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Auteur Sujet :

[Aslan17] - Test Zspheres de Zbrush (27/11/2009)

n°1064567
Aslan117
Posté le 02-06-2009 à 20:03:46  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
J'ai opté pour un system de courroies de cuir pour le protege tibia (pour ne pas changer  :o):
 
http://www.fx-aslan.com/images3/jambieres2.jpg  
 
@+  :p  


Message édité par Aslan117 le 02-06-2009 à 20:07:57
mood
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Posté le 02-06-2009 à 20:03:46  profilanswer
 

n°1064569
orchid pro​geny
All be back
Posté le 02-06-2009 à 20:14:53  profilanswer
 

bas fais un rendu en texture now :o


---------------
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n°1067213
Aslan117
Posté le 20-06-2009 à 19:33:41  profilanswer
 

Vi vi, chaques choses en son temps  :D  
 
J'ai pas eu l'occasion de travailler sur mon guerrier ces temps ci à cause de mes derniers partiels mais je suis en vacances maintenant :p  
 
J'ai revu les jambières je vais en rester la je pense, les pieds ne me plaisent pas trop par contre. J'ai aussi modifié deux trois autres trucs, voici un rendu:  
 
http://www.fx-aslan.com/images3/white_armor_mini.jpg
 
La qualité des ombres n'est pas top mais ce n'est qu'un aperçu.
 
Voila je continu, @+  :)  
 


Message édité par Aslan117 le 20-06-2009 à 19:35:41
n°1067245
orchid pro​geny
All be back
Posté le 21-06-2009 à 03:04:08  profilanswer
 

erf :/
en l'état je préférais le taf sur max
(au niveaux du rendu surtout le modeling c'est une autre paire de manche)
ça serait pas plus sympa de le bosser en scan plutôt qu'en mr ???(si c'est les temps de rendu qui te posait soucis :()
il est bien sous max se proj :o
bas les pattes c'est vrai qu'il faut les pousser un peu....manque détails tous ça :p


Message édité par orchid progeny le 21-06-2009 à 03:05:09

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n°1067248
Aslan117
Posté le 21-06-2009 à 10:10:34  profilanswer
 

Je n'ai rien compris tu peux reprendre stp?  :whistle:  (pourquoi max?)
 
edit: le rendu est avec mr sous maya, tu parle de quel rendu avec scan?

Message cité 1 fois
Message édité par Aslan117 le 21-06-2009 à 10:19:10
n°1067249
athenaa
Posté le 21-06-2009 à 10:18:19  profilanswer
 

Aslan117 a écrit :

Je n'ai rien compris tu peux reprendre stp?  :whistle:  (pourquoi max?)


 
 
j'ai rien compris non plus  [:poooop]

n°1067263
abais
Posté le 21-06-2009 à 13:05:11  profilanswer
 

athenaa a écrit :


j'ai rien compris non plus  [:poooop]


Moi je comprend tjr pas pourquoi vous cherchez à comprendre les posts d'OP...
Joli travaille Aslan


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1067271
orchid pro​geny
All be back
Posté le 21-06-2009 à 15:54:03  profilanswer
 

vu la photo que tu nous montre ici:
http://www.fx-aslan.com/images3/white_armor_mini.jpg
je préférais les rendu quand tu étais encore sous 3dsmax genre ça:
http://www.fx-aslan.com/images3/armure_detaill.jpg
soit: ci on repars de ce travail/"taf" là=> sous max :o
peu être que ton soucis c'était: "les temps de rendu"  :??:
du coup je disais:
"en scanline, les temps de rendu serait peu être moins douloureux ??
 
réedit': abais' je vais même pas prendre le temps de répondre hein :o
le big troll sur un topoc d'un autre c'est un peu moyen :/

Spoiler :

[:war3_und] [:war3_und] [:war3_und] [:war3_und]


Message édité par orchid progeny le 21-06-2009 à 16:15:57

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n°1067295
Aslan117
Posté le 21-06-2009 à 17:14:29  profilanswer
 

Alors, je n'ai jamais utilisé max pour faire un rendu, les rendus avec l'armure noir sont fait avec Blender.
 
J'ai hesité à reprendre la version noir, j'ai d'ailleur posé la question ici et la version blanche l'a emporté ainsi que sur d'autres forums. Donc j'ai continué en version blanche (alors qu'à la base ce n'était qu'un rendu clay).
 
Et il y a aussi le temps de rendu effectivement. Et comme c'est pour de l'anim (en principe), ce dernier point est très important.
 
Donc petit rappel:
 
Les rendus avec armure noir: Logiciel Blender, moteur de rendu internal.  
                 armure blanche: Logiciel Maya, moteur de rendu MR.  
 
