Forum |  HardWare.fr | News | Articles | PC | S'identifier | S'inscrire | Shop Recherche
4537 connectés 

 


 Mot :   Pseudo :  
  Aller à la page :
 
 Page :   1  2  3  4  5  ..  32  33  34  35  36  37
Auteur Sujet :

Le topic des shmups : a huge battleship is approaching fast !

n°15997843
clarkkent7​8

Transactions (63)
Posté le 06-10-2025 à 17:41:20  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Tu l'as pris où ? Et à quel prix ?


---------------
Dans la vie, deux mots t'ouvriront beaucoup de portes : "Pousser" et "Tirer".
mood
Publicité
Posté le 06-10-2025 à 17:41:20  profilanswer
 

n°15997848
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 06-10-2025 à 18:05:04  profilanswer
 

clarkkent78 a écrit :

Tu l'as pris où ? Et à quel prix ?


Ben Amazon JP, je viens de le dire :o

 

J'ai pris la version à 60 balles avec l'OST https://www.amazon.co.jp/-/en/dp/B0FK9RTNN3

 

Y'a aussi une version à 90 balles avec des pauvres images en plus. Faut pas abuser.
https://www.amazon.co.jp/-/en/dp/B0FK9X6QQC

 

Maintenant je prends énormément de choses sur Amazon JP, les collector sont souvent meilleures qu'en occident et les prix inférieurs - par contre tu prends 20 balles de fdp à chaque commande (DHL express livré en 1 semaine) ça pique, je commande toujours plusieurs items pour que ça passe mieux, sachant que si t'as 3 items qui sortent à 3 périodes différentes t'as bien 3 colis qui arrivent successivement mais tu payes les fdp qu'une seule fois.

Message cité 1 fois
Message édité par cosmoschtroumpf le 06-10-2025 à 18:07:33

---------------
Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°15997857
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 06-10-2025 à 18:17:12  profilanswer
 

Tiens R-Type Tactics en collector a un vaisseau en kit à monter

 

https://www.amazon.co.jp/-/en/dp/B0FRF61ZRG

 

100€  [:tim_coucou:1]

 

Par contre faut faire gaffe aux langages supportés y'a pas toujours l'anglais :o


Message édité par cosmoschtroumpf le 06-10-2025 à 18:37:37

---------------
Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°15997863
clarkkent7​8

Transactions (63)
Posté le 06-10-2025 à 18:48:57  profilanswer
 

cosmoschtroumpf a écrit :


Ben Amazon JP, je viens de le dire :o


 
Pardon Monseigneur, j'avais pas fait gaffe  :o  [:prosterne2]


---------------
Dans la vie, deux mots t'ouvriront beaucoup de portes : "Pousser" et "Tirer".
n°15998993
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 09-10-2025 à 10:03:59  profilanswer
 

R-Type Delta en version collector en Europe pour un prix raisonnable

 

https://shop.clearrivergames.com/co [...] hd-boosted


---------------
Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°15999116
Targan82
Acarde Model 2 & 3 sur Switch!
Transactions (1)
Posté le 09-10-2025 à 14:40:29  profilanswer
 

C'est un épisode que je connais très peu, il vaut vraiment le coup? J'ai le premier Final qui m'est un peu tombé des mains


---------------
De l'arcade sur Switch pitié
n°15999179
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 09-10-2025 à 17:58:21  profilanswer
 

Je sais pas, jamais joué mais j'en ai entendu du bien.

 


Spoiler :

et je suis un gros pigeon :o


---------------
Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°16020177
Maalak

Transactions (0)
Posté le 30-11-2025 à 01:32:18  profilanswer
 

Pour ceux qui se rappellent du vénérable et difficile Viewpoint sorti à l'époque de la Neo Geo, saviez-vous qu'une suite était annoncée sur Nintendo 64 sous la forme d'un Starfox-like, avant de disparaître subitement sans explications ?
 
Eh bien vous serez heureux d'apprendre qu'une cartouche contenant ce jeu a été retrouvée et dumpée. À vos émulateurs N64 ! :)
 
https://www.eurogamer.net/25-years- [...] eservation

n°16020179
Schimz
Bouge pas, meurs, ressuscite !
Transactions (0)
Posté le 30-11-2025 à 01:49:48  profilanswer
 

C'est la version master. La version proto était dispo depuis un moment :o


---------------
çà s'est HFR | Music for the Galaxy
n°16020214
hardt
Well, that shits on my day.
Transactions (1)
Posté le 30-11-2025 à 10:43:14  profilanswer
 

C'est vrai qu'il était dur Viewpoint  :fou:


---------------
Membre du Comité contre les Acronymes Inconnus
mood
Publicité
Posté le 30-11-2025 à 10:43:14  profilanswer
 

n°16023116
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Transactions (1)
Posté le 06-12-2025 à 09:33:03  profilanswer
 

Et sinon le nouveau R-type boosted machin des avis ?

n°16023131
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 06-12-2025 à 10:08:06  profilanswer
 

THE REAL KRYSTOPHE a écrit :

Et sinon le nouveau R-type boosted machin des avis ?


Je l'ai pas encore ouvert mais apparemment c'est un très mauvais portage, ils ont retiré tous les ralentissements (prévus) et du coup les cinématiques sont pétées et la musique n'est pas synchro :/


---------------
Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°16023161
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Transactions (1)
Posté le 06-12-2025 à 11:10:14  profilanswer
 

Mais ouvre le !!

n°16023166
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 06-12-2025 à 11:27:15  profilanswer
 


Disons qu'il est pas en haut de ma (longue) todo list Switch :o


---------------
Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°16023191
THE REAL K​RYSTOPHE
ストリートファイターBrasileiro NTSC-J
Transactions (1)
Posté le 06-12-2025 à 12:24:56  profilanswer
 

Bon je dis rien. J'ai encore des jeux sous blister switch qui ont 3 ou 4 ans..:D

n°16029637
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 19-12-2025 à 21:40:55  profilanswer
 
n°16040018
Maalak

Transactions (0)
Posté le 23-01-2026 à 21:40:51  profilanswer
 

Tiens, je viens de découvrir qu'il existait un petit fork de Mame dédié aux shoot'em'up, shmupmame, qui dispose lui-même d'une version parallèle, plus appropriée pour les jeux Cave CV1K, PlayStation‑based arcade, et Sega ST‑V : https://shmups.system11.org/viewtop [...] d52714bd86
 
À l'essai, cela apporte-t-il un vrai plus, ou est-ce inutile pour le commun des mortels pour qui les versions de base de Mame sont largement suffisantes ?

n°16040021
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 23-01-2026 à 22:37:57  profilanswer
 

Ça a l'air cool mais ça ressemble quand même énormément à un truc de passionné hardcore :o


---------------
Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°16040026
taz26

Transactions (0)
Posté le 23-01-2026 à 22:51:01  profilanswer
 

Maalak a écrit :

Tiens, je viens de découvrir qu'il existait un petit fork de Mame dédié aux shoot'em'up, shmupmame, qui dispose lui-même d'une version parallèle, plus appropriée pour les jeux Cave CV1K, PlayStation‑based arcade, et Sega ST‑V : https://shmups.system11.org/viewtop [...] d52714bd86
 
À l'essai, cela apporte-t-il un vrai plus, ou est-ce inutile pour le commun des mortels pour qui les versions de base de Mame sont largement suffisantes ?


Pas testé mais 1-2 frame de lag de moins sur un shmup, ce n'est pas rien.

n°16042414
Maalak

Transactions (0)
Posté le 31-01-2026 à 23:00:49  profilanswer
 

Sinon, si vous aimez le minimalisme, vous apprécierez peut-être ce jeu qui sort la semaine prochaine :o :
https://store.steampowered.com/app/ [...] r_Asciion/

n°16047269
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 15-02-2026 à 21:20:28  profilanswer
 

Suite de mes tests :
 
I Got Isekai'd Into A Shmup : https://www.cosmo0.fr/critique/i-go [...] o-a-shmup/ (bof)
Shmup Collection (Armed Seven DX + Satazius Next + Wolflame) : https://www.cosmo0.fr/critique/shmup-collection/ (mouif)
Deltazeal : https://www.cosmo0.fr/critique/deltazeal/ (pas mal)
Raiden III x Mikado Maniax : https://www.cosmo0.fr/critique/raid [...] do-maniax/ (mouif, je préfère largement le IV)


---------------
Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°16047273
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 15-02-2026 à 21:34:52  profilanswer
 

cosmoschtroumpf a écrit :

Bon alors je vous avoue que j'ai un peu la flemme de vous copier tous les textes que je suis en train d'écrire sur l'histoire des shmups, donc je vais vous mettre les grandes lignes.
 
1961 – 1975 : Les balbutiements
 
En 1961 est créé Spacewar!, un jeu de duel de vaisseaux spatiaux autour d'un trou noir, sur PDP-1, un gros ordinateur mainframe (petit pour l'époque - moins d'une tonne !).
 
Evidemment il n'a rien de commercial et son succès, relativement important pour l'époque, se limite aux étudiants de quelques campus, mais il influencera un certain nombre de futurs ingénieurs, dont Nolan Bushnell, qui créera Computer Space, une "version solo" du jeu qui est aussi le premier jeu vidéo à vocation commerciale.
 
Je vous conseille la très bonne vidéo qui présente le PDP-1 et montre Spacewar en action sur la machine originale.
 
En 1975 on trouve aussi Avenger, un shmup à défilement vertical (hé oui) même s'il est vraiment très basique.
 
 
1976 – 1977 : Les débuts de l’arcade
 
En 1976 sort Sea Wolf, un shooter à base de périscope, si populaire aux US qu'on le retrouve dans les charts jusqu'en 1980.  
 
On peut aussi noter Flying Fortress, tout simplement le premier shmup à défilement horizontal, même si là aussi c'est très basique.
 
Il y a quelques autres jeux, mais la plupart du temps en TTL c'est toujours très sommaire et vraiment limité, sans parler du fait que la plupart des titres ont la logique "jeu d'arcade physique" d'avoir un temps limité pendant lequel on essaye juste de faire le meilleur score.


Après une toute petite pause :o j'ai un peu étoffé mes articles. Je vais reprendre à 1978 parce qu'il y a quelques choses intéressantes, et que j'ai pas assez posté sur Space Invaders je pense.
 
 

1978 - Introduction


 
1978 c’est évidemment l’arrivée de Space Invaders, mais d’autres jeux sont sortis le reste de l’année… Dans d’autres genres on peut par exemple citer Atari Football, Fire Truck, Sprint 1, et de nombreuses variantes de Breakout, sorti en 1976.
 
Je ne vais pas vous lister tous les clones et bootlegs de Space Invaders sortis cette année, ils sont rarement intéressants et se contentent, dans le meilleur des cas, de modifier le scoring, la vitesse, des ennemis, des tirs, etc. Sachez juste que Mame liste 58 clones du jeu, ce qui est beaucoup, et ne couvre sans doute qu’une partie de la réalité de l’époque : la demande était telle que Taito n’arrivait pas à suivre, et entre la sous-traitance et les copies pirates, le marché était inondé. Je continue à ne pas lister les jeux qui ne ressemblent pas vraiment à des shmups ; il continue à y avoir des jeux de tir avec fausse arme, des clones de Jet Fighter/Biplane, des clones de Tank/Combat, etc. Mais ça n’est pas le propos de cette série d’articles. Je ne vais pas non plus lister tous les jeux de tir à la première personne qui se contentent d’avoir des sprites qui se déplacent et qu’on essaye d’aligner avec une croix au milieu de l’écran, mais je parlerai de ceux qui sont un peu plus travaillés. Je ne vais pas non plus lister tous les jeux sur ordinateurs 8 bits de l’époque (Commodore PET, Apple II et TRS-80) qui sont basiques ou copient sans imagination des titres connus, car il y en a des dizaines. Je me contenterai de lister les plus originaux (pour l’époque) ou intéressants. Sachez juste que l’année est remplie de shooters, mais que la plupart sont peu imaginatifs et se contentent de recopier les succès existants.
 

Le hardware de 1978


 
En avril sort la console Bally Professional Arcade (appelée parfois Astrocade) qui sera rapidement abandonnée au vu de l’échec commercial : elle est certes plus puissante que l’Atari 2600, mais elle est aussi vendue 50% plus chère : 300$ face à 190$, soit l’équivalent de 1500$ en 2024 !
 
En septembre sort la Magnavox Odyssey 2, qui se positionne directement face à l’Atari 2600 en terme de prix, mais avec des capacités techniques largement inférieures. Le succès n’est pas au rendez-vous et la console est à la traîne en terme de ventes, jusqu’au crash de 1983.
 
D’autres machines sortent cette année-là : Interton Video Computer 4000, et APF-MP1000
 

Sky Raider (Atari)


Sorti en mars 1978
 
Je ne trouve malheureusement pas de vidéo de la borne originale en fonctionnement, ce qui me déçoit car elle a l’air plutôt cool.
 
Le joueur contrôle un curseur à l’écran à l’aide d’un volant, et le sol défile sous nos yeux, avec diverses cibles à éliminer : usines, ponts, etc. De temps en temps un avion nous fonce dessus, mais le rater ne donne aucune pénalité.
 
La technique du défilement de l’arrière-plan est impressionnante pour l’époque, avec un effet « rouleau » assez unique. Ce n’est pas un shoot’em up car il n’y a aucun ennemi, on ne subit aucun tir, et on ne contrôle pas un avatar à l’écran, mais il est tout de même intéressant, ne serait-ce que pour sa technique.
 
https://i.ytimg.com/vi/BjjAo4MS0tY/mqdefault.jpg
 

Sea Wolf II (Midway)


Sorti en avril 1978
 
Suite du précédent, qui continue à avoir du succès, il lui ajoute un mode deux joueurs grâce à deux périscopes sur la borne ; je ne trouve malheureusement pas de vidéo de celle-ci.
 
Le gameplay n’a pas évolué d’un iota à part cette addition d’un second joueur, mais la technique est très évoluée pour l’époque, avec un dégradé de bleu pour la mer, du rose pour le ciel (au soleil couchant, hein), et des navires rouges ou jaunes, le tout sans utiliser d’overlay comme c’est souvent le cas : il a plusieurs années d’avance sur la concurrence !
 
https://i.ytimg.com/vi/jH0CrQOyrSA/mqdefault.jpg
 

Space Invaders (Taito)


Sorti en juin 1978 au Japon, en octobre aux USA ; porté et copié absolument partout, y compris sur des machines en théorie incapables de faire tourner ce genre de jeu
 
Un des jeux vidéo d’arcade les plus connus au monde, et les plus influents, non seulement dans son design, qui sera recopié par un nombre incroyable de développeurs, mais aussi pour toute l’industrie du jeu vidéo : c’est le premier véritable « hit », encore plus que Pong, et montre à l’industrie du divertissement que les jeux vidéo ne sont pas qu’un gadget de plus à rajouter à une salle qui en comporte d’autres. Des bornes se retrouvent absolument partout, et même si c’est vu d’un plutôt mauvais œil au Japon, étant associé aux bouis-bouis où l’on fait des jeux de hasard illégaux. De nombreux endroits qui n’ont habituellement rien à voir avec les jeux d’arcade se mettent à disposer des bornes ici et là, de préférence au format « cocktail », une table basse sur laquelle on joue penché, et qui permet de poser ses boissons. En revanche, et contrairement à une certaine légende urbaine, il n’a pas généré de pénurie de pièces de 100 yens, en tout cas pas au niveau national : la légende apparaît pour la première fois de nombreuses années après, et rien à l’époque au Japon n’en fait mention.
 
Le jeu est bien connu, mais au cas où, en voici tout de même une description. Le joueur contrôle un tank (oui c’est un tank) en bas de l’écran, qu’il peut déplacer latéralement à l’aide d’un joystick, et un bouton permet de tirer, un seul tir à la fois : il vaut mieux ne pas rater son coup. Les ennemis, des aliens, sont disposés en 11 colonnes et 5 lignes. Ils se déplacent doucement, de droite à gauche et de gauche à droite, en faisant demi-tour lorsqu’ils arrivent sur le bord de l’écran, et descendent un peu à chaque fois qu’ils changent de direction. Les aliens tirent aléatoirement sur le joueur, qui peut se protéger derrière quatre boucliers en forme de U inversé, et qui se dégrade au fur et à mesure qu’il reçoit des tirs, et sont détruits si les aliens les touchent. De temps à autre, une soucoupe traverse le haut de l’écran, et si le joueur arrive à la toucher, elle lui donnera beaucoup de points (le montant varie en fonction des réglages). Les aliens accélèrent légèrement au fur et à mesure qu’ils sont éliminés, jusqu’à être très rapides lorsqu’il n’en reste que 2 ou 3, et le dernier est réellement difficile à éliminer. Une fois une vague éliminée, une nouvelle apparaît, qui se déplace un peu plus vite que la précédente, et tire un peu plus souvent.
 
Voyons un peu les éléments présents dans les shooters vus jusqu’ici :
 
- Les cibles qui se déplacent toutes seules et sur lesquelles on doit tirer avec le bon timing date au moins de 1975 avec Anti-Aircraft, peut-être de 1974 si la description de Attack UFO (aussi de Taito) est exacte.
- Les multiples cibles qui donnent des points différents datent de 1976 avec Sea Wolf.
- L’avatar (véhicule) que l’on déplace à l’écran pour placer ses tirs date de 1975 avec Avenger.
- La difficulté qui augmente progressivement existait déjà en 1976 avec Flying Fortress.
- Les jeux « infinis » avec des vies limitées ont déjà été vues dans une poignée de jeux, et sont le concept des billes du flipper, mais la grande majorité des jeux vidéo à cette époque fonctionnent plutôt avec un système de durée limitée.
 
