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Auteur | Sujet : [STL]Assurer l'unicité d'un élément dans un container |
Publicité | Posté le 03-10-2004 à 09:06:05 |
xterminhate Si vis pacem, para bellum. | void list::unique() est ton ami. Message édité par xterminhate le 03-10-2004 à 11:16:06 --------------- Cordialement, Xterm-in'Hate... |
xterminhate Si vis pacem, para bellum. | void list::sort() juste en dessous !!!! --------------- Cordialement, Xterm-in'Hate... |
xterminhate Si vis pacem, para bellum. | Penses à créer un opérateur < dans ton type d'élément... --------------- Cordialement, Xterm-in'Hate... |
_momone_ | Donc je fais un sort puis un unique!
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xterminhate Si vis pacem, para bellum. | 2 lignes, pas mieux ! :-) Par contre, ca reste lourd en traitement.... je n'ai pas d'idée plus optimale. --------------- Cordialement, Xterm-in'Hate... |
Taz bisounours-codeur | ça va, vous avez pas mieux en performance ?
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Taz bisounours-codeur |
y a personne qui a été à l'école ? |
xterminhate Si vis pacem, para bellum. | Il fait un sorte à la fin qd il a tout ajouté (pas a chaque insertion). --------------- Cordialement, Xterm-in'Hate... |
Publicité | Posté le 03-10-2004 à 11:56:31 |
xterminhate Si vis pacem, para bellum. |
--------------- Cordialement, Xterm-in'Hate... |
Taz bisounours-codeur | ça change rien au problème : il se passe quoi si sur 10000 insertion, seul 1000 valeurs sont uniques ?
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Taz bisounours-codeur |
ça change rien, c'est l'algorithmie de base ça. Que t'es pas de notion de d'arbre ok, mais de là à lui conseillé le parcours et le tri d'une liste de 10000 éléments, c'est grave |
xterminhate Si vis pacem, para bellum. | C'est bien ce que j'ai dis, la solution n'est pas optimale !!! Tu sais lire qd même. --------------- Cordialement, Xterm-in'Hate... |
Taz bisounours-codeur |
en fait, c'est la pire |
xterminhate Si vis pacem, para bellum. |
--------------- Cordialement, Xterm-in'Hate... |
kaa | Taz >> je ne comprends pas en quoi l'utilisation de struct hachees ou coll. serait ici meilleure que sort +crunch ?
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Taz bisounours-codeur | les arbres sont des structures qui maintiennent un ordre interne. ça t'évite de passer ton temps à tout le temps tout retrier et tout parcourir.
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kaa | ^^ OK, je vois l'idee. Thx |
bjone Insert booze to continue | _Momone_ >> tu fais comme dit Taz, mais surtout pour ton histoire de mesh/modèle 3D, tu fais ça en hors-ligne:
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_momone_ |
Message édité par _momone_ le 03-10-2004 à 13:45:17 |
Taz bisounours-codeur | mais je t'ai pas dit de coder toi même un ordre, j'ai bien compris que t'en étais pas capable. Je t'ai dit d'__utiliser__ |
bjone Insert booze to continue |
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Taz bisounours-codeur | avec un format binaire, ça serait pas bien méchant non plus |
bjone Insert booze to continue |
Message édité par bjone le 03-10-2004 à 14:35:41 |
_momone_ | Mon format source, c'est du style:
Message édité par _momone_ le 03-10-2004 à 16:30:35 |
bjone Insert booze to continue | oui donc c'est un format de merde |
_momone_ | Ouaip en fait, c'est encore pire que ça... je prends en entrée le format .map de GtkRadiant (ou WorldCraft) et les blocs ne sont pas définis par des sommets mais par des plans. Il faut donc trouver l'intersection des plans pour avoir les sommets et ensuite, il faut les réordonner dans le sens trigonométrique.
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bjone Insert booze to continue | ha oki, ça se défends (vu qu'après tu dois avoir la moulinette pour le bsp et les lightmaps) |
nithril | Pour ce genre de cas, ma preference ira a une structure légère en mémoire, ici il ne sert a rien de construire un arbre, 3 tableaux de list suffisent (je ne sais plus trop le nom de ce genre d'algo)
Message édité par nithril le 03-10-2004 à 18:00:31 --------------- http://www.janaga.com |
_momone_ | Désolé de ne pas avoir répondu plus tôt mais je n'ai accés à Internet que le WE.
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