Mais comme l'armure blanche n'a pas encore de textures on ne peut pas vraiment comparer (je suis dessus la).

n°1067297
orchid pro​geny
All be back
Posté le 21-06-2009 à 17:18:29  profilanswer
 

oui c'est surtout du boulot sur les texture dont je parlait :)
 noir, blanche, mauve, spas si important
mais j'attends les textures sous maya alors :p


Message édité par orchid progeny le 21-06-2009 à 17:18:51

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mood
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Posté le 21-06-2009 à 17:18:29  profilanswer
 

n°1070410
Aslan117
Posté le 14-07-2009 à 15:16:19  profilanswer
 

Salut à tous :)
 
J'ai commencé à faire la scène. Je vois bien une porte géante avec des pilliers en arrière plan un peu comme ça:
 
http://www.fx-aslan.com/images3/decor.jpg
 
La facade autour de la porte sera en fait des rochers, plus de 50% du decor sera fait en matte painting.
 
L'architecture est très inspiré de celle que j'ai vu dans une animation de jeu dont voici un screen:
 
http://www.fx-aslan.com/images3/screen.jpg
 
Et c'est aussi l'ambiance que j'aimerais avoir au final.  
Le problème principal est de mettre en valeur la hauteur énorme de la porte, sur mon rendu on ne s'en rend pas compte du tout (à cause de la position et du focal de la camera).


Message édité par Aslan117 le 14-07-2009 à 15:17:05
n°1070504
orchid pro​geny
All be back
Posté le 15-07-2009 à 10:33:42  profilanswer
 

heu si ton persos il arrive de derrière la porte en marchant on le verra que c'est énorme ^^


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n°1070525
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 15-07-2009 à 12:55:53  profilanswer
 

Perso, je verrai bien un plan un peu plus en contre plongée, avec une déformation (ça serait du toshop j'imagine) rappelant les déformations des objectifs grand angle (je parle pas du fisheye hein, juste une déformation très légère.


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n°1070855
Aslan117
Posté le 17-07-2009 à 22:36:05  profilanswer
 

Orchid oui mais le perso doit être au premier plan :D  
 
Wizopunker: C'est ce que je comptais faire le problème c'est encore le perso qui paraîtrait complètement deformé en premier plan avec les jambes plus mis en évidence alors qu'ils ont moin de detail que le reste :sweat:  
 
Un petit test de pose ici avec un fond toujours aussi ridiculement mis en évidence :D  
 
http://www.fx-aslan.com/images3/pose5_mini.jpg
 
Et un petit test de lumiere volumique:
http://www.fx-aslan.com/images3/rendu.jpg
 
@+ :)

n°1072519
Aslan117
Posté le 28-07-2009 à 17:21:13  profilanswer
 

Salut à tous :)  
 
Je vais faire une pause avec ce projet pour prendre un peu de recul donc le decord attendra finalement :/
 
J'ai repris mon projet de femme, ouai je sais yen a marre de voir tout le temps la même chose, mais à chaque fois mon niveau change :lol:  
 
Du coup j'ai refait tout le maillage, c'est une très grosse erreur de vouloir avoir le moin de polys possible...
Cette fois si je l'ai fait souriante en me basant sur une  photo trouvé sur le topic des images étonnantes :D  
 
@+ :hello:
 
edit: Censuré, vues orthos:


 

Message cité 1 fois
Message édité par Aslan117 le 28-07-2009 à 19:50:22
n°1072539
orchid pro​geny
All be back
Posté le 28-07-2009 à 18:44:05  profilanswer
 

Aslan117 a écrit :

Salut à tous :)  
 
Je vais faire une pause avec ce projet pour prendre un peu de recul donc le decord attendra finalement :/
 
J'ai repris mon projet de femme, ouai je sais yen a marre de voir tout le temps la même chose, mais à chaque fois mon niveau change :lol:  
 
Du coup j'ai refait tout le maillage, c'est une très grosse erreur de vouloir avoir le moin de polys possible...
Cette fois si je l'ai fait souriante en me basant sur une  photo trouvé sur le topic des images étonnantes :D  
 
http://www.fx-aslan.com/nouveau_pr [...] 0_mini.jpg
 
http://www.fx-aslan.com/nouveau_pr [...] 1_mini.jpg  
 
@+ :hello:


bas c'est bien fais... mais elle fait vieille /chemo :lol:
l'idée du proj c'était quoi ?
-une sorcière
-un persos agé
-un membre de ton entourage d'un certain age
-......