Et en fait, c’est à peu près tout ? Tous les autres éléments de gameplay semblent nouveaux :
 
- Le nombre de cibles à l’écran est très grand pour l’époque : 55 ! Alors que les contemporains se contentent d’une poignée de cibles tout au plus.
- Les cibles se déplacent de manière prévisible, ce qui en fait un jeu sur lequel on peut s’entraîner assez facilement, alors que la plupart des concurrent reposent énormément sur le hasard des apparitions. Le jeu n’est pas complètement prévisible (les aliens tirent aléatoirement, par exemple) mais le jeu introduit suffisamment d’éléments prévisibles pour que le joueur ait le sentiment de progresser à chaque nouvel essai.
- Les cibles tirent aussi sur le joueur : c’est sans doute un des points les plus marquants, car jusqu’ici les seuls adversaires qui se défendent sont des joueurs humains, ou qui simulent un humain ! C’est cela qui en fait un véritable « jeu vidéo » plutôt qu’une adaptation vidéo d’un concept existant : le joueur va pouvoir continuer à jouer et enchaîner les stages pour aller le plus loin possible jusqu’à être dépassé par la difficulté, même sans être intéressé par le score, alors que ce dernier était le seul intérêt de l’intégralité des jeux vidéo vus jusqu’ici.
- La soucoupe introduit le concept de bonus non obligatoire, qui différencie les meilleurs joueurs en leur permettant de gagner beaucoup plus de points, un peu comme au flipper
- Le high score est mémorisé tant que la machine reste allumée, ce qui va pousser les joueurs à se dépasser pour que ce soit leur score affiché en haut de la machine.
 
Tout comme pour Street Fighter 2, il y a un avant et un après Space Invaders dans le design des shooters : les jeux qui ne correspondent pas au modèle disparaissent quasiment totalement du jour au lendemain, et c’est à partir de ce modèle que le genre évoluera.
 
Le jeu est énormément copié, et on retrouve des dizaines de bootlegs (copies illégales) qui sont parfois identiques ou quasi, et parfois sont des copies juste assez différentes pour être légales. Je ne les liste pas tous ici, mais en 1978, il y a des tas de copies sans aucune autre nouveauté que le titre ou le système de scoring, ou bien changent des détails comme le nombre de tirs du tank ou sa vitesse de déplacement, le nombre d’ennemis, ou juste les graphismes. Il lance ainsi tout simplement l’industrie du jeu vidéo Japonais : non seulement avec tous les copieurs illégaux, mais aussi les fabricants sous licence officielle, de nombreuses société font ainsi leurs débuts.
 
Space Invaders est donc une véritable révolution du jeu vidéo tout entier, et mérite bien sa place au panthéon… mais aujourd’hui ? Eh bien c’est beaucoup plus compliqué, et alors que le jeu de baston n’a pas fondamentalement changé depuis Street Fighter 2, ce n’est pas le cas des shooters qui sont devenus méconnaissables en quelques années, et Space Invaders reste jouable, mais… c’est vraiment très basique.
 
Et regardez-moi cette borne avec un superbe effet de rétro-projection sur un fond qui donne un bel effet de profondeur, bien loin du monochrome basique que l’on a en émulation :
 
https://i.ytimg.com/vi/DJMr36hLY38/mqdefault.jpg
 
 

Star Fire (Exidy)


Sorti en décembre ; copié sur diverses consoles et ordinateurs 8 bits
 
Un « simulateur spatial » dans la veine de Starship 1, mais qui repompe cette fois-ci sans aucune honte Star Wars : la police du titre, les ennemis qui ressemblent comme deux gouttes d’eau à des Tie Fighters, le vaisseau qui tire depuis les quatre angles comme un X-Wing, etc. Les ennemis arrivent de tous les côtés à l’infini et on leur tire dessus, en faisant attention à ne pas faire surchauffer ses lasers, en accélérant ou en ralentissant, jusqu’à se faire détruire ou jusqu’à ce que la jauge de carburant soit vide.
 
C’est globalement très classique et le concept a peu changé depuis Pursuit en 1975, ou Starship 1 en 1977 si on veut rester dans l’espace. Ce qui le distingue des autres titres du genre, c’est l’habillage : une grosse borne dans laquelle on s’assoit comme dans un vaisseau ; des graphismes en couleurs, ce qui était loin d’être la norme à l’époque ; des gros sprites et du sprite scaling très fluide ; des bruitages qui claquent ; bref, une qualité technique bien supérieure à la moyenne de l’époque.
 
Il a un très bon succès, au point qu’on le retrouve dans les charts US jusqu’en 1980 ! Aujourd’hui il est trop basique et répétitif pour être vraiment agréable à jouer, mais ça reste dans le haut du panier de l’époque.
 
https://i.ytimg.com/vi/j_oFQvEW1iI/mqdefault.jpg
 
 

Alien Attack (Petsoft)


Pas de date précise ; sur Commodore PET
 
Le joueur contrôle un vaisseau en haut de l’écran, qui se déplace latéralement. Depuis le bas arrivent des astéroïdes qui doivent être évités, et des vaisseaux aliens qui doivent être détruits. Ca ne ressemble à rien de connu, mais c’est vraiment très basique ; le Commodore PET n’est pas capable de prouesses techniques incroyables de toute façon.
 
https://i.ytimg.com/vi/nhyXOxIowLA/mqdefault.jpg
 
 

Cosmic Conflict! (Magnavox)


Pas de date précise ; sur Odyssey 2
 
Un shooter spatial à la première personne, dans la veine de Starship 1 et Starfire, mais avec des ennemis légalement distincts des Tie Fighters (Star Wars est sorti en 1977, l’année précédente). C’est un peu répétitif mais pas mauvais, si on considère la machine et la période.
 
https://i.ytimg.com/vi/zSS0kaJTWdM/mqdefault.jpg
 

Starwars (auteur inconnu)


Pas de date précise ; sur TRS-80
 
Le joueur contrôle un X-Wing (représenté par un X) dans la tranchée de l’Etoile de la Mort, et doit éviter les Tie Fighters (représentés par des H) jusqu’à arriver à la fin de la tranchée. Il faut se déplacer constamment sous peine de se faire détruire par les tourelles (invisibles), esquiver les ennemis, se positionner correctement pour lancer une torpille dans la bouche de ventilation à la fin de la tranchée, puis en sortir à temps pour ne pas être pris dans l’explosion : c’est très complexe pour l’époque, et assez prenant. C’est aussi le premier shooter « à la troisième personne » que je vois, même si je doute très fortement qu’il ait eu une quelconque influence sur qui que ce soit.
 
https://i.ytimg.com/vi/DzCdV42IdKc/mqdefault.jpg


---------------
Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°16047419
Schimz
Bouge pas, meurs, ressuscite !
Transactions (0)
Posté le 16-02-2026 à 12:39:41  profilanswer
 

cosmoschtroumpf a écrit :

Et regardez-moi cette borne avec un superbe effet de rétro-projection sur un fond qui donne un bel effet de profondeur, bien loin du monochrome basique que l’on a en émulation :
 
https://i.ytimg.com/vi/DJMr36hLY38/mqdefault.jpg


[:persons pr0ject:1]
https://rehost.diberie.com/Picture/Get/f/490885


---------------
çà s'est HFR | Music for the Galaxy
n°16047447
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 16-02-2026 à 14:07:12  profilanswer
 


T'as un effet de profondeur quand tu te décales sur le côté ? :o

 

Et puis malheureusement le plus souvent en émulation officielle y'a pas ce fond :/ même dans la relativement récente "Invincible Collection" c'est du noir & blanc :/


---------------
Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°16047686
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 17-02-2026 à 08:20:15  profilanswer
 

Gunvein en promo pour la première et peut-être la dernière fois.
Excellent bullet hell, mais très classique.

 

https://www.dekudeals.com/items/gunvein


---------------
Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°16048259
Maalak

Transactions (0)
Posté le 18-02-2026 à 16:41:11  profilanswer
 

Pour les nostalgiques de StarFox, sortie aujourd'hui de FUR Squadron Phoenix.
 
https://store.steampowered.com/app/ [...] n_Phoenix/
 
https://shared.akamai.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2674650/ss_455fd5c30cee11592f839ad753a8d004cf199ba4.1920x1080.jpg

n°16048325
Targan82
Acarde Model 2 & 3 sur Switch!
Transactions (1)
Posté le 18-02-2026 à 19:03:55  profilanswer
 

J’avais essayé le premier, et passé la découverte le clin d’œil je n’y ai pas trouvé d’intérêt  :(


---------------
De l'arcade sur Switch pitié
n°16048328
sebnec
PC Engine, what else ?
Transactions (32)
Posté le 18-02-2026 à 19:10:09  profilanswer
 

Visiblement le nouveau est bien plus riche. J'ai regardé un test vidéo plus tôt dans la journée, ça a éveillé ma curiosité.


---------------
Mon ancien profil dans le forum : http://forum.hardware.fr/hfr/profil-81513.htm
n°16049079
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 20-02-2026 à 12:05:58  profilanswer
 

C'est parti pour 1979
 

Introduction


 
Après une année 1978 riche en bootlegs et copies pirates de Space Invaders, 1979 marque l’arrivée des clones qui rajoutent des variations suffisamment marquées pour justifier l’appellation de « nouveau jeu ». C’est aussi (et déjà !) l’année où sortent deux autres titres fondateurs : Galaxian (Namco) et Asteroids (Atari), qui auront leur propre succès, et leurs propres influences.
 
Si on regarde l’ensemble de la production, on voit bien que c’est une année où la plupart des titres se reposent énormément sur les fondations de Space Invaders, ce qui n’est pas étonnant : les jeux vidéo ne sont pas encore établis en tant que medium à part entière, et les fabricants se reposent sur le modèle des jeux d’arcade physiques où la copie est de mise. Très peu de titres se démarquent réellement du moule Space Invaders, et beaucoup se contentent de le recopier sans aucune innovation, mais on commence à voir apparaître les premiers titres qui ont des tableaux différents.
 
Plutôt que de tester tous les clones quasi identiques avec de très légères variations, je vais les lister ici pour vous donner une idée de l’étendue du plagiat :
 
Beam Invader (Teknon Kogyo)
Cosmic Attackers (Elcon)
Cosmic Monsters (Universal)
Fast Invaders (Fibreglass)
Galax (Yun Hap Electronics)
Invader Wars (World Vending Company)
Invader Z (OM Co)
IPM Invaders (IPM)
Moon Base (Nichibutsu)
Rotary Fighters (Kasco)
Saturn: Space Fighter 3D (Data East) (quel culot d’appeler ça 3D !)
Shuttle Invader (Omori)
Space Attack (Sega)
Space Attack (Video Games) (oui je vous jure y’a une société qui s’appelle « video games » et qui fait un clone de Space Invaders, quel délire)
Space Intruders Deluxe (Subelectro)
Space Fever (Nintendo)
Space Fighter Mark II (Data East)
Space King (Konami)
Space Stranger (Yachiyo Electronics)
Space War (Sanritsu Denki)
Space Wars (Rait Electronics)
 
… et je vous épargne tous les jeux pour lesquels je n’ai pas trouvé d’image (et qui ne sont souvent pas dumpés), mais qui ont un titre qui fait une variation de « space », « war » ou « invaders ». Et je ne parle pas non plus des nombreux clones sur les ordinateurs de l’époque (Apple II, TRS-80, Commodore PET, TI/99, Atari 8 bits…), dont la plupart n’ont pas été préservés ! Rappelez-vous juste que, en plus de tous les jeux présentés ici, il y a des dizaines de clones avec plus ou moins de compromis ou d’originalité. En octobre sort Galaxian, qui sera lui aussi énormément copié : je ne vais pas non plus lister tous les clones sans innovation ; il y en a moins, mais quand-même beaucoup.
 
Chose amusante, énormément de développeurs Japonais utilisent ces clones pour réellement se lancer dans le jeu vidéo, en copiant Space Invaders sans forcément beaucoup se fouler, y compris certains qui seront bien connus par la suite, comme Nintendo, SNK, Konami, Irem, Nichibutsu, Universal, Data East, etc. On voit par ailleurs que la qualité des jeux varie énormément entre les créateurs de jeux d’arcade mécaniques et électro-mécaniques (Sega, Namco, etc) qui savent déjà créer des jeux funs, et les fabricants d’électronique qui s’embarquent dans la brèche sans rien comprendre aux jeux.
 

Du contexte


 
Dans d’autres genres sortent Atari Baseball et Basketball, Head On, Heiankyo Alien, Monaco GP, ou encore Lunar Lander en arcade, et Temple of Apshai, le premier RPG sur ordinateur personnel.
 
Cette année-là les titres arcade les plus populaires aux USA sont : Space Invaders, Atari Football, Space War, Sprint 2, Starfire, Sea Wolf, Atari Basketball, Head-On, Star Hawk, et Crash.
 

Le hardware de 1979


 
En juin, Motorola sort son processeur 68000, un processeur puissant, aux instructions 32 bits mais bus de données 16 bits, qui sera très utilisé dans les bornes d’arcade jusque dans les années 90, ainsi que les consoles, notamment la Mega Drive et la Neo Geo.
 
Cette année-là, Mattel sort l’Intellivision, positionnée sur le même créneau que l’Atari 2600 aussi bien en terme de prix que de puissance, et qui sera sa concurrente la plus sérieuse, malgré ses manettes au design douteux et à la qualité discutable. Elle aura du mal à se démarquer car elle n’a quasiment aucun jeu exclusif notable : alors qu’Atari peut porter tous ses succès arcade sur sa console, Mattel doit nouer des partenariats.
 
En octobre, Texas Instrument sort le TI99/4, le premier ordinateur avec un processeur 16 bits, mais avec la même puce graphique que la Colecovision et la SG-1000, ce n’est pas vraiment une révolution technique.
 
En novembre, Atari sort ses premiers ordinateurs, les Atari 400 et Atari 800, avec le même processeur mais plus ou moins de RAM, et le 400 avait un clavier à membrane atroce. Il aura des ventes très correctes, et est bien estimé encore aujourd’hui.
 
Cette année-là sortent aussi la Bandai Super Vision 8000, et la gamme PC-8000 de NEC.
 
 

Starhawk (Cinematronics)


Sorti en mars ; porté sur Vectrex
 
Un jeu en 3D vectorielle : une tranchée défile en-dessous, et des ennemis arrivent de tous les côtés ; il faut leur tirer dessus à l’aide d’une cible que l’on déplace à l’écran, à l’infini (oui ça n’a pas grand-chose à voir avec un shmup, mais bon). Les ennemis n’ont aucune animation et se contentent d’arriver d’un côté et de repartir de l’autre, et le seul danger est un ennemi spécifique qui vient d’en haut à droite, et nous retire des points lorsqu’il nous touche. C’est très répétitif et pas très passionnant, et je ne comprends pas trop pourquoi il a eu un quelconque succès à l’époque, à part peut-être pour ses graphismes assez avancés.
 
https://i.ytimg.com/vi/pB-z0DxmDGc/mqdefault.jpg
 
 

Space Invaders Part II (Taito)


Sorti en juillet
 
Après toutes les copies de Space Invaders peu innovantes, voici que Taito se mettent à faire la même chose eux-même… C’est Space Invaders, avec des sprites en couleur, et un peu plus de complexité, comme de légères variations dans les attaques ennemies, ou des ennemis qui se coupent en deux quand on leur tire dessus : après tout, Nintendo a recopié deux fois Space Invaders, Taito peut bien les recopier à leur tour… Je considère que c’est sans doute la meilleure variante du jeu original, un peu plus profonde que la première version sans être encore trop différente.
 
https://i.ytimg.com/vi/aiZm2KcJxUE/mqdefault.jpg
 
 

Space Fever Hi Splitter (Nintendo)


Sorti en août
 
Je suis très généreux de le lister dans les jeux qui ne sont pas des clones de Space Invaders : sa seule originalité, c’est qu’il faut viser le centre des aliens pour les détruire, sinon ils se séparent en deux, ce qui ajoute une très légère couche de stratégie car il faut choisir entre la vitesse et la précision. A part ça… Notez qu’il existe également un « Space Fever » tout court, mais il n’avait que des modes qui changeaient la direction des aliens ou leur affichage.
 
https://i.ytimg.com/vi/mqwsJ-6UcRs/mqdefault.jpg
 
 

Galaxy Wars (Universal)


Sorti en août ; porté sur Super NES en 1995 avec un mode « Neo »
 
Voici le premier jeu qui innove réellement sur la formule Space Invaders, tant et si bien que j’ai du mal à le considérer comme un shoot’em up : on lance un missile que l’on dirige avec le joystick, afin de slalomer entre les météorites et les tirs, pour atteindre les soucoupes en haut de l’écran, puis on recommence. C’est très original pour l’époque, mais aussi très répétitif et assez basique.
 
https://i.ytimg.com/vi/UH8_Ku3yPpM/mqdefault.jpg
 
 

Dai 3 Wakusei (Sun Electronics)


Sorti en septembre
 
Des aliens arrivent du haut de l’écran, et le joueur sort son tank de sa base en bas à gauche. L’écran est rempli de rochers, et les aliens se frayent un chemin entre ces rochers pour essayer d’atteindre la base du joueur, tout en lui tirant dessus. Le joueur doit faire de même et essayer de tirer sur les aliens qui s’approchent. Un jeu un peu trop complexe et que je ne trouve pas bien équilibré.
 
https://i.ytimg.com/vi/WkSR11cGSHQ/mqdefault.jpg
 
 

Galaxian (Namco)


Sorti en octobre ; porté et copié sur des dizaines de machines, tout comme Space Invaders
 
Tout en conservant les bases de Space Invaders (des aliens en formation en haut, un avatar en bas qui ne fais qu’un tir à la fois), Galaxian rajoute plusieurs éléments qui font radicalement évoluer la formule.
 
