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Auteur Sujet :

[TU] XBOX One/S/X - Series X|S - E-Day

n°10419849
Sat45
ÉcouTeSA
Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 14:21:45  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Vous vous attendiez a quoi en fait pour les Drivatars ?
 
C'est un comportement simulé a partir de chiffres pris sur le vif lors des courses.
Ca calcul les vitesses moyennes de passage en courbe, la distance/puissance moyenne des freinages, des acclerations, la position moyenne par rapport a la trajectoire ideale etc...
 
Si on savais remplacer un bot pas une IA intelligente ca se saurai, ca a pas pour but de reproduire fidelement le comportement d'untel ou untel, mais de rendre les courses plus vivantes et plus crédible que de simples bots qui suivent la trajectoire ideale.


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106R / / / 1300 POWAAAA !!!  /!\ ~ TeSA - Séda c'est çà session ~ /!\
mood
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Posté le 22-03-2014 à 14:21:45  profilanswer
 

n°10419910
Draikins
Spiral Knight
Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 14:38:54  profilanswer
 

manuman34 a écrit :


Merci de rétablir des vérités avec des chiffres, quand je pense que ici certains pisse vinaigre ou troll nous parle d'un échec pour la One [:doyleb], en gros il se vend 2 X1 pour 1 PS4 en ce moment même aux US, vla la gueule de l'échec.


Pour info les chiffres de vgchartz sont tirés d'une boite de chocapic, ils les rectifient à posteriori quand les vrais instituts publient leur chiffres.

n°10419921
manuman34
a lutta continua
Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 14:43:11  profilanswer
 

Draikins a écrit :


Pour info les chiffres de vgchartz sont tirés d'une boite de chocapic, ils les rectifient à posteriori quand les vrais instituts publient leur chiffres.


oui on peut aussi  toujours tout remettre en cause, les chiffres de vgchartz sont utilisés sur tous les topacs console, bizarrement quand ca disait que la PS4 était devant la One aux US personne n'est venu polémiquer.

n°10419927
Zeross

Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 14:45:30  profilanswer
 

@chewie a écrit :


On l'a pourtant déjà expliquer 1000 fois: tout déporter dans le cloud, c'est à dire arriver à une simple fonction de streaming, ca existe déjà et ca fonctionne.
 
Déporter certains calculs, IA par exemple, génération de carte, etc... à la limite ca peut être intéressant car un même calcul sera utiliser pour une masse de joueur.
 
Mais déporter une partie du calcul d'une scène 3D temps réel, c'est impossible, ca n'a aucun sens. S'il faut une chiée de machine qui s'amuse à générer un rendu 3D pour chaque console, ca ne me parait pas très rentable.
 
 Et surtout, la latence entre ces serveurs et une console est de l'ordre d'une dizaine de ms au mieux, là ou un jeu 3d en 60 fps à une latence de 0,16 ms.


 
Pourtant nvidia a déjà montré que ça pouvait fonctionner  [:spamafote]  
Je ne comprends pas comment vous pouvez accepter de tout déporter dans le cloud et de streamer le résultat comme une solution réaliste mais ne pas admettre de déporter juste une partie des calculs graphiques ? Surtout que pour certains calculs, la latence n'est pas critique.

n°10419929
Sat45
ÉcouTeSA
Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 14:46:03  profilanswer
 

C'est au moins autant sorti d'un chapeau que bien des theories ici appuyées sur du vent ou des "moi je sais mais MS ils sont trop cons" :o


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n°10419936
Zeross

Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 14:47:18  profilanswer
 

manuman34 a écrit :


oui on peut aussi  toujours tout remettre en cause, les chiffres de vgchartz sont utilisés sur tous les topacs console, bizarrement quand ca disait que la PS4 était devant la One aux US personne n'est venu polémiquer.


 
Si, je l'ai toujours dit tu peux retrouver mes posts.

n°10419940
Sat45
ÉcouTeSA
Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 14:49:47  profilanswer
 

Zeross a écrit :


 
Pourtant nvidia a déjà montré que ça pouvait fonctionner  [:spamafote]  
Je ne comprends pas comment vous pouvez accepter de tout déporter dans le cloud et de streamer le résultat comme une solution réaliste mais ne pas admettre de déporter juste une partie des calculs graphiques ? Surtout que pour certains calculs, la latence n'est pas critique.


