Citation :
Liste Changements 0.19
Balance 2.0
Balance 2.0 est un ensemble de changements à venir lors de la mise à jour 0.19 d'Armored Warfare, appelée "Tanks Reloaded", indispensable pour résoudre les problèmes de gameplay des rangs élevés et pour atténuer les problèmes de puissance excessive d'un rang sur l'autre dans le jeu. Un autre aspect important de Balance 2.0 est la refonte de toutes les mécaniques centrales de gameplay, y compris les dégâts, les techniques de classes, les modernisations, les améliorations et les compétences des équipages, avec pour objectif de s'assurer que ces mécaniques fonctionnent de manière cohérente afin de fournir un gameplay équilibré et passionnant, comme nous le souhaitons.
Soft Reset Balance 2.0
En raison des répercussions sur le gameplay de Balance 2.0, qui inclut un équilibrage des rangs des véhicules, la suppression ou le remplacement de certains véhicules de progression et une refonte de toutes les valeurs de performances des véhicules, nous avons effectué une réinitialisation de progression. Ainsi, lorsque les joueurs se connecteront, ils remarqueront que tous leurs véhicules de progression standard ont été effacés et que toute la réputation et les crédits dépensés ont été remboursés, ainsi que tout l'or dépensé pour acheter des camouflages et des écussons. Pour plus d'informations sur cette réinitialisation, y compris sur la façon dont cela affecte les véhicules Premium déjà achetés, veuillez vous rendre sur notre page explicative du plan de compensation Balance 2.0.
Changements des lignes de progression des véhicules
Nous avons révisé les lignes de progression de chaque revendeur dans la mise à jour 0.19 pour mieux retranscrire la puissance et les capacités que chaque véhicule apporte sur le champ de bataille. Lors de la connexion, vous remarquerez que certains véhicules ont changé de rang, tandis que d'autres ont été remplacés. En faisant cela, nous avons également ajouté de nouvelles variantes de véhicules existants, ainsi que quelques véhicules jusqu'à présent jamais vus. Nous avons également changé les véhicules de rang 1 afin de fournir une introduction au jeu plus agréable pour les nouveaux joueurs. Pour plus d'informations sur ces changements et voir des images des nouveaux arbres des revendeurs, veuillez lire notre article sur la progression dans Balance 2.0.
Améliorations graphiques
Nous avons procédé à des réglages pour améliorer les performances et la qualité visuelle.
Mécaniques de jeu
Nouvelle fonctionnalité ATGM : Bruit missile
Tous les ATGM sont maintenant affectés par une nouvelle fonctionnalité appelée "Bruit Missile", qui est l'équivalent ATGM de la déviation de trajectoire. Lorsque vous tirez un ATGM, le missile ne volera plus directement tout droit vers sa cible dans une trajectoire parfaitement rectiligne. À la place, la trajectoire des missiles va maintenant légèrement fluctuer à l'intérieur du réticule de visée, jusqu'à ce qu'il touche la cible. Alors que vous progressez à travers les rangs, les améliorations des ATGM permettront aux missiles des rangs les plus élevés de moins subir ce bruit, ce qui facilitera les tirs réussis sur les zones ciblées.
Changements des mécaniques des munitions
Les dégâts des munitions des véhicules ne sont plus échelonnés selon le rang. À la place, les dégâts des obus sont déterminés par le calibre, avec les éléments suivants :
Énergie à la bouche
Poids de l'obus/pénétrateur
Vitesse à la bouche
Matériel
Pour mieux retranscrire la nature des obus modernes et pour introduire davantage de diversité, nous allons également introduire des changements sur les performances des obus :
Tous les obus cinétiques équipés de pénétrateurs en uranium appauvri recevront un bonus aux dégâts de + 10 %
Tous les canons modernes à très haute vélocité recevront un bonus aux dégâts de +10 %
Selon leur type, les obus s'améliorent sur les points suivants selon le rang :
Vélocité de l'obus
Dispersion de l'obus (cercle de visée intérieur)
Pénétration
Réduction du bruit missile des ATGM
Augmentation des effets des bonus secondaires
Suppression de la normalisation des obus
Les véhicules peuvent maintenant aller jouer une bataille avec trois types de munitions seulement Chaque type principal de munition (AP, HE, HEAT, ATGM) a été retravaillé pour mieux retranscrire leurs propriétés uniques et leur utilisation situationnelle – retrouvez ci-dessous la liste des changements.
AP - Antiblindage (et toutes les sous-catégories comme AP, APDS, APFSDS)
Bonus
20 % de dégâts lors de la pénétration de blindages d'une épaisseur supérieure à 100 mm (pour prendre en compte les éclats – les fragments de blindage qui causent des dégâts à l'intérieur du véhicule)
Avantages
Meilleure précision que tous les autres types de munitions
Meilleure précision en mouvement que tous les autres types de munitions
Pas autant contré par les angles élevés que les HEAT
Perte de pénétration moins élevée lors du contact avec du blindage espacé
Plus haute vélocité
Non vaincu par le blindage cage ou un ERA
Dispersion de pénétration moins élevée (+/- 10%)
Inconvénients
Pénétration de base généralement plus basse que HEAT
Se désintègrent sur des angles de 70 à 80°, selon la qualité de l'obus.