Déjà, dès le premier coup d’œil on s’aperçoit qu’il est en couleur, avec des sprites qui en ont plusieurs chacun, ce qui le rend techniquement très supérieur à la concurrence, qui affiche au mieux une couleur unie pour chaque ennemi, et sont souvent en noir et blanc – parfois avec un overlay de couleur pour cacher la misère. Mais en plus de ça, les ennemis sont également animés individuellement, battent des ailes et tournent sur eux-même, et le jeu se permet même le luxe de faire défiler un champ d’étoiles en arrière-plan ! Ce n’est pas le premier jeu à afficher tout ça, mais c’est le premier shmup, et il se détache sensiblement de la concurrence juste par son aspect.
 
Dès qu’on commence à jouer, on s’aperçoit également des évolutions de gameplay : en particulier, les ennemis cassent la formation et descendent sur le joueur, tout continuant à lui tirer dessus. Certains descendent par groupe de trois, ce qui donne une certaine subtilité : les ennemis changent de direction pour nous attaquer directement, on devra donc slalomer entre les tirs, et prendre des risques pour détruire les ennemis qui descendent groupés car ils donnent plus de points.
 
C’est un jeu qui a marqué son époque, en particulier au Japon, mais aujourd’hui je le trouve moins agréable à jouer que à la fois Space Invaders et Galaga : il est plus complexe que le premier, sans atteindre le plaisir de jeu du second.
 
https://i.ytimg.com/vi/XhYVcwhSWjI/mqdefault.jpg
 
 

Phantom II (Midway)


Sorti en octobre
 
Le joueur contrôle un avion qui peut se diriger partout sur l’écran, et tire sur d’autres avions qui arrivent du haut de l’écran, et ne tirent pas eux-même. De temps en temps on ne voit plus ce qui se passe et un balayage radar fait apparaître les ennemis sporadiquement.
 
C’est un jeu qui semble ne pas être à sa place dans la chronologie : il est très similaire à Avenger sorti en 1975, et s’il est un peu plus complexe que ce dernier, il reste basique et répétitif ; face à la concurrence, il fait pâle figure. On appréciera la volonté de faire autre chose, mais clairement la technique n’est pas à la mesure des ambitions.
 
https://i.ytimg.com/vi/V9W3H5bahNg/mqdefault.jpg
 
 

SOS (Namco)


Sorti en octobre
 
Des avions arrivent depuis le haut de l’écran, et ne tirent pas. Le joueur contrôle un (gros) avion en bas, et doit tirer sur les avions adverses avant qu’ils ne passent : une fois 100 avions passés, la partie est terminée. De temps en temps un signal « SOS » retentit et pointe un côté de l’écran : si le joueur touche le bord de l’écran à ce moment, une partie des avions déjà passés est éliminée.
 
Un autre jeu qui ne semble pas à sa place : c’est très basique, particulièrement à une époque remplie de jeu bien plus complexes, et assez ennuyeux.
 
https://i.ytimg.com/vi/MyZirafIjOk/mqdefault.jpg
 
 

Astro Fighter (Data East)


Sorti en novembre ; copié sur quelques plateformes
 
Différentes formations arrivent du haut de l’écran : des vaisseaux bleus, puis roses, puis verts, jaunes, et enfin rouges et blancs : c’est donc le premier shooter à avoir des « tableaux » différents ! Chaque formation a sa particularité, et pendant ce temps, des astéroïdes descendent aussi du haut de l’écran, et il faut éliminer les ennemis avant qu’ils arrivent en bas, les astéroïdes ne servant qu’à rajouter des obstacles supplémentaires. Mais le véritable danger, c’est l’essence : une barre se vide progressivement, et il faudra réussir à éliminer toutes les vagues d’ennemis avant qu’elle ne soit complètement vide, sous peine de perdre la partie. Une fois les cinq vagues éliminées, le joueur affronte un boss (le premier que l’on voit dans le genre !) puis recharge son essence avant de recommencer.
 
Astro Fighter est original et novateur, et à l’époque c’était un petit succès, avec une grosse campagne marketing dans les magazines professionnels. Aujourd’hui il est un peu trop complexe et trop difficile pour être réellement agréable à jouer : dès la première manche il faudra faire preuve d’une bonne maîtrise du jeu pour progresser, mais si vous aimez le challenge et les jeux de l’époque il pourrait vous plaire.
 
https://i.ytimg.com/vi/dBXraecfTP0/mqdefault.jpg
 
 

Asteroids (Atari)


Sorti en novembre ; porté (en version normale ou Deluxe) sur de très nombreuses machines, en plus des variantes et copies
 
Plutôt que de s’engouffrer dans le phénomène Space Invaders, Atari préfère continuer dans la lignée de Spacewar et surtout Computer Space, qui avait également été créé par Nolan Bushnell, fondateur d’Atari.
 
Par rapport à Computer Space, en plus du vaisseau à orienter et diriger avec de l’inertie, et des soucoupes qui arrivent d’un peu partout et nous tirent dessus, Asteroids rajoute… des astéroïdes, c’est dans le nom, suivez un peu. Ceux-ci se déplacent aléatoirement, et lorsque je joueur tire dessus, ils se divisent en deux ; ces fragments se divisent encore en deux, et encore jusqu’à devenir tous petits. Une fois le champ d’astéroïdes nettoyé, le joueur passe au niveau suivant, qui est la même chose en un peu plus difficile.
 
C’est encore un jeu qui aura un énorme succès aux US (on continue à le trouver dans le top 10 des jeux rentables en 1982 !), et lui aussi aura une petite histoire relative à son succès : il aurait tellement bien marché, et les boîtes à pièces des bornes se retrouvaient pleines tellement vite, que les opérateurs pensaient qu’elles étaient en panne ! Il aura une mise à jour Asteroids Deluxe en 1981, et un certain nombre de titres s’inspireront de son design de « déplacement libre à inertie » jusqu’à aujourd’hui, mais ce n’est pas un genre que j’ai envie d’explorer car il me semble trop différent de ce que je définis comme des shoot’em up : je ne testerai donc pas les variantes et évolutions de ce sous-genre particulier.
 
Ses graphismes vectoriels sont difficile à émuler proprement, et rendent beaucoup mieux sur une vraie borne, voyez plutôt :
 
https://i.ytimg.com/vi/fBVGCw5kl9E/mqdefault.jpg
 
 

Cosmic Guerilla (Universal)


Sorti en novembre
 
Les aliens sont rangés sur le côté de l’écran, tout juste hors de portée des tirs du joueur. Au milieu, deux vaisseaux (qui représentent les vies restantes du joueur) sont protégés des aliens par des rangées de blocs. Les aliens avancent pour récupérer les blocs, à vitesse variable et aléatoire ; lorsqu’ils atteignent un bloc, ils le ramènent ; si on arrive à éliminer l’alien voleur avant qu’il atteigne le bord de l’écran, on récupère le bloc, sinon on le perd. Une fois que les aliens ont retiré tous les blocs, ils peuvent atteindre les vaisseaux, et on perd une vie ; évidemment, ils ne se laissent pas tirer dessus sans réagir et nous attaquent en même temps.
 
Une variante originale et très correcte du concept Space Invaders, qui change suffisamment pour ne pas être une copie directe, mais pas assez pour ne pas ressentir l’ascendance.
 
https://i.ytimg.com/vi/FeWnFzUTN9A/mqdefault.jpg
 
 

Invinco (Sega)


Sorti en novembre
 
On revient sur une copie beaucoup plus proche de l’original ; la principale nouveauté, c’est qu’à l’intérieur d’une formation, les différents aliens ont des comportements variés : certains réduisent leur taille ponctuellement, d’autres explosent et détruisent leurs voisins, etc. Ce n’est pas mauvais, mais face à toutes les innovations vues depuis le début de l’année, il semble bien en retrait.
 
https://i.ytimg.com/vi/M18SQ1NjXyE/mqdefault.jpg
 
 

Moon Alpha (Nichibutsu)


Sorti en novembre
 
C’est tout simplement Moon Cresta, lui aussi avec un vaisseau à trois étages, mais en plus simple. Il n’est pas dumpé et est donc injouable aujourd’hui, je n’ai qu’une description très simple, aucune vidéo, et une seule image ci-dessous (en tout petit dans le flyer) : vous allez donc devoir faire preuve d’imagination. Tout ce dont on est sûr c’est qu’il a servi de base à Moon Cresta, et que Nichibutsu aimait vraiment les noms en « Moon ».
 
https://i.imgur.com/3YxQ6d2.png
 
 

Moon Tracker (Nichibutsu)


Sorti en novembre
 
Encore un jeu non dumpé et donc injouable. Il semble, d’après la description, être une copie de Star Fire : vue à la première personne, verrouillage des cibles, lasers qui surchauffent. La principale différence semble être que l’on affronte des vaisseaux inspirés des X-Wing et de Star Trek, plutôt que des Tie Fighters (cf l’image dans le flyer ci-dessous). Est-ce qu’on y joue les méchants ?
 
https://i.imgur.com/z5dRHDG.png
 
 

Fire One (Technical Magic)


Sorti en novembre
 
Une variante de Sea Wolf (un sous-marin qui tire sur les navires qui passent), avec un écran séparé en deux par un plastique (ce qui empêche chaque joueur de voir l’autre écran) et chacun essaye de faire le meilleur score. C’est meilleur techniquement que Sea Wolf, pas mauvais.
 
https://i.ytimg.com/vi/9dL1R6VBGb0/mqdefault.jpg
 
 

Lunar Rescue (Taito)


Sorti en novembre
 
L’écran est composé d’une soucoupe qui fait des allers-retours en haut de l’écran, des astéroïdes qui passent en-dessous, et au sol, des plateformes, des pics, et des personnages. Le joueur contrôle un module lunaire largué depuis la soucoupe, que l’on pose sur les plateformes, chacune ayant une valeur de points. Une fois posé, un des personnages monte dans notre module, et il faut le ramener à la soucoupe tout en tirant sur les astéroïdes, ou simplement en les évitant. Ce n’est pas mauvais, et assez original.
 
https://i.ytimg.com/vi/6oeAsbC2xKA/mqdefault.jpg
 
 

Ozma Wars (SNK)


Sorti en décembre
 
Un des premiers jeux de SNK, avec pas mal d’innovations, mais très peu connu et probablement très peu influent.
 
Le vaisseau du joueur se déplace toujours en bas de l’écran de gauche à droite, mais cette fois-ci les ennemis arrivent par poignées : quelques vaisseaux ennemis arrivent, nous lancent quelques tirs en descendant, et ceux que l’on n’aura pas éliminés passent à côté de nous, tout simplement. L’objectif ici n’est en effet pas de tous les éliminer, mais de survivre le plus longtemps possible : une fois la première vague passée, il y en a une seconde composée d’autres ennemis avec d’autres comportements et d’autres attaques, et ainsi de suite jusqu’à affronter un ennemi unique qui nous tire beaucoup plus dessus que les autres, et qui fait donc office de boss, un des premiers dans le genre. Le vaisseau a une réserve d’énergie qui se réduit petit à petit, se réduit beaucoup quand on se fait toucher, et se re-remplit de temps en temps, quand on fait le plein grâce à un vaisseau allié qui nous rejoint : c’est le premier jeu avec ce qui ressemble à une barre de vie (même si elle est ici numérique et pas graphique). Avec les étoiles en arrière-plan qui défilent lentement vers le bas, il donne l’impression d’être le premier shmup à défilement vertical que l’on pourrait qualifier de « moderne », même si comme je l’ai dit, il n’est pas très connu et sans doute pas très influent.
 
Aujourd’hui, il est tout aussi « brut » que Space Invaders, et sa difficulté est vraiment relevée, ce qui rend la progression difficile et frustrante, mais si vous appréciez les jeux de cette époque, ne le ratez pas.
 
https://i.ytimg.com/vi/Sr8w68nqdIk/mqdefault.jpg
 
 

Dracula Hunter (Tekunon Kougyou)


Sorti en décembre
 
Encore un jeu qui n’est pas dumpé et auquel je ne peux donc pas jouer, mais cette fois on a une vidéo : le joueur contrôle un prêtre qui protège une princesse endormie en bas de l’écran. En haut se trouve un château, duquel sortent des vampires et des chauve-souris ; le prêtre peut lancer une croix qui lui revient (oui oui comme dans Castlevania) pour éliminer les vampires. Il peut également aller à la porte du château et tirer sur Dracula lorsqu’elle s’ouvre, ce qui tue tous les vampires déjà sortis.
 
https://i.ytimg.com/vi/-Tz3_O-3s9U/mqdefault.jpg
 
 

Warp-1 (Taito)


Sorti en décembre
 
Le jeu se déroule prétendument à la première personne, mais comme le joueur n’a pas de contrôle direct sur les déplacements, c’est juste de la déco, avec les étoiles qui défilent comme si on allait vers l’avant, et une sorte de morceau de coque en bas. On ne contrôle qu’un curseur à l’écran, qui permet de viser les vaisseaux ennemis, ainsi que les missiles qu’ils nous lancent, un peu comme Starhawk. C’est très simple, et pas vraiment passionnant.
 
https://i.ytimg.com/vi/5Rar2uH4Ipc/mqdefault.jpg
 
 

Cosmo (TDS & Mints)


Pas de date précise
 
Ici aussi, le changement par rapport à Space Invaders est assez léger : les ennemis se déplacent rapidement en formation en haut de l’écran, puis se transforment et nous plongent dessus au lieu de tirer ; la vague suivante change d’ennemis qui changent de comportement, jusque là aussi avoir l’équivalent d’un boss.
 
Je n’ai pas trouvé la date de sortie exacte, mais il est possible qu’il soit sorti avant Ozma Wars et/ou Astro Fighter, et il est donc possible qu’il soit le premier shooter à avoir des tableaux différents et un boss.
 
https://i.ytimg.com/vi/M6owpALgL2Y/mqdefault.jpg
 
 

Space Guerilla (Omori Electronics)


Pas de date précise
 
On revient dans la « veine Space Invaders » mais avec quelques subtilités supplémentaires : en particulier, les formations ennemies changent régulièrement, s’arrêtent, se séparent, un ennemi descend tirer de plus près, une fusée vient le rechercher, etc. C’est aussi un jeu qui possède plusieurs « tableaux » et un ennemi plus pénible que les autres et qu’on pourrait considérer comme un boss, donc comme pour Cosmo, selon sa date de sortie exacte il n’est pas impossible qu’il soit le premier à faire ça.
 
C’est toujours très old school, mais la variété marche bien et le jeu est moins répétitif que Space Invaders tout en étant moins bancal que Astro Fighter, Ozma War et Cosmo.
 
https://i.ytimg.com/vi/-WPphHxQHN0/mqdefault.jpg
 
 

Space Launcher (Nintendo)


Pas de date précise
 
Après avoir copié Space Invaders avec Space Fever, Nintendo copie maintenant le Galaxy Wars de Universal : avec si peu d’innovation, je ne sais pas si cette société durera très longtemps !
 
Le joueur contrôle un lance-missile en bas de l’écran, qui peut se déplacer (très lentement) latéralement. Une fois le missile lancé, on le dirige encore pour éviter les étoiles qui traversent et les tirs ennemis, et on essaye de toucher une soucoupe en haut de l’écran. On se loge ensuite dans un des creux en haut, puis on redescend pour se poser au sol.
 
Le concept de base est donc identique, mais même avec un tout petit peu plus de profondeur, ça ne rend pas le concept tellement meilleur, et ça reste correct mais sans plus.
 
https://i.ytimg.com/vi/ltf270R_qh4/mqdefault.jpg
 
 

Space War / Space Laser / Intruder (Leijac)


Pas de date précise
 
Deux vaisseaux se font face, l’un en haut et l’autre en bas de l’écran ; au milieu passent des objets non identifiés, peut-être des astéroïdes. Les tirs des vaisseaux se matérialisent sous la forme d’un laser qui prend une fraction de seconde, rapide mais sensible, pour parcourir l’écran et frapper de l’autre côté de l’écran, à moins que ça ne frappe un objet à la place. Un compteur « fuel » en haut à droite de l’écran se recharge tout seul, et tirer un laser le fait diminuer ; en-dessous d’un certain seuil, le laser ne parcourt pas tout l’écran et s’arrête au milieu. L’objectif est de nettoyer l’écran des objets, mais aussi de détruire l’adversaire ; il faudra donc bien viser, et attendre le bon moment pour éliminer l’adversaire en passant entre les objets sans qu’on se fasse détruire à la place, et sans matraquer le bouton de tir, sous peine d’avoir son laser s’arrêter au milieu.
 
Une des versions du jeu permet d’affronter un humain à la place de l’IA, notamment sur une table « cocktail » si chère aux Japonais, chacun d’un côté de la table, le score étant affiché dans les deux sens.
 