 
J'imagine que la BP necessaire a des calculs graphiques n'est pas la meme que la BP necessaire a envoyer 30 images fixes toutes les secondes.


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n°10419946
gegere
I'm riding ur mum
Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 14:52:37  profilanswer
 

Jesus Army a écrit :


Perso je crois en la console et aux belles choses qu'elles pourra sortir, sans compter ce que nous réserve l'avenir avec l'hdmi in, kinect, etc qui me paraissent encore sous exploités pour l'instant.
 
Mais pour le cloud je suis plus du coté d'Alb. On peut déporter un maximum de calculs sur du cloud, comme l'IA, le traffic d'un jeu de caisse à la GTA, etc, mais pour les graphisme je ne pense pas qu'il y ait vraiment moyen d'y faire quelque chose. Est-ce bien nécessaire d'ailleurs ? On pourra justement se servir des autres calculs déportés pour laisser plus de ressources aux GFX.
 
Il ne faut pas non plus tomber dans le believer extrême. Le cloud ça a ses limites, même avec une connexion de maboule... J'avoue que les drivatars de Forza ça ne m'ont pas fait réver. J'ai pas vraiment eut l'impression de reconnaitre des styles de conduite. Je trouve le drivatar de Gegere bien peu agressif... :D
 
Enfin bref, le cloud a ses choses à apporter mais faut juste pas l'aligner avec des discours genre "ca va décupler la puissance potentielle de la console, on va avoir des GFX de fous grace au cloud". Un open world avec un monde cohérent qui vit autour de nous grace au cloud oui, mais c'est pas non plus l'arme absolue...


 
Je suis un modèle de fair-play  [:cosmoschtroumpf]


---------------
You can break the internet | Gamertag : gegere92 | Twitch ici
n°10419982
Jesus Army
Allez voir là bas si j'y suis
Transactions (2)
Posté le 22-03-2014 à 15:09:13  profilanswer
 

gegere a écrit :


 
Je suis un modèle de fair-play  [:cosmoschtroumpf]


Arrête je t'imagine bien défoncer l'IA en mode stock car pour tes dépassements ! :o

n°10419991
CCyril2

Transactions (13)
Posté le 22-03-2014 à 15:15:37  profilanswer
 

syntaxx_error a écrit :

Le suspense est à son comble  :D ...Euh, qui attend quelque chose de project spark ici ? [:dents]


 
J'imagine qu'on va me traiter de troll si je dis que c'est la seule exclue X1 qui m'intéresse :o?
Pourtant c'est le cas :D.  
Heureusement que ca sort sur PC, je me serais retrouvé embêté sinon :o.

mood
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Posté le 22-03-2014 à 15:15:37  profilanswer
 

n°10419996
syntaxx_er​ror

Transactions (1)
Posté le 22-03-2014 à 15:16:48  profilanswer
 

Zeross a écrit :


 
Pourtant nvidia a déjà montré que ça pouvait fonctionner  [:spamafote]  
Je ne comprends pas comment vous pouvez accepter de tout déporter dans le cloud et de streamer le résultat comme une solution réaliste mais ne pas admettre de déporter juste une partie des calculs graphiques ? Surtout que pour certains calculs, la latence n'est pas critique.

Voilà, merci professeur. Ca passe sans doute mieux quand c'est toi qui le dit... :D  

n°10420019
gegere
I'm riding ur mum
Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 15:25:05  profilanswer
 

Jesus Army a écrit :


Arrête je t'imagine bien défoncer l'IA en mode stock car pour tes dépassements ! :o


 
Je prends appui, c'est différent  [:biiij:3]


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n°10420029
gzii
court-circuit
Transactions (3)
Posté le 22-03-2014 à 15:31:30  profilanswer
 

J'imagine que sur le cloud on peut calculer tous les volumes des ombres d'une map où la position du soleil évolue en temps réel, ce genre de choses.
Je ne vois vraiment pas ce qui limiterait techniquement pour ces cas qui ne nécessitent pas une réponse à la fraction de seconde.
Je pourrais même imaginer pas mal d'autres utilisations si on restreignait à 0.5 ou 0.2 secondes.
 
Mais dans la pratique ça nécessite une architecture de calcul spécifique avec des threads dédiés et une synchro je pense, et il est sans doute préférable qu'elle soit bien implémentée dans le sdk.


