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Auteur Sujet :

[3D] Topic Académique Blender - L'atelier du débutant -

n°1069369
blakjak
Posté le 07-07-2009 à 11:11:35  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
merci mec  :)  
et pour tes les edges c'est ça ou bien ?

mood
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Posté le 07-07-2009 à 11:11:35  profilanswer
 

n°1069375
abais
Posté le 07-07-2009 à 11:17:22  profilanswer
 

Je vois pas comment régler le smooth comme on l'entend dans 3DS... et même, le poid des edges ne resolverai pas tout... bien que ça serait deja pas mal, je materai ça plus tard...
C'est deja à cause de toi que j'ai decider d'utiliser Blender à fond, à cause de ta video ^^ mais une fois rentré chez moi, je zieuterai mon boukin...


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1069376
blakjak
Posté le 07-07-2009 à 11:18:02  profilanswer
 

Je suis le mal  :D

n°1069392
blakjak
Posté le 07-07-2009 à 14:26:19  profilanswer
 

Citation :

Il est vrai qu'un des effets du Subsurf est que ça arrondit les objets.
Cependant on peut rendre une arrête ou une face sélectionnée saillante avec les touches SHIFT + E en mode d'édition, et en manipulant la souris on définit l'influence de l'arrête ou de la face en question.

n°1069403
nepheast
Posté le 07-07-2009 à 16:09:16  profilanswer
 

bande de noob !  :lol:


---------------
Deleted
n°1069404
abais
Posté le 07-07-2009 à 16:14:56  profilanswer
 

blakjak a écrit :

Citation :

Il est vrai qu'un des effets du Subsurf est que ça arrondit les objets.
Cependant on peut rendre une arrête ou une face sélectionnée saillante avec les touches SHIFT + E en mode d'édition, et en manipulant la souris on définit l'influence de l'arrête ou de la face en question.



Cool, ça marche  :bounce: !
 :jap:  
Par contre, je n'ai pas retrouvé via le panel d'édition, ça perturbe... je sais juste que cette influence de smooth s'appelle le "crease"  


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1069410
blakjak
Posté le 07-07-2009 à 16:52:54  profilanswer
 

nepheast a écrit :

bande de noob !  :lol:


Tu t'es perdu vieux troll baveux ?  :love:

n°1069411
blakjak
Posté le 07-07-2009 à 16:54:46  profilanswer
 

abais a écrit :


Cool, ça marche  :bounce: !
 :jap:  
Par contre, je n'ai pas retrouvé via le panel d'édition, ça perturbe... je sais juste que cette influence de smooth s'appelle le "crease"  


ah comme dans max en somme ( le crease ), ptet que c'est juste une fonction en raccourci, mais ça me parait biizarre

n°1069433
nepheast
Posté le 07-07-2009 à 18:04:22  profilanswer
 

blakjak a écrit :


Tu t'es perdu vieux troll baveux ?  :love:


 
je reviendrai :D  
http://media.paperblog.fr/i/197/1977767/cyberdyne-scene-supprimee-terminator-L-1.jpeg


---------------
Deleted
n°1069503
abais
Posté le 08-07-2009 à 07:34:42  profilanswer
 

blakjak a écrit :

ah comme dans max en somme ( le crease ), ptet que c'est juste une fonction en raccourci, mais ça me parait biizarre

Bah, comme dans max en effet, donc insuffisant, c'est beau de pouvoir régler l'influence de la geométrie LowPoly sur la sortie subdivisée, mais si tu peux pas paramétrer les SM à coté, c'est pas gagné... Affranchir une arête alors que les 2 faces correspondantes sont dans le même effet de lissage...
Je ne vois pas comment on peut se passer de SM.... Bien sûre, en rajoutant plein de poly, des chanfrein de 2-3 segment bien serrés... bref, alourdir ton maillage de façon crade...
Un premier GROS défaut pour Blender  [:youpi]

 

EDIT: ... Bah, la solution miracle est de détacher les faces, puis de les ré-attacher...


Message édité par abais le 08-07-2009 à 08:47:24

---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
mood
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Posté le 08-07-2009 à 07:34:42  profilanswer
 

n°1069512
blakjak
Posté le 08-07-2009 à 10:15:43  profilanswer
 

un peu galère de détacher ratacher, le quote ne disait pas qu'on pouvait directement bosser sur les faces ?

n°1069523
abais
Posté le 08-07-2009 à 11:07:01  profilanswer
 

Ne pas confondre un lissage de maillage et un groupe de lissage... Le premier agit directement sur la géométrie, l'autre juste sur un comportement de lumière... Encore plus compliqué, on peut aussi lisser le maillage par rapport aux groupe de lissage !
Mais sur Blender, c'est soit lisse, soit pas (je parle de lumière)
Sauf si on s'amuse à détacher/rattacher...