C’est original et plutôt sympathique, même si très simple, et probablement meilleur en versus.
 
https://i.ytimg.com/vi/g1lqok5OgPI/mqdefault.jpg
 
 

Space Beam (Irem)


Pas de date précise
 
C’est tout simplement un clone de Space War/Space Laser, qui rajoute une jauge visuelle pour la charge du laser au lieu d’avoir un chiffre. Pas grand-chose d’autre à dire, très honnêtement.
 
https://i.ytimg.com/vi/3G0GwKZ-6V4/mqdefault.jpg
 
 

Sky Love (Omori)


Pas de date précise
 
Dire que ce n’est pas un clone de Space Invaders est un peu généreux là aussi : au lieu de descendre en formation, les ennemis arrivent aléatoirement depuis les côtés de l’écran, à des vitesses variées, nous tirent dessus puis repartent, en prenant des trajectoires aléatoires. Ce n’est pas vraiment passionnant, ni vraiment original.
 
https://i.ytimg.com/vi/KAmHyRE9Zag/mqdefault.jpg
 
 

Galaxia (Zaccaria)


Pas de date précise
 
Un clone de Galaxian, sauf qu’il rajoute une jauge de carburant comme Astro Fighter, et un « boss » entre les vagues d’ennemis, que l’on doit éliminer pour recharger son carburant. Ca rajoute un peu de tension, mais je ne suis vraiment pas sûr que Galaxian avait besoin de cet élément.
 
https://i.ytimg.com/vi/ewLGStvwj9E/mqdefault.jpg
 
 

Tunnel Hunt (Atari / Centuri)


Pas de date précise, je n’ai même pas réussi à trouver une année fiable car les sources se contredisent toutes
 
Le joueur contrôle un vaisseau à la première personne à l’aide d’un joystick, dans un tunnel qui défile et tourne aléatoirement, avec des parois qui changent de couleur sans arrêt ; toucher les murs fait augmenter la température du cockpit, jusqu’à faire perdre une vie si elle augmente trop. De temps en temps, un vaisseau ennemi arrive depuis derrière nous, avec divers comportements possibles : certains ne font pas grand-chose, d’autres nous tirent dessus, d’autres encore nous foncent dessus sans prévenir. La borne a deux boutons : un pour tirer, et un autre pour déclencher un bouclier (matérialisé par une grille qui s’affiche à l’écran). Tirer augmente la chaleur des lasers, et si on les utilise trop, il faudra attendre quelques instants qu’ils refroidissent ; utiliser le bouclier fait diminuer une jauge de charge, qui ne se remplit pas toute seule.
 
Ce n’est pas un mauvais jeu du tout, plutôt amusant bien que répétitif ; son principal problème est qu’il me donne rapidement la nausée !
 
https://i.ytimg.com/vi/mVx2uTIZw_Y/mqdefault.jpg
 
 

Invader’s Revenge (Zenitone)


Pas de date précise
 
Des clones des aliens de Space Invaders descendent du haut de l’écran, et descendent assez rapidement. En-dessous du vaisseau du joueur, une ligne est composée de blocs ; lorsqu’un alien arrive en bas, il récupère un bloc qu’il remonte au vaisseau-mère en haut de l’écran ; si le joueur tire sur un alien en possession d’un bloc, il retombe, et peut détruire le vaisseau. Chaque vague d’aliens en comporte des différents, avec plusieurs comportements.
 
Dans l’ensemble ce n’est pas mauvais, mais ce n’est pas non plus très excitant, et pas très bien fait.
 
https://i.ytimg.com/vi/qJM-Rztf_NM/mqdefault.jpg
 
 

Invaders From Hyperspace! (Magnavox)


Pas de date précise ; sur Odyssey2
 
Contrairement à ce que pourrait laisser penser le titre, ce n’est pas un clone de Space Invaders, mais un jeu plutôt original. A l’écran tournent des planètes de différentes couleurs ; le vaisseau du joueur et les ennemis peuvent se tirer dessus, mais peuvent aussi tirer sur les planètes pour leur faire changer de couleur, et les « capturer » si elles passent à leur couleur ; le joueur peut aussi faire changer les couleurs, ce qui lui permet de s’y « cacher », et d’en repartir lorsqu’il se fait détruire. C’est un jeu plutôt complexe pour l’époque, et très correct même aujourd’hui.
 
https://i.ytimg.com/vi/_p40SzikVks/mqdefault.jpg


---------------
Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°16049108
Schimz
Bouge pas, meurs, ressuscite !
Transactions (0)
Posté le 20-02-2026 à 13:05:49  profilanswer
 

Galaga sur Nes, y'a un hack Fast Fire qui rend le jeu bien plus agréable.
https://www.romhacking.net/hacks/8036/


---------------
çà s'est HFR | Music for the Galaxy
n°16049171
gzii
court-circuit
Transactions (3)
Posté le 20-02-2026 à 15:40:21  profilanswer
 

Pas eu le temps de lire encore tes messages @cosmoschtroumpf mais merci y a un gros boulot.

n°16050206
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 23-02-2026 à 23:38:27  profilanswer
 

Et voici venir 1980
 

Introduction


 
En 1980 commencent à sortir des jeux plus novateurs, dont certains très marquants et influents. On sent que les développeurs cherchent à se démarquer du modèle établi par Space Invaders et Galaxian, mais ont encore du mal à savoir comment faire : on pilote toujours un véhicule en bas de l’écran qui tire sur des ennemis arrivant par le haut dans des écrans généralement fixes. Cela dit, même si les évolutions ne sont pas spectaculaires, elles sont bien présentes : les jeux à plusieurs tableaux variés se généralisent, les mécaniques se multiplient, la technique s’améliore avec les premiers jeux à scrolling, et on voit apparaître les premières musiques en jeu, qui reprennent pour le moment toujours des musiques classiques.
 
C’est aussi l’année ou les créateurs de flippers aux USA (Williams, Bally, Midway, Zaccaria, etc) sentent une baisse de leur activité et se mettent aux jeux vidéo pour compenser, avec plus ou moins de succès : n’ayant pas accès à toutes les sorties du Japon, l’évolution des jeux Américains est bien différente de celle des jeux Japonais, et ils ont tendance à produire moins de jeux, mais qui sont beaucoup plus différents.
 
Là aussi je ne vous listerai pas les clones de Space Invaders, Galaxian ou Asteroids sans grande imagination, car oui il y en a encore un certain nombre. J’y reviendrai peut-être plus tard, mais pour le moment je me concentre sur les jeux un minimum novateurs, innovants ou originaux. Je ne parlerai pas non plus des jeux qui s’inspirent Asteroids, car ce n’est pas le style qui m’intéresse ici.
 

Du contexte


 
Dans les autres genres c’est aussi l’année de Pac-Man, Rally-X, Space Panic ou encore Heiankyo Alien en arcade ; mais aussi Adventure (Atari 2600), Zork (TRS-80), Mystery House (Apple II) ou Akalabeth (Apple II).
 
Les titres les plus populaires en arcade aux USA sont Space Invaders (encore), Sprint 2, Asteroid, Atari Football, Head-On, Galaxian, Tail Gunner, Monaco GP, Astro Fighter et Lunar Lander.
 
Le hardware de 1980
 
Cette année sort le Commodore VIC-20, un ordinateur qui fait suite au PET, et sera le premier micro-ordinateur à être vendu à plus d’un million d’exemplaires.
 
En mars, Acorn sort l’Atom, un ordinateur peu puissant mais peu cher.
 
En janvier sort le Sinclair ZX80 au Royaume Uni, premier ordinateur sous la barre des 100£, bien plus abordable que la plupart des concurrents, et qui aura un certain succès.
 
 

Navarone (Namco)


Sorti en février
 
Le joueur contrôle un navire qui tourne autour d’une île sur laquelle sont disposés des canons (les fameux canons de Navarone, dont s’inspire le jeu) qui sont indestructibles. Entre les canons sont disposés des points et des cercles : les points peuvent être détruits, les cercles explosent et emportent ce qu’il y a autour. Au centre se tient une sorte de fantôme pirate entouré d’une barrière, qui a parfois une ouverture qui change de côté : tirer sur le fantôme par l’ouverture donne 200 points. Et… non, c’est tout.
 
C’est très basique, et franchement d’un autre âge : on pourrait croire un jeu qui précède Space Invaders.
 
https://i.ytimg.com/vi/aa_k2xFH69g/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AGKA4AC4AOKAgwIABABGC4gZSgyMA8=&rs=AOn4CLBSpYnzcAC3yDeu32MWGdnFKPYNHw
 
 

Balloon Bomber (Taito)


Sorti en mars
 
Le joueur contrôle un tank qui se déplace de gauche à droite, et ne peut tirer qu’un tir à la fois. Au-dessus, des ballons passent sur lesquels sont attachées des bombes, qui se balancent ; de temps en temps, ils larguent une bombe. Le joueur doit éliminer les ballons, mais s’il touche le ballon, la bombe tombe. La difficulté, c’est que lorsqu’une bombe touche le sol, elle creuse un trou, que le joueur ne peut pas franchir : on se retrouve donc dans un espace de plus en plus réduit, jusqu’à ne plus pouvoir se déplacer, et se faire toucher par une bombe qui tombe juste à côté alors qu’on ne peut pas l’éliminer. Le concept est intéressant, mais l’équilibrage laisse à désirer.
 
https://i.ytimg.com/vi/8m_cocjpExk/maxresdefault.jpg
 
 

Sky Chuter (Irem)


Sorti en mars
 
Le concept est un peu similaire à Balloon Bomber : des avions passent au-dessus, et larguent des missiles et des mines parachutées. Si une mine se pose, elle reste au sol, et la toucher nous fait exploser ; il faudra donc réussir à éliminer tous les avions avant d’être coincé entre les mines et les missiles. Là aussi malheureusement, l’équilibrage est à revoir : le lance-missile du joueur se déplace trop lentement, les missiles sont trop lents aussi, les avions sont trop nombreux, ils tirent à toute allure, et perdre une vie recommence tout le stage, même s’il ne vous restait qu’un seul avion à éliminer.
 
https://i.ytimg.com/vi/Gz9Ti-Wz9BY/maxresdefault.jpg
 
 

Space Invaders II (Midway)


Sorti en mars
 
Une suite de Space Invaders en versus, créée par Midway sans l’aval de Taito (c’était courant à l’époque pour les jeux importés). Deux joueurs se font face : l’un en haut et l’autre en bas de l’écran, et une série d’aliens est au milieu. Les joueurs sont en double compétition : il faut non seulement éliminer le plus d’aliens possible, mais aussi éviter les tirs adverses ! C’est certainement basé sur le concept de Space Laser, mais ça reste assez original pour être notable, et c’est assez amusant, même si en solo l’intérêt est assez limité car l’adversaire se contente de faire des allers-retours en tirant au hasard.
 
https://i.ytimg.com/vi/OaQrVcRd1WU/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AGcA4AC4AOKAgwIABABGDIgZSgPMA8=&rs=AOn4CLAQNa6ZbR07rDNvMnqJNDy_h_fI7g
 
 

Space Invaders (Atari 2600)


Sorti en mars
 
Ce n’est pas la première conversion de Space Invaders, même si c’est le premier portage officiel ; mais c’est le jeu qui aura mis l’Atari 2600 sur le devant de la scène, aura fait exploser sa popularité, et probablement popularisé le concept même de console de salon.
 
Cette version est évidemment inférieure techniquement à l’original, avec beaucoup moins d’aliens à l’écran et des boucliers plus petits. Mais le cœur du jeu est intact, le gameplay est suffisamment proche, et surtout cette version comporte pas moins de 112 variations ! Avec des boucliers qui se déplacent, les tirs du joueur qui deviennent invisibles, les aliens qui deviennent invisibles (mais pas leurs tirs), des changements de vitesse, les tirs des aliens qui changent de direction, et surtout un mode deux joueurs simultanés en coop, tout simplement le premier du genre, avec là aussi différentes variations de contrôles, et des combinaisons de tous ces facteurs, et d’autres encore.
 
Je vous mets la vidéo de Atari Archives, un historien qui fait un historique détaillé de tous les jeux Atari 2600 :
 
https://i.ytimg.com/vi/ad3TLYZOI-M/maxresdefault.jpg
 
 

Star Raiders (Atari)


Sorti en mars ; sur Atari 8 bits puis Atari 2600, Atari 5200 et Atari ST
 
J’hésite un peu à en parler car Star Raiders est plus proche d’une simulation de vol spatiale que d’un shoot’em up, mais il a été très influent.
 
Le joueur pilote un vaisseau spatial à la première personne, dans un espace divisé en « secteurs » : un bouton fait apparaître une carte spatiale découpée en grille, qui permet de visualiser où sont les cibles à détruire. Il est possible d’activer l’hyperespace (encore une influence de Star Wars) pour se déplacer d’un secteur à l’autre ; une fois sur place, un radar permet de trouver les vaisseaux ennemis, un petit radar dans un angle permet de les localiser lors d’un dogfight, une touche permet de regarder derrière soi…
 
C’est un jeu vraiment très complexe pour l’époque, et c’est un carton pour l’Atari 8 bits, une « killer app » qui fait vendre des machines, et qui pose les bases des futures simulations spatiales comme Elite ou Wing Commander. Aujourd’hui il est encore amusant, et la collection Atari 50 en a une version « optimisée » avec des contrôles plus faciles d’accès.
 
https://i.ytimg.com/vi/3_VDM8nC9sM/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AGeBYAC4AOKAgwIABABGBMgJih_MA8=&rs=AOn4CLDb2waghuT9UmVPkyAZ_AvFvabAyA
 
 

Tomahawk 777 (Data East)


Sorti en avril
 
Un clone de Galaxian, dans lequel on incarne un sous-marin qui protège la Terre d’aliens qui veulent aspirer toute l’eau du monde (bonne chance). Les aliens descendent doucement en nous tirant dessus, puis une fois arrivés assez bas se jettent sur nous. Si on les évite ils réapparaissent en haut. Ce n’est pas le premier shooter qui permet de se déplacer librement, mais c’est le premier clone de Space Invaders/Galaxian qui le permet. C’est très simple, et pas très original.
 
https://i.ytimg.com/vi/c1b9rbfsnAA/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AHeA4AC4AOKAgwIABABGGUgZSgPMA8=&rs=AOn4CLAPqIFi3ySSDMfH2RvTtpk_Foolhg
 
 

Moon Raker (Nichibutsu)


Sorti en avril
 
Encore un jeu non dumpé. Mobygames décrit un jeu inspiré de Space Invaders mais dans lequel le joueur est au centre de l’écran, et peut tirer en haut et en bas, avec une jauge de carburant qui se remplit une fois que tous les ennemis ont été éliminés.
 
https://i.imgur.com/rAGTWQR.png
 
 

Astro Invader / Kamikaze (Leijac)


Sorti en mai ; porté sur Arcadia 2001 et copié sur plusieurs ordinateurs 8 bits
 
Un vaisseau arrive en haut de l’écran, un chiffre apparaît dessus, et des aliens commencent à en sortir et se ranger en formation dans des colonnes comportant chacune 5 rangées, jusqu’à ce que le vaisseau soit vide. Une fois une colonne pleine, les aliens de celle-ci commencent à descendre et fondre au sol pour se faire exploser ; en soi ce n’est pas très grave, mais si on est à côte on peut être pris dans l’explosion. Le problème c’est que de temps en temps, une soucoupe arrive aussi depuis le centre ou un des côtés, et essaye de se poser : si elle y arrive, on perd une vie, et si elle descend sur un côté pendant qu’une salve d’aliens se jettent au sol, on n’arrivera tout simplement pas à l’arrêter.
 
C’est une variante intéressante et originale, qui apporte une certaine dose de stratégie pour éliminer les aliens assez vite et assez précisément, et ne pas se laisser déborder pour réussir à éliminer les soucoupes à temps.
 
Attention aux flashs c’est assez violent.
 
https://i.ytimg.com/vi/LMlpMtKRthI/maxresdefault.jpg
 
 

Speak & Rescue / Stratovox (Sun Electronics)


Sorti en mai
 
Un bloc d’aliens est localisé en haut à gauche de l’écran, hors de portée des tirs du joueur, et une rangée d’humains est sur la droite. Les aliens descendent en formation de 3 à 6 vaisseaux en nous tirant dessus, font des loopings, puis vont chercher un humain à droite (qui crie « help me »), et le ramènent à leur base ; il faudra évidemment les en empêcher et les éliminer avant que ça n’arrive. Ce n’est pas mauvais, plutôt original à ce moment-là, mais pas non plus extraordinaire.
 
C’est, a priori, le premier jeu avec des voix synthétisées, qui sont très mal émulées sur Mame 2003.
 
https://i.ytimg.com/vi/mJXyFKnoTQ0/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AHUBoAC4AOKAgwIABABGBQgEyh_MA8=&rs=AOn4CLCfHGke-9awpZxUOJHMBO6qB6b2DA
 
 

Carnival (Sega)


Sorti en juin ; porté sur Colecovision, Intellivision et Atari 2600
 
Sega décide de reprendre la formule de Space Invaders et de la déplacer à la fête foraine : c’est pour le moins original, et ça change des vaisseaux spatiaux.
 