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n°1072541
abais
Posté le 28-07-2009 à 19:00:43  profilanswer
 

C'est pas mal du tout, le maillage est pas trop lourd, ça t'es inutile de faire du low poly de toute façon si tu ne compte pas faire un rigging facial... C'est une jeune que tu nous fais, le crane est gros...
J'ai hâte de voir ça avec du poil et de la texture :)


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1072549
athenaa
Posté le 28-07-2009 à 19:26:27  profilanswer
 

moi, elle me fait peur ...

n°1072551
Aslan117
Posté le 28-07-2009 à 19:31:00  profilanswer
 

Arf, je savais que j'aurais dû poster des screen en perspective directement :lol:  
 
J'en posterais tout à l'heure pour ne pas que vous fassiez des cauchemars ce soir les petits :D

Message cité 1 fois
Message édité par Aslan117 le 28-07-2009 à 19:31:28
n°1072552
athenaa
Posté le 28-07-2009 à 19:33:05  profilanswer
 

Bah, c'est son maquillage zarbi et son sourire a la Joker qui me fait peur, et son crâne a l'air défoncé  :D

n°1072554
Skopos
Posté le 28-07-2009 à 19:35:42  profilanswer
 

La t^te est trop large.
C'est pas ça au niveau de l'expression du sourire. Le sillon naso-labial doit partir du dessus de la narine ou du côté selon l'intensité mais pas de la base.

n°1072555
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 28-07-2009 à 19:37:20  profilanswer
 

Aslan117 a écrit :

Arf, je savais que j'aurais dû poster des screen en perspective directement :lol:

 

J'en posterais tout à l'heure pour ne pas que vous fassiez des cauchemars ce soir les petits :D


en effet :o


Message édité par mini zun le 28-07-2009 à 19:41:00
n°1072558
Aslan117
Posté le 28-07-2009 à 19:48:40  profilanswer
 

Petit screen en perspective:
 
http://www.fx-aslan.com/nouveau_projet/femme-persp.jpg
 
Ouai le sourire c'est pas encore ça, c'est vachement compliqué d'obtenir un truc correct :sweat:  
 
Si ya besoin d'un Spoiler dites le moi.
 
edit: j'en ai mis un plus haut.

Message cité 1 fois
Message édité par Aslan117 le 28-07-2009 à 19:50:51
n°1072573
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 28-07-2009 à 22:48:59  profilanswer
 

Oublie pas que on regarde jamais un visage à moins de 1 ou 2 mètres, et que en plus on a une vision binoculaire, donc dans tous les cas, on voit presque toujours les deux "côtés" du visage. Et en 3d tu travails avec une caméra qui est souvent proche du sujet. Donc la plupart du temps c'est conseillé de travailler et de faire des rendus avec une caméra en 80 voir 100 millimètres (ce qui oblige de s'eloigner du sujet pour l'avoir en plein cadre). Tous les portrait en photo sont fait en longue focale, parce que avec une focale de 35 (souvent le defaut en 3D), ça fait des visage déformé.
Et c'est très difficile de discuter anatomie si on regarde un visage d'un point de vue différent de celui dont on a pas l'habitude (d'où le fait que je déteste les screens pris en isométrique :o)


Message édité par mini zun le 28-07-2009 à 22:50:16
n°1072576
blakjak
Posté le 28-07-2009 à 23:12:42  profilanswer
 

Aslan117 a écrit :

Petit screen en perspective:
 
http://www.fx-aslan.com/nouveau_projet/femme-persp.jpg
 
Ouai le sourire c'est pas encore ça, c'est vachement compliqué d'obtenir un truc correct :sweat:  
 
Si ya besoin d'un Spoiler dites le moi.
 
edit: j'en ai mis un plus haut.


Elle s'est fait un peu tirer les oreilles latéralement on dirait  :D , En gros je trouve ça vraiment pas mal, à part les oreilles qui ont placées bizarement, je dirais que le haut du crâne, à partir des arcades sourcillières, déconne dans le sens où il s'amenuise jusqu'à lui donner une tête d'oeuf.
Et puis ton maillage est clean, à part peut-être pour la solution que t'as trouvé pour les zygomatiques, ce groupe de polys en virgule je suis pas sûr qu'il se déforme bien. Enfin, modéliser un perso avec le sourire direct c'est un peu contraignant pour la suite nan ? A moins que j'ai râté qqchose, si tu veux la déformer ça va être un peu chiant non ?
 
Mais globalement, beau boulot  :)
 
edit : et arrête avec ton histoire de spoiler, en école d'art ils mettent pas des spoilers quand tu dois dessiner du nu, d'autant que la y a rien comme nudité.