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1069526
blakjak
Posté le 08-07-2009 à 11:21:26  profilanswer
 

ok  :jap:

n°1069594
abais
Posté le 08-07-2009 à 19:16:10  profilanswer
 

Aslan, t'es en vacance ou quoi ! viens m'aider ^^
J'ai vu ton tigre dans mon boukin blender ;)


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n°1069617
blakjak
Posté le 08-07-2009 à 20:49:04  profilanswer
 

Citation :

Gamin ! Gamin ! Allez viens ! C'est pour rire gamin ! Gamin ! Allez viens, Allez... Tu vas pas rester seul dans ce bois, hein ?

n°1069619
abais
Posté le 08-07-2009 à 21:34:41  profilanswer
 

Gné ?


---------------
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n°1069626
blakjak
Posté le 08-07-2009 à 23:21:03  profilanswer
 

Tu connais pas ?  :D  
 
http://www.youtube.com/watch?v=1loepBhTs-M
 

n°1069697
abais
Posté le 09-07-2009 à 11:10:40  profilanswer
 

Youhooo, j'ai trouvé pour les groupe de lissage, c'est une tout autre philosophie (comme plein de truc sur Blender !)
En faite, au lieu de créer des partouzes groupes de faces qui se lech.. lisseront seulement entre elles, on doit appliquer un modifieur qui permet de "marquer" (ou pas) les aretes qui les séparent ! Et si on met ce modifier sous le smooth de maillage ("subdivise" dans Blender), ça fait un lissage qui s'y adapte ! (comme la case "by smoothing group" dans le "TurboSmooth" de max)
Cette methode est presque plus logique en faite, car dans max, on doit utiliser autant de smoothing group que nécessaire pour ne pas avoir de conflits, alors que là, c'est un peu automatique...


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1069706
blakjak
Posté le 09-07-2009 à 11:37:07  profilanswer
 

Eh pas mal  :jap:

n°1069710
abais
Posté le 09-07-2009 à 11:50:19  profilanswer
 

Çai dure le monde libre quand on est formaté au produits capitalistes...


---------------
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n°1069712
blakjak
Posté le 09-07-2009 à 11:50:38  profilanswer
 

comment s'appelle le modif en question ?

n°1069724
abais
Posté le 09-07-2009 à 12:21:38  profilanswer
 

EdgeSplit...
Soit on le met en mode auto (il "marque" à partir d'un angle parametrable)
Soit en manuel, ou il marque les edges sur lesquels tu as fait "Mark sharp" avec Ctrl+E...
Soit les 2 :D


Message édité par abais le 09-07-2009 à 12:22:10

---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1069747
blakjak
Posté le 09-07-2009 à 14:34:59  profilanswer
 

:jap:

n°1069748
blakjak
Posté le 09-07-2009 à 14:37:05  profilanswer
 

J'mets ça ici ça peut tjrs servir :
 
http://wiki.blender.org/uploads/8/82/BlenderHotkeysObjectMode.png
 
 
 
 
 
http://wiki.blender.org/uploads/7/7c/BlenderHotkeysEditMode.png

n°1069772
abais
Posté le 09-07-2009 à 17:31:37  profilanswer
 

Je l'avais deja, mais le problème c'est que c'est pas super intuitif :s
Tu te met à Blender aussi ?
 
Au faite, c'est chiant, L'equivalent des SM que j'ai mis plus haut n'est pas exportable, ça split le mesh en plusieurs element, en OBJ en tout cas... (tu me diras, le modifieur s'appele "EdgeSplit" ...)


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
n°1069773
blakjak
Posté le 09-07-2009 à 17:42:23  profilanswer
 

abais a écrit :

Je l'avais deja, mais le problème c'est que c'est pas super intuitif :s
Tu te met à Blender aussi ?
 