Des lignes de cibles se déplacent en haut : canards, lapins, hiboux, ainsi que des lettres qui forment le mot « bonus ». Le joueur dirige une carabine de gauche à droite, qui a des munitions limitées visualisées en bas de l’écran, et doit tirer sur toutes les cibles, qui en général se laissent faire, sauf les canards qui peuvent parfois nous foncer dessus et « manger » quelques balles. En haut, au centre, un cerceau avec des pipes tourne, et le joueur peut détruire les pipes pour gagner plus de points. Si toutes les lettres « bonus » ont été touchées dans l’ordre, le joueur gagne un bonus de points. Il y a également des rounds bonus durant lesquels on tire sur un ours (a priori le premier dans un jeu vidéo), un panneau qui ajoute ou retire des points ou des balles, un système de scoring qui encourage le tir sur les pipes plus tôt et les bonus plus tard…
 
Bref vous l’aurez compris, c’est un jeu très complexe pour l’époque, et même si le gameplay est simple, la stratégie de scoring est avancée, et récompense les joueurs les plus investis. C’est un jeu encore amusant aujourd’hui, malgré la simplicité de ses graphismes.
 
https://i.ytimg.com/vi/uGyyiFTidRs/maxresdefault.jpg
 
 

Moon Cresta (Nichibutsu)


Sorti en juin ; porté sur Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Dragon 32/64, et BBC Micro
 
Le vaisseau du joueur se déplace comme d’habitude de gauche à droite et ne peut tirer qu’un seul tir à la fois, et les aliens tournicotent en haut de l’écran de manière aléatoire et désordonnée, ce qui rend la visée extrêmement compliquée. Après quatre vagues d’ennemis, le joueur contrôle une séquence d’amarrage, durant laquelle on essaye d’accrocher son vaisseau à un autre, plus gros : si on y arrive, on contrôle désormais les deux ensemble, ce qui rend le vaisseau plus puissant, mais aussi plus gros : c’est donc le premier shooter à avoir un système de powerup, même si on est loin du fonctionnement moderne. Après trois stages supplémentaires, il est possible de s’arrimer à un troisième étage pour atteindre la forme finale du vaisseau. Ceux-ci servent également de vies : si l’on perd le premier vaisseau, on contrôle le second, et on ne pourra pas obtenir la forme ultime.
 
Ce n’est pas le premier jeu avec des stages différents, ni le premier avec diverses activités, ni le premier avec de la musique entre les niveaux, mais il combine tout ça et d’autres choses encore, pour en faire un tout cohérent et qui semblerait presque moderne, s’il n’était pas aussi rigide et difficile. Il connaît un certain succès au Japon, et sera relativement influent dans le domaine des shmups.
 
https://i.ytimg.com/vi/Dl5stQgPGYQ/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AGiA4AC4AOKAgwIABABGEQgZShlMA8=&rs=AOn4CLAkdCQ6op8CmK_Zezp4VCcnXK-isw
 
 

Space Trek (Sega)


Sorti en juin
 
Des vaisseaux alien apparaissent en haut de l’écran, parfois en formation et parfois non, font des figures en tirant sur le joueur, finissent par disparaître en bas de l’écran, puis reviennent en haut, et recommencent.
 
Deux grosses originalités marquent ce titre : d’une part le joueur peut se déplacer partout (dans une certaine limite) tout en continuant à tirer vers le haut, comme dans les shmups à scrolling vertical que l’on verra plus tard (ce n’est pas le premier mais c’est assez rare pour être noté), mais il possède également un tir automatique, ce qui est incroyablement moderne pour l’époque. L’ensemble lui donne un feeling bien plus moderne que ce que ses graphismes pourraient laisser penser.
 
https://i.ytimg.com/vi/OHVkI6jT2A8/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AHeAYACgAKKAgwIABABGGEgZSg9MA8=&rs=AOn4CLD4WI-sCRpxqAOBR64JZqLu1sSa-w
 
 

Space Firebird (Nintendo)


Sorti en juin
 
Une évolution du concept de Galaxian mélangé avec Moon Cresta : des ennemis arrivent en haut de l’écran, descendent en tourbillonnant avec différents comportements selon le type d’ennemi, et le joueur peut se déplacer plus ou moins librement et tirer de multiples tirs, ainsi qu’utiliser un bouclier (un seul par vie) qui détruit les ennemis au contact, et fait traverser l’écran de bas en haut. une fois le compteur en haut de l’écran descendu à zéro, une nouvelle rond commence, un peu plus difficile.
 
C’est une évolution très nette sur le concept de Galaxian, et ce n’est pas mauvais, mais le manque de variété se fait rapidement sentir, car les stages se répètent sans grande différence.
 
https://i.ytimg.com/vi/WHFWgWRIsRM/maxresdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCIAKENAF8quKqQMa8AEB-AHUBoAC4AOKAgwIABABGGEgYShhMA8=&rs=AOn4CLA4wXD8pklRsZ4clYYSTjYfMUQs2w
 
 

Tora Tora (Game Plan)


Sorti en juin
 
Le joueur contrôle un canon antiaérien en bas de l’écran, et devant lui sont quelques navires. Des avions arrivent par le haut et tirent sur les navires, ou se jettent dessus ; il faut éliminer les avions avant que la flotte soit décimée. C’est extrêmement basique, très répétitif, et ça aurait plus sa place en 1976 qu’en 1980.
 
https://i.ytimg.com/vi/_k10nvESaeM/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AHmAoAC4AOKAgwIABABGH8gKigTMA8=&rs=AOn4CLCDZSPuidILZy0Hxhyjd3YDm4LhOA
 
 

Mad Alien / Highway Chase (Data East)


Sorti en juillet
 
Tout comme Galaxian, des aliens (ou des motos ?) sont en formation en haut de l’écran, et descendent de temps en temps sur le joueur en tirant. Une fois tous les ennemis d’une formation éliminés, un autre type de véhicule apparaît, et il faudra en éliminer quelques-uns avant de revenir sur la première formation. Rien de très original en terme de gameplay, donc, même si quelque part ça fait du bien de quitter l’espace pour revenir sur la terre ferme.
 
Là où Mad Alien se démarque, c’est sur la technique. Déjà, les décors défilent verticalement (même si ce n’est que sur les côtés), ce qui n’est techniquement pas une première, mais c’est la première fois dans le genre qu’on voit défiler des décors relativement détaillés, et puis qui changent ! La composition semble plus ou moins aléatoire entre maisons, immeubles, arbres, casinos etc, la palette alterne entre jour et nuit, et les scènes sont entrecoupées de passages dans des tunnels, dans lesquels on ne voit plus les ennemis sauf dans la lumière des phares de la voiture ! En comparant avec le reste de la production de l’année, je suis très impressionné ; dommage que le gameplay soit si basique, il aurait pu devenir un classique.
 
Un petit détail qui a une légère importance : Mad Alien a été converti en Highway Chase, premier jeu à sortir sur le système DECO Cassette, qui était le premier système arcade à jeu interchangeable, et durera jusqu’en 1985, longtemps après qu’il soit devenu obsolète. Que de premières pour un jeu pourtant totalement oublié !
 
https://i.ytimg.com/vi/lRj-2qhpB0Y/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AHeA4AC4AOKAgwIABABGBcgHCh_MA8=&rs=AOn4CLDOD8hzpUVAxrUv-VF8eEwOU01cvQ
 
 

Polaris (Taito)


Sorti en juillet ; porté sur Atari 2600 et VIC-20
 
Le joueur contrôle un sous-marin qui peut, bien évidemment, se déplacer dans l’ensemble de l’eau. Au-dessus passent des avions qui lancent des missiles ou parfois des torpilles à tête chercheuse, et il faut les éliminer avec notre seul tir qui va vers le haut ; au fond de l’eau, des sous-marins adverses se déplacent lentement et lancent des mines, qui remontent lentement à la surface.
 
Ce n’est pas un jeu foncièrement mauvais mais pas très excitant non plus, un peu basique et répétitif, et sa technique n’est clairement pas à la hauteur de la concurrence. C’est aussi le premier shmup sous-marin que l’on voit depuis Sea Wolf, le premier d’une petite série cette année et la suivante.
 
https://i.ytimg.com/vi/v_RC-izxm1A/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AG-A4ACiASKAgwIABABGA8gZShlMA8=&rs=AOn4CLA4JMdaa6bLa00GoZhWbzeOsl-Cbw
 
 

Devil Zone (Universal)


Sorti en juillet
 
Une repompe de Radar Scope, tout simplement, alors que ce dernier s’était vautré : Universal et Nintendo se recopient mutuellement à cette époque, et le résultat est ici plus que mitigé, et sans grand intérêt.
 
https://i.ytimg.com/vi/1BwxJCFVtu4/hqdefault.jpg
 
 

Magical Spot (Universal)


Sorti en août
 
Une soucoupe fait des allers-retours en haut de l’écran, et dépose des sortes de larves, qui avancent vers le joueur et lui tirent dessus ; parfois celles-ci se cachent quelques instants. Une fois arrivés en bas, elles se jettent au sol, où elles se transforment en cocons ; lorsqu’il y en a 7, ils se transforment en insectes volants qui prennent leur envol et mitraillent le joueur, puis la première phase reprend.
 
Un mélange du concept de Space Invaders et du thème « insectes » de Galaxian, tout en ajoutant sa propre touche. Ce n’est pas inintéressant, mais lui aussi manque d’équilibrage, avec des ennemis qui tirent beaucoup trop souvent dès le début du jeu.
 
https://i.ytimg.com/vi/JJru2nyRiv4/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AHmAoAC4AOKAgwIABABGFwgZSg1MA8=&rs=AOn4CLDj5Y8rc0M00zqLqAeaUbMqrYWnlA
 
 

Space Encounters (Midway)


Sorti en septembre ; adapté sur Bally Professional Arcade
 
Encore un jeu inspiré par l’attaque de la tranchée de l’Etoile de la Mort de Star Wars (sorti en 1977) : on dirige un vaisseau qui est légalement distinct d’un Tie Fighter, et on tire sur des vaisseaux et aliens qui arrivent du haut de l’écran. Il faudra éliminer les ennemis indiqués à gauche dans le temps indiqué en haut à droite sous peine d’obtenir un game over, car le joueur a un nombre de vies illimitées : si le joueur se fait toucher son vaisseau est simplement éjecté de la tranchée quelques instants, puis y retourne. C’est donc un jeu encore très inspiré des jeux d’arcade du milieu des années 70, et fait plutôt figure d’anomalie en 1980, d’autant plus que le gameplay est assez basique.
 
Ce qui est notable, c’est l’effet de défilement de la tranchée, très impressionnant ; en réalité l’écran est recouvert d’un film plastique transparent bleu sur les côtés et jaune au milieu, et le jeu fait défiler des bandes noires sur un fond blanc en « U ». Cela en fait le premier shmup qui cherche à donner un effet de défilement « en avant », qui préfigure les rail shooters comme Space Harrier ou Star Fox ; il y a déjà eu des jeux de tirs avec cet effet, mais jusqu’ici ils étaient toujours à la première personne, et l’ajout d’un avatar à l’écran rajoute une dimension d’évitement des tirs ennemis que les autres n’ont pas.
 
C’est juste dommage que le jeu soit plus agréable à regarder qu’à jouer.
 
https://i.ytimg.com/vi/flTl8tQHaTQ/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AHeA4ACuAOKAgwIABABGHIgYCgRMA8=&rs=AOn4CLB-zNCueWMaB5zDP0szoAF_fT8zBw
 
 

Helifire (Nintendo)


Sorti en septembre
 
Le joueur contrôle un sous-marin qui tire au-dessus de lui, et au-dessus de l’eau passent des hélicoptères qui larguent des bombes. Dans l’eau passent également des navires, d’autres sous-marins, des torpilles et des mines : il va donc falloir zig-zaguer entre les dangers tout en réussissant à viser correctement.
 
J’ai déjà lu Helifire indiqué comme étant le premier shooter à scrolling horizontal, mais non seulement c’est techniquement faux (c’était Flying Fortress en 1976), mais en plus le joueur continue de se préoccuper principalement des menaces provenant d’en haut, contrairement à ce que l’on attend des shooters à défilement horizontal. Cela étant dit, il est vrai qu’il a un feeling légèrement différent des jeux à écran fixe, même si ce défilement n’est qu’un effet visuel n’ayant aucune incidence sur le gameplay.
 
https://i.ytimg.com/vi/jm6zrzGcnOw/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AGiA4AC4AOKAgwIABABGH8gEygTMA8=&rs=AOn4CLDKaIid8sfwwU05jr_JktJVg3T-zg
 
 

N-Sub (Sega)


Sorti en octobre ; porté sur SG-1000
 
Le joueur contrôle un sous-marin rouge, qui peut lancer des torpilles vers le haut ou vers les côtés – le haut de l’écran n’étant pas le ciel, mais la mer, c’est une sorte de coupe en perspective, c’est très bizarre. En haut passent des navires et des sous-marins qui plongent et ressortent, et depuis les côtés arrivent d’autres sous-marins. Evidemment tout le monde nous tire dessus, des torpilles, des mines, des bombes, et il faudra esquiver tous les dangers tout en éliminant les adversaires. C’est correct sans être vraiment bon, et assez répétitif.
 
https://i.ytimg.com/vi/wxSk2-sRs-U/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AH0BIAC0AWKAgwIABABGBMgUCh_MA8=&rs=AOn4CLCeTbAT5AIdZbAqXHRppUtCEfbpPA
 
 

Indian Battle (Taito)


Sorti en octobre
 
Une variante originale : après les aliens et les véhicules de combat, voici les indiens. Ceux-ci tirent des flèches et des tomahawks, il y a des scorpions et serpents qui descendent au sol et nous poursuivent quelques instants, des ennemis qui surgissent du sol. Après avoir éliminé un certain nombre d’ennemis, le jeu passe sur un round bonus dans lequel le joueur doit attraper des animaux avec un lasso.
 
C’est donc beaucoup plus complexe que Space Invaders, et pourtant on est encore loin de la concurrence, qui a commencé à bien prendre ses distances avec leur modèle, surtout techniquement (la couleur se fait par « ligne » et les sprites changent de couleurs lorsqu’ils se déplacent) : Taito est clairement à la traîne et semble s’être beaucoup trop reposé sur ses lauriers.
 
https://i.ytimg.com/vi/JI7LX39TYrE/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AGcA4AC4AOKAgwIABABGBQgEyh_MA8=&rs=AOn4CLBtgamxYEw0cayI2aVBXt0_JSs61g
 
 

King & Balloon (Namco)


Sorti en octobre ; porté sur MSX
 
Le joueur contrôle deux soldats qui dirigent une baliste (ou quelque chose comme ça) sur les remparts. En-dessous, le roi se promène, au lieu d’aller se protéger comme il le devrait, car une armée de ballons dans le ciel cherche à le kidnapper. Ceux-ci tirent sur les remparts, et descendent se poser au sol au niveau du roi : si celui-ci le touche, il est emporté dans les airs en criant « help » à l’aide d’une voix numérisée : si le joueur tire sur le ballon qui l’emporte, il redescendra doucement en s’écriant « thank you! », mais s’il sort de l’écran, il crie « bye bye » et on perd une vie. Oui parce que les vies sont liées au roi, et pas aux soldats, qui peuvent être éliminés autant de fois que l’on veut : ça ne fait perdre que les quelques instants nécessaires à leur réapparition, qui peuvent cependant être cruciales pour ne pas laisser s’échapper le roi.
 
C’est une variation originale d’une formule très classique, et les nombreuses touches d’humour rendent le jeu assez amusant.
 
https://i.ytimg.com/vi/idnq3GSpN9o/maxresdefault.jpg
 
 

Sasuke vs Commander (SNK)


Sorti en octobre
 
Le joueur contrôle un personnage (ninja ? samouraï ?) qui se déplace en bas de l’écran et tire des… kunaïs ? Des ninjas descendent des arbres en planant et en lançant des shurikens ; en leur tirant dessus, ils tombent, ce qui peut également faire perdre une vie. Une fois tous les ennemis d’un écran éliminés, le joueur affronte le chef ninja qui peut cracher du feu ou se démultiplier ; si le joueur arrive à l’éliminer, il obtiendra un tir multiple, et le jeu recommence, plus difficile.
 
Le concept de base est déjà vu 1000 fois, mais avec le style « Japon féodal » original et les arrière-plans détaillés (pour l’époque), je trouve qu’il a un certain cachet qui le rend encore amusant.
 
https://i.ytimg.com/vi/zOLGt6s7FEo/maxresdefault.jpg
 
 

Space Battle (Hoei)


Sorti en octobre
 
5 bases sont placées au sol, et le joueur pilote une soucoupe qui tire vers le haut plusieurs tirs d’affilée, et peut se déplacer librement. Des vaisseaux apparaissent et tournoient dans l’écran tout en tirant vers le bas, et parfois plongent au sol pour s’écraser sur une base, qui est détruite. Une fois tous les vaisseaux éliminés, le score est compté en fonction du nombre de bases intactes, puis le jeu recommence avec d’autres ennemis, qui ont un comportement légèrement différent.
 
D’un côté le jeu est relativement moderne et nerveux, et d’un autre côté il est vraiment répétitif et un peu trop rapide pour son propre bien.
 
https://i.ytimg.com/vi/xBINKYiNY7o/maxresdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCIAKENAF8quKqQMa8AEB-AH0BIAC0AWKAgwIABABGCkgZShhMA8=&rs=AOn4CLAHPNIvRDKglfzBwbZaP4Lv7PPaIQ
 
 

Space Cyclone (Taito)


Sorti en octobre
 
Le joueur contrôle, pour changer, une sorte de lance-missiles en bas de l’écran, qui se déplace de gauche à droite. Au-dessus passent diverses choses : des nuages, des aliens qui peuvent être sur ces nuages ou bien descendre en tourbillonnant, et des soucoupes. Les aliens nous tirent dessus comme d’habitude, mais la soucoupe nous tire un éclair en zig-zag qui est beaucoup plus rapide et donc difficile à éviter. En haut de l’écran sont affichés des rangées d’aliens de différentes couleurs, qui indiquent la couleur que l’on doit éliminer en suivant pour maximiser ses points. Dans le coin en bas à gauche, au-dessus de notre base, se construit progressivement une sorte de diable, qui se remplit lorsque l’on touche un alien qui n’est pas de la couleur indiquée dans la rangée en haut. Lorsque ce diable est complet, il décolle et tire quelques lasers instantanés, puis s’en va.
 
