posté le 23-09-2016 à 21:40:44  profilanswer
 

j'ai voulu faire un petit pve vite fait, faut re dl les 28 gigots :o pas très encourageant :D


Message édité par TheCreator le 23-09-2016 à 21:40:52

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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°12695060
Bass__Ton
**Toujours sans accroc**
Transactions (6)
Posté le 25-09-2016 à 11:00:04  profilanswer
 

perso je l'ai d&sinstallé mais ton post m'a donné envie de voir les nouveautés et ils vont sortir un mode qui à l'air sympa..à voir
https://aw.my.com/fr/news/general/e [...] =2046937_0

 
Citation :

Opérations globales est un nouveau mode hybride JcJ et JcE unique en son genre, qui mélange des éléments de stratégie sur le long terme à des éléments tactiques immédiats. Sur Opérations globales, les joueurs participent à des batailles dynamique de grande envergure.

 

Ce mode apporte des améliorations aux règles de base d'Armored Warfare, y compris :

 

   Un système de réapparition, qui permet aux joueurs de participer plus longtemps aux combats
    Des objectifs primaires qui changent au fur et à mesure du match
    Des objectifs secondaires appelés « Joker » qui peuvent changer l'issue du combat de différentes manières

 

Chaque match sur le mode Opérations globales représentera une bataille dynamique et vivante qui tire profit du système de jeu en équipe et des classes actuelles, tout en ajoutant de nouvelles opportunités pour les joueurs de tous niveaux afin de contribuer à la victoire de leur équipe.

 


Ce mode est une évolution du genre et s'appuie sur les attentes des joueurs en termes de véhicules modernes, combinant ainsi le gameplay de conquête populaire à des éléments JcE.

 

Objectifs des Opérations globales

 

Sur le mode Opérations globales, les joueurs combattent pour la domination en capturant, sécurisant et détruisant divers objectifs. Le temps de chaque bataille est fixé à 15 minutes, avec des équipes allant jusqu'à 15 vs 15 joueurs. Chaque équipe dispose d'un certain nombre de points.

 


En détruisant des véhicules contrôlés par l'IA et en capturant des zones de contrôle, vous réduirez les points de votre adversaire. Si vous parvenez à réduire son score à zéro, alors vous remporterez la bataille ! Les objectifs à accomplir sont dynamiques et peuvent changer au cours du combat.

 

Adversaires/alliés contrôlés par l'IA

 

L'équipe adverse ne consiste pas uniquement d'autres joueurs, mais aussi de forces neutres contrôlées par l'IA qui sont agressives aux deux équipes et qui gardent certaines zones. Ces adversaires IA ne sont pas de simples chair à canon - combattre ces gardes peut potentiellement retarder l'avancement de votre équipe et permettre à l'équipe adverse de se replier afin d'établir ses défenses pour protéger des points de contrôle clés.

 


De plus, les joueurs auront l'opportunité de demander des renforts de véhicules IA ! Anéantissez vos adversaires à l'aide des véhicules de renfort IA pour défendre les objectifs avant que l'ennemi vous attaque de la même manière - d'une manière ou d'une autre, l'intelligence artificielle fera toute la différence !

 

De grandes cartes

 

La première carte a être introduite sur le mode Opérations globales est située dans un immense désert, et porte le nom « Traversée du désert ».

 

Sur cette carte, deux forces mercenaires et leurs alliés locaux s'affrontent sur une cale sèche de grande envergure avec un porte-avions. Cette carte est aussi grande qu'interactive - les joueurs pourront par exemple lever les ponts ou ouvrir de nouvelles routes d'attaque en accomplissant certaines actions - ou en refusant l'accès de ces mêmes routes à l'ennemi.

 

Jokers

 

Les joueurs peuvent également capturer des objectifs spéciaux « Joker » qui leur permettent d'obtenir une faveur militaire de la part de leur QG, pour faire pencher la balance en leur faveur. La première carte contiendra les « Jokers » suivants :

 

   Casemates: un objet statique contrôlé par l'IA qui tire des missiles anti-chars guidés sur les forces adverses.
    Drone de surveillance: un drone d'assistance automatique qui peut voler au-dessus d'une zone et détecter les mouvements adverses.
    Raid aérien: Un puissant bombardement de B2 qui sème la destruction sur les lignes ennemies.
    Zone de ravitaillement: permet de ravitailler vos munitions sans avoir à réapparaître

 

Ces exemples représentent les éléments disponibles lors de la première version du mode. Le système est assez flexible pour permettre l'implémentation de nouveaux « jokers » conçus dans le futur, et ainsi rendre les cartes présentes et futures aussi amusantes que possible. Par exemple, des attaques hélicoptère sont au programme.