High Explosive Anti-Tank (HEAT) - Munition explosive antichar
Bonus
20 % de dégâts lors de la pénétration de blindages d'une épaisseur inférieure à 100 mm
25 % de chances de causer un incendie
25 % dégâts supplémentaires aux modules
Avantages
Pénétration de base généralement plus élevée que AP
Inconvénients
Mécanisme d'inclinaison amplifiée - performances plus mauvaises qu'AP lorsque l'on touche sous de mauvais angles, et le blindage deviendra plus efficace que l'angle ne laissait supposer. Par exemple, pour AP, le blindage devient 2 fois plus épais lorsqu'il touche à un angle de 60°. Quand HEAT touche à 60°, le blindage est traité comme s'il était 2,7 fois plus épais.
Possibilité d'être déclenché prématurément par le blindage cage, causant une perte élevée de pénétration avant de toucher le blindage
Moins précis que AP
La pénétration diminue plus vite que les obus AP dans du blindage espacé
Souvent contré par ERA (à l'exception des ogives tandem)
Dispersion de pénétration plus élevée (+/- 15%)
High Explosive Squash Head (HESH, HEP)
Bonus
20 à 25 % de dégâts lors de la pénétration de blindages d'une épaisseur inférieure à la moitié du calibre du canon
Important bonus aux dégâts sur les modules
Important bonus aux chances de déclencher un incendie
Avantages
Ignore l'angle de blindage pour déterminer l'épaisseur effective du blindage
35 % dégâts supplémentaires aux modules
25 % de chances de causer un incendie
Dispersion de pénétration moins élevée (+/- 10%)
Inconvénients
Munition la moins précise, en mouvement ou stationnaire
Plus basse vélocité
Échec de mise à feu sur des angles de 70 à 75°, selon la qualité de l'obus
Se déclenchera contre du blindage cage 100 % du temps, causant une perte de pénétration avant de toucher le blindage
Plus haute perte de pénétration au contact du blindage espacé
Souvent contré par ERA
High Explosive (HE) - Obus Explosifs
Bonus
40 % dégât lors des pénétrations totales
25 % de chances de causer un incendie, ou + 50 % si un réservoir est touché
Pas besoin de pénétrer pour causer des dégâts
Ajout d'une importante zone de dégâts aux dégâts de modules
Avantages
Plus haut potentiel de dégâts sur des blindages fins
Peut causer des dégâts même s'il explose à proximité de la cible
Inconvénients
Échec de mise à feu sur des angles de 70 à 80°, selon la qualité de l'obus
Les impacts sur des blindages de 100 mm et plus causeront peu ou pas de dégâts
Les impacts sur des blindages de 50 mm environ causeront 50% dégâts
Moins précis que HEAT mais plus précis que HESH
Vélocité peu élevée mais supérieure à HESH
50 % de déclenchement précoce par le blindage cage
Plus basse valeur de pénétration de tous les types de munitions
Anti-Tank Guided Missiles (ATGM) - Missiles guidés antichar
Bonus
20 % de dégâts lors de la pénétration de blindages d'une épaisseur inférieure à 100 mm
25 % de chances de causer un incendie
25 % dégâts supplémentaires aux modules
Avantages
Peut être guidé sur les cibles
Habituellement munition à la plus haute pénétration disponible
Inconvénients
Mécanisme d'inclinaison amplifiée - performances plus mauvaises qu'AP lorsque l'on touche sous de mauvais angles, et le blindage deviendra plus efficace que l'angle ne laissait supposer. Par exemple, pour AP, le blindage devient 2 fois plus épais lorsqu'il touche à un angle de 60°. Quand HEAT touche à 60°, le blindage est traité comme s'il était 2,7 fois plus épais.
Peut être esquivé par des cibles attentives
Peut être contré par APS lorsque tiré à longue distance
Possibilité d'être déclenché prématurément par le blindage cage, causant une perte élevée de pénétration avant de toucher le blindage
La pénétration diminue plus vite que les obus AP dans du blindage espacé
Souvent contré par ERA (à l'exception des ogives tandem)
Dispersion de pénétration plus élevée (+/- 15%)
Missiles guidés antichar thermobariques
Ces missiles utilisent les mêmes mécaniques que les obus HESH/HEP, mais sont plus sensibles à l'angle d'impact. Leur trajectoire de vol doit être contrôlée manuellement.
Modifications des points de vie des véhicules
Les PV des véhicules se basent maintenant sur le tonnage du véhicule et via la prise en considération de facteurs comme les innovations modernes de capacité de survie et le volume interne, plutôt qu'un échelonnement basé sur le rang et la classe du véhicule. En pratique, cela signifie que les PV des véhicules ne seront plus échelonnés arbitrairement selon les rangs.