C’est un de ces jeux trop complexes pour son propre bien, avec beaucoup de choses à gérer et surveiller, impossible à comprendre au premier essai. Le concept n’est pas mauvais, mais il demanderait quelques phases d’affinage pour être abouti, et là encore, Taito continue de recycler son vieux matériel techniquement dépassé.
 
https://i.ytimg.com/vi/JIXp2xgZi_0/maxresdefault.jpg
 
 

UniWar S (Irem)


Sorti en octobre
 
Une sorte de mélange entre le style de Galaga et la variété de Moon Cresta : il y a toujours des aliens en haut qu’on doit éliminer avec une sorte de tank en bas, mais cette fois-ci, les comportements ennemis sont réellement variés : les premiers attaquent en formation comme Galaxian ; les seconds ont un comportement plus erratique comme Moon Cresta ; les troisièmes plongent au sol lorsqu’on les touche et, si on ne les touche pas de nouveau, se mettent sous le sol et essayent de nous toucher avec un pic ; les quatrièmes ont un bouclier qui tourne autour d’eux et il faudra viser les petites ouvertures pour les détruire. Puis la boucle recommence, plus difficile.
 
C’est plutôt correct, mais très honnêtement ça manque d’un petit boss à la fin des boucles, même si c’était loin d’être la norme à l’époque.
 
https://i.ytimg.com/vi/fRaL17HDeBE/maxresdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCIAKENAF8quKqQMa8AEB-AHUBoAC4AOKAgwIABABGGUgXChDMA8=&rs=AOn4CLA_Gk_HZv24Blq8Z86Kr2wTK4lLcg
 
 

Panther (Irem)


Sorti en octobre ; porté sur MSX
 
Le joueur contrôle un canon en bas de l’écran qui protège une ville, et des tanks arrivent depuis la forêt en haut, en avançant bêtement, et se font ralentir par des obstacles. Le tir doit être visé par une jauge qui apparaît sur les côtés de l’écran : si la visée est trop lointaine, les tirs passeront par-dessus les tanks. Les tanks doivent être détruits avec plusieurs coups : avec un seul ils sont immobilisés mais continuent à tirer, et restent donc un danger. A la fin d’une vague d’ennemis un tank rouge apparaît, qui tire 3 obus d’un seul coup, puis le jeu recommence. C’est un jeu très basique, son principal intérêt venant de la couche « réaliste » pas très réussie, mais originale.
 
https://i.ytimg.com/vi/VlkIkMHxXwE/maxresdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCIAKENAF8quKqQMa8AEB-AH-CYAC0AWKAgwIABABGEMgZShhMA8=&rs=AOn4CLDiFN-7ue5UVqrlFupwwJCpjNl3gw
 
 

Moon Quasar (Nichibutsu)


Sorti en octobre
 
C’est une mise à jour de Moon Cresta, qui rajoute notamment la possibilité d’effectuer plusieurs tirs en même temps avec le premier vaisseau, ce qui rend la survie bien plus facile. En plus de la combinaison des vaisseaux, il y a également un vaisseau mère auquel on doit se connecter de temps à autre. Dans l’ensemble il est meilleur que Moon Cresta, plus riche et moins frustrant, mais il perd aussi un peu son charme de la simplicité.
 
https://i.ytimg.com/vi/MVoJN6OBjkQ/maxresdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCIAKENAF8quKqQMa8AEB-AHUBoAC4AOKAgwIABABGEsgZShgMA8=&rs=AOn4CLBEK2h_7g4FvuIT5OvrPaAyoy4AjQ
 
 

The End (Konami)


Sorti en novembre ; porté sur Arcadia 2001
 
Un vaisseau-mère en haut fait des allers-retours de gauche à droite, et lance des aliens régulièrement, qui descendent vers le joueur. Le vaisseau du joueur en bas est protégé par des boucliers composés de briques bleues, qui ne sont pas détruits par les tirs : à la place, les aliens viennent les récupérer, et les remontent sous le vaisseau-mère, où elles deviennent rouges. Une fois les boucliers vidés, d’autres apparaissent, et le cycle continue, jusqu’à ce que les aliens aient terminé leur construction : le mot « END » (fin), qui termine la partie. Si le joueur arrive à éliminer tous les aliens d’une vague, il a la possibilité de faire un tir très précis sur une soucoupe, ce qui retire une partie des briques rouges, puis le jeu reprend.
 
C’est une variante étonnante de la formule Space Invaders, avec un concept un peu abstrait, pas spécialement drôle, peut-être même un peu angoissant : le côté inéluctable de la fin qui se rapproche, et ne peut qu’être repoussée au prix de grands efforts.
 
https://i.ytimg.com/vi/axyZM49bkcQ/maxresdefault.jpg
 
 

Terranean (Data East)


Sorti en novembre
 
Des aliens arrivent des coins de l’écran, tournicotent un peu partout, puis finissent par se transformer et se lancer sur la Terre si on ne les élimine pas assez vite ; celle-ci possède trois barrières de protection, mais une fois détruites, le prochain coup est fatal. A part ça… pas grand-chose à dire honnêtement, c’est un shooter assez classique, pas vraiment mauvais, pas très bon non plus.
 
https://i.ytimg.com/vi/zVpiiY7wi_g/maxresdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCIAKENAF8quKqQMa8AEB-AH-CYAC0AWKAgwIABABGH8gFygTMA8=&rs=AOn4CLAfe1bpA0cjys7xXUJ_LXNv2ysYwQ
 
 

Zero Hour (Universal)


Sorti en novembre
 
Le joueur contrôle une fusée qui peut se déplacer librement dans l’écran. Des vaisseaux aliens passent en haut, protégés par un champ de force, et nous larguent des astéroïdes, qui se fragmentent lorsqu’on tire dessus. Touchez suffisamment les boucliers des aliens, et ils se divisent en trois vaisseaux qui descendent en larguant des séries de missiles. Une fois que tout est éliminé, le joueur doit se poser sur la rampe de lancement, puis il repart pour une nouvelle fournée.
 
Ce n’est pas mauvais, assez moderne sur certains aspects comme le déplacement libre et le tir automatique, mais c’est aussi très répétitif, et le fait d’éviter de simples astéroïdes sur la majeure partie du jeu lui donne un cachet très « années 70 ».
 
https://i.ytimg.com/vi/RaMPYdVzArY/maxresdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCIAKENAF8quKqQMa8AEB-AHOBYAChAeKAgwIABABGBMgYCh_MA8=&rs=AOn4CLDs3AH0PyfxGe5XRgOhypUqGHMSew
 
 

Phoenix (Amstar)


Sorti en décembre ; porté sur Atari 2600 et copié sur de nombreuses plateformes
 
Comme dans Galaxian, le joueur contrôle un vaisseau qui peut se déplacer sur deux axes, et des ennemis arrivent depuis le haut de l’écran, tournoient en tirant et en se jetant sur le joueur. Comme ça commençait à être la mode à cette époque, quand tous les ennemis d’un tableau sont éliminés on passe au suivant avec d’autres ennemis qui ont d’autres comportements, vous commencez à connaître la chanson. Première originalité : lorsque l’on arrive au second tableau, on a obtenu une amélioration qui permet de tirer beaucoup plus vite ; même si ce n’est pas le premier jeu à avoir ce type de « powerup », ça reste assez rare. Seconde originalité : avec le second bouton, le joueur peut déployer un bouclier temporaire qui détruit les ennemis qui nous fonce dessus, et met quelques instants à se recharger. Troisième originalité : quand les quatre tableaux de base sont terminés, le joueur affronte un boss, puis le jeu reprend depuis le premier niveau ; ce n’est pas le premier shmup à avoir un boss, mais c’est encore assez rare pour être souligné. Enfin, quatrième originalité : les stages sont parfois accompagnés de musiques (Romance D’Amour / Spanish Romance ou La Lettre à Elise), qui changent de rythme en fonction des mouvements des adversaires.
 
Comme beaucoup de jeux populaires, Phoenix n’invente pas forcément grand-chose, mais réussit à distiller tout ce qui était populaire à ce moment-là en un seul jeu : les tableaux multiples de styles différents, l’amélioration du vaisseau, le boss, les petites musiques… Tout cela fait de Phoenix un jeu à succès lors de sa sortie, et il sera une source d’inspiration importante pour bien d’autres titres : après le « modèle Space Invaders » puis le « modèle Galaxian », vous verrez beaucoup de « modèle Phoenix » dans les années à venir. Aujourd’hui il est encore sympathique à jouer, avec une réalisation tout à fait correcte et un gameplay juste suffisamment riche pour rester agréable.
 
https://i.ytimg.com/vi/EwlhQziQ-kw/maxresdefault.jpg
 
 

Radar Scope (Nintendo)


Sorti en décembre
 
Ce qui rend le plus célèbre Radar Scope, c’est qu’il s’est tellement planté commercialement qu’il a poussé Nintendo à développer Donkey Kong pour convertir toutes les bornes invendues, avec le succès qu’on connaît.
 
Et en effet, ce n’est pas vraiment le jeu le plus intéressant du moment : à part la perspective légèrement inclinée, rien ne le démarque de Galaxian.
 
https://i.ytimg.com/vi/uQc3hLh6KAw/maxres2.jpg?sqp=-oaymwEoCIAKENAF8quKqQMcGADwAQH4Ac4FgALAB4oCDAgAEAEYEyAVKH8wDw==&rs=AOn4CLAu1am8Kk_27sjmqqMbb_2diNXcQA
 
 

Quasar (Zaccaria)


Pas de date précise
 
Le premier tableau a des accents de Galaxian avec quelques aliens qui descendent, et le vaisseau qui monte doucement ce qui réduit le temps de réaction pour les détruire. Le second ressemble à Asteroids, car on peut déplacer le vaisseau librement, même s’il n’a pas d’inertie. Il y a ensuite une sorte de boss avec un concept original : il a un rayon tracteur qui se réduit au fur et à mesure qu’on monte, et on doit à la fois lui tirer dessus, éviter les météorites qui tombent, et aller percuter le boss en haut. Après ça il y a un tableau original avec des aliens qui arrivent de chaque angle et on doit les détruire avant qu’ils arrivent au centre. Puis on recommence, un peu plus dur.
 
Pour l’époque, c’est un jeu assez novateur, avec toutes ces phases de gameplay différentes, même si les graphismes sont basiques et que les contrôles sont un peu trop raides pour être appréciable aujourd’hui.
 
https://i.ytimg.com/vi/m3FuUrO38Es/hqdefault.jpg
 
 

Alien Invader Plus / Alien Monster (Philips)


Pas de date précise ; sur Magnavox Odyssey 2
 
Un clone simplifié de Space Invaders avec quelques subtilités : les aliens sont protégés par des boucliers (les boules vertes), les boucliers sont indestructibles, et surtout lorsque le « tank » du joueur est touché, on ne perd pas de vie : à la place, le « robot qui le pilote » en sort, mais il est sans défense : il faut se mettre sous un bouclier et appuyer sur le bouton pour que le bouclier se transforme en un nouveau tank, ce qui fait disparaître le bouclier. C’est intéressant, bien sûr face aux jeux arcade c’est très en retard, mais face à la concurrence sur console c’est très correct.
 
https://i.ytimg.com/vi/Mqot7G7al9U/maxresdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCIAKENAF8quKqQMa8AEB-AH-BIAC4AOKAgwIABABGBMgIih_MA8=&rs=AOn4CLAihoZHPW_DfwrBYY_4SNpHE3BtGQ


---------------
Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°16050237
gzii
court-circuit
Transactions (3)
Posté le 24-02-2026 à 08:47:59  profilanswer
 

Merci !
Tout ça tu ne le publies pas sur ton site ?
(pas vu en tout cas)

n°16050243
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 24-02-2026 à 09:02:12  profilanswer
 

gzii a écrit :

Merci !
Tout ça tu ne le publies pas sur ton site ?
(pas vu en tout cas)


 Si bien sûr :D c'est de là que je copie

 

https://www.cosmo0.fr/retrogaming-h [...] ee/shmups/


---------------
Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°16050465
gzii
court-circuit
Transactions (3)
Posté le 24-02-2026 à 17:32:43  profilanswer
 

Su-per, merci, je bookmarque.


Message édité par gzii le 24-02-2026 à 17:33:01
n°16050475
deweysr

Transactions (5)
Posté le 24-02-2026 à 18:08:28  profilanswer
 

Enorme boulot en tout cas, merci !

n°16050506
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 24-02-2026 à 20:16:10  profilanswer
 

Merci :jap:
Sur le site j'ai commencé 1988, normalement j'ai fait toutes les années jusque là et je pense pas revenir en arrière (j'avais fait demi tour pour ajouter les jeux console et des styles adjacents comme les run & gun)


---------------
Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°16051315
cyran

Transactions (0)
Posté le 26-02-2026 à 20:34:04  profilanswer
 

Gros respect pour ton taf !  [:mogwaiii]

n°16052196
Maalak

Transactions (0)
Posté le 01-03-2026 à 03:07:11  profilanswer
 

Ah tiens, je viens de voir qu'après un remake (assez mitigé) du premier opus, le deuxième épisode de la saga Panzer Dragoon va également avoir droit à son remake prochainement et nous offre d'ores et déjà une démo.
 
https://store.steampowered.com/app/ [...] ei_Remake/
 
Bon, pas sûr que ce soit l'épisode qui enthousiasmera le plus les foules, les épisodes Saga et Orta me semblent bien plus fédérateurs.

n°16052228
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 01-03-2026 à 09:34:27  profilanswer
 

Saga c'est un rpg
Et le remake se fait déjà défoncer parce que c'est autant de la merde que le 1


---------------
Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°16052754
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 02-03-2026 à 18:35:54  profilanswer
 

1981, c'est Scramble, Defender, Centipede, Galaga, Tempest, Bosconian
 
Il y a beaucoup de titres cette année, je vais retirer le "superflu" et vous rediriger vers mon site si vous voulez l'intégralité : https://www.cosmo0.fr/retrogaming-h [...] bosconian/
 
---
 

Introduction


 
C’est une année riche en innovations et en classiques encore connus aujourd’hui. On sent que quelque chose se « débloque » chez les développeurs, peut-être grâce à la technique qui permet plus d’innovations de gameplay ? En tout cas, et même si on continue à voir une grosse quantité de jeux fondés dans le moule de Galaxian, on commence aussi à voir de plus en plus de scrolling dans toutes les directions, et des jeux avec plus de profondeur et de subtilités dans le gameplay.
 
Je ne testerai toujours pas les clones de Galaxian (et même encore de Space Invaders !), de Defender, etc, qui n’apportent rien de neuf. Je ne testerai pas non plus les jeux inspirés par Asteroids, ce n’est pas le style que je veux explorer, ils me paraissent peu ressembler à des shmups au sens traditionnel du terme, et me semblent plus apparentés aux twin stick shooters.
 

Du contexte


 
Dans d’autres genres, c’est aussi l’année de Donkey Kong, Frogger, Qix, et Turbo en arcade ; sur Apple II sortent Ultima et Wizardry.
 
Les titres les plus populaires en arcade sont Pac-Man, Defender, Asteroid, Berzerk, Galaxian, Gorf, Missile Command, Centipede, Scramble, et Omega Race : c’est l’année où les shooters (sous toutes leurs formes) auront le plus de succès, jamais un top 10 ne sera de nouveau composé de 9 jeu de tir.
 

Le hardware de 1981


 
En mars, Sinclair sort le ZX 81, une version encore moins chère du ZX 80 (50£ en kit !) et qui se vendra très bien.
 
En juillet sort l’Epoch Cassette Vision, avec un grand total de 12 jeux, pas un de plus ne sortira. Vous imaginez le succès retentissant qu’elle a eu.
 
En août sort le premier IBM PC, ordinateur destiné aux entreprises. Il sera rapidement copié, notamment grâce au reverse-engineering du BIOS par Compaq (et d’autres entreprises), avec rapidement tellement de clones que la plateforme est devenue un standard de facto, qui a permis le succès puis la dominance du format. Initialement la machine est très peu adaptée aux jeux vidéo, il faudra attendre quelques années et les différents standards graphiques (CGA, EGA, VGA…) et l’arrivée des processeurs Intel plus puissants (286 puis 386) pour qu’il soit réellement intéressant en terme de jeux vidéo, et encore plus avec l’arrivée des cartes d’accélération 3D au milieu des années 90.
 
En novembre, NEC sort ses gammes PC-6000 et PC-8800 ; cette dernière évoluera avec de nouveaux modèles presque tous les ans jusqu’à la fin des années 80, et sera un support important du jeu vidéo japonais, notamment sur les RPG et les jeux d’aventure.
 
En décembre, Acorn sort le BBC Micro en collaboration avec la BBC, la plus grosse chaîne de télévision publique au Royaume Uni, dans l’objectif de propager l’informatique, et est un succès modéré. En utilisant les leçons apprises sur la création de la machine, les ingénieurs de Acorn créent un processeur RISC qu’ils mettent sur une carte d’extension du BBC Micro : le Acorn RISC Machine, ou ARM… Et oui, l’ancêtre de ce que vous avez dans votre téléphone moderne.
 