Message cité 1 fois
Message édité par blakjak le 28-07-2009 à 23:14:49
n°1072583
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 29-07-2009 à 01:56:10  profilanswer
 

blakjak a écrit :


Elle s'est fait un peu tirer les oreilles latéralement on dirait  :D , En gros je trouve ça vraiment pas mal, à part les oreilles qui ont placées bizarement, je dirais que le haut du crâne, à partir des arcades sourcillières, déconne dans le sens où il s'amenuise jusqu'à lui donner une tête d'oeuf.
Et puis ton maillage est clean, à part peut-être pour la solution que t'as trouvé pour les zygomatiques, ce groupe de polys en virgule je suis pas sûr qu'il se déforme bien. Enfin, modéliser un perso avec le sourire direct c'est un peu contraignant pour la suite nan ? A moins que j'ai râté qqchose, si tu veux la déformer ça va être un peu chiant non ?
 
Mais globalement, beau boulot  :)
 
edit : et arrête avec ton histoire de spoiler, en école d'art ils mettent pas des spoilers quand tu dois dessiner du nu, d'autant que la y a rien comme nudité.


Mais si, elle a pas de cheveux :o


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Perhaps you don't deserve to breathe
n°1072590
Aslan117
Posté le 29-07-2009 à 09:33:31  profilanswer
 

Si j'ai mis le spoiler c'est parce-que la vue ortho a fait peur à quelques uns, rien avoir avec la nudité :o

 

Merci pour les coms.

 

Mini zun, c'est vrai que j'aurais dû directement mettre en vue perspective. En fait avec mon modèle précèdent j'avais presque fait un modèle avec proportions persp en iso ce qui fait qu'en perspective le visage était déformé. Bien sûr j'ai augmenté naïvement le focal de la caméra pour corriger ça.

 

Je met le focal à 45 par défaut habituellement de toute façon. Par contre je n'ai pas encore les notions de "mm", j'ai remarqué ces paramètres dans maya mais sans m'y intéresser plus que ça.

 

blakjak, la forme à partir des arcades, c'est un truc que j'ai appris dans un tuto sur Zbrush, avant je faisais simplement un demi cercle en guise de front (en vue de dessous) mais en fait il y a un léger creux entre les oreilles et le front ce qui donne un peu cette forme, j'ai ptet un peu exagéré (en même temps j'ai fait ça sans modèle juste en regardant une photo ^^).

 

Pour les zygomatiques ce n'est pas très important. Le but de ce modèle est de pousser mes expérimentations sur l'éclairage, le miss fast skin puis pour tester l'excellent Shave and haircut dans maya :) Ca devait rester figé mais ça me fait perdre trop de temps donc je vais lui enlever ce sourire car je ne veux pas m'attarder sur la mod :) (je verrais plus tard au pire)

Message cité 2 fois
Message édité par Aslan117 le 29-07-2009 à 09:36:14
n°1072595
blakjak
Posté le 29-07-2009 à 10:06:23  profilanswer
 

Aslan117 a écrit :

Si j'ai mis le spoiler c'est parce-que la vue ortho a fait peur à quelques uns, rien avoir avec la nudité :o  
 
blakjak, la forme à partir des arcades, c'est un truc que j'ai appris dans un tuto sur Zbrush, avant je faisais simplement un demi cercle en guise de front (en vue de dessous) mais en fait il y a un léger creux entre les oreilles et le front  


Ok j'me suis planté pour le spoiler  :jap:  
 
Pour la forme ovoïde; ce n'est pas du front mais de tout le haut du crâne dont je parle, toi tu parles du creux des tempes si j'ai bien compris, mais je parle pas de ça.
 
termi > certes elle a pas encore de cheveux, mais c'est pas une raison  
 
Enfin, si  ça vous choque pas c'est ptet moi qui me trompe [:spamafote]

n°1072606
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 29-07-2009 à 12:30:08  profilanswer
 

Aslan117 a écrit :

Si j'ai mis le spoiler c'est parce-que la vue ortho a fait peur à quelques uns, rien avoir avec la nudité :o  
 
Merci pour les coms.  
 
Mini zun, c'est vrai que j'aurais dû directement mettre en vue perspective. En fait avec mon modèle précèdent j'avais presque fait un modèle avec proportions persp en iso ce qui fait qu'en perspective le visage était déformé. Bien sûr j'ai augmenté naïvement le focal de la caméra pour corriger ça.
 
Je met le focal à 45 par défaut habituellement de toute façon. Par contre je n'ai pas encore les notions de "mm", j'ai remarqué ces paramètres dans maya mais sans m'y intéresser plus que ça.
 
blakjak, la forme à partir des arcades, c'est un truc que j'ai appris dans un tuto sur Zbrush, avant je faisais simplement un demi cercle en guise de front (en vue de dessous) mais en fait il y a un léger creux entre les oreilles et le front ce qui donne un peu cette forme, j'ai ptet un peu exagéré (en même temps j'ai fait ça sans modèle juste en regardant une photo ^^).