 



Message édité par Bass__Ton le 25-09-2016 à 11:00:25

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n°12695066
Bass__Ton
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Transactions (6)
Posté le 25-09-2016 à 11:02:49  profilanswer
 

0.17 sortie avec dejà un hotfix...le changelog impressionnant

 
Citation :

Mécaniques de jeu

 

Améliorations du décalage des tirs

 

Nous avons continué à travailler sur l'amélioration du modèle de tir des armes d'Armored Warfare sur de nombreux plans. Notre objectif est de faciliter et de rendre plus constants les tirs touchants, lorsque l'on tire en mouvement. Parmi ces changements, nous avons réparé la désynchronisation de la direction des tirs survenant entre le serveur et le client, qui pouvait se produire de temps à autre lorsque l'on tirait et que le véhicule était toujours en mouvement.

 

Nous avons également amélioré l'algorithme de compensation du décalage côté serveur, que nous avions introduit dans la version 0.16. Ainsi, les simulations régissant la physique d'éléments essentiels, dont le projectile physique, le véhicule du joueur et le véhicule cible, sont maintenant plus précises et plus efficaces. Enfin, nous avons effectué plusieurs améliorations sur le code pour réduire la fréquence des "balles fantôme", qui causaient parfois la disparition des tirs.

 

Améliorations de l'apparition des véhicules IA en JcE

 

Nous avons ajouté des emplacements de réapparition supplémentaires dans toutes les cartes, ainsi qu'un système de validation des points de réapparition. Avant de faire apparaître un véhicule IA, ce système vérifiera sa ligne de vue et s'il se trouve à courte distance des joueurs, et essaiera de trouver un emplacement qui n'est pas situé directement au-dessus des joueurs. Cela devrait réduire fortement les occurrences où un véhicule IA apparaît à la vue des joueurs ou autour d'eux.

 

De plus, nous avons également donné aux véhicules IA une période d'échauffement pendant laquelle ils ne peuvent pas repérer ou tirer juste après leur apparition, ce qui laisse du temps aux joueurs pour réagir quand un véhicule ennemi apparaît près d'eux.

 

Mises à jour Missiles guidés et fumigènes

 

Nous avons changé plusieurs aspects des ATGM afin de les rendre plus faciles à utiliser et plus efficaces :

 

   Pour commencer, les ATGM n'ont plus de temps d'attente de verrouillage et peuvent être tirés dès que le véhicule est arrêté.
    Les véhicules qui peuvent tirer des ATGM en déplacement dans le monde réel peuvent maintenant faire la même chose en jeu

 

La liste des véhicules concernés se trouve dans la section Véhicules de ces notes de version.

 

   Nous avons supprimé le temps d'attente lorsque l'on passe des ATGM à un autre système d'armement
    Nous avons augmenté la vitesse de décollage des ATGM de 45 à 100 m/s
    Nous avons mis à jour les dégâts des ATGM pour les VCB afin qu'ils soient similaires aux munitions HEAT pour les cannons de large calibre du même rang
    Nous avons mis à jour les dégâts des ATGM lancés par des canons pour les équilibrer par rapport à leurs munitions AP traditionelles
    Les ATGM Tandem réduisent à présent l'efficacité de l'ERA de 80 %, au lieu de 50 %

 

Nous avons effectué les changements suivants aux grenades fumigènes pour augmenter leur utilité et consolider leur rôle dans le gameplay instantané :

 

   Tous les véhicules équipés de grenades fumigènes ont maintenant 15 charges
    Les véhicules qui pouvaient tirer une seule grenade fumigène ont maintenant un temps de recharge de 45 secondes
    Les véhicules qui pouvaient précédemment tirer jusqu'à trois grenades fumigènes ont maintenant un temps de recharge de 30 secondes

 

Mise à jour Casier à munitions

 

Nous avons changé le fonctionnement du casier à munitions Avoir les munitions dans un casier augmentera seulement le temps de rechargement du joueur de 20 %, si le casier à munitions est en état “Détruit” Détruire un casier à munitions ne causera plus de dégâts sur les points de vie. Nous ajusterons plus encore ces mécaniques lorsque de la sortie de notre patch majeur Balance 2.0, plus tard cette année.

 

Mse à jour de l'affichage de la végétation en vue première personne

 

La disparition progressive de la végétation a été mise à jour, pour que toute végétation servant de couverture située dans un rayon déterminé autour du véhicule du joueur disparaisse complètement lorsque le joueur passe en vue première personne/sniper. Cela réduira les occurrences où la vue du joueur peut être complètement bouchée par la végétation, alors que le joueur utilise cette végétation pour améliorer son camouflage.

 

Veuillez noter que ce changement n'affecte que la végétation utilisée à fins de camouflage et pour les mécaniques de repérage. Cela n'affecte pas la végétation esthétique, comme l'herbe.

 

Mise à jour de la portée du rendu graphique

 

Nous avons augmenté la portée générale du rendu graphique à 808 mètres. Auparavant, lorsqu'un véhicule était repéré par un coéquipier mais se trouvait hors de la portée du champ de vision des joueurs, le véhicule n'était pas affiché. Maintenant, les joueurs sont capables de voir des ennemis qui sont situés jusqu'à 808 mètres. Veuillez noter que cela ne concerne pas la capacité des joueurs à repérer les ennemis et ne leur permettra pas de repérer des véhicules situés hors de leur portée visuelle maximale.