Les mesures de protection secondaires comme les kits ERA, le blindage cage, les APS et le blindage composite continueront à améliorer la capacité de survie générale au fil des rangs. Pour plus d'informations sur les changements apportés aux PV des véhicules, veuillez lire notre article sur les points de vie et des munitions dans Balance 2.0.
Changements sur les blindages des véhicules
Nous avons procédé aux changements suivants sur les modèles des blindages de véhicules dans le patch 0.19 :
Pour permettre une meilleure granularité du blindage, les modèles de blindage verront l'épaisseur augmentée d'environ 2,5 fois là où cela est approprié
Des pièces ont été ajoutées aux suspensions des modèles de blindage de tous les CCP et TL. Cela signifie que tirer sur les entretoises ou sur les pièces de suspension visibles n'est plus synonyme d'obus qui passe à travers le tank sans rien toucher. Avec la plupart des véhicules, les tirs qui touchent uniquement les suspensions seront pris en compte comme des dégâts sur les roues ou sur les chenilles, et n'infligeront plus de dégâts aux châssis.
Les points faibles sur les écoutilles du pilote ont été supprimés sur les véhicules qui n'ont pas des écoutilles fragiles dans le monde réel, car nous ne comptons plus maintenant sur ces écoutilles pour être un point faible sur des véhicules fortement blindés.
Les écoutilles de tourelle et les tourelles sans personnel ont maintenant 90 % de réduction de dégâts contre les obus AP et 65 % contre les obus HEAT/HE
Les tourelles sans personnel recevront moins de dégâts
Pour la plupart des véhicules, l'épaisseur du blindage a augmenté tandis que le modificateur de composition a diminué, car nous rapprochons ces valeurs de blindage avec celles obtenues via des mesures réelles. Dans l'ensemble, l'épaisseur effective aura tendance à être à peu près la même sur les parties les plus épaisses des véhicules, mais cela peut avoir pour résultat des blindages latéraux plus épais sur certains véhicules.
De nombreux points faibles de blindage réalistes ont été introduits, habituellement autour de l'anneau de tourelle et du masque, et sur la plupart des glacis inférieurs. Les spécificités de ces points faibles varieront d'un véhicule à l'autre, et devront être apprises et maîtrisées en gagnant de l'expérience en les testant lors des matchs.
Pour plus d'informations sur les changements affectant le blindage et d'autres mécaniques de jeu principales, veuillez lire notre article sur les mécaniques de Balance 2.0.
Changements des modernisations
Nous avons retravaillé les modernisations pour réduire le déséquilibre inhérent causé par les versions précédentes, et pour faciliter la compréhension des joueurs par rapport aux bonus apportés. Au final, certaines modernisations ont été retravaillées tandis que d'autres ont été supprimées. Voici une liste des changements spécifiques apportés à ce système :
Les véhicules disposent maintenant de base de 3 emplacements de modernisation. Il n'y a plus besoin de débloquer ces emplacements dans l'arbre d'amélioration.
Les emplacements n'ont maintenant plus de "type". Tous les emplacements sont universels, et peuvent recevoir n'importe quelle modernisation que vous souhaitez
Les modernisations n'ont plus de bonus de statistiques secondaires, et le changement de gameplay apporté par les modernisations est davantage mis en avant, plutôt que d'apporter simplement une amélioration purement statistique
Changements des compétences du commandant
Tous les commandants ont été mis à jour avec un ensemble de compétences plus réduit, afin de limiter le montant de bonus cumulés qui survenaient sur de nombreuses statistiques. Les deux statistiques principales que nous ne souhaitions plus voir se cumuler étaient la vitesse de rechargement et la Précision maximum (petit cercle de visée), ainsi les compétences qui modifient ces statistiques ont été les premières visées pour une réduction ou une suppression. D'autres compétences ont également été supprimées lors de l'examen. Dans l'ensemble, ces changements sont destinés à être des mesures temporaires pendant que nous travaillons à la refonte du système du commandant, avec des arbres de compétences plus variés, basés sur les changements effectués dans Balance 2.0.
Changements des compétences de l'équipage
À l'instar des changements des compétences du commandant, quelques-unes des compétences de l'équipage ont été réduites en utilisant les mêmes doctrines. Parmi ces réductions, on peut citer le talent Tireur d'élite. Ce talent, qui modifiait précédemment la précision maximum, a été supprimé du jeu et remplacé par un autre talent du tireur appelé "Maintenance préventive", qui augmente les points de vie du canon de 20 %.
Changements des modules du véhicule
La gestion des dégâts aux chenilles a été retravaillée, avec des points faibles modifiés. Les points faibles, qui étaient précédemment l'avant et l'arrière de la chenille, ont été réduits aux pignons avant et arrière, et aux roues tendeurs. Comme la taille de ces points faibles a été réduite, les bonus aux dégâts qui peuvent être appliqués aux chenilles après avoir touché ces emplacements ont également été fortement augmentés, rendant ces véhicules bien plus faciles à immobiliser si vous visez soigneusement.
Les réservoirs de carburant externes ne causent plus de dégâts secondaires, et ont maintenant 100 % de chances de causer un incendie aux véhicules lorsqu'ils sont détruits. Ce feu cause moins de dégâts qu'un feu causé par un réservoir de carburant interne.
