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Auteur Sujet :

[3D] Topic Académique ZBrush - L'atelier du débutant -

n°1045346
nepheast
Posté le 18-12-2008 à 20:02:01  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
oué voila je fonctionne un peu comme ça aussi, Zb n'est en aucun cas une finalité mais bien un passage obligé dans le processus de création  :)


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mood
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Posté le 18-12-2008 à 20:02:01  profilanswer
 

n°1045348
justelebla​nc
Posté le 18-12-2008 à 20:06:34  profilanswer
 

ouep :)
 

n°1045536
strepsil
Posté le 21-12-2008 à 10:09:51  profilanswer
 

pour des trucs pas trop compliqué je prefere utiliser mudbox...ca va plus vite :)

n°1045537
justelebla​nc
Posté le 21-12-2008 à 10:14:02  profilanswer
 

ah tiens je connais pas ça
t'as des exemples ? :)

n°1045544
nepheast
Posté le 21-12-2008 à 11:29:59  profilanswer
 

strepsil a écrit :

pour des trucs pas trop compliqué je prefere utiliser mudbox...ca va plus vite :)


 
ben non :D ..  c est un pb lié uniquement aux capacités de l'utilisateur   [:ocube]  


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n°1045545
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 21-12-2008 à 11:35:05  profilanswer
 

bin faut quand même preciser que sous mudbox, en 3 clique on sort une displace en rgb32 float, dans zbrush faut avoir déjà un certain niveau pour comprendre toutes les subtilités de zmapper :D
Et tout est plus "clair" dans mudbox, déjà parceque c'est la même logique que dans un soft de 3D ordinaire. Donc pour un usage restrain, mudbox est bien plus performant que zbrush. Enfin selon moi :o

n°1045547
justelebla​nc
Posté le 21-12-2008 à 11:38:42  profilanswer
 

ah ben fallait le dire plus vite :o

n°1045549
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 21-12-2008 à 11:41:57  profilanswer
 

en fait c'est surtout que les racourcis et tout sont les même que sous maya, donc pour un utilisateur de maya, le passage sous mudbox se fait les doigt dans le nez, mais venant de max de toute façon, même paint est inaxessible :o

Message cité 1 fois
Message édité par mini zun le 21-12-2008 à 11:42:14
n°1045552
nepheast
Posté le 21-12-2008 à 11:48:01  profilanswer
 

oué mais faut un peu arrêter [:ocube] , la doc sur displacement exporter est trouvable partout sur le net... y'a juste à lire là mais visiblement il est plus simple pour la masse des utilisateurs d'utiliser mudbox  [:ddr555] , ZB  est plus complet au niveau des paramètres export de map mais à l inverse ça implique un plus grande complexité  
 
pour infos pour sortir une map full  rgb32 tu lances DE et un clik suffit [:cupra]  


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n°1045553
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 21-12-2008 à 11:52:58  profilanswer
 

nan you fail :o
Par défaut il sort un 32bit normaliser tout merdique.  
 
Mais je suis d'accord pour dire que zbrush permet beaucoup plus de choses. Et sur mudbox c'est juste scandaleux le peux d'options disponibles à l'export, sur 2.0 y'avais un super menu deroulant avec tous les paramettre comme faut, et sur la 2009 (merci autodesk) y'a plus rien. C'est vraiment abuser.
 