 
Pour la focale, c'est très important. Pour une modélisation d'un objet "carré" c'est pas grave d'être en isométrique ou en courte focale puisqu'on peut s'appuyer sur des proportions et même des blue print. Mais pour un visage tu dois retrouver un volume cohérent mais qui n'a aucune formé définie (dans le sens ou personne n'a le même visage). C'est donc très important que l'angle de vue que tu as en 3D soit le plus proche de l'angle que tu as quand tu regardes une personne dans la rue. En général on dit qu'un appareil photo en 24/36 (dimention du capteur) avec une focale de 35 m correspond a peut près à l'angle de vue humain. Le problème c'est que quand on voit une personne, sa tête ne fait jamais plus de 10% du champ de vision total. On est dont bien plus loin du sujet que lorsqu'on modélise un visage en 3D (vu que généralement on se place tout prêt de la tête pour l'avoir plein cadre). Donc pour avoir le visage en plein cadre, mais avec une déformation "acceptable", on augmente la focale (ce qui éloigne la caméra au passage). Et tous les portrait photo sont pris en longue focale. Tu verras jamais un photographe te prendre en photo à 20 cm de la tête.  
 
En plus, à cause de cette déformation, tu perturbes complètement l'appréhension du volume. Les oreilles se retrouvent au fond, et le nez devient énorme. Même si c'est très léger, ça gêne. Et en 3D, changer d'objectif (de distance focale donc) ça coute pas très cher :D
 

Aslan117 a écrit :


Pour les zygomatiques ce n'est pas très important. Le but de ce modèle est de pousser mes expérimentations sur l'éclairage, le miss fast skin puis pour tester l'excellent Shave and haircut dans maya :) Ca devait rester figé mais ça me fait perdre trop de temps donc je vais lui enlever ce sourire car  je ne veux pas m'attarder sur la mod :) (je verrais plus tard au pire)


 
C'est une mauvaise idée selon moi parce que pour avoir un bon rendu avec le SSS, il faut que le model soit bon. Mais je parle pas dans les proportions, mais dans le volume des petits creux et bosses du visage. Une texture et un shader ne peuvent pas rattraper une modé. Sur un objet organique, c'est les pologon qui vont définir les zones d'ombre etc, c'est donc très important d'avoir un model qui fontionne en lambert sans éclairage.

n°1072608
Skopos
Posté le 29-07-2009 à 12:50:55  profilanswer
 

mini zun a écrit :

... En général on dit qu'un appareil photo en 24/36 (dimention du capteur) avec une focale de 35 m correspond a peut près à l'angle de vue humain. Le problème c'est que quand on voit une personne, sa tête ne fait jamais plus de 10% du champ de vision total. On est dont bien plus loin du sujet que lorsqu'on modélise un visage en 3D (vu que généralement on se place tout prêt de la tête pour l'avoir plein cadre).  


L'équivalence focale de la vue humaine se rapproche plus des 50mm que des 35, d'où le standard du  50mm.
En fait la focale se rapprochant le plus de la vision humaine est le 43mm (ce qui est la diagonale du 24X36). Si en pratique le champs humain se rapproche des 180°, ces 43° correspondent à la zone où la vision est relativement nette.

n°1072609
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 29-07-2009 à 12:54:33  profilanswer
 

Skopos a écrit :


L'équivalence focale de la vue humaine se rapproche plus des 50mm que des 35, d'où le standard du  50mm.
En fait la focale se rapprochant le plus de la vision humaine est le 43mm (ce qui est la diagonale du 24X36). Si en pratique le champs humain se rapproche des 180°, ces 43° correspondent à la zone où la vision est relativement nette.


ouep, j'ai toujours entendu pareil, le 35mm permettant plus ou moins d'atteindre un équivalent 50mm en aps-c


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n°1072615
Aslan117
Posté le 29-07-2009 à 14:25:02  profilanswer
 

Ah ok donc en fait quand vous dites 45mm c'est 45 de focal :o Je ne savais pas que ça avait une unité.
 
Ouai je vois blakjak ça devrait être un peu plus arrondi sur le dessus (le cul au lieu de la tête de l'oeuf quoi) ça se corrige assez rapidement donc pas de soucis  :)  
 
Minizun, merci pour les conseils.
 

Citation :

C'est une mauvaise idée selon moi parce que pour avoir un bon rendu avec le SSS, il faut que le model soit bon. Mais je parle pas dans les proportions, mais dans le volume des petits creux et bosses du visage. Une texture et un shader ne peuvent pas rattraper une modé. Sur un objet organique, c'est les pologon qui vont définir les zones d'ombre etc, c'est donc très important d'avoir un model qui fontionne en lambert sans éclairage.