 

Divers

 

   La vitesse des véhicules n'est plus affectée de manière aussi importante lorsqu'ils entrent en contact avec un autre véhicule.
    La caméra à la troisième personne a été mise à jour pour un mouvement plus fluide en utilisant la molette de souris. La flexibilité a été étendue. La configuration globale de la caméra (distance de zoom minimum, distance de zoom maximum, etc.) n'a pas été modifié.

 

Garage et Interface utilisateur

 

Streaming des textures

 

Ajout de la possibilité de streaming des textures des véhicules dans le garage Cette option autorise le chargement asynchrone des textures des véhicules dès qu'elles sont disponibles. Cela accélère le temps avant qu'un véhicule choisi apparaisse à l'écran en téléchargeant d'abord les éléments en basse résolution, puis en les remplaçant par la version haute résolution lorsqu'ils sont chargés. Cette fonction est automatiquement activée si vous utilisez les paramètres graphiques "ultra".

 

Nouveaux drapeaux

 

Nous avons ajouté des écussons comportant les drapeaux suivants :

 

   Danemark
    Finlande
    EU
    Grèce
    Japon
    Moldavie
    Australie
    Nations Unies
    Drapeau pirate
    Norvège
    Finlande

 

Personnalisation des détails

 

   Passer le niveau de réglage des Effets du jeu à Bas supprimera également les effets visuels de l'environnement et du véhicule (surface, échappement, etc.).
    Passer le niveau de réglage des Effets du jeu à Moyen fera apparaître l'herbe en quantité moindre, et l'herbe disparaîtra complètement si vous choisissez Bas. Les buissons continueront d'apparaître

 

Ouverture des caisses

 

Les joueurs peuvent à présent ouvrir des caisses de ravitaillement sans avoir à fermer la fenêtre de butin.

 

Divers

 

   Ajout d'infobulles lorsque l'on passait le curseur au-dessus de toutes les options, dans la fenêtre de confirmation de personnalisation
    Les équipes de matchs personnalisés restent en état “Prêt” après avoir été échangées en utilisant le bouton “Échanger équipe”
    L'emplacement d'objet exclusif JcE est maintenant visuellement distinct des autres emplacements à consommables dans la fenêtre Consommables
    Ajout de la possibilité de passer d'un véhicule spécifique placé dans le garage depuis un véhicule des arbres des revendeurs
    Cliquer sur “Discussion globale” depuis la fenêtre Amis/Groupes ouvrira la fenêtre du canal de discussion globale
    La commande radiale “Demande de tir” a été changée en “Attaquer” lorsque l'on joue l'artillerie
    Activer le mode Daltonien affectera également le réticule de l'artillerie pendant le rechargement
    Ajout de la possibilité de désactiver les effets sonores de ping de la mini-carte via le menu des réglages
    Les modernisations et les améliorations qui affectent à la fois la précision minimale et maximale voient leurs infobulles réduite à “Précision” Auparavant, lorsque les deux stats étaient présentes sur une amélioration ou une modernisation, l'IU indiquait uniquement le changement apporté à la précision minimale, alors que les deux stats étaient d'affectées
    Les replays périmés s'afficheront maintenant en rouge dans la fenêtre de détails des replays
    Suppression de la possibilité d'activer le réticule côté serveur dans le menu des réglages. Avec les changements effectués pour résoudre le problème du décalage de tir, le réticule côté serveur utilisait le code de tir périmé, ce qui le rendait obsolète et non précis.

 

Véhicules

 

Divers

 

   Les prérequis pour débloquer le Type-59 chez le troisième revendeur ont été réduits à 15 000 dégâts en JcJ ou 75 000 dégâts en JcE
    Afin d'améliorer les capacités de contournement des tanks légers, nous avons diminué le temps de l'accélération de 0 à 32 km/h
    La technique des tanks légers “Outrepasser UCM” ne peut plus être activée par accident lorsque l'on est immobile

 

Ariete

 

   Correction d'un problème qui permettait de tirer à travers certaines parties de la tourelle si elle était détruite

 

B1 Draco

 

   Résolution d'un problème où l'icône ATGM était utilisée pour les obus HEAP du véhicule

 

Begleitpanzer 57

 

   Accélération de 0 à 32 km/h du moteur standard améliorée, de 4.28 s à 3.28 s
    Accélération de 0 à 32 km/h du moteur amélioré améliorée, de 3.6 s à 2.95 s

 

BMD-4

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace
    Correction d'un problème qui faisait avancer le véhicule à la même vitesse, qu'il aille en avant ou en arrière

 

BMP-3

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace

 

BMP-3M

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace

 

BWP-1 Puma

 

   Réparation d'un problème qui empêchait l'affichage correct des écussons lorsqu'ils étaient placés dans le premier emplacement.