Au faite, c'est chiant, L'equivalent des SM que j'ai mis plus haut n'est pas exportable, ça split le mesh en plusieurs element, en OBJ en tout cas... (tu me diras, le modifieur s'appele "EdgeSplit" ...)


ah c'est chiant  :(  
 
Pour ta question ben je sais pas trop, je cherche a changer de soft, au début je m'interessais à houdini, mais blender à l'avantage d'être gratuit et assez puissant ( y a du nodal aussi dans les shaders et le compositing ) et puis y a un truc qu'est super tentant avec c'est la fonction temps réel intégrée, j'ai tjrs rêver de faire un jeu video , même simple, et là c'est possible, même à mon niveau de noob en programmation, de m'amuser. Donc ça m'interesse ouais, j'ai pas beaucoup de temps en ce moment mais j'essaye d'apprendre en attendant de pouvoir faire des tutos sérieusement.

n°1070129
blakjak
Posté le 11-07-2009 à 00:06:58  profilanswer
 

J'l'ai recu !!  :bounce:  
 
 
http://www.blender3d.org/e-shop/images/200/gk2.jpg


Message édité par blakjak le 11-07-2009 à 00:07:10
n°1070190
blakjak
Posté le 11-07-2009 à 14:07:45  profilanswer
 

abais a écrit :

Je l'avais deja, mais le problème c'est que c'est pas super intuitif :s
Tu te met à Blender aussi ?
 
Au faite, c'est chiant, L'equivalent des SM que j'ai mis plus haut n'est pas exportable, ça split le mesh en plusieurs element, en OBJ en tout cas... (tu me diras, le modifieur s'appele "EdgeSplit" ...)


Je suis tombe sur un thread sur polycount par hasard, il semblerait que quand on assigne des smooth groups a un mesh, en realite ca splite les faces, en tout cas dans les moteurs temps reels, puisque un vertex ne peut pas avoir 2 normales, le smooth group le duplique. Mais dans Max quand t'importe un .obj on a pas ce phenomene, mais d'apres eux, si t'ouvres un .obj avec des SM meme fait dans max, dans ton moteur, t'auras le meme probleme.
 
pOUR REF :
 
http://boards.polycount.net/showthread.php?t=50588
 
 

Citation :

since smoothing groups are basically a detaching of faces ( hence the increase of vert count since the verts were duplicated ) if you have one continuous mesh and one with smoothing groups wich one would be faster to render ? my assumption is the continuos since there isnt any overlaping vertex, but i would like to know more about implementation of smoothing groups on assets , when are they a must do and when its better to make god smoothing via polygon.
 
i dont make sense.


 
 

Citation :

Johny. You make sense.
3d hardware has no concept of smoothing groups. A vertex can only contain one normal, so what we call "smoothing groups" is actually just "split geometry".
So, here are the real vertex counts, with the object in the middle having smoothing groups.
 
 
Keep in mind that the same goes for UV coordinates. Just one coordinate per vertex.


http://www.per128.com/pub/crap/per128_smoothinggroup_vertexcount.jpg


Message édité par blakjak le 11-07-2009 à 14:08:25
n°1072768
blakjak
Posté le 30-07-2009 à 12:38:52  profilanswer
 

http://www.vray.com/vray_for_blender/
 

Citation :

What happens when you combine the world's most powerful rendering engine with the world's most beloved open source 3D content creation suite? You get V-Ray for Blender! Artists around the world are salivating at the mere thought of taking their Blender scenes to the next level with the worlds fastest photo-realistic rendering system.
 
Developer: Andrey M. Izrantsev (aka bdancer)
 
Latest News:
 
January 18, 2009
 
vrayExport_1.1.0.py Only for V-Ray 08529 and later.
 
v1.1.0:
 
Texture baking. Currently doesn't work with displaced meshes.  
New controls:  
Depth of Ray Mirror and Ray Transp.  
Disp on Map To panel.  
Displace and Caustics global settings are joined on Disp/Caust panel.  
Displace amount can be set ether by Disp map value and on Object panel. So you can now set displace amount by Disp and override it for any object in Object panel by disabling Use "Disp" value.  
New object settings. Info about these settings.  
Matte objects.  
Doc: Usage page updated. (Opens New Window)


 
pour ceux qui sont interessé par la passerelle blender -> vray

Message cité 1 fois
Message édité par blakjak le 30-07-2009 à 12:57:49
n°1072772
abais
Posté le 30-07-2009 à 12:58:30  profilanswer
 

blakjak a écrit :

http://www.google.fr/search?hl=fr& [...] =&aq=f&oq=
 
pour ceux qui sont interessé par la passerelle blender -> vray


http://blender.bevice.ru/  [:cbrs]  
 
Je pense qu'on a le même pb que Yaf(a)ray : pas de particules...