 
Je vais pas bosser avec un model catastrophique quand même hin :lol: Et puis les femmes n'ont pas beaucoup plus de bosses que ça (fin de mon côté en tout cas :D)
 
Skopos et Wizi j'ai un peu plus de mal à vous suivre :D  
 
 
J'allais reprendre un le modèle que j'avais hier matin avant de faire le grand sourire, les zygo le cou etc et je me suis aperçus qu'il était quand même mieux que celui que j'avais en fin de journée, c'est fou. J'ai donc remis le cou, il y avait un sourire mais plus léger:
 
http://www.fx-aslan.com/nouveau_projet/screen12.jpg
 
Un peu de taff dessus et ça peu passer je pense, vous en pensez quoi je garde le sourire ou pas? (la c'est pas tip top avec la symétrie)

n°1072617
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 29-07-2009 à 14:37:58  profilanswer
 

Skopos a écrit :


L'équivalence focale de la vue humaine se rapproche plus des 50mm que des 35, d'où le standard du  50mm.
En fait la focale se rapprochant le plus de la vision humaine est le 43mm (ce qui est la diagonale du 24X36). Si en pratique le champs humain se rapproche des 180°, ces 43° correspondent à la zone où la vision est relativement nette.

 

Au final 35 ou 50 mm ça ne change pas grand chose, ça dépend de la portion de la vue qu'on prend. En photo on considère que la vision périphérique n'est pas comprise dans la vue comme tel (vu qu'on a une zone de netteté très réduite). Et comme recadrer (en réduisant) revient à augmenter la focale, ça dépend où on prend le repère pour définir la focale de l'oeil. C'est de toute façon des valeurs qui n'ont pas vraiment de sens.

 

Aslan: la valeur de la focale est définie en millimètre parce que ça représente la distance séparant le point nodal de l'objet (le centre en gros) et le capteur. Plus la distance est grand plus le zoom est fort.

 

Et je parlais pas de bosser un model catastrophique :D, mais un vertex deplace de quelques milimètre peut changer l'ombre et la réaction de l'objet au SSS. Enfin c'est surtout important quand on fait une modélisation d'après model. Mais si ton sourire ne fonctionne pas, même avec une belle texture et un shader travaillé, ça restera un sourire et un visage en 3D, même si ça peut être bien fait.

 

edit: d'ailleurs oublie pas que le sourire se ressent aussi beaucoup dans les yeux

 

edit2: pour les mm, y'a juste pour les films (le truc dans la bobine) ou on dit du 35mm parce que c'est la largeur du dit film. Ca a rien à voir avec la focale de la caméra.

Message cité 1 fois
Message édité par mini zun le 29-07-2009 à 14:42:36
n°1072626
Skopos
Posté le 29-07-2009 à 15:50:42  profilanswer
 

mini zun a écrit :


 
Au final 35 ou 50 mm ça ne change pas grand chose, ça dépend de la portion de la vue qu'on prend. En photo on considère que la vision périphérique n'est pas comprise dans la vue comme tel (vu qu'on a une zone de netteté très réduite). Et comme recadrer (en réduisant) revient à augmenter la focale, ça dépend où on prend le repère pour définir la focale de l'oeil. C'est de toute façon des valeurs qui n'ont pas vraiment de sens.


Pas du tout. Quand tu recadres tu ne fais pas un changement de focale, la focale est inhérente à l'objectif.
Un 50mm ne donnera pas les mêmes champs selon qu'il sera monté sur un 24X36, un APS-C ou 6X6 mais restera un 50mm.
 
35 ou 50, c'est presque 50% de différence, effectivement c'est ptet rien derrière un soft de 3D mais sors topher avec des focales fixes tu verras si c'est rien :D.
Si tu essayes que ton sujet couvre la même proportion d'image avec un grand-angle et un standard (ou un télé), tu peux le faire, mais tu auras 2 points de vue différents, donc 2 perspectives différentes.
 
Ensuite, recadrer en réduisant pourra te donner le même champ qu'une plus longue focale c'est vrai, mais pas la même profondeur de champs.
 
Bref, je ne pratique pas la 3d donc je veux bien concevoir que ça n'impacte pas pendant l'élaboration d'une mod  mais le résultat c'est une image voire un film et je trouve surprenant de considérer si légèrement des notions fondamentales :)

n°1072638
Aslan117
Posté le 29-07-2009 à 17:06:16  profilanswer
 

Merci pour les précisions :o

 

Voici un simple rendu avec ombres tousa pour mieux voir les volumes:

 

http://www.fx-aslan.com/nouveau_projet/femme70.jpg

 

J'ai monté un peu la bouche, réduit le menton et pas mal d'autres petites modifs. Je reste avec le sourire finalement, je la trouve pas si mal que ça avec. Et en plus on dirait une femme même sans cheveux, c'est bon signe :D

 

edit: ouai je sais, les sourcils et cils sont la que pour avoir un ptit aperçu.

