--- NO SPOILER ---
UNE "AUTRE IDEE" D'UN RESIDENT EVIL
Nous y voilà, après 3 heures de jeu je suis en mesure de vous livrer mes premières impressions sur ce dernier opus de la fameuse série des Résidonte Ivole. Et finalement j'en reviens toujours pas !! Explications.
Retrospection
Je ne ménage pas un faux suspens inutilement : j'ai accroché sa race. Et je me rends compte retrospectivement que, comme Crowfix, le Rebirth ne m'a finalement pas emballé outre mesure en septembre dernier. Comme il le souligne aussi cet épisode était peut-être trop connu chez beaucoup pour être apprécié (même ultra lifté) autant qu'à l'époque. Et pourtant je m'empresse de vous le (re)dire : Resident Evil 1 reste pour moi le meilleur épisode de la série et un de mes tout meilleurs jeux préférés "of all the time". C'est dire.
Mais voilà, si je suis resté un fan de la licence des RE à travers les années cela tient également au fait que chaque épisode a sû apporter des trips différents, tout en nuance, en gardant les grands principes de base. Oui, un peu à la manière de la saga "Alien" où chaque épisode a insufflé son propre "truc", j'aime qu'un nouveau Resident Evil me surprenne. C'est ainsi que dans le second volet de Resident Evil, comme dans celui d'Alien (de Mr James Cameron), l'action et le fun ont remplacé l'ambiance indescriptible et la peur "sourde" du premier volet. Et si certains fanatiques irréductibles de RE1 se sont sentis trahis par ce virement (ce qui fut mon cas au départ) je constate aujourd'hui que Capcom a eu raison, à mes yeux, de ne pas s'être contenté de faire un RE1 "bis" dans un autre manoir... "bis".
Introspection
Et effectivement, quelques secondes après avoir pressé le bouton A (qui fait retentir le titre de cet opus à travers la celèbre voix caverneuse), on se rend bien compte que l'on est pas dans le manoir de Resident Evil 1. Cela fait bizarre, même si on s'y attend un peu, car "un Resident Evil c'est quand même de le flippe : MERDE !" se dirait le premier Chris Redfield venu. Et c'est là que se situe donc le premier clash possible avec le fanatique : il faut oublier d'avoir "d'abord" peur dans le commencement de cette saga horrifique. Blasphème ? Contre-pied ? Trahison de Capcom (comme Nin pour le dernier Zelda GC) ? Un peut de tout ça sûrement.
Mais une chose est sûre, si cela peut d'ailleurs rassurer certains inquiets : Capcom l'a fait volontairement. Et puis quel contraste plus saisissant que celui entre le tic-tac froid de l'horloge du manoir de RE1 et le capharnaüm de ce train lancé dans une allure folle ?? C'est donc sans conteste l'introduction d'un Resident Evil la plus tonitruante qui soit. Et j'imagine que la suite devra forcément se calmer un peu, ou alors le jeu se vivra véritablement à 100 à l'heure de bout en bout. Mais ce RE0 a quelque chose à lui, une ambiance qui le caractérise dès les premières minutes de jeu c'est indéniable. Et ça fait carrément plaisir après un RE Rebirth qui manquait peut-être à mon goût de charisme. A vouloir être trop poli ou parfait peut-être. Mais diable : comment-est ce que je parle d'un de mes jeux "kult" !!?
Inspection
Rentrons sans plus tarder dans le coeur du poulet, j'ai nommé la jouabilité et l'interface. Alors là je dois admettre que je suis sur le cul car, oui, j'ai l'impression que c'est + jouable que le Rebirth !! Et pourtant les commandes sont bien les mêmes, je ne rêve pas. Vraiment difficile de dire pourquoi ou comment, mais la petite Rebecca et le bô Billy se manient avec grande souplesse et "fluidité". Arf, difficile de donner des mots à une jouabilité, mais il me semble bien que le contrôle a bien été (re)travaillé par Capcom pour lui donner davantage d'intuitivité. Oui voilà c'est ça : de l'intuitivité. Car je confesse bien volontier que je n'ai jamais réussi à me faire totalement à celle du Rebirth (changeant 12 fois de "type" de manette au début pour voir si ca venait de là). Mais là tout s'est passé comme dans du beurre. Et le signe qui ne trompe jamais : en quelques minutes j'ai pratiquement oublié que j'avais la manette GC dans la main.
Et si je l'ai oublié à ce point c'est que l'interface, elle aussi, m'a pratiquement bluffé. Même topo qu'au dessus car c'est la même que dans les autres RE, mais là encore j'ai la sensation que tout "coule" sous les pouces. C'est d'autant plus étrange qu'elle gère pourtant le Menu le plus complexe de toute la série. Car, il faut le savoir, ce RE semble se jouer beaucoup + qu'à l'accoutumé dans LE fameux Menu principal : lieu où se définit toute la coopération entre les 2 persos, leurs "attitudes", les objets qu'ils peuvent s'échanger, poser (enfin !) ou associer. Ce n'est pas désagréable, d'autant que tout le monde dans un RE s'est amusé un jour en mijotant des mélanges de plantes, en regroupant ses munitions dans la même place, en organisant son inventaire pour l'optimiser par la suite. Sans rentrer dans d'autres détails saoulant je peux donc pousser un grand ouf : l'interface de RE est ENFIN passée à la version 2.0 !! Les objets se posent n'importe où, se localisent de facon pratique sur une carte ma foi bien foutue. Je suis donc personnellement emballé par cet apport de liberté et de possibilités que je n'osais même plus espérer voir débarquer dans cette série.