Détruire un casier à munitions cause maintenant un incendie interne qui consume jusqu'à 40 % des points de vie maximum des véhicules jusqu'à son extinction. Nous avons également supprimé la réduction de dégâts appliquée sur les tourelles sans personnel.
Changements des mécaniques des fumigènes
Afin d'encourager un gameplay dynamique, la fumée a connu un certain nombre de changements et tous les véhicules disposent maintenant de capacités fumigènes dans leur équipement standard. Certains véhicules auront accès à un nouveau type de fumigènes, la "fumée moteur". À la différence des lance-pots fumigènes traditionnels, avec lesquels on peut viser et générer de la fumée à l'avant du véhicule, la fumée du moteur provient du véhicule lui-même et recouvre d'un nuage de fumée circulaire une petite zone autour du véhicule.
Certains véhicules ont maintenant accès à une amélioration fumigène (“Lance-pots fumigènes améliorés”), qui peut apporter de l'aide supplémentaire selon la classe du véhicule.
Les lanceurs de base des CCP disposent de 2 charges et d'un temps de recharge de 80 secondes, les lanceurs améliorés disposent de 5 charges et d'un temps de recharge de 80 secondes.
Les lanceurs de base des VCB, CA et CC disposent de 2 charges et d'un temps de recharge de 60 secondes, les lanceurs améliorés disposent de 8 charges dans un chargeur à 2 unités et d'un temps de recharge de 80 secondes.
Les lanceurs de base des TL disposent de 2 charges et d'un temps de recharge de 60 secondes, les lanceurs améliorés disposent de 9 charges dans un chargeur à 3 unités et d'un temps de recharge de 60 secondes.
Changements des mécaniques de camouflage et de vision
Les systèmes régissant le camouflage et la vision ont été mise à jour pour permettre de conserver davantage de taux de camouflage lorsqu'on tire, spécialement si l'on se trouve derrière un obstacle "mou". Auparavant, les buissons perdaient tout leur coefficient de camouflage lorsque les joueurs tiraient derrière eux. Maintenant, les buissons conservent 33 % de leur coefficient de camouflage après avoir tiré.
Maintenant, les buissons situés dans un rayon de 15 m autour de vous conservent également 33 % de leur coefficient de camouflage après avoir tiré. Auparavant, la pénalité était seulement liée au véhicule du joueur, causant la perte de leur coefficient de camouflage à tous les buissons jusqu'à la récupération. Maintenant, les buissons situés hors de la zone initiale de 15 m ne perdront pas leur coefficient de camouflage. Ce changement devrait encourager les joueurs à se déplacer rapidement dans des buissons situés un peu plus loin, afin de regagner rapidement le coefficient de camouflage qu'ils procurent.
Auparavant, des buissons individuels fournissaient 0.2 camouflage et le cumul des effets de plusieurs buissons ne pouvait pas dépasser 0.3. Maintenant, les buissons fournissent un coefficient de camouflage de 0.3 pouvant être cumulé jusqu'à 0.6, si l'on utilise plusieurs buissons pour se cacher.
Les pénalités en cas de tir ont également été diminuées :
Les CC et les véhicules qui tirent des ATGM subiront maintenant une perte de 0.2 par tir
Tous les autres types de véhicules perdront 0.25 par tir
Changements supplémentaires affectant le camouflage :
Les tanks légers perdent seulement 0.05 de coefficient de camouflage lorsqu'ils se déplacent
Le temps de pénalité de camouflage a été réduit de 7 secondes à 5 secondes
Après être sortis du champ de vision (soit en regagnant du camouflage, soit en partant), les véhicules s'estomperont après 5 secondes, au lieu de 8 précédemment
Les VCB en repérage gagnent maintenant un bonus de 30 m en portée visuelle lorsqu'ils sont immobiles
Changement de mobilité
Tous les véhicules voient leurs valeurs de vitesse et d'accélération modifiées pour retranscrire fidèlement leur rapport poids/puissance.
Mobilité des véhicules à roues
Des changements significatifs ont modifié la façon de piloter les véhicules à roues. Les roues tournent et freinent plus lentement, spécialement sur les véhicules les plus lourds. Les véhicules les plus lourds ont maintenant davantage de débattement lorsqu'ils compensent un virage à grande vitesse. Le braquage est maintenant plus lent à réagir à haute vitesse, pour empêcher les virages à 90° rapides. Un effet positif de ce changement est une amélioration globale du contrôle du véhicule.
Maintenant les véhicules à roues subissent également des pénalités plus sévères sur leur accélération, leur vitesse de pointe et leur braquage quand ils sont hors route, mais se comportent mieux sur des surfaces solides.
Détruire une roue cause maintenant une réduction plus importante de la vitesse de pointe du véhicule et affecte davantage sa maniabilité. Le véhicule est maintenant immobilisé s'il perd 3 roues et jusqu'à ce qu'au moins une roue soit réparée et passe à l'état endommagé ou intact.