Message cité 1 fois
Message édité par Aslan117 le 29-07-2009 à 17:07:06
n°1072644
orchid pro​geny
All be back
Posté le 29-07-2009 à 17:49:20  profilanswer
 

Aslan117 a écrit :

Merci pour les précisions :o

 

Voici un simple rendu avec ombres tousa pour mieux voir les volumes:

 

http://www.fx-aslan.com/nouveau_projet/femme70.jpg

 

J'ai monté un peu la bouche, réduit le menton et pas mal d'autres petites modifs. Je reste avec le sourire finalement, je la trouve pas si mal que ça avec. Et en plus on dirait une femme même sans cheveux, c'est bon signe :D

 

edit: ouai je sais, les sourcils et cils sont la que pour avoir un ptit aperçu.


c'est déjà plus fun mais elle à l'aire triste :sweat:
:/


Message édité par orchid progeny le 29-07-2009 à 17:49:40

---------------
galerie orchid vidéos orchid
n°1072650
nepheast
Posté le 29-07-2009 à 18:07:02  profilanswer
 

au delà du sourire qui reste encore un peu raid, je trouve  que le front fait vachement large ..enfin  je ne ressens pas trop l'arrondi vers les tempes, l'oreille semble bien faite.. mais perso je l'ai verrais un peu plus décollé du crane de plus en général dans cette position(en vu de face) le cartilage interne ressort de quelque millimètres masquant l'arrière du cartilage externe  ..c'est assez subtile  :D  
 
le muscle le long du coup est plus rigide enfin plus droit,  et surtout nettement moins visible chez la femme surtout dans cette position
 
au sujet du sourire, c'est vachement hard  d'arriver à un résultat naturel, pour avoir expérimenté la chose..  je dirais que ZB(ou autre) est tout indiqué pour ça  :)
 
edit: l'arcade sourcilière semble vachement haute, enfin j arrive pas a bien voir :D, mais je ne ressens pas le poids de l'arcade au niveau de la position de l'oeil  


Message édité par nepheast le 29-07-2009 à 18:11:03

---------------
Deleted
n°1072654
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 29-07-2009 à 18:40:04  profilanswer
 

Skopos a écrit :


Pas du tout. Quand tu recadres tu ne fais pas un changement de focale, la focale est inhérente à l'objectif.
Un 50mm ne donnera pas les mêmes champs selon qu'il sera monté sur un 24X36, un APS-C ou 6X6 mais restera un 50mm.
 
35 ou 50, c'est presque 50% de différence, effectivement c'est ptet rien derrière un soft de 3D mais sors topher avec des focales fixes tu verras si c'est rien :D.
Si tu essayes que ton sujet couvre la même proportion d'image avec un grand-angle et un standard (ou un télé), tu peux le faire, mais tu auras 2 points de vue différents, donc 2 perspectives différentes.
 
Ensuite, recadrer en réduisant pourra te donner le même champ qu'une plus longue focale c'est vrai, mais pas la même profondeur de champs.
 
Bref, je ne pratique pas la 3d donc je veux bien concevoir que ça n'impacte pas pendant l'élaboration d'une mod  mais le résultat c'est une image voire un film et je trouve surprenant de considérer si légèrement des notions fondamentales :)


ah mais on s'est mal compris, bien sur que la focale est importante, je parlais pas de ça.
J'ai fais de la photo, mais je parlais pas des focales des objectifs. On parlait d'essayer de retrouver une focale qui correspond à l'oeil, sauf que suivant comment on prends la "mesure" (si on prend en compte la zonne de netteté etc) on arrive pas au même résultat. Je disais donc que si on parle de l'oeil, c'est pas hyper important de savoir si c'est du 50 ou du 25, vu que ça dépend de ce qu'on prend en compte.
 
Surtout qu'on discutait de la focale pour une caméra de travail. La caméra qui servira au rendu c'est différent puisqu'il y a un cadre, un sujet a filmer etc. On est parfaitement d'accord sur l'importance de l'objectif dans ce cas là :jap:.
 