Les jeux non listés


 
Il commence à y avoir beaucoup de jeux sortis chaque année, je vais donc lister ici ceux qui n’ont vraiment aucun intérêt (en particulier tous les clones sans imagination de jeux à succès), plutôt que de prendre de la place pour rien.
 
Defend the Terra Attack on the Red UFO (Artic), Satan of Saturn / Zarzon (SNK), Super Astro Fighter (Data East), Demoneye X (Irem), War of the Bugs (Fun and Food Games), Cosmos (Century), Astrosmash / Astroblast (Mattel Electronics, Intellivision / Atari 2600), Astro Fantasia (Data East), Black Hole (TDS & Mints), Cosmic Avenger (Universal), Borderline (Sega), Moon Shuttle (Nichibutsu), Mars (Artic), Enigma II (Zilec), Battle of Atlantis (Comsoft), Jellyfish (Sirius Software, Apple II), Threshold (On-Line Systems, Apple II), Protector (Synapse Software, Atari 8 bits), Killer Comet (Centuri)
 
 

Scramble (Konami)


Sorti en janvier ; porté officiellement uniquement sur Vectrex mais copié sur de nombreuses plateformes
 
Le joueur contrôle un vaisseau qui peut se déplacer librement ; un bouton effectue un tir vers la droite, et le second bouton tire un missile vers le sol, qui tombe avec une trajectoire en cloche. Des vaisseaux ennemis arrivent depuis la droite, et des cibles au sol sont disposées un peu partout : certaines sont statiques, mais il y a aussi des fusées qui décollent à notre passage. Il y a une jauge de carburant en bas, que l’on peut recharger en détruisant des réservoirs au sol. Les décors défilent vers la gauche, et changent de relief et de style au fil de la progression.
 
Scramble n’est pas le premier shooter à scrolling horizontal, mais c’est le premier qui possède un scrolling forcé vers la droite, et c’est le premier à avoir du relief à éviter, et Scramble l’utilise comme un vrai élément de level design en créant par exemple un niveau dans lequel on doit se faufiler dans un tunnel, sans ennemis, avec aucune marge d’erreur. Oui, parce que c’est aussi le premier shmup qui possède des niveaux visuellement différents et qui ont leur propre identité en terme de gameplay : c’est le premier shmup qui propose comme objectif « aller le plus loin possible » si on n’est pas intéressé par « avoir le meilleur score » ! Et pour couronner le tout, c’est aussi le premier shooter qui permet à la fois de tirer en l’air et au sol, même si ce n’est pas non plus le premier à avoir deux modes de tir.
 
Vous l’aurez compris, Scramble est un jeu extrêmement novateur, et très influent : vous voyez déjà ici le modèle que prendront tous les shoot’em up à défilement horizontal par la suite, depuis les nombreux clones qu’on va voir rapidement jusqu’aux derniers indés comme Super Hydorah, en passant par les classiques comme Gradius ou R-Type : du relief à éviter, des ennemis qui arrivent par la droite, certains immobiles au sol et d’autres qui se déplacent ; mais il sera également influent sur les shooters verticaux, notamment Xevious qui va basculer la vue mais conserver le principe. Aujourd’hui il est encore parfaitement jouable, même si comme beaucoup de titres importants, il semble assez pauvre face à tous les jeux qui l’ont recopié, Gradius en tête.
 
https://i.ytimg.com/vi/3Vc-RIkpk40/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AGiA4AC4AOKAgwIABABGB8gEyh_MA8=&rs=AOn4CLA8uXT9P8R7YFA2rY9uFaVC5cwo1w
 
 
 

Astro Blaster (Sega)


Sorti en février ; copié sur ZX Spectrum, TRS-80 et DOS
 
Le vaisseau du joueur se déplace en bas de l’écran, et des ennemis arrivent en haut, en formations variées. Une fois tous éliminés, on passe à un autre niveau avec d’autres ennemis. Une jauge de carburant diminue progressivement, et une autre jauge montre la température : si le joueur lance trop de tirs à la suite, la température monte, et si elle monte trop haut, on ne peut plus tirer jusqu’à ce qu’elle redescende tout en bas. Après trois tableaux, le joueur doit s’arrimer à une base pour recharger son carburant, puis le cycle recommence, avec d’autres ennemis. Il y a également de nombreuses phrases synthétisées qui annoncent différentes alertes ou instructions.
 
Astro Blaster est dérivé de Astro Fighter, sorti en 1979 et qui avait été développé en collaboration entre Sega et Data East. Il améliore toutes les idées ainsi que la technique, et le rend largement meilleur. Aujourd’hui je n’en suis pas particulièrement fan, mais je ne peux pas nier qu’il a un certain charme, et je peux comprendre que d’autres le trouvent très bon.
 
https://i.ytimg.com/vi/qXvLzn6ZcK4/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AHeAYACgAKKAgwIABABGBMgPyh_MA8=&rs=AOn4CLACaft6fXDcNVXJqshwFmhzlV1CSA
 
 
 

Defender (Williams)


Sorti en mars ; porté et copié sur des dizaines de machines
 
Le joueur contrôle un vaisseau qui peut se déplacer librement dans un grand niveau qui boucle sur lui-même : allez suffisamment loin à gauche et vous arriverez à droite, et inversement. Le sol est parsemé de personnages qui se promènent sur des collines et des vallées, sur lequel le joueur risque de s’écraser s’il ne fait pas attention, et c’est déjà une première nouveauté : aucun shmup n’avait eu de relief dangereux jusqu’ici. Des aliens apparaissent et tentent de capturer les personnages : il faudra les éliminer avant qu’ils réussissent à s’enfuir, exactement comme Space Trek un peu plus tôt dans l’année, puis récupérer le personnage avant qu’il ne s’écrase au sol ; s’il est emporté, il fusionnera avec l’alien et nous attaquera lui aussi. Il y a également des vaisseaux amiraux, et un ennemi invincible qui nous pourchasse si on prend trop de temps, comme dans Berzerk (1980, Stern). Tout cela est bien complexe, mais le joueur est aidé d’un radar qui montre la position des aliens en-dehors de l’écran, et c’est là aussi une nouveauté : le monde continue de tourner si vous n’êtes pas présent. Un détail qui est une autre nouveauté : le jeu se met en pause quelques instants lorsqu’on se fait toucher, afin de bien comprendre ce qui nous est arrivé, ce qui sera très influent, aussi bien dans les shmups que dans d’autres styles (c’est ce qui inspirera les « pauses » lors des touches des jeux de baston).
 
Les contrôles rajoutent à la complexité, et sont un des facteurs qui ont fait que beaucoup ne croyaient pas à son succès : un joystick qui permet de monter ou descendre, un bouton pour accélérer, un bouton pour se retourner, un bouton pour tirer, un bouton « hyperespace » qui permet de se téléporter aléatoirement en cas de danger, et un bouton « smart bomb » qui élimine tout à l’écran avec des munitions limitées (encore une nouveauté) ! Si vous souhaitez l’émuler, je vous conseille d’utiliser FBNeo, qui simplifie en utilisant le stick pour combiner la direction, l’accélération et le retournement, afin que les contrôles deviennent moins subtils, mais plus faciles à utiliser.
 
Nerveux, intense, dynamique, agréable à regarder malgré la simplicité de ses graphismes, très complexe mais aussi très plaisant une fois maîtrisé, Defender a tout d’un jeu dédié aux « hardcore gamers », qui passeront des heures à se perfectionner et s’améliorer pour aller de plus en plus loin : c’est le plus gros hit de l’année aux USA, et un des titres les plus rentables de tous les temps. Aujourd’hui il ne démérite clairement pas sa réputation légendaire, et il est toujours aussi plaisant à jouer, une fois que l’on s’est habitué aux contrôles atypiques.
 
https://i.ytimg.com/vi/gss3lxeqCok/maxresdefault.jpg
 
 

Space Bugger (Game-A-Tron)


Sorti en mars
 
Le vaisseau du joueur est au centre de l’écran et se déplace verticalement ; il est possible de tirer à droite ou à gauche, car de chaque côté il y a des lignes d’ennemis. Prenez Space Invaders, pivotez-le à 90°, et dupliquez-le à gauche et à droite : ça donnera une bonne idée de Space Bugger. C’est très original, mais ça a l’air un peu basique ; malheureusement je n’ai pas réussi à y jouer et je ne peut donc pas juger.
 
https://i.ytimg.com/vi/JEIAK5eF69w/maxresdefault.jpg
 
 

Gorf (Midway)


Sorti en avril ; porté sur Atari 2600, Atari 5200, Atari 8 bits, VIC-20, Commodore 64, et Colecovision
 
Le vaisseau du joueur, qui est légalement distinct du vaisseau de Star Trek, peut se déplacer librement mais dans une petite partie en bas de l’écran seulement ; il ne lance qu’un tir à la fois, et tirer un second « annule » le premier, ce qui permet de ne pas avoir à attendre qu’un tir raté sorte de l’écran pour en faire un autre. Le jeu se déroule sur plusieurs tableaux, souvent « inspirés » (pour ne pas dire recopiés) d’un jeu existant : le premier reprend Space Invaders, le second s’inspire de Space Laser, le troisième repompe Galaxian, et le quatrième est original avec une sorte de « trou noir » au centre duquel sortent les ennemis (légalement distincts des TIE Fighters), et le quatrième est une sorte de boss avec un gros vaisseau qui fait des allers-retours en haut et qu’on doit détruire petit à petit, ou en visant un minuscule trou. Lorsque le boss est détruit, le « rank » avance, et on recommence, en plus difficile. Le jeu est notable pour avoir de nombreuses phrases synthétisées, même si elles sont très peu compréhensibles, et plusieurs morceaux de musique.
 
Tout comme Phoenix avant lui, Gorf réussit à bien synthétiser ce qui fait la popularité du genre à l’époque, et sera même légèrement plus populaire que ce dernier. Aujourd’hui il est encore très correct, et est un bon représentant de la période.
 
https://i.ytimg.com/vi/5Io4eJ2fF3A/maxresdefault.jpg
 
 

Pleiads (Tehkan)


Sorti en avril ; porté sur Arcadia 2001
 
Un shooter à tableaux différents : dans le premier des aliens attaquent une base qu’on doit défendre, dans le second des soucoupes s’approchent exactement comme les oiseaux de Phoenix, dans le troisième il faut détruire le vaisseau-mère en haut de l’écran, puis on atterrit sur une piste très encombrée en visant une cible. Puis le jeu recommence.
 
Pleiads n’est pas très original et absolument pas novateur, mais il fait partie de ces classiques qui reprennent très correctement les modes de la période, et s’en sort très bien : il est plutôt sympathique même encore aujourd’hui.
 
https://i.ytimg.com/vi/JKws-_IkHQ0/maxresdefault.jpg
 
 

Space Odyssey (Sega)


Sorti en avril
 
Un jeu qui reprend la formule de Scramble, avec un vaisseau qui tire et largue des bombes, des décors à éviter, mais aussi et surtout une alternance entre des niveaux qui défilent horizontalement et d’autres qui défilent verticalement ! Malheureusement le jeu n’est absolument pas agréable à jouer car beaucoup d’éléments « sautent » et ne se déplacent pas fluidement, ce qui fait régulièrement perdre car on n’a pas réussi à anticiper certains déplacements. Dommage, car c’est sans doute la seule chose qui l’empêche d’être un classique de la période.
 
https://i.ytimg.com/vi/X5iHfmlvnIU/maxresdefault.jpg
 
 

Centipede (Atari)


Sorti en juin ; porté sur des tas de machines jusqu’à la fin des années 90
 
Le joueur contrôle un… truc… à l’aide d’un trackball, et peut se déplacer dans une certaine zone en bas de l’écran. Celui-ci est recouvert de ce qui semble être des champignons, qui peuvent être détruits en quelques coups. Des mille-pattes (c’est le nom du jeu) arrivent du haut de l’écran, et ziguent-zaguent entre les champignons pour arriver en bas ; s’ils arrivent en bas rien de spécial ne se passe, à part qu’ils deviennent beaucoup plus difficile à éliminer. Tirer sur un mille-patte détruit la section correspondante, et si c’était au milieu, il se coupe en deux, qui vont chacun de leur côté ; là où il a été touché apparaît un champignon. Il arrive aussi des araignées et des insectes depuis les côtés ou le bas de l’écran, qui se déplacent beaucoup plus rapidement et librement, et nous tirent dessus.
 
Un classique de la période, Centipede marche très bien aux USA, même s’il reste assez limité, et c’est plutôt sa suite qui cartonnera. Le jeu est simple mais intense, avec des éléments de gameplay originaux, et il utilise un univers qui change radicalement des aliens et vaisseaux spatiaux, dont les joueurs saturent probablement un peu à ce moment-là. C’est encore un jeu très sympathique aujourd’hui, mais sans les contrôles au trackball c’est sans doute moins agréable.
 
https://i.ytimg.com/vi/mgwXfT9haEs/maxresdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCIAKENAF8quKqQMa8AEB-AH-CYAC0AWKAgwIABABGHkgEyh_MA8=&rs=AOn4CLAxoUzptRKeh0YETNII-vR07ebFlA
 
 

Vanguard (SNK)


Sorti en juin ; porté sur Atari 2600 et Atari 5200
 
C’est un jeu qui reprend la base de Scramble, avec des niveaux qui défilent et des décors qui varient, mais ajoute deux choses importantes : d’une part on peut tirer dans toutes les directions grâce à des boutons correspondants ; et d’autre part le jeu alterne du scrolling horizontal, diagonal puis vertical, comme Space Odyssey peu de temps avant lui. Avec quelques originalités comme ce système de powerup qui génère un bouclier qui rend invincible, c’est un jeu correct, sans plus : il n’est pas mauvais, mais il lui manque un petit quelque chose pour être vraiment accrocheur.
 
https://i.ytimg.com/vi/4MwVWsHBm5g/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AGiA4AC4AOKAgwIABABGH4gEyh_MA8=&rs=AOn4CLAhNzmGzt9ve5z6FkFdQuw65IowqQ
 
 

Super Cobra (Konami)


Sorti en juillet ; porté et copié sur des dizaines de machines
 
C’est tout simplement une amélioration de Scramble, qui remplace le vaisseau par un hélicoptère, et double le nombre de niveaux. Etonnamment, il sera beaucoup plus populaire que Scramble en fonction des pays, et sera porté sur un peu toutes les plateformes de l’époque (notamment les micros 8 bits), alors que Scramble devra se contenter du Vectrex. Dans l’absolu il est meilleur que Scramble, un peu plus riche avec les multiples comportements ennemis, et des niveaux un peu moins longs mais qui varient plus ; aujourd’hui il est plutôt sympathique, si on passe outre ses graphismes fluo.
 
https://i.ytimg.com/vi/Y6FK9jNBURY/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AGiA4AC4AOKAgwIABABGBggcigRMA8=&rs=AOn4CLDSn0Ruy3xRaw16QfkOI8cFymvn0w
 
 

Red Alert (Irem)


Sorti en juillet
 
Le joueur contrôle un canon anti-aérien en bas de l’écran, et des formations d’avions passent en l’air, en larguant des bombes, pendant que le soleil monte doucement dans le ciel. L’objectif est d’éliminer tous les bombardiers avant qu’ils détruisent la ville, et avant une certaine heure. Puis on continue avec d’autres ennemis, pendant que le soleil poursuit sa course. Puis on continue, mais de nuit, avec des projecteurs qu’il faut protéger. Une fois toutes les menaces éliminées, le lieu change : d’abord Paris, puis New York, etc. Très basique et pas très original, à l’exception de ce temps qui défile.
 
https://i.ytimg.com/vi/FiXuVyfJtf8/maxresdefault.jpg
 
 

Spiders (Sigma Enterprise)


Sorti en juillet ; porté sur Arcadia 2001
 
Des sortes de boules apparaissent à l’écran et grossissent, tout en faisant apparaître des tentacules violettes, qui se prolongent et créent d’autres boules, comme un rhizome qui se propage, et créent une sorte de toile. Ces boules font aléatoirement apparaître des araignées vertes qui se déplacent vers le bas, ou bien tirent des vagues d’énergies que le joueur peut détruire après quelques tirs, ou des sortes de lasers, qui sont aussi destructibles mais beaucoup plus difficilement. Après avoir détruit quelques boules, la jauge de « web power » en haut diminue, et la toile ne se propage plus aussi vite ; le joueur peut alors la détruire entièrement. Une fois fait, le cycle recommence.
 
C’est un concept plutôt original et bien fait, amusant à jouer, mais malheureusement assez répétitif ; avec des tableaux différents, des mécaniques supplémentaires ou tout simplement de la variété dans les ennemis, il aurait eu un peu plus d’attrait, mais en l’état c’est un peu léger.
 
https://i.ytimg.com/vi/8qBywPclHUo/maxresdefault.jpg
 
 

Megatack (Centuri)


Sorti en août
 
Le joueur contrôle un vaisseau en bas de l’écran, qui tire simultanément dans trois directions – en haut et sur les diagonales. De nombreux ennemis arrivent d’un peu partout en nous tirant dessus, et il faut simplement les éliminer. Les niveaux alternent avec des zones d’astéroïdes qui rebondissent sur les bords de l’écran, alors qu’on n’a qu’un tir simple.
 