 

BMPT-72

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace

 

Centauro 120

 

   Correction d'un problème qui faisait se chevaucher le canon du véhicule avec la base du canon

 

Chieftain Mk.6

 

   Correction d'un problème affectant la dépression du canon, qui n'était pas identique entre le Mk.5 et le Mk.6

 

CRAB

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace

 

Expeditionary Tank

 

   Accélération de 0 à 32 km/h du moteur standard réduite, de 3.23 s à 2.8 s

 

Leopard 1

 

   Correction d'un problème qui permettait de tirer à travers certaines parties d'un Leopard détruit

 

Leopard 2

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace

 

Leopard 2A5

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace

 

Leopard 2A6

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace

 

MBT-70

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace

 

M1134

 

   Correction d'un problème avec certaines parties du blindage à l'avant du véhicule qui n'étaient pas connectées au châssis
    Réparation d'un problème qui faisait apparaître certains objets du véhicule en basse résolution

 

M41

 

   Accélération de 0 à 32 km/h du moteur standard réduite, de 4.28 s à 3.53 s
    Accélération de 0 à 32 km/h du moteur amélioré réduite, de 3.83 s à 3.23 s

 

M8

 

   Accélération de 0 à 32 km/h du moteur standard réduite, de 2.9 s à 2.7 s

 

PL-01

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace
    Accélération de 0 à 32 km/h du moteur standard réduite, de 3.45 s à 2.5s

 

PTL-02

 

   Temps de visée réduit de 3.25 s à 3.05 s
    Dispersion minimale réduite de 0.1229 à 0.105
    Dispersion maximale réduite de 1.35 à 1.25
    Rotation du châssis augmentée de 44.8 deg/s à 47.4 deg/s
    Accélération 0-32 km/h réduite de 5.3 s à 4.4 s

 

Ramka-99

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace

 

RDF-LT

 

   Accélération de 0 à 32 km/h du moteur standard réduite, de 3.9 s à 3.23 s

 

Scorpion

 

   Accélération de 0 à 32 km/h du moteur amélioré réduite, de 3.6 s à 3.15 s
    Accélération de 0 à 32 km/h du moteur amélioré réduite, de 3.53 s à 2.95 s
    Accélération de 0 à 32 km/h du second moteur amélioré réduite, de 3.38 s à 2.85 s

 

Sheridan

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace
    Accélération de 0 à 32 km/h du moteur amélioré réduite, de 6.1 s à 4.03 s
    Accélération de 0 à 32 km/h du moteur amélioré réduite, de 5 s à 3.68 s

 

Starship

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace

 

Stingray 1

 

   Accélération de 0 à 32 km/h du moteur standard réduite, de 3.9 s à 3.38 s
    Accélération de 0 à 32 km/h du moteur amélioré réduite, de 3.83 s à 3.15 s

 

Stingray 2

 

   Accélération de 0 à 32 km/h du moteur amélioré réduite, de 3.83 s à 3.15 s
    Accélération de 0 à 32 km/h du moteur amélioré réduite, de 3.75 s à 2.95 s

 

Sphinx

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace

 

T-14

 

   Nous avons changé la composition du blindage de la tourelle, qui était en acier à haute limite d'élasticité, en acier de haute dureté. Cela augmente les multiplicateurs de 1,25 à 1,5. Il s'agit de la même composition utilisée pour le blindage de la tourelle du BMPT-72. Il nous a semblé normal de ne pas diminuer la qualité de la composition du blindage sur un véhicule plus récent.
    Nous avons légèrement changé les limites d'inclinaison du canon du T-14. Au-dessus de l'avant du véhicule, sur le côté gauche, le canon peut maintenant se baisser de -3° pour éviter le clipping. À l'arrière du véhicule, la dépression du canon est élevée de 3° de plus pour éviter le clipping.
    Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace

 

T-15

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace

 

T-54

 

   Réparation d'un problème qui empêchait l'affichage correct des écussons lorsqu'ils étaient placés dans le deuxième emplacement.

 

T-64

 

   Résolution d'un problème où le camouflage Classic Stripes ne s'appliquait pas sur certaines parties du véhicule

 

T-80

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace

 

T-90

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace

 

T-90MS

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace
    Correction d'un problème qui ne plaçait pas les écussons de manière symétrique sur les deux côtés du véhicule

 

T-92

 

   Accélération de 0 à 32 km/h du moteur amélioré réduite, de 5.3 s à 3.75 s

 

Terminator

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace

 

Type 98

 

   Les ATGM du véhicule peuvent maintenant être tirés pendant que l'on se déplace

 

VFM5

 

   Accélération de 0 à 32 km/h du moteur standard réduite, de 2.9 s à 2.6 s

 

XM1A3

 