Enfin de toute façon, dans la plupart des cas une normal map sur un mesh high poly suffie largement, donc la displace on l'oublie

mood
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Posté le 21-12-2008 à 11:52:58  profilanswer
 

n°1045555
nepheast
Posté le 21-12-2008 à 11:59:54  profilanswer
 

mini zun a écrit :

en fait c'est surtout que les racourcis et tout sont les même que sous maya, donc pour un utilisateur de maya, le passage sous mudbox se fait les doigt dans le nez, mais venant de max de toute façon, même paint est inaxessible :o


 
les seul trucs que j'envie sous mud c'est ça capacité à monter en subdivision et les calques par canaux
 
pour le reste les brosses sont pourraves (je parlerais juste de la brosse grab equivaleur de move sous ZB qui te fait pleins de merde sur le mesh quand tu l'utilises à proximité d'un axe de symétrie)  [:backdafuckup]  , leurs possibilités de customisation et le falloff (au secoure) c'est encore pire, moins pratique tu meurs
 
 l'interface oué ben c'est du maya mais moi ca m'arrange pas donc poubelle,  ah oui , et aussi un truc bien débile il faut détacher pleins de palettes flottante si tu souhaites garder à l'écran  les réglages de la bosse que tu utilises actuellement, ce n est pas très pratique  pour un soft qui dit avoir un interface au top  [:itm]  
 
et juste un truc mudbox 2009 devait enfoncer ZB déffinitivement ... un soft qui fonctionne à pleins régime sur 3 cartes video  hors de prix   .. j'en suis pas sur  [:negueu]


Message édité par nepheast le 21-12-2008 à 12:06:41

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n°1045558
nepheast
Posté le 21-12-2008 à 12:03:28  profilanswer
 

mini zun a écrit :

nan you fail :o
Par défaut il sort un 32bit normaliser tout merdique.
 
 
Mais je suis d'accord pour dire que zbrush permet beaucoup plus de choses. Et sur mudbox c'est juste scandaleux le peux d'options disponibles à l'export, sur 2.0 y'avais un super menu deroulant avec tous les paramettre comme faut, et sur la 2009 (merci autodesk) y'a plus rien. C'est vraiment abuser.
 
Enfin de toute façon, dans la plupart des cas une normal map sur un mesh high poly suffie largement, donc la displace on l'oublie


 
bah .. euh tu me l'apprend j'étais pas du tout au courant, ceci dit  les map en 32 bits de ZB ne m'ont jamais posé pb au contraire , et non le displace c'est bien et la différence avec les nmap  est parfaitement visible je t'assure   [:grinking]


Message édité par nepheast le 21-12-2008 à 12:13:08

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n°1045562
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 21-12-2008 à 12:28:35  profilanswer
 

Je suis pleinement conscient que mudbox est très loin d'enfoncer zbrush. Ils jouent pas sur le même niveau.  
Tout simplement parceque mudbox est un soft de 3D et zbrush un soft 2D (dans le mode de fonctionnement), et donc la logique est completement differente.
 
Et je connais très bien la difference entre la normalmap et la displace niveau qualité, mais y'a aussi une énorme difference de lourdeur de calcule. (sauf sous renderman ou le calcule de la displace est "gratuit" ). Mais dans la majorité des cas, pour un resultat presque egal, sortir un mesh HD avec une normal map pour les quelques level de subdivision superieur est beaucoup plus economique que de sortir une displace.
 
Pour le 32bit normaliser de zbrush, en fait c'est jsute que sur un vrais 32bit, etant donner que le format est "ouvert", donc sans limite ni en negatif ni en positif, y'a pas besoin de toucher au reglages de l'alpha gain. Tout est en absolu, donc y'a juste à mettre la map en displace, de creer les subdivision et le resultat est rigoureusement identique au mesh de zbrush.
 
L'utilité du 32bit c'est d'avoir cette capacité à avoir des valeurs infinie et absolue. Le 32bit normaliser de zbrush ne perd pas d'information, mais il "l'ecrase" dans un espace 8bit qui fait qu'on doit l'étendre sur son vrai range avec des alpha gain truc bidule. Je sais que c'est possible de sortir un 32bit brut, mais y'a des truc a modifier avant l'export.

n°1045564
nepheast
Posté le 21-12-2008 à 12:42:10  profilanswer
 

mini zun a écrit :

Je suis pleinement conscient que mudbox est très loin d'enfoncer zbrush. Ils jouent pas sur le même niveau.  
Tout simplement parceque mudbox est un soft de 3D et zbrush un soft 2D (dans le mode de fonctionnement), et donc la logique est completement differente.
 