Mobilité des CCP
En général, les CCP accélèrent maintenant plus rapidement pour atteindre leur vitesse maximale. Ainsi, ils n'ont plus besoin d'une partie importante de terrain pour atteindre leur vitesse de croisière. La maniabilité hors route d'un CCP est maintenant bien meilleure, comparée à celles des véhicules à roues. L'accélération et la rotation du châssis sont maintenant plus proches de celles existantes en réalité.
Mobilité des tanks légers
Les tanks légers ont maintenant des valeurs d'accélération augmentée et une mobilité améliorée (temps de rotation, résistance au terrain) et disposent de la meilleure maniabilité hors route. Afin de privilégier les tactiques de contournement, les tanks légers ont maintenant une meilleure capacité à tourner autour des véhicules moins réactifs.
Mobilité VCB
L'accélération des VCB pour atteindre la vitesse maximale est maintenant plus cohérente.
Mobilité des Canons automoteurs
Nous avons supprimé certaines limites artificielles affectant précédemment leur mobilité. Par conséquent, ils sont maintenant généralement plus rapides et plus maniables.
Dégâts d'éperonnage
Les dégâts généraux d'éperonnage ont été augmentés. Les calculs de collision prenant en compte le poids, le blindage et la vitesse ont tous été révisés et sont maintenant favorables aux véhicules les plus lourds. Des véhicules ayant un poids et d'un blindage identiques au point d'impact devraient subir des dégâts identiques lors des collisions, tandis que des collisions entre des véhicules ayant des différences marquées de valeurs de blindage et de poids se termineront de façon désastreuse pour les véhicules plus légers.
Le seuil de vitesse pour déclencher des dégâts de collision a également été baissé et indexé sur la vélocité. Cela devrait permettre de lutter contre les joueurs qui se collent aux autres pendant les combats (face hugging), tout comme décourager les attaques kamikazes de collision effectuées par des véhicules plus légers et plus rapides.
Garage et Interface utilisateur
Changements de la progression et des missions
Nous avons supprimé les missions d'artillerie du jeu ainsi que les missions ayant été considérées comme ennuyeuses par les joueurs (comme détruire des CC avec un LT en JcJ). Notre objectif est de rendre les missions plus intéressantes, plus variées et plus accessibles.
Nous avons également changé la progression vers le grade "Aguerri" pour des crédits en Réputation globale, afin de permettre aux joueurs de débloquer des branches supplémentaires. Dans la mise à jour 0.19, ces récompenses seront réinitialisées et pourront être débloquées à nouveau pour chaque véhicule.
Les récompenses générales de missions seront globalement améliorées.
Modifications du butin
Avant la mise à jour 0.19, les récompenses Caisses de bronze et d'acier étaient quasiment inutiles dans l'esprit des joueurs. Dans la mise à jour 0.19, les Caisses de bronze et d'acier n'apparaîtront plus. Celles qui sont dans votre inventaire y resteront jusqu'à leur ouverture. Le contenu des caisses restantes sera amélioré et inclura des crédits et du temps Premium dans les caisses platine. Notre objectif est que vous soyez heureux à chaque fois que vous récupérez une caisse !
Changements divers
Ajout de davantage d'informations dans le réticule concernant les zones où touchent les obus, avec les coefficients de réduction de dégâts (écoutilles, tourelles sans personnel etc.)
Les cartes suivantes sont maintenant disponibles pour des matchs personnalisés : Alabino, Traversée du Désert, Terres arides
La barre de filtre des véhicules a été améliorée pour vous permettre de supprimer rapidement des filtres individuels sans avoir à rouvrir le menu de filtres
"Échec de la demande d'ami" apparaît maintenant quand vous tentez d'inviter un joueur qui n'existe pas
Les observateurs de matchs personnalisés sont maintenant affichés dans le menu d'aide plutôt que dans la Kill Camera, lorsque l'on est observé
Cliquer sur une notification de Succès vous envoie maintenant dans le dossier
Ajout des drapeaux suivants : Mongoliz, Hong Kong, Taiwan, Liechtenstein, Luxembourg, Monaco, Pays-Bas, Andorre, Malte, San Marino, Kazakhstan, Armenia, Azerbaïdjan, Géorgie
Les joueurs ont maintenant des munitions illimitées sur la carte Terrain d'entraînement d'Alabino
Véhicules
L'intégralité des véhicules a été retravaillée pour s'adapter aux concepts de Balance 2.0 et de nouveaux véhicules ont été introduits pour combler les vides. L'artillerie a été reléguée à un rôle JcE seulement.
