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Auteur | Sujet : [C++] Programmation d'un serveur de jeu |
Publicité | Posté le 31-05-2007 à 20:08:00 |
_darkalt3_ Proctopathe | Les sources de quake sont dispo, elles devraient être une mine d'information à ce sujet. --------------- Töp of the plöp |
barbapapa10 | merci pour ta réponse mais quake etait juste un exemple |
tet2neu emmerdeur | quake est d'autant plus un bon exemple que ses sources sont dispo |
_darkalt3_ Proctopathe |
--------------- Töp of the plöp |
barbapapa10 | wé mais bon je comprendrai rien en lisant le source de qouake ^^
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_darkalt3_ Proctopathe | Ce n'est pas simple, et on est jamais mieux servi que par soi même.
--------------- Töp of the plöp |
barbapapa10 | bien sur j'ai cherché sur google... mais rien trouvé hélas meme si ca doit exister
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ptitchep | Ce sujet m'intéresse aussi.
--------------- deluser --remove-home ptitchep |
Publicité | Posté le 31-05-2007 à 21:33:04 |
el muchacho Comfortably Numb | Je te dirais de jeter un oeil sur le code de TA Spring, où plusieurs milliers d'unités peuvent s'affronter en temps réel. C'est typiquement le cas de code réseau le plus complexe pour un jeu au nombre de joueurs limité (donc différent du MMORPG), mais je n'y ai jamais vraiment jeté un oeil. Toucher le code réseau d'un tel jeu est qq chose de hautement risqué. Pour un MMORPG, le cas est différent, le serveur central calcule le résultat des actions des différents joueurs. Il n'a pas besoin d'affichage, donc tout ce qu'il a à gérer est une vue abstraite du jeu. La charge de calcul par joueur est faible par rapport aux clients, du coup on peut avoir bcp plus de joueurs. De plus, les actions des joueurs sont très localisées, donc on peut assez facilement répartir la charge totale sur N serveurs. Par contre, on va pouvoir utiliser un langage plus dynamique, par ex. un langage de script relativement rapide genre Lua ou Python, parce que la contrainte pour le(s) serveur(s) est de pouvoir faire évoluer le monde aisément sans avoir à faire tomber le serveur. Message cité 1 fois Message édité par el muchacho le 01-06-2007 à 13:54:36 |
ptitchep | merci, très bonne idée TA Spring --------------- deluser --remove-home ptitchep |
MagicBuzz |
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MagicBuzz | ouais mais moi j'aime donner des exemple bidons qui marche pas (il s'agit de montrer le principe, pas un truc qui marche ) Message cité 1 fois Message édité par MagicBuzz le 02-06-2007 à 20:15:33 |
MagicBuzz | ps : pis l'aspect cyclique, pour gérer la déviation d'une balle à la sortie d'un canon, c'est pas bien gênant |
MagicBuzz | PS : Je ne sais pas si en C++ les fonctions de Random acceptent un SEED en paramètre.
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Joel F Real men use unique_ptr | oui of course faut arreter de croire qu'avant .NET rien n'existait |
tbp | Si on en est à donner de mauvais RNG...
... ou on reconnait le classique 7^5. Ce n'est pas un vrai lcg, mais difficile de faire mieux question taille ou rapidité.
Message édité par tbp le 03-06-2007 à 13:37:29 |
el muchacho Comfortably Numb |
V[0] = un nombre premier quelconque, généralement grand (la seed) où V[n] est le nombre aléatoire généré par un appel de fonction à l'étape n, et A, B et M sont des entiers judicieusement choisis. Toute la difficulté est dans le choix de ce triplet, les nombres devant répondre à certains critères particuliers. Message édité par el muchacho le 03-06-2007 à 16:31:04 |
tbp | Ce n'est pas aussi trivial, pour une raison simple: pour produire 32bits même avec un 'bon' A aussi petit que souhaitable, encore ce bon vieux 7^5 c.f. plus haut, la multiplication va requérir 46 bits dans le pire des cas.
Message édité par tbp le 03-06-2007 à 16:19:02 |
el muchacho Comfortably Numb | Effectivement, j'ai corrigé mon post suivant ta remarque. Au passage, je ne sais pas si tu connais SFMT "SIMD Fast Mersenne Twister", ça pourrait t'intéresser... Message édité par el muchacho le 03-06-2007 à 16:36:22 |
IrmatDen | Salut,
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el muchacho Comfortably Numb | Tout dépend de l'application. Message édité par el muchacho le 04-06-2007 à 11:05:57 |
tbp | Il y a 2 problèmes avec les graines: fournir suffisamment de bits utiles pour obtenir des séquences suffisamment distinctes mais surtout éviter les graines pathologiques (qui dépendent du lcg choisit).
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IrmatDen | Merci à vous 2 reste plus qu'à approfondir tout ça |
masklinn í dag viðrar vel til loftárása |
--------------- Stick a parrot in a Call of Duty lobby, and you're gonna get a racist parrot. — Cody |
IrmatDen | Je pense plutôt qu'il faisait référence aux points d'armure, pas à l'armure en elle-même Message cité 1 fois Message édité par IrmatDen le 03-06-2007 à 22:57:08 |
masklinn í dag viðrar vel til loftárása |
--------------- Stick a parrot in a Call of Duty lobby, and you're gonna get a racist parrot. — Cody |
IrmatDen | Si, pour affichage sur les caracs de son perso quand même, il a le droit de savoir ça |
masklinn í dag viðrar vel til loftárása |
--------------- Stick a parrot in a Call of Duty lobby, and you're gonna get a racist parrot. — Cody |
IrmatDen | Toutes mes confuses, j'ai raté le "pour les autres", d'où HS de goret |
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