Message édité par gzii le 22-03-2014 à 15:32:23
n°10420055
alb
Chaotic Good
Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 15:48:00  profilanswer
 

Zeross a écrit :


juste une partie des calculs graphiques ? Surtout que pour certains calculs, la latence n'est pas critique.


Non, faut juste donner le résultat en 1/30 de seconde (en lockant à 30 fps). Pas critique du tout....

n°10420078
Sat45
ÉcouTeSA
Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 15:57:19  profilanswer
 

alb a écrit :


Non, faut juste donner le résultat en 1/30 de seconde (en lockant à 30 fps). Pas critique du tout....


 
"certains"...


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n°10420081
alb
Chaotic Good
Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 16:00:38  profilanswer
 

Sat45 a écrit :


"certains"...


Mais une image ça se calcule pas à moitié. Tu dois la rendre avant qu'elle s'affiche.
Tu peux pas dire "bof ça je le calculerai plus tard [:tinostar]"

Message cité 1 fois
Message édité par alb le 22-03-2014 à 16:01:42
n°10420090
Sat45
ÉcouTeSA
Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 16:06:43  profilanswer
 

Je suis bien d'accord, mais pour reprendre l'exemple de Gzii avec les ombres, y'a pas besoin d'attendre des infos du client pour calculer un truc dont le cycle est connu depuis des centaines d'années, y'aurai que les ombres dynamiques des joueurs qui seraient calculée en local.

Message cité 1 fois
Message édité par Sat45 le 22-03-2014 à 16:07:17

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n°10420115
spacewolf1

Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 16:23:49  profilanswer
 

Bah, ça pourrait aller bien plus loin. Y a 20 dans Megarace tous les circuit était en pré-calculé... Pourquoi ne pas adapter la méthode sur Forza en balançant tous les calculs du circuit dans le cloud et juste les voitures en local ???
 
Le but des drivatar n'est pas de copier de le style de chacun, c'est de proposer une IA avec un comportement plus réaliste, plus vivant. Et sur ce point, c'est plutôt pas mal je trouve.


---------------
RENVOIE LA AU SAV
n°10420156
Zeross

Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 16:56:12  profilanswer
 

alb a écrit :


Non, faut juste donner le résultat en 1/30 de seconde (en lockant à 30 fps). Pas critique du tout....


 
Bien sûr que non, il y a certains calculs pour lesquels tu peux avoir plusieurs frames de décalage, c'est déjà le cas dans les moteurs 3D même lorsqu'ils tournent en local.
Et encore une fois si tu penses vraiment ce que tu dis, pourquoi penses-tu peux qu'il est plus réaliste de réaliser toute la simulation du monde puis le rendu de la scène, la compression et l'envoi au client dans une solution de streaming ?

n°10420166
gzii
court-circuit
Transactions (3)
Posté le 22-03-2014 à 17:01:21  profilanswer
 

alb a écrit :


Mais une image ça se calcule pas à moitié. Tu dois la rendre avant qu'elle s'affiche.
Tu peux pas dire "bof ça je le calculerai plus tard [:tinostar]"


Oui voilà, en fait dans graphique on mélange souvent deux notions distinctes,
l'image calculée, et l'évolution de la scène, du "monde".
Une puissance de calcul supplémentaire à latence non critique peut plus facilement servir à la maintenance et à l'évolution du monde qu'à l'affichage proprement dit.

n°10420170
syntaxx_er​ror

Transactions (1)
Posté le 22-03-2014 à 17:03:27  profilanswer
 
n°10420174
Korbylesbo​nstuyaux

Transactions (27)
Posté le 22-03-2014 à 17:06:18  profilanswer
 


 
J'en peux plus d'attendre ce jeu. :love:

Message cité 1 fois
Message édité par Korbylesbonstuyaux le 22-03-2014 à 17:06:31

---------------
Xbox Live (GT: Korb) - NAS (Synology DS3622xs)
n°10420175
@chewie

Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 17:08:19  profilanswer
 

Zeross a écrit :

 

Pourtant nvidia a déjà montré que ça pouvait fonctionner  [:spamafote]
Je ne comprends pas comment vous pouvez accepter de tout déporter dans le cloud et de streamer le résultat comme une solution réaliste mais ne pas admettre de déporter juste une partie des calculs graphiques ? Surtout que pour certains calculs, la latence n'est pas critique.