   Points de vie réduits, passant de 3625 à 3415.
    Réparation d'un problème avec la grille de moteur du véhicule, qui ne subissait pas de dégâts critiques lorsqu'elle était touchée
    Résolution d'un problème qui faisait apparaître le camouflage après que l'ERA du véhicule ait été détruit
    Correction d'un problème qui permettait de détruire en un seul tir frontal le commandant, le tireur et l'anneau de la tourelle
    Résolution d'un problème qui faisait disparaître les lance-pots fumigènes après que le camouflage ait été appliqué
    Résolution d'un problème où la miniature du garage ne représentait pas l'apparence du véhicule

 

XM1 FSED

 

Les valeurs de dégâts et de pénétration ont été augmentées :

 

   AP: 409 à 419 dégâts, 381 à 429 pénétration
    HE: 245 à 251 dégâts, 157 à 161 pénétration
    HEAT: 511 à 535 dégâts, 336 à 341 pénétration

 

Le coût des munitions a été augmenté pour refléter ces nouvelles valeurs.

 

   La vitesse de traversée de la coque a été réduite de 14.2s à 13.8s
    La vitesse de traversée de la tourelle a été réduite de 25.4 deg/s à 28 deg/s

 

XM8

 

   Accélération de 0 à 32 km/h du moteur standard réduite, de 3.08 s à 2.8 s
    Accélération de 0 à 32 km/h du moteur standard réduite, de 2.9 s à 2.55 s

 

Wiesel 1

 

   Temps de rechargement des ATGM réduit de 17.78 s à 11.11 s

 

WZ-1224

 

   Correction d'un problème qui permettait de tirer à travers certaines parties de la tourelle si elle était détruite

 

Zhalo-S

 

   Nous avons ajouté un chargeur automatique au Zhalo-S. Auparavant, le véhicule n'avait ni pourvoyeur, ni chargeur automatique.

 

Joueur contre joueur

 

Une nouvelle carte, Ligne de Front, a été ajoutée.

 

Coup de froid

 

   Le point de capture du nord a été déplacé de l'autre côté de la rivière
    Correction de nombreux problèmes de collision

 

Menace côtière

 

Résolution d'un problème avec la case J3 qui pouvait coincer les joueurs sur le terrain

 

Champ fantôme

 

   Correction de quelques problèmes de niveau de détail du terrain de la carte, lorsque les joueurs passaient près de rochers

 

Île perdue

 

   Correction d'un problème en E9, qui pouvait coincer les petits véhicules dans la tour d'observation détruite
    Correction d'un problème en B1 qui pouvait faire s'enfoncer dans le sol le Wiesel 1

 

Goulet

 

   Correction d'un problème dans H5, où il manquait des textures aux bunkers avec les réglages graphiques Bas
    Correction d'un problème dans la cellule A1, où certains arbres n'avaient pas de modèle de collision

 

Pipelines

 

   Correction d'un problème en B4 qui pouvait faire jouer l'effet visuel des éclaboussures d'eau sur le terrain ordinaire

 

Port Tempête

 

   Résolution d'un problème en H3, où il manquait une partie du cercle de capture
    Réparation d'un problème en D4 qui créait des espaces dans les textures des véhicules détruits

 

Brute

 

   Résolution d'un problème qui empêchait les joueurs de recevoir la récompense pour les captures

 

Joueur contre Environnement

 

Divers

 

   Correction d'un problème où l'icône du HUD de tank pouvait apparaître pendant la cinématique de fin
    Résolution d'un problème qui rendait l'artillerie IA invisible avant qu'elle ne tire sur un joueur

 

Albatros

 

   Résolution d'un problème où la voix indiquant l'échec du premier objectif ne se déclenchait pas.
    Correction d'un problème qui faisait apparaître le centre de commandement ennemi en tant que cercle bleu sur la minicarte

 

Enclume

 

   Correction d'un problème qui pouvait faire se chevaucher les voix si l'on atteignait trop rapidement la case D2
    Correction d'un problème où les signaux audio indiquant l'échec des objectifs principaux et secondaires se jouaient en même temps
    Résolution d'un problème qui faisait apparaître l'artillerie IA près de l'artillerie des joueurs
    Résolution d'un problème avec la case E1 qui pouvait coincer les joueurs sur le terrain
    Résolution d'un problème avec la case A7 qui faisait trembler la caméra de l'artillerie
    Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'accéder à des zones non jouables de la carte en F0
    Correction d'un problème qui faisait apparaître des murs invisibles en B3
    Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'accéder à des zones non jouables de la carte en D4
    Résolution d'un problème qui empêchait l'affichage des objectifs secondaires dans l'interface de briefing de mission

 

Basilic

 

   Augmentation à 1.8 du modificateur de récompense de l'objectif principal, ajout de 90 secondes au compte à rebours de la mission
    Résolution d'un problème où le signal audio indiquant l'échec du second objectif était toujours joué après la fin du match
    Il est désormais plus facile de voir les ennemis repérés

 

Cavalerie

 

   Réparation de quelques problèmes faisant se superposer les voix
    Résolution d'un problème avec la case I0 qui pouvait coincer les joueurs sur le terrain