Ce n’est pas très subtil, et surtout très répétitif.
 
https://i.ytimg.com/vi/N2kTFTXLt3E/maxresdefault.jpg
 
 

Flash Boy (Data East)


Sorti en août
 
Un jeu qui n’est pas vraiment un shooter, puisqu’on ne tire pas, mais qui en a suffisamment le feeling pour que je l’inclue : le traditionnel vaisseau est remplacé par un personnage qui a des fusées dans les bottes, et se bat à coups de poings ; toute ressemblance avec Astro Boy, dont la seconde série animée est en cours de diffusion à ce moment-là, n’est que pure coïncidence. Le personnage peut se déplacer librement dans un niveau qui défile verticalement, et peut se retourner pour se diriger à loisir vers le haut ou vers le bas. Il faut éviter les décors ainsi que les tirs ennemis ; une fois ceux-ci éliminés avant que la jauge d’énergie soit vide, on affronte une sorte de boss, puis le cycle recommence.
 
Flash Boy est très original, et techniquement bien à la page pour l’époque ; son principal défaut est son manque de variété qui induit une certaine répétitivité, mais si ça ne vous dérange pas, vous vous amuserez certainement dessus.
 
https://i.ytimg.com/vi/DLei4gE8NUs/maxresdefault.jpg
 
 

Galaga (Namco)


Sorti en septembre ; porté sur des dizaines de machines et copié un peu partout
 
Encore un grand classique : c’est tout simplement Galaxian, mais en mieux. Il fait partie de ces jeux qui n’inventent rien, mais font tout mieux que les autres : les graphismes sont détaillés (pour l’époque, bien sûr), les bruitages ne sont pas agressifs, les niveaux sont nombreux et variés (255, même s’il y a évidemment de la répétition on est loin des 4 ou 5 qui tournent en boucle chez la concurrence), les rounds bonus sont réguliers, et surtout il y a des subtilités, comme les aliens qui se mettent en formation en faisant des figures pour donner la possibilité de les éliminer avant qu’ils soient en position, ceux qui se transforment quand ils sont touchés, ou encore la possibilité d’avoir deux vaisseaux en même temps si on laisse le premier se faire capturer et qu’on le récupère ensuite… C’est un jeu à la fois simple et riche, qui réussit à distiller et magnifier toutes les qualités des shooters à écran fixe, pendant que la concurrence cherche à s’en démarquer autant qu’elle peut.
 
C’est un énorme succès aux USA mais surtout Japon : on le retrouve encore dans les charts en 1985 ! Aujourd’hui il est encore très bon, et c’est tout simplement mon jeu préféré de la période, et j’y reviens de temps en temps.
 
https://i.ytimg.com/vi/Q5xL89dKp4k/maxresdefault.jpg
 
 

Space Cruiser (Taito)


Sorti en octobre ; porté sur plusieurs ordinateurs 8 et 16 bits Japonais
 
Le premier tableau a le style classique « des aliens en haut, le vaisseau en bas » ; dans le second on se fraye un chemin entre les astéroïdes ; dans le troisième on doit défendre une station spatiale puis s’y arrimer, ce qui nous fournit une amélioration de puissance de tir. On continue ensuite sur quelques tableaux, jusqu’à détruire la planète des aliens (quelle violence !), puis on recommence. A noter quelques secondes de « Nuit sur le Mont Chauve » durant les niveaux, suivant la mode de l’époque de mettre des morceaux de musique classique dans les jeux.
 
Le concept est sympathique et la réalisation très correcte, mais le gameplay manque gravement d’équilibrage, avec des tirs ennemis nombreux, denses et imprévisibles, ce rend le jeu extrêmement difficile.
 
https://i.ytimg.com/vi/8hEutvV73AM/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AGiA4AC4AOKAgwIABABGGUgWShSMA8=&rs=AOn4CLCa-CPQLmZft--yfa8Cp3iqb8CMLg
 
 

Tempest (Atari)


Sorti en octobre ; porté sur BBC Micro, Electron, ZX Spectrum, Amstrad CPC et Atari ST
 
En partant de l’idée de base « Space Invaders à la première personne », David Theurer imagine et développeur (seul !) un jeu encore totalement unique aujourd’hui : une « griffe » qui se déplace sur les bords d’un tunnel qui prend des formes variées en fonction du niveau, et des ennemis qui arrivent depuis le fond et nous tirent dessus.
 
Avec un rythme frénétique, des bruitages intenses et un concept novateur, il rencontre un succès modéré en arcade mais obtient le statut de titre « culte », et est encore très amusant à jouer aujourd’hui, si vous arrivez à jouer sur un spinner, ou régler les contrôles de telle sorte qu’il devienne jouable, parce qu’avec un stick normal ce n’est pas trop ça.
 
L’image ne rend pas très bien en émulation, alors je vous met une vidéo prise sur la véritable borne.
 
https://i.ytimg.com/vi/AMto2HJJSSA/maxresdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCIAKENAF8quKqQMa8AEB-AH-CYAC0AWKAgwIABABGBMgHSh_MA8=&rs=AOn4CLBtzFhgdy9KBW70PfpdVPxq6MWG9g
 
 

Dark Warrior (Century Electronics)


Sorti en octobre
 
Encore un shooter avec des aliens qui arrivent d’en haut, celui-ci a pour originalité que des « walkers » arrivent doucement depuis le fond de l’écran, s’arrêtent devant nous, puis lancent un missile qui détruira un réservoir d’essence en bas si on ne l’élimine pas avant. Ce n’est pas spécialement mauvais, mais par rapport au reste de l’année, ce n’est pas vraiment bon non plus.
 
https://i.ytimg.com/vi/fUmRS81VMj0/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AHuA4AC4AOKAgwIABABGH8gUCgTMA8=&rs=AOn4CLAg9_u8iavxgAbc_9lOefFrRGkDOw
 
 

Frog & Spiders (Taito)


Sorti en octobre
 
On contrôle une grenouille qui tire sur des araignées et des abeilles pendant que des écureuils nous lancent des glands et des serpents cherchent à nous manger, par-dessus lesquels on peut sauter. Tout ça n’a aucun sens, mais après tout pourquoi pas, ce n’est pas plus idiot que des aliens. Un fois tous les ennemis d’un tableau éliminés, on passe au suivant, qui a les mêmes ennemis mais avec d’autres formations et d’autres comportements.
 
L’ensemble est très classique, voire assez désuet au vu de la période de sortie (il aurait eu plus sa place l’année précédente), et ne se démarque que par son ambiance moins militaire.
 
https://i.ytimg.com/vi/ao7p5uWjPlg/maxresdefault.jpg
 
 

Space Seeker (Taito)


Sorti en octobre
 
Voilà un concept original : le jeu commence sur une carte du monde sur laquelle on déplace un curseur ; s’il entre en contact avec certaines zones ou des vaisseaux ennemis, on entre dans une phase d’action. Certaines sont à la première personne, comme si l’on pilotait un vaisseau, et on contrôle 2 canons en bas de l’écran qu’il faut orienter aussi bien horizontalement que verticalement pour éliminer les ennemis qui arrivent. D’autres niveaux sont à défilement horizontal, et à ce moment le gameplay est très proche de Scramble.
 
En combinant tous ces aspects, Space Seeker réussit à se rendre un peu intéressant, même si soyons honnêtes, aucun élément n’est particulièrement réussi, et malgré l’originalité j’ai du mal à vouloir y jouer.
 
https://i.ytimg.com/vi/p1nkxCKX_ak/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AH-A4ACwAOKAgwIABABGA8gZShDMA8=&rs=AOn4CLDJWsecvMDE6m3MmKZjAHGpLg2XPw
 
 

Stargate / Defender II (Williams)


Sorti en octobre ; porté sur Apple II, Commodore 64, Atari 2600 et NES
 
La suite de Defender est identique, et se contente d’en rajouter plus : plus d’ennemis, plus de comportements différents, plus de difficulté. Il y a également un système de portails qui permet de passer d’un niveau à un autre, mais à part tout ça c’est vraiment très très proche. Et comme Defender était déjà très difficile, il semblerait que Stargate dépasse un peu la limite et il ne rencontrera pas tout à fait le même succès, sans être un flop non plus, loin de là.
 
https://i.ytimg.com/vi/OefDmD5gVHQ/hqdefault.jpg
 
 

Funky Fish (Sun Electronics)


Sorti en octobre ; porté sur Arcadia 2001
 
C’est un clone de Defender, mais dans lequel on contrôle un poisson. Des bases réparties dans le niveau génèrent des ennemis ; détruisez-les tous, et la base se transforme en point de ravitaillement pour recharger son carburant (un poisson qui a besoin d’essence ?) puis disparaît. Lorsque les ennemis sont touchés il se transforment en fruit, et il est alors possible de les avaler ; si on les laisse trop longtemps ils tombent au sol puis redeviennent des ennemis, et parfois déclenchent l’apparition d’un ennemi puissant. Une fois toutes les bases détruites, on passe au second niveau.
 
Un poisson rigolo qui transforme les ennemis en fruits pour les manger : j’ai envie de dire que c’est sans doute ce qui se rapproche le plus du premier « cute’em up », les shooters mignons comme TwinBee ou Fantasy Zone, dont on voit beaucoup les similitudes ici. D’autres shooters avant lui ont eu un environnement « non violent » comme Carnival, King & Balloon ou Centipede, mais c’est le premier qui force le trait jusqu’à ce que ça devienne « mignon ». Aujourd’hui il est un peu trop simple et répétitif pour être intéressant, et surtout il est largement dépassé par Fantasy Zone quelques années plus tard, qui fait exactement la même chose mais en mieux à tous les niveaux, mais il reste une curiosité intéressante.
 
https://i.ytimg.com/vi/2ozs7FgKrn0/maxresdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCIAKENAF8quKqQMa8AEB-AH-CYAC0AWKAgwIABABGBMgGih_MA8=&rs=AOn4CLBdbxRHoG1vZIaDBPzNHFPcoNpRZA
 
 

Bosconian (Namco)


Sorti en novembre ; porté sur MSX, PC-6001, Sharp X1 et X68000
 
Bosconian n’est pas aussi connu que les autres classiques de cette année, mais il reste un marqueur relativement important : c’est un mélange de Asteroids et Defender, qui permet de se déplacer librement sur toute une carte pour détruire les formations ennemies et des stations spatiales, en les trouvant grâce à un radar. Le vaisseau tire simultanément en avant et en arrière, ce qui sera nécessaire pour détruire les ennemis et stations car contrairement à Asteroids et Defender, le vaisseau ne s’arrête jamais. Il y a quelques subtilités, avec un niveau d’alerte qui fait apparaître des ennemis plus ou moins coriaces, et plusieurs manières d’éliminer les stations qui sont plus ou moins faciles et donnent des points en correspondance.
 
Assez populaire au Japon (on le retrouve dans les charts en 1983), il génèrera quelques inspirations, comme par exemple Time Pilot ; aujourd’hui il est encore plutôt sympathique.
 
https://i.ytimg.com/vi/EJcCGYERHIc/maxresdefault.jpg
 
 

Challenger (Centuri)


Sorti en novembre
 
C’est juste une mise à jour de Megatack sorti à peine deux mois plus tôt, mais quelques éléments supplémentaires rendent le jeu incroyablement meilleur.
 
Le joueur contrôle une sorte de tank qui tire dans trois directions simultanées (en haut et sur les diagonales) et possède aussi une bombe qui élimine tous les ennemis visibles. Des astéroïdes et aliens rebondissent un peu partout sur les bords de l’écran ; les aliens ont des comportements variés, et les astéroïdes se brisent en morceaux une fois touchés. Une sorte d’alien (ou peut-être un robot) bleu apparaît en bas de l’écran ; le toucher nous téléporte en haut, et on se retrouve la tête en bas. Une fois tous les ennemis éliminés, ou si le personnage bleu en bas s’en va, on passe au tableau suivant.
 
C’est tout bête et assez répétitif, mais le nombre de subtilités (je n’ai pas tout mentionné) rend le jeu très plaisant à jouer, et je le trouve vraiment amusant.
 
https://i.ytimg.com/vi/IgkuOg7XUss/maxresdefault.jpg
 
 

Tactician (Konami/Sega)


Sorti en novembre
 
C’est grosso modo un shooter fixe comme il y en a tant, mais avec un ajout intéressant : au début de chaque tableau (mais aussi pendant leur déroulement) le joueur peut « dessiner » une barrière de points jaunes, que les ennemis devront détruire pour pouvoir avancer, ce qui les ralentit, et permet au joueur stratège de créer un goulet d’étranglement pour concentrer leur arrivée. L’idée est très intéressante, mais malheureusement le jeu est un peu trop intense pour son propre bien, et on est très vite dépassé par le nombre de choses qui se passent à l’écran.
 
https://i.ytimg.com/vi/ubdz_41SDjY/hqdefault.jpg
 
 

Strategy X (Konami)


Sorti en novembre ; porté sur Atari 2600
 
Le joueur contrôle une sorte de tank rond qui peut faire pivoter sa tourelle à 360° à l’aide de deux boutons. Il est possible de déplacer le tank librement à l’écran ; lorsqu’il arrive à la moitié supérieure, l’écran défile vers le haut, mais il ne défile jamais vers le bas. Il faut avancer le plus loin possible en détruisant les tourelles ennemies, en évitant les mines, et en rechargeant son carburant sur les stations d’essence. Il y a des zones glacées qui font glisser, des murs en brique qui peuvent protéger mais qui sont destructibles, des caisses de TNT que l’on peut exploser… et d’autres subtilités qui en font un jeu très correct, même aujourd’hui malgré la maniabilité un peu raide.
 
C’est tout simplement, autant que je puisse voir, le premier « run & gun vertical » qui sera popularisé par Commando, certes ici avec un tank mais c’est un détail.
 
https://i.ytimg.com/vi/HXKtVgQ5a1U/hqdefault.jpg
 
 

Caverns of Mars (Greg Christensen)


Sorti « en hiver » sur Atari 8 bits
 
Le joueur contrôle un vaisseau qui descend dans les profondeurs de Mars, en défilement vertical mais vers le bas, pour changer, en évitant les parois, et en détruisant les ennemis et les dépôts de carburant. Une fois arrivé au fond de la grotte, on pose une bombe dans la base ennemie, et on remonte dans un temps limité.
 
C’est très simple mais plutôt prenant, et le jeu connaît un certain succès sur la machine, et pourtant il n’a été écrit qu’en quelques mois par un étudiant !
 
https://i.ytimg.com/vi/fr-UMY4iuqo/maxresdefault.jpg
 
 

Dambusters (South West Research)


Pas de date précise
 
Un clone de Scramble/Super Cobra, mais avec un thème bien spécifique : le raid du 617e escadron de la Royal Air Force sur les barrages Allemands le 17 mai 1943. Difficile de faire plus spécifique. Ainsi, le joueur doit éviter le relief, éliminer les avions de chasse et bombarder la défense anti-aérienne au sol, mais surtout, lorsque l’on s’approche d’un des fameux barrages, il faut reproduire la technique spécifique qu’ont utilisé les véritables pilotes de ces bombardiers : deux projecteurs s’allument sous l’avion et leur croisement représente l’altitude idéale de largage d’une bombe spéciale anti-barrage. Il faut ainsi diminuer son altitude, augmenter sa vitesse, et larguer la bombe spéciale à la bonne distance pour détruire le barrage : c’est très précis et technique. Une fois fait, le joueur survole le reste de l’Allemagne pour rentrer en Angleterre.
 
Le concept est intéressant, et la réalisation plutôt bonne, mais le jeu est trop complexe pour son propre bien ; s’il y avait eu par exemple une séquence dédiée au largage de la bombe anti-barrage, il aurait sans doute été bien plus faisable. En l’état il manque un peu trop de peaufinage pour être agréable à jouer.
 
https://i.ytimg.com/vi/Faau39tiyKU/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AGiA4AC4AOKAgwIABABGH8gEyh2MA8=&rs=AOn4CLBr72aJq-NKnAv904sa_psZ2F0zhQ
 
 

Space Cavern (Apollo)


Pas de date précise ; sur Atari 2600
 
Le joueur contrôle un personnage en bas de l’écran qui peut tirer en l’air avec le bouton d’action, et à gauche et à droite en actionnant le joystick vers le haut ou le bas. Des ennemis arrivent depuis le haut et des côtés, et il faut les éliminer, en boucle, sans que ça ne s’arrête ni que ça ne change jamais. C’est très répétitif et vraiment pas intéressant.
 
https://i.ytimg.com/vi/uwOn_h-_Pow/hqdefault.jpg?sqp=-oaymwEmCOADEOgC8quKqQMa8AEB-AH-BIAC4AOKAgwIABABGBkgEyh_MA8=&rs=AOn4CLDSRx01lh75K66e73ZkVrJdGdms-w


Message édité par cosmoschtroumpf le 02-03-2026 à 18:36:16

---------------
Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
mood
Publicité
Posté le   profilanswer
 

 Page :   1  2  3  4  5  ..  32  33  34  35  36  37

Aller à :
Ajouter une réponse
 

Sujets relatifs
[VDS] PS4 : Destiny 2Diablo 1 HD : comment faire du fast leveling ?
[ACH] shmups xbox 360[ACH] Steamdeck Oled
[TOPIK UNIK] Des SHOOT-THE- UP LONGS, vous en connaissez ?Ouverture d'un nouveau server CS:GO TrOpiCs 70 maps custom Only Fast D
[VDS/ECH] Codes Heroes of Newerth - Warface[Topik Unik] Wii U : adieu, nous t'aimions bien
[VDS] PS3 60G 150Euros heavenly sword offert Fast HS[EST] PSP Slim & Fast + GPS + 4 Go + Jeux + Film
Plus de sujets relatifs à : Le topic des shmups : a huge battleship is approaching fast !


Copyright © 1997-2025 Groupe LDLC (Signaler un contenu illicite / Données personnelles)