Tu as un lien car je ne me souviens pas d'une telle démo de la part de nvidia. Je ne dis pas que c'est impossible, je trouve juste que cela n'a aucun sens par rapport à calculer toute l'image et faire simplement du streaming.

 

Edit: je viens de trouver cloudlight de nvidia, étonnant que personne n'en parle. Effectivement il s'agit bien ici de déporter une partie de l'éclairage d'une scène 3d temps réel  :jap:

Message cité 1 fois
Message édité par @chewie le 22-03-2014 à 17:29:55
n°10420183
syntaxx_er​ror

Transactions (1)
Posté le 22-03-2014 à 17:12:55  profilanswer
 

Korbylesbonstuyaux a écrit :

 

J'en peux plus d'attendre ce jeu. :love:

+1 ! Dispo le 17/04 en demat ou boite. Visiblement il est vendu avec un season pass d'1 an (6 dlc) : http://www.amazon.fr/Trials-Fusion [...] als+Fusion


Message édité par syntaxx_error le 22-03-2014 à 17:14:00
n°10420184
@chewie

Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 17:13:02  profilanswer
 

Sat45 a écrit :

Je suis bien d'accord, mais pour reprendre l'exemple de Gzii avec les ombres, y'a pas besoin d'attendre des infos du client pour calculer un truc dont le cycle est connu depuis des centaines d'années, y'aurai que les ombres dynamiques des joueurs qui seraient calculée en local.


Mais l'ombre tu l'affiches comment? Tu calcules la position dans le cloud ok, mais dans un fps tu tourne sur toi même: l'image de cette fameuse ombre ne sera jamais affichée au même endroit sur ton écran, le cloud doit aussi recalculer cela à chaque mouvement de ton perso. Je ne vois meme pas comment un moteur 3d pourrait faire cela.

Message cité 2 fois
Message édité par @chewie le 22-03-2014 à 17:13:44
n°10420208
Snake640

Transactions (18)
Posté le 22-03-2014 à 17:31:17  profilanswer
 

Je cherche quelqu un pour finir mes succes one sur nfs rivals
ça interesse quelqu un?
ajoutez moi ;)
 
snake640  
 
merci :)


---------------
Gt: Snake640 psn: SlayerSnake
n°10420216
Sat45
ÉcouTeSA
Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 17:39:04  profilanswer
 

@chewie a écrit :


Mais l'ombre tu l'affiches comment? Tu calcules la position dans le cloud ok, mais dans un fps tu tourne sur toi même: l'image de cette fameuse ombre ne sera jamais affichée au même endroit sur ton écran, le cloud doit aussi recalculer cela à chaque mouvement de ton perso. Je ne vois meme pas comment un moteur 3d pourrait faire cela.


 
L'ombre d'un batiment elle est toujours au meme endroit, et se deplacera toujours de la meme facon en fonction de l'evolution du soleil, ca depend pas du point de vue de l'utilisateur.


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n°10420234
@chewie

Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 17:49:34  profilanswer
 

Sat45 a écrit :


 
L'ombre d'un batiment elle est toujours au meme endroit, et se deplacera toujours de la meme facon en fonction de l'evolution du soleil, ca depend pas du point de vue de l'utilisateur.


 
Le problème n'est pas l'ombre sur ton batiment, mais la construction de cette ombre dans le moteur 3d car si cela dépend de ton point de vue. De plus une ombre peut-etre traitée comme une texture, ca doit pas être trop compliqué à déporter, mais un effet graphique plus poussé c'est autre chose.
 
Jsuis en train de lire le principe du cloudlight de nvidia, c'est effectivement intéressant mais c'est assez complexe. Ce qui me gène dans la communication de Microsoft, c'est qu'aucune  explication technique n'a été avancée.  
 
C'est comme si un constructeur auto présente sa nouvelle voiture qui ne consomme qu'un ml/100 km car dans le futur on trouvera un carburant super facile à fabriquer et qui sera compatible avec les moteurs actuels, mais pour l'instant, ya que dalle.

n°10420246
gzii
court-circuit
Transactions (3)
Posté le 22-03-2014 à 17:57:33  profilanswer
 

@chewie a écrit :


Mais l'ombre tu l'affiches comment? Tu calcules la position dans le cloud ok, mais dans un fps tu tourne sur toi même: l'image de cette fameuse ombre ne sera jamais affichée au même endroit sur ton écran, le cloud doit aussi recalculer cela à chaque mouvement de ton perso. Je ne vois meme pas comment un moteur 3d pourrait faire cela.