Par contre je maintient que croper une image revient à changer la focale (apparente) de l'image. Puisque ça réduit l'angle de vue, donc par des calcules stricte, réduire l'angle de vue augmente la focale. Un paysage pris au 8mm fisheye, si au fond y'a une maison toute petite (au milieu de l'image), et que tu recadres juste ça, je te défie de deviner que ça a été pris au 8mm, ça donnera pareil que si c'était pris a très longue focale (mais en 50*50 px). Par contre bien sur que ça ne changera pas la dof.  
Et cette notion de recadrer est très importante dans les logiciels de photogrammétrie (tracking, image modeling, calibration etc) qui ont besoin d'avoir en donnée la taille du capteur, la focale et si possible les valeurs de distorsion de l'objectif. Et si tu leur donne des images qui ne sont pas brute de l'appareil (photo ou vidéo), toutes les données sont fausses parce que visuellement et par calcule de parallaxe, le cliché ne correspond plus à celui pris à la focale indiquée.
C'est aussi important dans le photomontage, matte-painting etc, puisque si on mélange des images prises avec des focales différentes c'est forcément pas cohérent.  
 
Après c'est sur que c'est pour des choses très spécifiques, mais qui deviennent indispensable dans certains cas. Surtout que en photo l'information de la focale, même si l'image à été recadrée dans tous les sens, ça garde de la valeur parce que ce qu'on cherche aussi à savoir c'est comment il a pris la photo.

n°1072672
Skopos
Posté le 29-07-2009 à 20:06:17  profilanswer
 

mini zun a écrit :


ah mais on s'est mal compris, bien sur que la focale est importante, je parlais pas de ça.
J'ai fais de la photo, mais je parlais pas des focales des objectifs. On parlait d'essayer de retrouver une focale qui correspond à l'oeil, sauf que suivant comment on prends la "mesure" (si on prend en compte la zonne de netteté etc) on arrive pas au même résultat. Je disais donc que si on parle de l'oeil, c'est pas hyper important de savoir si c'est du 50 ou du 25, vu que ça dépend de ce qu'on prend en compte.


D'où l'intêret de prendre la focale communément admise, 50mm (sur 24x36), non ?
 

mini zun a écrit :


Par contre je maintient que croper une image revient à changer la focale (apparente) de l'image. Puisque ça réduit l'angle de vue, donc par des calcules stricte, réduire l'angle de vue augmente la focale. Un paysage pris au 8mm fisheye, si au fond y'a une maison toute petite (au milieu de l'image), et que tu recadres juste ça, je te défie de deviner que ça a été pris au 8mm, ça donnera pareil que si c'était pris a très longue focale (mais en 50*50 px). Par contre bien sur que ça ne changera pas la dof.


Je dis que tu fais un abus de langage en parlant de changement de focale. Les champs et les perspectives sont équivalentes.
Là tu précises avec apparente. Ca me va car ça sous-entend bien que ce n'est pas exactement pareil.
Si toi tu sais, tant mieux, et je comprends que tu fasses un raccourci, mais quelqu'un qui te lit va apprendre une erreur.
C'est comme qd on lit qu'un 100mm monté sur reflex APS-C devient un 150mm. On comprend, mais c'est faux.
 
Tu shootes un sujet à disons 20 mètres, avec un 50mm@2.8 tu peux avoir en croppant un champ équivalent à un 100mm@2.8 mais les profondeurs n'auront rien à voir (avec un 24x36, approximativement 48m de netteté pour le 50mm et 7m sur le 100mm).
Si tout est net, là oui c'est chaud de faire la différence [:nybbas]
 

mini zun a écrit :


Et cette notion de recadrer est très importante dans les logiciels de photogrammétrie (tracking, image modeling, calibration etc) qui ont besoin d'avoir en donnée la taille du capteur, la focale et si possible les valeurs de distorsion de l'objectif. Et si tu leur donne des images qui ne sont pas brute de l'appareil (photo ou vidéo), toutes les données sont fausses parce que visuellement et par calcule de parallaxe, le cliché ne correspond plus à celui pris à la focale indiquée.
C'est aussi important dans le photomontage, matte-painting etc, puisque si on mélange des images prises avec des focales différentes c'est forcément pas cohérent.


Ben oui, puisqu'il n'y a pas de réelle équivalence.
Mais on doit pouvoir utiliser des crops si on peut modifier les données de tailles capteur.

n°1072714
blakjak
Posté le 29-07-2009 à 22:00:29  profilanswer
 

En tout cas c'est vachement interessant, meme si a un moment vous m'avez perdu, j'ai tjrs checker mes modeles en 35 mm, donc en gros c'est plutot en 50mm qu'il faudrait le faire ( pour de l'orga ) ?

n°1072717
Gein
Posté le 29-07-2009 à 22:05:29  profilanswer
 

Hum je me demande si c'est pas un peu HS tout ça.
Sinon Aslan je trouve ton boulot excellent.
J'ai hâte de voir la suite ;)

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