 

Loup terrible

 

   Correction d'un problème qui faisait apparaître des textures blanches près de la base de l'immeuble en A3

 

Erebos

 

   Correction d'un problème qui pouvait faire disparaître le véhicule du joueur dans la case F9

 

Croc de givre

 

   Correction d'un problème qui ne faisait pas se déclencher les voix signalant la réussite ou l'échec de l'objectif secondaire
    Les effets sonores de collisions avec l'eau étaient absents, cela été réparé

 

Chasseur fantôme

 

   Correction d'un problème affectant les véhicules de petite taille en E3, qui pouvaient rester coincés entre deux bâtiments

 

Kodiak

 

   Correction d'un problème qui ne faisait pas correspondre les emplacements des deuxièmes et troisièmes objectifs principaux avec les points d'emplacement de la mini-carte
    Correction d'un problème qui permettait aux joueurs de tirer à travers les tuyaux en B5
    Réparation d'un problème en B8, où il manquait des textures d'environnement dans une zone non jouable de la carte

 

Gilet de sauvetage

 

   Résolution d'un problème avec la case E5 et le LOD de la grille des égouts, qui apparaissait/disparaissait à courte distance

 

Phalange

 

   Résolution d'un problème avec la case F4 qui pouvait coincer les véhicules des joueurs sur le terrain
    Correction d'un problème qui permettait de tirer à travers certaines parties des bâtiments en C8

 

Persée

 

   Résolution d'un problème qui empêchait l'IA capturer les premiers et deuxièmes objectifs
    Correction d'un problème dans les cases G7 et G8, les limites de la carte ne correspondaient pas à celles affichées dans la mini-carte

 

Parapluie

 

   Correction d'un problème permettant aux véhicules artillerie de terminer les objectifs secondaires sans les avoir repérés

 

Quarterback

 

   Correction d'un problème qui faisait disparaître certaines parties des bâtiments en C7 lorsque le joueur faisait tourner la caméra

 

Opossum rouge

 

   Résolution d'un problème qui permettait aux joueurs de tirer à travers certains éléments de la carte

 

Ricochet

 

   Réparation d'un problème qui faisait apparaître les cercles capture secondaires en rouge au lieu de blanc

 

Saphir

 

   Résolution d'un problème où la voix indiquant l'échec des objectifs secondaires ne se déclenchait pas.
    Correction d'un problème dans la case B6 qui ne prenait pas en compte l'objectif secondaire après qu'il ait été détruit

 

Fer de lance

 

   Résolution d'un problème qui coupait la voix au démarrage, si le joueur commençait à avancer immédiatement après le compte à rebours

 

Nuit étoilée

 

   Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'accéder à des zones non jouables de la carte en A1 et F8
    Correction d'un problème qui permettait de tirer à travers certaines parties de la carte en F8

 

Hiver rigoureux

 

   Correction d'un problème où les signaux audio indiquant l'échec des objectifs principaux et secondaires se jouaient en même temps
    Correction d'un problème en D3 qui faisait apparaître le cercle de capture de l'objectif principal dans les objets de décor proches
    Correction d'un problème d'objectifs secondaires qui restaient en surbrillance après échec
    Correction d'un problème dans les cases I9 et J9 : les joueurs n'apparaissaient pas sur la mini-carte lorsqu'ils passaient près la limite du terrain

 

Problèmes et corrections

 

Général

 

   Résolution d'un problème affectant l'effet visuel de la traînée de fumée des ATGM, qui restait en suspension après que le missile ait touché sa cible
    Correction d'un problème où les véhicules ennemis détruits pouvaient parfois être invisibles tout en conservant leurs collisions
    Résolution d'un problème qui pouvait faire crasher une machine fonctionnant sous Win32 pendant le chargement d'un match
    Correction d'un problème qui faisait apparaître des étincelles lumineuses lorsque les joueurs tiraient sous l'eau
    Résolution d'un problème qui faisait jouer les effets sonores de rechargement et les phrases de l'équipage lorsque l'on était en mode caméra libre
    Correction d'un problème qui empêchait de lire un fichier de replay si le fichier .awr avait été renommé hors du client
    Réparation d'un problème où les véhicules semblent flotter pendant que l'on regarde un replay
    Réparation d'un problème où les véhicules alliés apparaissent parfois comme des ennemis pendant que l'on regarde un replay
    Correction d'un problème qui faisait disparaître les effets visuels lorsque l'on mettait un replay en pause
    Correction d'un problème qui empêchait la caméra de revenir sur un joueur après avoir utilisé un kit de réparation de terrain

 

Garage et Interface utilisateur

 