---------------
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n°1072774
blakjak
Posté le 30-07-2009 à 13:10:03  profilanswer
 

abais a écrit :


http://blender.bevice.ru/  [:cbrs]  
 
Je pense qu'on a le même pb que Yaf(a)ray : pas de particules...


j'ai pas lu en détail, y a une phase 2 de prévue, qui intégre directement vray dans blender, peut-être à cette occasion  ...
 
En tout cas pour des rendus archi c'est [:huit]

n°1072778
abais
Posté le 30-07-2009 à 13:31:32  profilanswer
 

je suis d'accord si tu bosse pour une boite, mais si t'es à ton compte et que tu veux être légit, c'est 1000€ la licence quand même... C'est pas le cout dont il est question ici, mais quand même !


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n°1072789
blakjak
Posté le 30-07-2009 à 14:40:53  profilanswer
 

abais a écrit :

je suis d'accord si tu bosse pour une boite, mais si t'es à ton compte et que tu veux être légit, c'est 1000€ la licence quand même... C'est pas le cout dont il est question ici, mais quand même !


clair mais c'est tjrs mieux que 1000 € + 4000 € pour un soft de 3d que je ne nommerais pas  :D

n°1072795
abais
Posté le 30-07-2009 à 15:01:54  profilanswer
 

Nan mais je vois ou tu veux en venir, 1000€ c'est pas grand chose pour un soft de cette échelle... Un mec qui est sûre de vendre des prestations d'archi à 1000€ l'image, c'est vite rentabilisé !
C'est juste que (comme on disait sur le café), c'est pas dans la philosophie de Blender et je sais pas si on verra un jour un module Vray parfaitement intégré à ce dernier...


Message édité par abais le 30-07-2009 à 15:02:57

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n°1072798
blakjak
Posté le 30-07-2009 à 15:16:03  profilanswer
 

Ouais c'est pas certain du tout, un point enncourageant c'est que chaos dédie quand même une page et host le script sur sa page officielle.

n°1072801
abais
Posté le 30-07-2009 à 15:26:13  profilanswer
 

blakjak a écrit :

Ouais c'est pas certain du tout, un point enncourageant c'est que chaos dédie quand même une page et host le script sur sa page officielle.


Ah, bah c'est lucratif, c'est une bonne pub pour eux ! Ça fait un peu "Ne dépensez plus 4000€ pour un gros soft plein de bug et son moteur de rendu super lourd, pour 1000€ vous aurez un meilleur compromis !"


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n°1074826
cyberender​er
Posté le 10-08-2009 à 12:13:58  profilanswer
 

Bonjour à tous,  
 
Je débute sur blender, j'ai modélisé des objets, mais spurement à la suite d'une manipulatiokn hasardeuse, je n'arrive plus à lui faire faire une rotation (R), et c'est ainsi pour tous les objets de ma scène (caméra ...). Je voudrais lui faire faire une rotation de 180 degrés. J'ai surement cliqué au mauvais endroit, mais je n'ai aucune idée de comment arranger ça.
 
Si quelqu'un par hasard connaitrait la cause du problème, je lui serait reconnaissait de bien vouloir m'aiguiller.  
 
Merci à vous  :jap:

n°1074842
abais
Posté le 10-08-2009 à 12:29:14  profilanswer
 

en mode Objet, essaye de voir dans les propriété d'un objet (touche N) si les axes de rotation sont verrouillé ou pas)


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n°1074848
cyberender​er
Posté le 10-08-2009 à 12:36:54  profilanswer
 

Non, ils ne le sont pas, pour aucun des objets. Je n'arrive pas non plus à mettre à l'échelle (S) :/
 
Merci quand même ;)

n°1076576
blakjak
Posté le 22-08-2009 à 18:55:25  profilanswer
 

Une video montrant le controle d'un rig pyppet, qui est un plug en beta, permettant de controler un rig en temps reel comme une marionette, a l'aide d'une wiimote, j'suis bluffe  :sweat:  ;
 
 
http://www.youtube.com/watch?v=dwjTZHJ4LNI

n°1076578
orchid pro​geny
All be back
Posté le 22-08-2009 à 19:00:45  profilanswer
 

:love:


---------------
galerie orchid vidéos orchid
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