Et je connais très bien la difference entre la normalmap et la displace niveau qualité, mais y'a aussi une énorme difference de lourdeur de calcule. (sauf sous renderman ou le calcule de la displace est "gratuit" ). Mais dans la majorité des cas, pour un resultat presque egal, sortir un mesh HD avec une normal map pour les quelques level de subdivision superieur est beaucoup plus economique que de sortir une displace.
 
Pour le 32bit normaliser de zbrush, en fait c'est jsute que sur un vrais 32bit, etant donner que le format est "ouvert", donc sans limite ni en negatif ni en positif, y'a pas besoin de toucher au reglages de l'alpha gain. Tout est en absolu, donc y'a juste à mettre la map en displace, de creer les subdivision et le resultat est rigoureusement identique au mesh de zbrush.
 
L'utilité du 32bit c'est d'avoir cette capacité à avoir des valeurs infinie et absolue. Le 32bit normaliser de zbrush ne perd pas d'information, mais il "l'ecrase" dans un espace 8bit qui fait qu'on doit l'étendre sur son vrai range avec des alpha gain truc bidule. Je sais que c'est possible de sortir un 32bit brut, mais y'a des truc a modifier avant l'export.


 
 
ah mais c'est le cas ça fais un moment que je fonctionne comme ça perso, l'apha gain c'etait bon à l'époque de ZB 2 :D, depuis ZB3 je passe par le multi displacement 3 pour sortir mes maps de displace  et aucun pb pour retranscrire les détails sous xsi par exemple, et ceux même sur un displace de de plus 15 million de quad  , attention hein le calcul du displace est un peu long de l'ordre de 5 ou 6 minutes et  la consomation  en ram est assez conséquente  mais ça fonctionne nickel  
 
pour ls valeurs à rentrer dans la node change range  je me fixe à un 1 et -1  et bien sur dans les réglages d'approximation éditor, rajouter les niveau de subdive nécessaire ...  mais pour le reste ça roule impecc :D
 
maintenant dans un soucis d'efficacité je préfère mixer, le displace pour  la mise en forme du mesh  et les gros détails,  et nmap et bump pour les détails plus fin voir  micro détails


Message édité par nepheast le 21-12-2008 à 12:44:11

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n°1045565
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 21-12-2008 à 12:56:02  profilanswer
 

Bin justement il me semble bien que même sur zbrush3, par defaut la map est normalisée, il te sert à quoi le node range ?
ca n'empeche que je viens d'ouvrir zbrush pour regarder quelques truc, et c'est quand même abuser de voir le menu du zmapper par exemple, y'a 4000 bouton de tous les côté [:jirotoh]
 
Mais les outils de sculpt sont clairement plus complet sous zbrush :jap: et la gestion des polys est aussi incomparable

n°1045566
nepheast
Posté le 21-12-2008 à 13:02:15  profilanswer
 

mini zun a écrit :

Bin justement il me semble bien que même sur zbrush3, par defaut la map est normalisée, il te sert à quoi le node range ?
ca n'empeche que je viens d'ouvrir zbrush pour regarder quelques truc, et c'est quand même abuser de voir le menu du zmapper par exemple, y'a 4000 bouton de tous les côté [:jirotoh]
 
Mais les outils de sculpt sont clairement plus complet sous zbrush :jap: et la gestion des polys est aussi incomparable


 
il me semble que la node range est obligatoire, jamais essayé de faire  sans .. à essayé  oué (en même temps vu les résultats très satisfaisant que j'arrive à sortir  me suis pas trop posé de question)  [:cupra]    
 
euh tu te goure  Zmapper n'a rien a voir avec le displace, c'est le multi displacement 3 et panneau de config displacement exporter qui sont a prendre en compte  pour du displace
 
 
Zmapper c'est pour les nmap, cavity map


Message édité par nepheast le 21-12-2008 à 13:04:35

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n°1045567
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 21-12-2008 à 13:04:48  profilanswer
 

ah bin donc voilà, moi je te parle d'une map de displace sans rien d'autre, pas de node range ni rien, les valeurs sont absolue dans un 32bit, donc pas besoin de modifier quoi que ce soit sur le fichier.