   Les notifications d'achat de temps Premium s'afficheront maintenant correctement, “Temps Premium acheté”
    Résolution d'un problème ou la durée de matchs et les réglages de confidentialité s'affichent en tant que valeur par défaut après avoir été appliqués lors de matchs personnalisés
    Correction d'un problème qui permettait aux joueurs de se préparer avec différents modèles de véhicules dans un match personnalisé après avoir été déplacés
    Correction d'un problème qui pouvait afficher un nombre de caractères incorrects dans la boîte de description des matchs personnalisés
    Correction d'un problème avec la fenêtre d'affichage du peloton, qui n'affiche aucune notification après qu'un joueur ait rejoint le peloton
    Résolution d'un problème qui permettait au leader d'un lobby de match personnalisé de déplacer les joueurs dans l'interface alors qu'un match était en cours
    Réparation d'un problème affectant l'écran d'après match, où un joueur pouvait être marqué comme étant “survivant” après qu'un allié l'ait percuté et détruit
    Correction d'un problème qui permettait aux joueurs de pouvoir écrire dans un tchat de groupe dans lequel ils étaient invités, mais dont ils n'avaient pas accepté l'invitation
    La fenêtre “Bonus Totaux” pour les boosts affiche maintenant correctement la progression des prérequis revendeur
    Les succès Médaille d'or et Étoile de fer affichent maintenant plus précisément leur titre
    Correction d'un problème qui faisait superposer le texte pendant que l'on regardait le lobby d'un match personnalisé
    Correction d'un problème affectant le bouton permettant de débloquer un véhicule en utilisant des jetons, qui n'était pas actif dans la fenêtre d'amélioration de véhicule précédente
    Réparation d'un problème qui pouvait faire disparaître la liste des équipes en cours de jeu si un joueur appuyait sur la touche '[' ou ']'
    Correction d'un problème qui empêchait l'affichage des ombres dans le garage
    Correction d'un bug d'affichage affectant l'écusson de drapeau slovaque
    Correction d'un bug d'affichage affectant l'écusson de drapeau du Royaume-Uni et des États-Unis

 

Véhicules

 

   Correction de plusieurs instances pouvant faire percuter la caméra à travers les murs en vue première personne

 

Son

 

   Réparation d'un problème qui faisait jouer les sons de canons en vue première personne de véhicules autres que celui du joueur
    Résolution d'un problème qui ne faisait pas activer la voix après qu'un composant ait été détruit
    Résolution d'un problème où les effets sonores de démarrage du moteur des véhicules n'étaient pas joués après “Pilote, pied au plancher !”
    Résolution d'un problème où les effets sonores de moteur des véhicules d'artillerie disparaissaient si un joueur tentait de conduire en mode Artillerie
    Correction d'un problème qui ne faisait pas jouer les effets sonores de démarrage du moteur après la séquence de compte à rebours en JcJ
    Résolution d'un problème qui ne faisait pas jouer la musique après un match nul en JcJ
    Correction d'un problème qui stoppait les effets sonores d'éclaboussures lorsque l'on changeait de direction pendant que l'on conduisait

:

 


Liste des changements - Hotfix 0.17.2613

 

   Ajout de la carte Highwall et Ligne de front en mode partie personnalisée
    Réduction d'un problème où les chars achetés auparavant disparaissaient du garage (ce problème peut encore parfois arriver dans de rares cas)
    Correction d'un problème où le temps de rechargement de l'ATGM du BMD-2 Wolf était incorrect
    Correction d'un problème où l'icône de l'obus du B1 DRACO était manquante
    Correction d'un problème où la description du blindage du VBR était incorrecte
    Correction d'un problème où la citerne de gazoline en feu du VBR ne s'affichait pas correctement
    Correction d'un problème où l'animation de la caisse de ravitaillement était parfois incorrecte
    Correction d'un problème où le matchmaker causait un plantage du jeu dans certaines circonstances

 



Message édité par Bass__Ton le 25-09-2016 à 11:03:37

---------------
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Posté le 25-09-2016 à 11:08:25  profilanswer
 

j'ai lu ça, faudrait test :D


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
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Bass__Ton
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Posté le 25-09-2016 à 11:13:15  profilanswer
 

now tu peux tirer les missiles en roulant...moar fun  [:shay]
reinstall en cours...60mo/s :o (j'aime la fibre)


Message édité par Bass__Ton le 25-09-2016 à 11:14:31

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zwiiiii and then shbrouk tak
Transactions (3)
Posté le 25-09-2016 à 11:15:01  profilanswer
 

gg, je plafonne à 12 :D


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°12695096
Bass__Ton
**Toujours sans accroc**
Transactions (6)
Posté le 25-09-2016 à 11:22:32  profilanswer
 

ah ben merci orange qui m'a fibré cet été, je passe d'une ligne 1mo (90ko/s) à de la fibre 1go...je te raconte pas le choc  :D  
bon là c'est plus soft 35/40 mo/s  :o


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n°12707378
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Transactions (1)
Posté le 30-09-2016 à 15:07:59  profilanswer
 

J'y joue plus moi non plus, il est sorti trop tard ce jeu :(


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j'ai craqué mais ça va c'est pas trop cher :o
n°12710140
Bass__Ton
**Toujours sans accroc**
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Posté le 02-10-2016 à 11:20:19  profilanswer
 

Je viens de faire une partie, agréablement surpris par les changements. Difficile de juger sur une seule partie mais il faut reconnaître que tout ce qui touche au spot et aux tirs à bien évolué...Le moteur est plus stable et réclame moins de puissance que par le passé. Visuellement  c'est toujours un peu brouillon avec leur végétation  bizarre mais ils ont ajoutés des effets sympas pour les explosions et les fumigène...dans l'ensemble  c'est bien mieux...
Reste que le pvp  est plutôt désert malheureusement...