Prospection
Voilà, ca y est, je m'arrête ici pour conclure sur cette question la plus critique mais la plus intéréssante à mon sens : qu'est-ce qui se passe dans ce (début de) RE si on n'y a plus vraiment peur ? Et bien on y découvre tout simplement les joies de la coopération, de la gestion et de la tactique comme jamais ! Et tout cela, qui pourrait paraître lourdingue dans un RE "classique", se passe pourtant rudement bien et se révèle même être fun (si j'avais pensé pourvoir dire ça un jour...) ! Bref chapeau Capcom sur ce coup. Car ainsi déjà à certains passages je repérais les salles à l'emplacement le + "tactique" pour y entreposer des objets, pendant que j'en échangai d'autres le plus judicieusement possible avec mon partenaire, que je préparais l'inventaire pour la suite, etc.
Et c'est la qu'on se rend compte que la coopération, si on aime le concept, fait naître une autre forme de peur en même temps qu'elle donne un sentiment de jubilation de ne plus se retrouver seul contre tous ces monstres. On se dit qu'on va se déplacer du mieux possible pour être toujours couvert, on planifie ses déplacements. On choisit le bon perso en première ligne, l'autre en couverture (pourtant on est pas dans un Tom Clancy-like bon sang, quel mélange des genres troublant mais addictif !). Et c'est évidemment à ce moment là que cette "sécurité" de la coopération se transforme tout à coup en stress quand on tombe dans un piège et que nos persos sont obligés de se battre et survivre chacun de leurs côtés. Mais la volonté de s'entraider reprend le dessus, et on recommence à planifier un système pour se retrouver à nouveau ensemble. Tout cela à l'intérieur des "énigmes" que nous a mijoté Capcom évidemment.
Le système de swap est à ce propos super bien pensé et se paye le luxe de ne pratiquement pas imposer de temps de chargement entre un perso dans une pièce et l'autre ailleurs. Cela donne souvent une sensation inédite d'inconnu et de vertige. De se retrouver tout à coup isolé, d'une seconde à l'autre, en imaginant que de toutes parts nos 2 persos sont encerclés par des monstres. Mais à 2 endroits différents. Trippant ! Car il y a tout à coup une part d'excitation de vivre ces 2 "vies" simultanément. Mais on se prend alors à avoir peur d'en laisser un quelque part, dans l'inconnu. Et on tremble avant de retrouver "son univers" quelques minutes plus tard alors qu'on vient de vivre par exemple une tranche de vie intense en combat avec l'autre. Ca donne vraiment cette impression de distance, même lorsque les 2 persos ne sont parfois pas si éloignés. Ca crée presque un univers à part pour chacun mais qui fusionne lorsqu'ils se retrouvent. C'est assez troublant à vivre d'autant + que c'est dans un RE que ça se passe ! Mais bref, je pense que vous comprennez peut-être mieux comment on peut se prendre au jeu si l'on adhère au principe. Du coup, grace à cette nouvelle facon de penser "RE", les casse-têtes de la gestion des armes chiants dans les précedents volets sont sublimés dans une dimension tactique de gestion carrément prenante que je n'aurais pas soupconné.
Bref, pour peu que l'on prenne conscience que ce RE se la joue maintenant presque stratégie/gestion/tactique, je pense qu'on peut vraiment l'apprécier à sa pleine valeur. Je crois comprendre un peu mieux maintenant pourquoi certains, qui ont peut-être joué à ce RE comme à n'importe quel RE, n'ont fondamentalement pas apprécié cet opus. Quand d'autres comme moi (ou Chris de Joypad dans son test apparement) se sont davantage lancés dans le jeu avec le sentiment d'être prêts à vivre et à jouer chaque nouvel épisode d'une manière différente. Presque comme si ce n'était pas un RE dans l'absolu. Ouaip, Capcom nous tend bien la main pour "une autre expérience" avec ce RE0. En ce qui me concernce j'ai hâte de continuer et de voir comment va se passer la suite et les idées qui ont pû germer à partir de cette orientation que j'étais à mille lieux de m'imaginer. En tout cas il se pourrait bien que je ne vois plus jamais cette saga de la même manière. Et il n'empêche je reste définitivement sur le cul d'une telle approche HS de cet opus. HS pas pour Hors Sujet : mais bel et bien pour Hors Série !
(Mine de rien Capcom a réussi à me faire vivre tout ça en 3 heures avec un RE. L'hallu quand même.
)
PS : Oups j'ai failli oublier : la réalisation est tout simplement impeccable. Carton plein pour les yeux et les oreilles quoi !
Message édité par Serge Karamazov le 06-03-2003 à 05:34:57
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