 

Et je sais que zmapper ne sors pas de displacement, mais c'était juste pour illustrer que y'a des choses assez etrange dans zbrush quand on connait pas, et l'ergonomie est quand même assez douteuse parfois.

Message cité 1 fois
Message édité par mini zun le 21-12-2008 à 13:05:23
n°1045568
nepheast
Posté le 21-12-2008 à 13:10:08  profilanswer
 

mini zun a écrit :

ah bin donc voilà, moi je te parle d'une map de displace sans rien d'autre, pas de node range ni rien, les valeurs sont absolue dans un 32bit, donc pas besoin de modifier quoi que ce soit sur le fichier.
 
 
oui mais là c est ma façon de faire sous xsi, ce qui n implique pas que le multi displacement 3 ne soit pas capable de sortir du full rgb 32   ..ne confond pas :D
 
Et je sais que zmapper ne sors pas de displacement, mais c'était juste pour illustrer que y'a des choses assez etrange dans zbrush quand on connait pas, et l'ergonomie est quand même assez douteuse parfois.


 
oui d'accord c'est complexe je te l'accord , mais pour sortir une map tu te sert de 3 réglages faut pas abuser, j'utilise  zmapper depuis le début et il y a bien qu'une dizaines de réglages de je connais et utilise et franchement ça ne m'empêche absolument pas d arriver à mes fin ..   donc s'pas inaccessible non plus :D


Message édité par nepheast le 21-12-2008 à 13:14:12

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n°1045570
nepheast
Posté le 21-12-2008 à 13:18:18  profilanswer
 

de plus si tu regarde bien les valeurs de ma node change range  1 et -1, les valeurs s'annule donc node ou pas ça ne change rien au final , c'est juste que l'utilisation de la node change range remonte à l'époque de ZB2 et des réglages de l'apha gain  et que depuis j'ai gardé cette (sale) habitude  [:cupra] (par nostalgie je suppose)  [:jofusion]


Message édité par nepheast le 21-12-2008 à 13:19:14

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n°1059316
orchid pro​geny
All be back
Posté le 19-04-2009 à 02:33:59  profilanswer
 

yitakaaaaa désolé ch'uis tous content de commencer z brush sauf que pour le debut ca va etre tendu
alors en gros:
-j'ai exporter un obj sous max pour zbrushounet
-j'ai open le soft choper mon obj
-mis une ité de 2 dans le menu tool géométry
et là j ai essayer d'envoyer a zmaper
et là ben plus rien control g en boucle et je sais ni ou allez chercher ma map ni si ca a marcher enfin bref rien (control shift aussi)
j'ariv meme pas a sauvgarder un fichier


Message édité par orchid progeny le 19-04-2009 à 02:40:04

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galerie orchid vidéos orchid
n°1059323
nepheast
Posté le 19-04-2009 à 11:25:18  profilanswer
 

pleins de choses à lire ici en français  :)  
 
tout est expliqué point par point très simplement.
 
ou  pour une vue d'ensemble de la documentation.