La position du joueur et le calcul de l'image en local,
la génération des objets monde et leur emplacement en coordonnées absolues du côté serveur.
Donc quand tu calcules un déplacement du soleil et donc le recalcul de tous ces volumes d'ombres, tout pourrait se faire côté serveur.
On pourrait imaginer plein d'autres choses.
 
Mais comme je le disais, ça peut devenir assez complexes à séparer ces différents calculs, et comme ce serait à faire pour un peu tous les jeux, ça doit demander une architecture logicielle éprouvée;
Pour moi c'est bien le SDK qui doit faciliter ces usages possibles.
Ou au moins un moteur commun à pas mal de jeux.
 
Et on ajoute une complexité dans le cas de rupture de connexion, il faudrait des solutions de rechange, au moins temporaires.


Message édité par gzii le 22-03-2014 à 17:58:32
n°10420254
Zeross

Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 18:06:28  profilanswer
 

@chewie a écrit :


Tu as un lien car je ne me souviens pas d'une telle démo de la part de nvidia. Je ne dis pas que c'est impossible, je trouve juste que cela n'a aucun sens par rapport à calculer toute l'image et faire simplement du streaming.
 
Edit: je viens de trouver cloudlight de nvidia, étonnant que personne n'en parle. Effectivement il s'agit bien ici de déporter une partie de l'éclairage d'une scène 3d temps réel  :jap:


 
Tu as trouvé mais pour ceux que ça intéresse : https://research.nvidia.com/publica [...] -rendering
 

Citation :

We introduce CloudLight, a system for computing indirect lighting in the Cloud to support real-time rendering for interactive 3D applications on a user's local device. CloudLight maps the traditional graphics pipeline onto a distributed system. That differs from a single-machine renderer in three fundamental ways. First, the mapping introduces potential asymmetry between computational resources available at the Cloud and local device sides of the pipeline. Second, compared to a hardware memory bus, the network introduces relatively large latency and low bandwidth between certain pipeline stages. Third, for multi-user virtual environments, a Cloud solution can amortize expensive global illumination costs across users. Our new CloudLight framework explores tradeoffs in different partitions of the global illumination workload between Cloud and local devices, with an eye to how available network and computational power influence design decisions and image quality. We describe the tradeoffs and characteristics of mapping three known lighting algorithms to our system and demonstrate scaling for up to 50 simultaneous CloudLight users.

n°10420277
@chewie

Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 18:29:45  profilanswer
 

Zeross a écrit :


 
Tu as trouvé mais pour ceux que ça intéresse : https://research.nvidia.com/publica [...] -rendering
 

Citation :

We introduce CloudLight, a system for computing indirect lighting in the Cloud to support real-time rendering for interactive 3D applications on a user's local device. CloudLight maps the traditional graphics pipeline onto a distributed system. That differs from a single-machine renderer in three fundamental ways. First, the mapping introduces potential asymmetry between computational resources available at the Cloud and local device sides of the pipeline. Second, compared to a hardware memory bus, the network introduces relatively large latency and low bandwidth between certain pipeline stages. Third, for multi-user virtual environments, a Cloud solution can amortize expensive global illumination costs across users. Our new CloudLight framework explores tradeoffs in different partitions of the global illumination workload between Cloud and local devices, with an eye to how available network and computational power influence design decisions and image quality. We describe the tradeoffs and characteristics of mapping three known lighting algorithms to our system and demonstrate scaling for up to 50 simultaneous CloudLight users.



 
Pour ceux que ca intéresse, ils ont essayé trois techniques, la première on s'en fout, le calcul de la lumière est bien côté server, mais toute la frame est compressée en h.264 et envoyé au client, c'est du cloud gaming, sauf que ca permet de mieux rentabiliser le calcul côté serveur.  
 
