une autre interviews de GRAW:http://xbox360france.com/news--ghost-recon-3-prsentation-et-interview-nv1078.html
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INTERVIEW AVEC L'EQUIPE DE DEVELOPPEMENT
Depuis combien de temps développez-vous Ghost Recon 3 ?
Je ne pourrai pas vous dire, je sais juste que ça fait longtemps quil est en gestation. Nous avons commencé réellement le développement en début dannée dernière avec une grosse équipe. (120 personnes)
Ghost Recon 3 est le premier jeu qui exploite le tri-core de la console à peine quelques mois après la sortie de la 360. Comment le gérez-vous ?
Nous en sommes conscients. Les gens qui ont fait le moteur ne sont pas mauvais (NDPaupiette : mes yeux confirment !), et ce nest pas le premier moteur quils font. Nous sommes assez surpris dêtre les premiers à arriver à ce résultat. Vous avez dû remarquer que la sortie de la 360 était assez speed, nous aurions pu le sortir plus tôt et faire de la concurrence à Call of Duty, mais nous avons pu prendre notre temps pour peaufiner le développement. Avant il fallait environs neuf mois/un an pour exploiter convenablement une console.
Est-ce que la puissance de la console vous a permis de rajouter des éléments de gameplay que vous naviez pas pu rajouter dans les précédents Ghosts ?
Non, car nous navons pas voulu modifier foncièrement le gameplay. Les joueurs ne sont pas Next Gen, ils nont pas changé, donc à part des ajouts danimation, une IA plus poussée et réfléchie, et lesthétique, on a voulu revenir à un jeu assez dur. On avait eut de mauvais retour au X05, comme quoi le jeu était trop facile, mais nous lavions réglé dans les salons afin que le joueur ne meure pas tout de suite et soi dégoûté. On avait donc tout mis en « lâche » ce qui donnait un côté Call of Duty au jeu. Dailleurs, tout à lheure, lors de la démonstration, jai fait exprès de bourriner pour montrer que lerreur ne pardonnait pas.
Le seul véritable ajout de gameplay est lajout de plusieurs supports (drone, reconnaissance aérienne, tank) et le fait de pouvoir regarder une partie de laction grâce aux intels. Tout ça nétait pas possible à cause des limitations techniques. Ce nest pas une révolution, cest un confort de jeu.
Nous avons vu le moteur du jeu durant la démonstration. Actuellement, nous savons que la plupart des studios ont acheté lUnreal Engine pour développer sur 360. Est-ce votre cas, ou est-ce un moteur maison ?
Non, cest un moteur maison.
Le moteur servira-t-il pour dautres jeux ?
Oui, sûrement.
Pour la physique, nous avons vu que cétait le moteur Novodex. Ghost Recon 3 gère-t-il les ricochets par exemple ?
Oui, il les gère. Par contre, cest juste pour laspect esthétique, pour lambiance. Je ne parle pas pour le mode multi, mais pour le solo, nous avions pris en compte les ricochets et on se retrouvait mort à couvert, sans comprendre pourquoi. Le ricochet est invisible ce qui est relativement gênant. Au début, nous prenions même ça pour un bug. Jimagine que les joueurs lauraient encore plus pris pour un bug. Donc en solo, les ricochets sont justes là pour les étincelles, comme dans FEAR. Le but de Ghost Recon 3 est de forcer le joueur à se mettre à couvert. Le jeu devient très dur à partir du moment où le joueur bourrine, alors quen progressant de cover en cover, le jeu devient plus intéressant.
LIA était le gros point noir de Ghost Recon 2. Lavez-vous retravaillée ?
Oui, il y a eut un gros travail, mais je suis incapable de lévaluer. Je ne suis pas trop inquiet, le suivi sur lIA était rigoureux. On a essayé de rendre lIA assez intelligente sans que ce soit un boulet, ce fût un très gros travail et le résultat est là aujourdhui. Jespère que lon a fait le bon choix.
Une question qui concerne le gameplay et aussi le moteur graphique, on voit les Ghosts se camoufler derrière les véhicules, mais ces véhicules sont-ils destructibles ?
Oui, les voitures se désagrègent au fur et à mesure sous les tirs nourris, et elles explosent à terme. On retrouve ce même gameplay dans Full Spectrum Warrior, en un peu plus Next Gen, ce qui est normal. Les vitres explosent, les portières vacillent sous les impacts
jusquà lexplosion du véhicule. Il vaut mieux ne pas rester trop longtemps à couvert derrière une voiture et encore moins sous un feu nourri en conclusion.
Il est bien de parler de Full Spectrum Warrior, car, quand on a commencé Ghost Recon 3, Full Spectrum Warrior est un des jeux qui nous a inspiré. Sauf que Full Spectrum, cest quasiment du tour par tour. On voulait reprendre les sensations que lon avait dans ce jeu tout en les rendant en temps réel. Ce quon a voulu aussi faire au niveau des covers, cest de les rendre obligatoire pour survivre. Ce fut évidemment chaud pour les NPC (ennemis). Souvent dans les FPS, on adapte lenvironnement à lIA. On commence par créer lIA, pas trop bête et qui fonctionne bien et ensuite on crée lenvironnement qui accepte les contraintes de lIA. Par exemple, un jeu que jadore, FEAR, a une des meilleure IA des derniers mois pour ne pas dire des dernières années, grâce notamment à un environnement assez simple qui permet de faire du flanking. Ici, on avait deux difficultés, jespère quon les a surmontées. La première était de faire en sorte que lIA sadapte à la ville, et se cache derrière les divers obstacles. Ici, lIA nest pas scriptée. C'est-à-dire que lennemi ne sera jamais à la même place et ira se cacher en fonction de la position du joueur, à la seule condition que lIA ait un choix entre plusieurs covers. Et pour réussir ça, on en a bavé en debug, mais ça ne révolutionne pas le jeu vidéo. Quelquun qui refera la campagne, retrouvera les mêmes ennemis dans les mêmes endroits, mais la façon dont réagira lIA dépendra de la façon de jouer du joueur, de son positionnement. Il ne devrait cependant pas y avoir deux fois la même situation.