Nouveaux véhicules de progression :
De nouveaux véhicules de progression ont été introduits :
Centauro 155 Rang 10 SA
BMD-1P Rang 4 VCB (en savoir plus)
BMD-2M Rang 7 VCB (en savoir plus)
BMP-3M 125 Dragun Rang 8 TL (en savoir plus)
FV101 Scorpion 90 Rang 4 TL (en savoir plus)
FV107 Scimitar Rang 2 VCB
Chieftain 900 Rang 6 CCP (en savoir plus)
Chieftain Mk.2 Rang 4 CCP
Leopard 2A4 Evolution Rang 8 CCP (en savoir plus)
M108 Rang 3 SA (en savoir plus)
M113 ACAV Rang 4 CDC (en savoir plus)
M1A2 SEP v3 Rang 9 CCP (en savoir plus)
M48A3 Rang 2 CCP (en savoir plus)
M60A1 Rang 4 CCP (en savoir plus)
OT-65A Rang 2 VCB (en savoir plus)
T-55 Rang 2 CCP (en savoir plus)
T-64A Model 1976 Rang 5 CCP
T-72B Rang 6 CCP (en savoir plus)
T-80B Rang 6 CCP (en savoir plus)
T-80U Rang 7 CCP (en savoir plus)
T-90A Rang 8 CCP (en savoir plus)
T92 Rang 2 TL (en savoir plus)
Type 62 Rang 1 TL
Type 69 Rang 2 CCP
VBL TOW Rang 5 VCB (en savoir plus)
Wiesel 1 HOT Rang 7 CDC
Véhicules supprimés
Deux véhicules sont supprimés du jeu :
VCB de rang 1 M113
VCB de rang 3 AMX 10P
CCP de rang 6 XM1
Ces véhicules seront entièrement remboursés par le plan de compensation.
Changements de rang
Les véhicules suivants changent de rang :
CC Centauro 105 du rang 6 au rang 7
CC Centauro 120 du rang 7 au rang 9
VCB BMD-1 du rang 4 au rang 3
VCB BMD-4 du rang 7 au rang 6
Swingfire du rang 4 au rang 6, changement de classe de VCB à CC
VCB Warrior du rang 8 au rang 7
VCB FV721 Fox du rang 5 au rang 6
Chasseur de chars LAV-600 du rang 7 au rang 6
CCP M1 Abrams du rang 7 au rang 6
CA M109 du rang 4 au rang 5
CCP M1A1 Abrams du rang 8 au rang 7
CCP M1A2 Abrams du rang 9 au rang 8
VCB M2 Bradley du rang 6 au rang 8, renommé M2A3 Bradley
TL M41 du rang 2 au rang 1
TL M551 Sheridan du rang 4 au rang 5
CCP M60A2 Starship du rang 4 au rang 5
CA Palmaria du rang 6 au rang 7
CA PzH 2000 du rang 8 au rang 9
CCP T-72 du rang 5 au rang 4
CCP T-72A du rang 6 au rang 5
CCP T-80 du rang 7 au rang 5
CCP T-90 du rang 8 au rang 7
CCP Type 69-II du rang 4 au rang 3, renommé Type 79
CCP Type 80-II du rang 5 au rang 4
CCP Type 85-II du rang 6 au rang 5
CCP Type 90-II du rang 7 au rang 6
CCP Type 98-II du rang 8 au rang 7
VCB VBL du rang 6 au rang 7, renommé VBL INGWE
VCB Wiesel 1 du rang 7 au rang 5, renommé Wiesel TOW
Changements concernant les véhicules des rangs élevés
Afin de diversifier le gameplay d'Armored Warfare, les changements suivants ont été apportés aux véhicules de rang 10 :
T-14 Armata : la vitesse à la bouche des meilleurs obus augmentera et recevra un meilleur bonus (35 % au lieu de 20 %) à leurs dégâts de pénétration et la cadence de tir augmentera.
XM1A3 : il recevra un chargeur 2 coups basé sur le concept Fastdraw (basé sur un modèle réel), avec un délai de tir de 2 secondes entre les 2 obus du chargeur. Le mécanisme rendra la tourelle plus lourde. Par conséquent, le XM1A3 sera un peu plus pataud que ses vis-à-vis, mais il sera très efficace à moyenne distance.
Leopard 2AX : il sera le CCP le plus précis au rang 10, spécialement en déplacement, ce qui en fera le "sniper mobile" d'Armored Warfare.
Challenger 2 ATDU sera très lent mais très robuste. Ses obus HESH modifiés (PISH) lui permettront de transpercer les blindages espacés les plus robustes.
Redésignation de véhicules
À partir de la mise à jour 0.19, tous les véhicules de progression seront nommés selon leur configuration de base. Pour cela, certains véhicules seront renommés pour mieux retranscrire leur configuration :
T-64A sera renommé T-64 Modèle 1969
Leopard 2A7 sera renommé Leopard 2AX
TL T92 (Premium) renommé T92 ACAV
Type 59 Legend renommé Type 59-IIA Legend
Changements concernant les véhicules Premium
T-72 ICE amélioré en T-72AV ICE (ajout du kit ERA Kontakt-1)
T-80 SHARK amélioré en T-80U SHARK
Object 155 changé en T-55M1
XM1 FSED changé en M1A1 AIM , passe du rang 7 au rang 8
Wiesel WOLF changé en Wiesel HOT WOLF
Object 155 changé en T-55M1, passe du rang 2 au rang 4
CC B1 Centauro 120 WOLF passe du rang 7 au rang 9
BMPT et BMPT Reaper passent du rang 6 au rang 8, changement de classe à CC
VCB FV721 Fox SHARK passe du rang 5 au rang 6
VCB M1134 passe du rang 7 au rang 8
WZ-1224 du rang 5 au rang 6
Avec la Mise à jour 0.19, le CA FV433 Abbot ne sera disponible qu'en mode JcE. Suite à ce changement important, la version Rang 4 sera vendue et ses propriétaires seront entièrement remboursés (le prix du véhicule est de 1000 Or). Les joueurs qui veulent le racheter le trouveront chez Zhang Feng. Le FV433 Abbot VE ne sera pas remboursé car les joueurs l'ont reçu gratuitement lors de la scission des Abbot. Il sera toujours dans votre garage.