Message édité par nepheast le 19-04-2009 à 11:31:14

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n°1059331
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 19-04-2009 à 12:15:20  profilanswer
 

Citation :

Articles et documentations françaises
 
Désoler cher Invité,
Mais les articles et la documentation en ligne sont réservée à nos membres enregistrés


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| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°1059337
nepheast
Posté le 19-04-2009 à 12:22:45  profilanswer
 

wizopunker a écrit :

Citation :

Articles et documentations françaises
 
Désoler cher Invité,
Mais les articles et la documentation en ligne sont réservée à nos membres enregistrés



 
 [:haha fail]  


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Deleted
n°1059338
nepheast
Posté le 19-04-2009 à 12:23:47  profilanswer
 

tu attends quoi pour te créer un compte !  [:zeusy]


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Deleted
n°1059341
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 19-04-2009 à 12:30:59  profilanswer
 

d'être de retour sur lyon et d'avoir un peu de temps pour moi :D


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| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°1059673
nepheast
Posté le 21-04-2009 à 15:13:53  profilanswer
 

http://www.zbrushcentral.com/zbc/s [...] p?t=070018
 
http://i59.photobucket.com/albums/g304/BrainZERO/happy.gif  http://i59.photobucket.com/albums/g304/BrainZERO/happy.gif  http://i59.photobucket.com/albums/g304/BrainZERO/happy.gif  http://i59.photobucket.com/albums/g304/BrainZERO/happy.gif
 
je me calme ..  vu qu'ils annoncent aucunes futur features ..mais  [:shay]  [:cerveau lent]   quand même!


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Deleted
n°1059795
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 22-04-2009 à 00:24:01  profilanswer
 

joli!
Mais bon d'ici là ils ont le temps de se faire racheter :D


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| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°1059797
nepheast
Posté le 22-04-2009 à 00:39:51  profilanswer
 

wizopunker a écrit :

joli!
Mais bon d'ici là ils ont le temps de se faire racheter :D


 
C'est malheureusement la triste vérité,mais vu le peu de succès que rencontre son concurrent direct... autodesk n'a pas le choix de la méthode pour qu'ont utilisent un jours leurs  produits   [:mcrapid]


Message édité par nepheast le 22-04-2009 à 00:51:33

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Deleted
n°1061491
orchid pro​geny
All be back
Posté le 06-05-2009 à 19:05:20  profilanswer
 

il y a une technique qui m'a troué un peu le c... elle est dans cette vidéo:
http://www.dailymotion.com/related [...] 6c61746564
a 2 minute 54 sec enfin se qui suis "concept sculpting" jusque 3min 36 (aprox')
quelqu'un là connais? on pourrais m'en parler un peu si vous la maitrisez ou connaissez son mode de fonctionement :/


Message édité par orchid progeny le 06-05-2009 à 19:07:06

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galerie orchid vidéos orchid
n°1063839
nepheast
Posté le 27-05-2009 à 02:29:38  profilanswer
 

plop !  
 
1er nouveaux plugs: Decimation Master , ça permet de réduire de façon importante le nombre de polygon d'un modèle  sans pour autant  ruiner  le niveau de détails.
 
ça semble pas mal intéressant [:huit] , il y a aussi quelques fonctions en plus    :)  
 
http://www.zbrushcentral.com/zbc/s [...] hp?t=71265
 
 
oup's j'avais oublié 3D Print Exporter  
 
http://www.zbrushcentral.com/zbc/s [...] hp?t=71266  
 
:D


Message édité par nepheast le 27-05-2009 à 02:35:59

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n°1064185
nepheast
Posté le 30-05-2009 à 00:57:43  profilanswer
 

Encore un nouveau plugz à venir avec la version 4:  Go Zbrush  ou Goz  
 
http://www.zbrushcentral.com/zbc/s [...] p?t=071414
 
je vous laisse regarder la video   :)  


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Deleted
n°1064998
nepheast
Posté le 05-06-2009 à 18:04:31  profilanswer
 

bide  :(


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n°1065000
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 05-06-2009 à 18:22:43  profilanswer
 

ouais :o


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n°1065007
blakjak
Posté le 05-06-2009 à 19:35:15  profilanswer
 

[:austin_powaaah]

n°1065014
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 05-06-2009 à 20:12:33  profilanswer
 

nepheast a écrit :