La deuxième explique ce que je ne croyais pas possible, le moteur 3d calcule un éclairage basique en local, et les irradiance maps sont calculées côté serveur, encodée en h.264 et envoyé au client, le moteur 3d local doit donc s'occuper de l'éclairage basique et du décodage/affichage des irradiance maps.
 
La troisième utilise une méthode d'éclairage par photon, pas sur de capter exactement comme ca marche, en gros la position de ces photons est calculée coté serveur, compressé et envoyée au client qui s'occupe du rendu de l'affichage de ces photons. Donc ici, il y a encore plus de boulot pour le client 3d local.


Message édité par @chewie le 22-03-2014 à 18:50:59
n°10420304
Kewyn
I don't sleep
Transactions (1)
Posté le 22-03-2014 à 18:47:43  profilanswer
 

Qu'est ce que c'est agréable le 60fps dans Metal Gear :love:


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I just dream
n°10420339
spacewolf1

Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 19:08:58  profilanswer
 

Kewyn a écrit :

Qu'est ce que c'est agréable le 60fps dans Metal Gear :love:


C'est agréable un jeu qui se termine en 2h hein  :whistle:


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RENVOIE LA AU SAV
n°10420349
azertyuiop​2

Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 19:15:34  profilanswer
 


 
Xbox One Titanfall bundle passe à  $449 aux US.  
 
499€ en France...  :fou:  
 
http://reviews.cnet.com/8301-9020_ [...] -best-buy/
 

n°10420359
plv

Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 19:22:36  profilanswer
 

topic on fire sur le cloud  :love:  :love:

n°10420362
Kewyn
I don't sleep
Transactions (1)
Posté le 22-03-2014 à 19:26:57  profilanswer
 

spacewolf1 a écrit :


C'est agréable un jeu qui se termine en 2h hein  :whistle:


j'ai fini en 1H au premier run en parcourant au hasard la map :|
mais résumer le jeu à la seule mission Ground Zeroes est complètement con


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I just dream
n°10420399
manuman34
a lutta continua
Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 19:56:22  profilanswer
 

Des infos plus concrètes sur la maj qui arrive, tiré de Gamergen :
 
"Nombre d'entre vous ont été sélectionnés pour tester la version bêta de la mise à jour d'avril pour la Xbox One et ont pu découvrir les nouveautés qu'elle embarque. En effet, ce build 1404 apporte enfin les notifications de connexion des amis, une meilleure gestion de la reconnaissance vocale et gestuelle de Kinect, met à jour les sauvegardes de jeux et applications avec une barre de progression indiquant le statut des sauvegardes de vos jeux et d'autres petits ajouts.
 
Une fonctionnalité assez intéressante a été découverte alors que ce nouveau build bêta est en cours de déploiement un peu partout dans le monde, il s'agit d'une fonction d'installation de mise à jour silencieuse du système. C'est-à-dire que la machine pourra télécharger et installer les updates durant les phases de veille, ce qui permettra de commencer à jouer directement sans avoir à patienter que la mise à jour se télécharge et s'installe."
 
C'est bien on progresse [:trollol:2]

n°10420419
Kewyn
I don't sleep
Transactions (1)
Posté le 22-03-2014 à 20:06:12  profilanswer
 

Ce qui est aberrant c'est que les appli smartglass n'aient toujours pas le marché Xbox live, et que l'install des jeux à distance n'est toujours pas mis en place...


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I just dream
n°10420425
spacewolf1

Transactions (0)
Posté le 22-03-2014 à 20:08:44  profilanswer
 

azertyuiop2 a écrit :

Xbox One Titanfall bundle passe à  $449 aux US.  
499€ en France...  :fou:  
http://reviews.cnet.com/8301-9020_ [...] -best-buy/


Ce n'est qu'une promo de distributeur...
C'est comme la FNAC qui offre 50e en ce moment :
http://jeux-video.fnac.com/n368569 [...] GamingBLO1


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RENVOIE LA AU SAV
n°10420442
manuman34
a lutta continua
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Posté le 22-03-2014 à 20:19:01  profilanswer
 

Kewyn a écrit :

Ce qui est aberrant c'est que les appli smartglass n'aient toujours pas le marché Xbox live, et que l'install des jeux à distance n'est toujours pas mis en place...


le genre de truc qui perso me passe au dessus de la tête, je sais même pas ce que c'est les applis smartglass [:bledartana:4]

mood
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Posté le   profilanswer
 

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