Pour en savoir plus, allez lire notre article Changements de progression Balance 2.0
Joueur contre joueur
Escarmouche
Dans les situations où le Matchmaker ne peut pas créer dans les meilleurs délais des équipes plus grandes que 5 contre 5, il vous placera dans de nouveaux matchs Escarmouche 3 vs 3 ou 5 vs 5, dans des versions plus petites des cartes suivantes :
Coup de froid
Cerbère
Réacteur
Pipelines
Ces matchs utilisent les règles standard JcJ .
Coup de froid
Suppression des deux côtés de l'accès à la forteresse surplombant la colline
Suppression de quelques bâtiments autour de la case C8, ils ont été remplacés par un parking, plus ouvert
Ajout d'un nouveau site de construction souterrain autour des cases B8 et B9 pour permettre aux snipers de couvrir plus efficacement les deux flancs
Des voitures supplémentaires ont été ajoutées dans plusieurs endroits, pour offrir davantage de couverture aux châssis
Refonte du coin inférieur gauche de la carte, afin d'y ajouter des collines pour apporter davantage d'options de couverture
Pipelines
Léger replacement des points d'apparition au Nord et au Sud, pour un positionnement initial amélioré
Port Tempête
Correction d'un problème qui faisait apparaître un joueur éloigné du reste de l'équipe
Pointe du fleuve
Ajout de couvertures supplémentaires sur la route à l'est, adjacente à la ville, et de couvertures supplémentaires pour position de tir en caisse basse ont été ajoutées sur la route ouest
Suppression de quelques immeubles et possibilité de destruction de certains murs dans la case F4 Ainsi, il est maintenant possible de tirer au centre de la ville depuis le flanc est
Abaissement des zones d'apparition des deux côtés de la carte Le centre de la carte est maintenant le point le plus élevé
Brute
Correction d'un problème qui faisait disparaître des tuyaux en métal avec les paramètres graphiques réglés sur bas
Joueur contre Environnement
Tous les véhicules ont été retravaillés pour mieux prendre en considération les changements introduits dans Balance 2.0. Si vous préférez jouer en JcE aux niveaux de difficulté moyenne et difficile, vous trouverez maintenant face à des unités IA disposant de stats proches de celles des véhicules des joueurs.
Les autres changements comprennent :
L'artillerie à tir indirect a été supprimée en tant que joueur ennemi en JcE
Vous ne rencontrerez plus de boss VCB en JcE
Le JcE niveau difficile est maintenant disponible pour tous les rangs de véhicules
Toutes les versions IA d'un véhicule correspondront maintenant aux nouveaux rangs des joueurs, avec des écarts de + 1/- 1 pour les variantes Récupération et Élite
Les véhicules IA équipés de canons mitrailleurs et d'ATGM changeront maintenant de groupe d'armes selon la classe du joueur
De plus, les véhicules IA changeront de type de munitions selon la classe du joueur
Nouvelles icônes d'objectifs JcE
Trois nouvelles icônes d'objectifs ont été ajoutées :
Détruire vous indique que vous devez détruire un objectif stationnaire
Tuer vous indique que vous devez détruire un ou plusieurs adversaires IA
Interagir vous indique que vous devez entrer dans un cercle pour accomplir un objectif secondaire
Les objectifs principaux seront maintenant toujours affichés en rouge, à l'exception des objectifs de défense, qui resteront sous la forme de cercles bleus Les objectifs secondaires seront toujours affichés en bleu Enfin, le nom des mini-boss sera maintenant affiché dans la mini-carte.