Encore un nouveau plugz à venir avec la version 4:  Go Zbrush  ou Goz  
 
http://www.zbrushcentral.com/zbc/s [...] p?t=071414
 
je vous laisse regarder la video   :)  


Ca a l'air intéressant, mais je vois vraiment pas dans quelle situation ce genre d eplug peut etre utiliser. A part pour du travail perso, c'est inutilisable. Dans une prod, on peut pas s'amuser à changer le posing du perso, importer exporter, ajouter des edges quand on veut etc. Y'a un ordre a respecter sinon faut tout recommencer.  
A la limite ça permet d'avoir un aperçu plus rapide dans le soft de rendu, mais sinon ça me parait pas super utile

n°1065016
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 05-06-2009 à 20:17:24  profilanswer
 

La 3d (même pro) ne se limite quand même pas qu'à une création en masse par des grosses boites qui effectivement n'auront pas le temps de bidouiller non?


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n°1065019
nepheast
Posté le 05-06-2009 à 20:31:33  profilanswer
 

pour l'instant parmi les plugz dispos ou annoncés, seul décimation master est vraiment intéressant,  le reste  me laisse un peu sur ma faim.  
 
j'espère que pixologic à autre chose dans son sac pour la sortie  de zb 4, je sais qu'il sera aussi possible de sortir des map AO comme sur la version mac de Zb 3.12  ...
 
enfin d'ici aout z'ont encore le temps de faire de bonne grosse annonces  :whistle:  
 


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Deleted
n°1065020
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 05-06-2009 à 20:57:34  profilanswer
 

wizopunker a écrit :

La 3d (même pro) ne se limite quand même pas qu'à une création en masse par des grosses boites qui effectivement n'auront pas le temps de bidouiller non?


c'est pas tant une question d'avoir le temps de bidouiller ou pas. Mais en prod, l'animation commence souvent avant que la modé soit fini. Le skinning, les uv etc, tout se fait en parallele. Donc une fois que la modé est def, plus personne n'a le droit d'y toucher sinon tout est à recommencer. Alors faire une import export en obj, et s'amuser à tout changer en cours de route, c'est juste pas possible. Pour les gens qui font du zbrush pour faire des images fixe ou simplement sans les contrainte d'une production et d'un travail a plusieurs ça peut etre utile. Mais sinon ça sert à rien.

n°1065600
nepheast
Posté le 10-06-2009 à 18:51:39  profilanswer
 

http://www.zbrushcentral.com/zbc/s [...] p?t=071829
 
encore un nouvelle fonction pour Zb 4  
 
cette fois recherche d'image directement sur le net sans quitter ZB,  + texturing ou création de détails à base d'images mais sans passer par projection master.
 
je ne sais pas vous ... mais je ne suis pas vraiment emballé pas les news features  proposés actuellement, il y a bien que décimation master qui m'intéresse vraiment.  
 
en espérant que d'ici aout  ils annoncent du lourd, sinon il sera peut être temps pour moi d'aller voir si l'herbe est plus verte ailleurs  
 
 


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Deleted
n°1065938
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 13-06-2009 à 11:17:50  profilanswer
 

pareil, je trouve qu'ils devraient améliorer les fonctions déjà existante qu'en rajouter des nouvelles.
Pour l'instant les nouveau truc c'est surtout des gadget.

 

Y'a encore plein de choses qui manquent, des layers fonctionnel sur tous les niveau de subdivision (chaque layer étant modifiable uniquement sur le niveau ou on l'a crée), une fonction pour peindre directement la texture comme dans mudbox (apparement ça a l'air d'etre déjà là vu comment il arrive à peindre un cube), des layer pour la texture + des modes de fusion.
+ des calques de réglages (pouvoir modifier rapidement le contrast des layers, aussi bien texture que sculpt) ect
en fait moi ce qui me manque vraiment c'est un grand nombre de fonction de toshop. et ils pouraient les inclure dans zbrush.