Lorsquon est à 16 en co-op, la carte saggrandit-elle ?
Franchement je ne pourrai pas répondre, je nen sais rien vu que je ne moccupe que du solo. Au départ, nous sommes partis de choses en commun, comme les contrôles qui sont identiques en majorité, car le multi à certaines spécifications qui demandent à ce que les contrôles soient adaptés. Lélément qui ne peut pas être modifié est la communication entre les joueurs. La communication est aussi importante que la force de frappe. Au regard du concept, et notamment avec les intels (ces fenêtres dans le jeu).
Yaura-t-il des objectifs secondaires qui viendront se greffer durant les missions ?
Il y a des objectifs secondaires qui se rajoutent au fur et à mesure du scénario, mais le scénario sera uni branche. Cest une question que nous nous sommes posée : A quoi ça sert de faire 60 ou 100 km² de ville si ce nest pas pour faire un GTA ? (NDPaupiette : certains joueurs et journalistes peuvent poser cette question
) ou tout du moins avoir un gameplay qui permettrait de se balader où lon veut. Chose qui ne correspond pas du tout au style Ghost Recon. Généralement un commando, on lui demande daller là, on ne lui demande pas de sa balader à droite et à gauche dans la ville. En moyenne, les maps restent bien plus ouvertes que dans Ghost Recon 2. Nous nous sommes surtout concentrés pour créer un aspect non linéaire au jeu. Cétait le but premier.
Vous avez travaillé avec les Forces Spéciales US, pourquoi ?
Déjà pour faire valider un scénario, quil y ait une vraisemblance géopolitique.
Y avait-il quelquun de larmée qui vous conseillait ?
Oui, nous en avons eut, même pour la localisation française, afin que les termes employés soient corrects. Dans le précédent Ghost, un conseiller militaire venait pour valider les maps, pour quelles soient crédibles et jouables. On avait même droit à des anecdotes sur son expérience. Sinon, nous avons demandé à pas mal dexperts de valider le scénario, pour supprimer tout côté fantaisiste.
Tom Clancy a-t-il validé le scénario ?
Non, je pense quil a un droit de regard sur la marque, ce qui est normal, on naurait pas le droit de faire un « Tom Clancy chez les nudistes » (Rires). Dans le détail, ce nest pas avec Tom Clancy que lon discute. On soccupe juste de rester dans la charte de ce quil propose, c'est-à-dire : de lanticipation, du AC qui est crédible avec beaucoup de technologie.
Le scénario sera-t-il identique dune console à une autre ?
Oui, pour toutes les versions, le scénario est le même.
Les vidéos sur lAvance Warfighter sont impressionnantes, verra-t-on ce type de fantassin dans le futur ?
Sans doute, bien quil y ait des facilités avec la réalité. Les losanges rouges montrant les ennemis nexisteraient pas. Par contre, cette représentation existe déjà, chaque membre de sa team a un GPS qui signale sa position, ce qui permet en réalité augmentée (NDPaupiette : le nom de la représentation avec ce type de HUD) davoir une vue densemble de son armée. La seule entorse que nous avons fait avec la réalité, cest quil y aurait un simple losange non coloré pour signaler les menaces potentielles (ennemi ou civil). Nous avons décidé de ne pas mettre de civil dans le jeu, le joueur ne rencontrera que des ennemis. Donc nous avons des chances, malheureusement, de voir ce type de soldat dans un avenir proche.
Sommes-nous sûrs de lavoir durant le premier trimestre 2006 ?
Oui, le jeu est en phase de finition, nous faisons les derniers ajustements de difficulté, nous traquons les derniers bugs. Le jeu a de très grandes chances de sortir en... mars. ;-)
Yaura-t-il une démo disponible sur le Marketplace ?
On ne sait pas encore, on espère que oui. Le Marketplace est intégré de base dans la conception des futurs jeux Xbox360.
Est-ce un jeu que vous ferez vivre juste un an, jusquà la sortie de Ghost Recon 4 ?
Non, nous comptons faire vivre Ghost recon 3 dans le temps, quil y ait un suivi du jeu. Ghost Recon 4 nest pas prévu à lheure actuelle.
Yaura-t-il un suivi du jeu sur le Marketplace ? Du contenu téléchargeable ?
Oui, il y en aura. Savoir sil sera gratuit ou payant, je nen sais rien, ce nest pas moi qui décide. Mais le contenu téléchargeable est prévu.
Je vais passer à la question qui fâche : Gears of War sort lété prochain. Avez-vous peur de ce jeu, bien que ce ne soit pas tout à fait le même registre ?
Honnêtement non, on ne sait pas exactement quand Gears of War sortira. En tout cas, il a lair bien. Gears of War ressemble bien à Ghost Recon 3, on retrouve les covers aussi. Je ne pense pas quil soit meilleur que nous au niveau technologique, ils ne nous mettront pas de claque. Les shoots marchent bien sur Xbox, donc je pense que Ghost Recon 3 a sa place. Nous navons pas peur non plus de Battlefield 2. Les joueurs décideront de toute façon.
interview précédente de l'équipe de Ghost Recon 3.