Croc de givre
Correction d'un problème qui empêchait l'IA de capturer des objectifs
Opérations globales
Nous avons ajouté une nouvelle carte, "Terres arides" Nous avons également ajouté une nouvelle icône pour les joueurs qui sont repérés par un véhicule aérien sans pilote (UAV)
Traversée du désert
Correction d'un problème qui faisait flotter les véhicules IA lorsqu'ils étaient poussés hors du porte-avions
Correction d'un problème empêchant le changement de couleur des cercles de capture lors de la capture
Correction de quelques problèmes de collisions qui bloquaient les tirs non intentionnellement
Correction de quelques problèmes de collisions qui empêchaient de bloquer les tirs non intentionnellement
Correction d'un problème qui faisait jouer en boucle un effet sonore lorsque l'on était détruit suite à une chute
Son
Nous avons ajouté de nouveaux sons de rechargement pour tous les véhicules ayant des canons d'un calibre supérieur à 100 mm
Le rechargement manuel d'armes d'un calibre allant de 105 mm à 124 mm a maintenant un son de rechargement spécifique de calibre moyen
Le rechargement manuel d'armes d'un calibre supérieur à 125 mm a maintenant un son de rechargement spécifique de calibre lourd
Le rechargement automatique d'armes d'un calibre supérieur à 100 mm a maintenant un son de rechargement automatique spécifique de calibre lourd
Nous avons également ajouté des voix lorsque l'on touche une cible ennemie
Problèmes et corrections
Général
Correction d'un problème qui empêchait de prendre des dégâts lorsque l'on tombait puis atterrissait sur un objet destructible
Correction d'un problème qui éteignait les phares lorsque le joueur passait en vue à la première personne
Résolution d'un problème qui faisait tressauter les canons et les tourelles des véhicules des autres joueurs et de l'IA
Réparation d'un problème qui occasionnait une chute de FPS lorsque l'on passait d'une option à l'autre dans la liste des équipes
Correction d'un problème qui décalait le réticule de ciblage avec certains angles de caméra
Résolution d'un problème qui brisait le réticule de ciblage à certains angles extrêmes lorsque l'on visait vers le bas
Résolution d'un problème qui empêchait la sauvegarde des réglages gamma lorsque l'on relançait le client
Réparation d'un problème qui faisait apparaître un nombre incorrect de munitions ATGM pendant les replays
Résolution d'un problème qui empêchait de gagner la progression pour les succès Forêt et Guerrier du désert lorsque l'on faisait le didacticiel
Réparation des bonus de l'huile synthétique et de l'huile améliorée Elles augmenteront maintenant la vitesse maximale d'accélération et la rotation du châssis de 5 % et 10 %
Garage et Interface utilisateur
Correction d'un problème qui mettait les membres du peloton au statut "Pas prêt" lorsqu'un nouveau membre était invité dans le peloton
Correction d'un problème qui mettait les membres du peloton au statut "Pas prêt" lorsqu'un membre du peloton changeait de véhicule
Correction d'un problème qui permettait de recevoir des invitations de joueurs ignorés
Réparation d'un problème qui empêchait la mise à jour de l'image de prévisualisation du mode daltonien
Réparation d'un problème qui faisait censurer le mot "count"
Résolution d'un problème qui empêchait l'affichage correct de l'expérience de l'équipage
Réparation d'un problème qui empêchait les joueurs de signaler des membres du bataillon
Correction d'un problème qui faisait apparaître des joueurs invités dans un ancien bataillon dans les bataillons nouvellement créés
Résolution d'un problème qui empêchait la mise à jour de l'état des membres d'un peloton par les nouveaux membres du peloton
Réparation d'un problème qui permettait aux nouveaux joueurs d'avoir accès à des onglets vides de dossier
Résolution d'un problème qui empêchait les membres se trouvant dans un salon de match personnalisé de ne pas être affichés dans le tchat
Correction d'un problème qui empêchait le rafraîchissement correct des tags du bataillon
Correction d'un problème qui empêchait le fonctionnement des barres de défilement dans le menu des améliorations
Réparation d'un problème qui empêchait l'apparition des infobulles dans les emplacements verrouillés de personnalisation
Correction d'un problème qui empêchait le fonctionnement de la touche Entrée dans le menu de création de bataillon
Réparation d'un problème qui faisait disparaître la barre de véhicules lorsque l'on changeait de mode de jeu
Résolution du problème qui permettait aux observateurs de match personnalisé d'être au statut Pas prêt
Correction d'un problème qui faisait apparaître des véhicules vendus dans la barre de sélection des véhicules
Opérations globales
Les écrans de victoire et de défaite d'Opérations globales affichent maintenant des descriptions correctes
Réparation d'un problème qui faisait tourner la caméra de manière continue lorsque l'on attendait de réapparaître
Joueur contre Environnement
Examen et révision d'un certain nombre de problèmes majeurs de collisions avec des objets du décor à travers plusieurs cartes JcE Ces problèmes étaient causés par certains objets qui étaient pénétrables, de manière non intentionnelle, par l'IA et par les joueurs
Correction d'un problème qui faisait coincer l'IA sur les autres véhicules détruits
Léviathan - Réparation d'un problème qui faisait apparaître une image incorrecte de la mini-carte
Gilet de sauvetage - Correction d'un problème qui arrêtait en pleine phrase le doublage audio en cas d'échec de l'objectif secondaire
Fusion - Réparation d'un problème qui faisait apparaître de manière incorrecte les textures d'eau
Morsure de serpent - Résolution d'un problème de terrain qui gênait les déplacements des joueurs
Son
Correction d'un problème qui faisait jouer un seul effet sonore de moteur lorsque la qualité de l'audio était réglée sur basse
Correction d'un problème qui faisait jouer l'effet sonore de butin, même lorsque l'on n' ouvrait pas une caisse de butin
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