 

A confirmer sur d'autres parties mais le jeu semble mériter  une seconde chance.


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n°12711143
Skull_Lead​er

Transactions (0)
Posté le 02-10-2016 à 21:31:01  profilanswer
 

Je m'y remets dès que je récupère mon internet à la maison (j'ai déménagé dans un logement neuf, ces cons ont pas posé assez de prise fibre pour tous les apparts, du coup je dois attendre 15 jours qu'ils en posent d'autres, arghhh )

n°12711958
Bass__Ton
**Toujours sans accroc**
Transactions (6)
Posté le 03-10-2016 à 11:23:22  profilanswer
 

ah oui effectivement joli loupé de l'opérateur  :o  bon après tu vas revivre aussi avec la fibre...ce débit, de ping  [:perco_35:2]  
 
j'ai retenté l’expérience en pve cette fois-ci, le respawn des IA ennemis est bien meilleur et ces derniers visent mieux et sont donc un "peu" plus dangereux même en difficulté "moyenne"...ça fait moins tirs aux pigeons mais selon la difficulté et le char choisi ça peut toujours se faire avec une main dans le slip  :D .
Par contre les gains ont pris un sacré coup dans la gueule, normal puisque la volonté est de pousser les joueurs vers le pvp, reste qu'il est bien entendu toujours possible de grinder son char en pve mais il ne faut pas esperer devenir riche.
 
de ce que j'ai vu c'est quand même pas mal, me rappelant les premières heures agréables de la beta fermée. Après il faut être réaliste, le noyau dur de joueurs actif est très bas (sauf pve), même si le gameplay devient excellent, le jeu ne se relancera pas sans une bonne campagne de pub...aux dernières nouvelles la sortie officielle est pour bientôt, possible que ce moment sera propice à un matraquage publicitaire, en tout cas c'est là que tout va se jouer  :)


---------------
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n°12711965
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Transactions (3)
Posté le 03-10-2016 à 11:25:21  profilanswer
 

le jeu manque toujours de "feeling", par rapport à wot le fait de sortir un tank ennemi est moins valorisant.
 
le PvE c'est toujours aussi agréable par contre.
 
wot avec un bon mode pve ça marcherait à mort...


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°12712232
Bass__Ton
**Toujours sans accroc**
Transactions (6)
Posté le 03-10-2016 à 12:46:48  profilanswer
 

Tiens j'ai trouvé que c'était plutôt le contraire moi  :D avec les vignettes qui ponctuent chaque action majeure (tir réussi...frag...etc) comme dans un Call or duty je me suis plutôt senti impliqué...dans le fond c'est useless mais ça met les actions en valeur.
Après j'ai peut être mal compris ta notion de feeling  :O

 

Sinon preview du mode opérations globale par jingles. https://youtu.be/fzkBsp1XAUs

 

Prometteur et peut être le seul mod qui peut sauver AW du naufrage.


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Transactions (0)
Posté le 03-10-2016 à 15:55:42  profilanswer
 

Bass__Ton a écrit :

ah oui effectivement joli loupé de l'opérateur  :o  bon après tu vas revivre aussi avec la fibre...ce débit, de ping  [:perco_35:2]  
 
j'ai retenté l’expérience en pve cette fois-ci, le respawn des IA ennemis est bien meilleur et ces derniers visent mieux et sont donc un "peu" plus dangereux même en difficulté "moyenne"...ça fait moins tirs aux pigeons mais selon la difficulté et le char choisi ça peut toujours se faire avec une main dans le slip  :D .
Par contre les gains ont pris un sacré coup dans la gueule, normal puisque la volonté est de pousser les joueurs vers le pvp, reste qu'il est bien entendu toujours possible de grinder son char en pve mais il ne faut pas esperer devenir riche.
 
de ce que j'ai vu c'est quand même pas mal, me rappelant les premières heures agréables de la beta fermée. Après il faut être réaliste, le noyau dur de joueurs actif est très bas (sauf pve), même si le gameplay devient excellent, le jeu ne se relancera pas sans une bonne campagne de pub...aux dernières nouvelles la sortie officielle est pour bientôt, possible que ce moment sera propice à un matraquage publicitaire, en tout cas c'est là que tout va se jouer  :)


J'avais déjà la fibre dans mon précédent logement ;) je ne pouvais pas quitter la fibre pour l'ADSL [:clostridium tetanii:5]

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