 

Mais bon apparemment ils préfèrent mettre des fonction qui tapent à l'oeil plutot que des vrais outils fonctionnel et productif.
Enfin ça a l'air quand même interessant comme truc le light & machin, mais c'est surtout utile pour le jeux vidéo. En 3D, on est forcé d'effacer les spec et les ombres des images de reference puisqu'elle seront crée au rendu. Donc de toute façon il faudrait exporter tout vers photoshop à chaque fois.

 

Enfin j'ai plus l'impression qu'ils ajoutent plugin sur plugin plutot que de sortir une vraie version 4.

 

Par contre j'ai pas mal utiliser mudbox, et niveau sculpt l'herbe est vraiment moins verte :D, par contre pour l'export des map de displace c'est le jour et la nuit


Message édité par mini zun le 13-06-2009 à 11:20:34
n°1065968
nepheast
Posté le 13-06-2009 à 16:14:00  profilanswer
 

Disons que l'ajout de plugins  ne me pose pas de pb, si bien sûr la stabilité du soft reste en l'état
 
les trucs qui fâchent:
 
ZB est un process 32 bits bricolé pour pouvoir reconnaitre et utiliser 4 go de ram max, ce n'est pas une vrai application full 64 bits comme pixologic l'avait indiqué sur son site à la sortie de Zbrush 3.
Perso je me lasse de subir  les "compacting mémoire" au moindre undo  dès que tu travailles sur un tool un peu gros(au delà de 12 ou 15 million)  
 
L'idéal serai que zb puisse utiliser un minimum les ressources machine mise à sa disposition, en gros je ne demande pas à ZB qu'il concurrence mudbox dans la course  
à celui qui affichera le plus de poly  .. rien à foutre de ça, mais qu'au moins on puisse garder une certaine vitesse/fluidité de travail même sur de gros tools....  que les séances de sculpte ne sois plus rythmés par les "compacting mémoire" , ce qui est purement et simplement impossible  aujourd'hui  :o  
 
 
Comme tu l'indiques pas de layers et pas de mode de fusion  ..chose incompréhensible pour un tel outil, certains me diront, "oui mais il y a Zapplink" qui permet d'envoyer le texturing temporairement dans une applis 2d (photoshop ou autres) pour multiplier les couches et de réimporter vers ZB , je répondrais que les plaisanteries les plus courte sont les meilleurs... Zappl c'est pas vraiment stable malheureusement mais faut le dire et de plus le workflow est pas des plus plaisant à utiliser...  pour pas dire lourding !  et si je dois sortir de ZB pour faire mon texturing, autant importer mon obj  sous bodypaint qui lui ne souffre d'aucunes limitations   :o    
 
Je suis majoritairement d'accord avec toi, je ne vais donc pas reprendre ton post point par point :D  
 
Le constat actuel est vachement nuancé en ce qui me concerne, déjà à la sortie de ZB 3  la déception du polypaint sans layer était palpable chez certain sur zb central de même pour moi  
 
 
Quand je parlais d'aller voir si l'herbe était plus verte ailleurs, je ne parlais pas de mudbox non...   :) , mais plus de la stars qui monte 3d-coat http://3d-coat.com/  
 
Même si actuellement son feeling de sculpt n'est malheureusement pas encore à la auteur de celui de ZB, mais il propose du sculpt par voxel, la retopology la plus simple et efficace du marché  rien que cela et tout ce qui manque à ZB en terme de layer objet et layer texture .. mode  de fusion etc...   et j'en oublie certainement (compatibilité avec cuda et full 64 bits)  hum hum :D
 
   
Quand on sait que 3D-coat est soutenu par un et un seul développeur et rapidement en plus ...  ça laisse rêveur et on se demande se que fond les autres !!
 
pour info le prix de la licence pro de 3D-coat est de 200$  :whistle:

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Message édité par nepheast le 13-06-2009 à 19:55:54

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