| |||||
| Auteur | Sujet : Topic Unique : Oculus Rift & Touch |
|---|---|
starduck Transactions (10) | Reprise du message précédent :
|
Publicité | Posté le 21-09-2014 à 17:06:32 ![]() ![]() |
Lynk Steam: LynkkTransactions (0) |
|
Charles K Transactions (2) | Oh oui j'avais oublié DCS, je vais enfin pouvoir le tester quand je vais recevoir ma Nvidia |
LEctrodz MaelleTransactions (0) |
--------------- > Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus |
qhyron90 Soyez pas vache adoptez un chaTransactions (0) |
Message cité 1 fois Message édité par qhyron90 le 21-09-2014 à 18:36:45 |
DDReaper Transactions (4) |
|
Drakal Transactions (0) | Hâte que ça arrive |
qhyron90 Soyez pas vache adoptez un chaTransactions (0) | on dit ça mais quand le CV1 sera sorti on sera tenté par les nouvelles générations en 20nm |
Lynk Steam: LynkkTransactions (0) |
|
qhyron90 Soyez pas vache adoptez un chaTransactions (0) | évidemment que ça apporte sûrement beaucoup sinon aucun intérêt d'implémenter cela vu le coût en puissance!
Message cité 1 fois Message édité par qhyron90 le 21-09-2014 à 19:58:15 |
Publicité | Posté le 21-09-2014 à 19:57:56 ![]() ![]() |
vladvondrack MouargTransactions (0) | Ces jeux AAA ne sont pas fait pour la VR, tout simplement Les jeux VR seront développés avec des moteurs orientés VR (Unity, Unreal Engine), optimisés jusqu'à la moelle pour tenir les 90 fps tout en offrant la meilleure expérience visuelle possible. Les fps deviendront la contrainte primordiale, donc ils optimiseront pour. Les titres AAA compatibles VR devront s'adapter à cette contrainte, c'est tout. Et je le répète, on voit déjà cette tendance sur les jeux consoles, où les jeux sont optimisés pour atteindre 60 fps. Si on arrive à avoir des trucs pas trop moches@fps sur console, on arrivera à avoir des trucs plutôt jolis@90Hz sur PC. Et pour avoir un confort optimal, Palmer et d'autres parlaient de 120 Hz. Donc il doit y avoir une différence certaine. 90 Hz est pas en avant mais ça ne sera pas encore parfait, à mon avis. Message cité 1 fois Message édité par vladvondrack le 21-09-2014 à 20:06:09 --------------- Portfolio : Luciphile |
qhyron90 Soyez pas vache adoptez un chaTransactions (0) |
|
vladvondrack MouargTransactions (0) |
(source)
--------------- Portfolio : Luciphile |
Lynk Steam: LynkkTransactions (0) | Pour l'histoire des FPS, je n'y connais pas grand chose mais l'auteur du plugin Oculus pour Prepar3D (FSX en mieux en gros), a trouve une astuce avec le timewrap. En gros mon P3D tourne entre 40~60fps, mais les mouvements de ma tete et mon corps semblent très fluide. Du coup c'est beaucoup plus agréable pour l'estomac. |
qhyron90 Soyez pas vache adoptez un chaTransactions (0) |
|
Charles K Transactions (2) |
C'est le timewarp asynchrone dont parle souvent Carmack et qui est implémenté sur GearVR. Features : Le timewarp actuellement implémenté dans le SDK PC est le timewarp synchrone, qui ne sert qu'a réduire la latence. Le Timewarp asynchrone lui permet en plus de conserver un rendu fluide (pas forcément sur les objets proches, ou alors avec des artefacts) même lorsque le framerate descend en dessous de la fréquence de rafraîchissement de l'écran. vidéo qui explique le timewarp en général : https://www.youtube.com/watch?v=Wvt [...] e=youtu.be Carmack l'a présenté comme une technologie clé pour la VR sur mobile et ses ressources limitées, mais c'est aussi le cas sur PC même si on est limité plus loin. Message édité par Charles K le 21-09-2014 à 20:40:15 |
Charles K Transactions (2) |
+1, j'ajouterais que ces jeux sont en option maximum (merci d'avoir linké CDH Gabe_Newell, j'ai mis 3 plombes pour trouver cette info Il faut de toute façon noter que dans les jeux AAA les niveaux maximums utilisent généralement des effets hypers gourmands n'ayant pas un impact visuel si énorme que ça. Je veux dire Crysis 3 en medium n'est pas si différents du max, à part peut être les traces de pneus qui sont assez flagrantes mais genre c'est tout quoi ... Message édité par Charles K le 21-09-2014 à 21:16:07 |
qhyron90 Soyez pas vache adoptez un chaTransactions (0) | http://www.pcgamer.com/2014/09/21/ [...] irst-time/
|
qhyron90 Soyez pas vache adoptez un chaTransactions (0) | http://www.entertherift.fr/news-97 [...] la-4k.html
Message édité par qhyron90 le 21-09-2014 à 22:56:42 |
madcat Transactions (2) |
--------------- " Mais putaaain... Mais les gars qu'est-ce qu'ils font quoi, ils développent un jeu quoi ils essayent leur truc là ? ils essayent ? ils s'voyent voyent pas qu'c'est d'la merde !? " |
madcat Transactions (2) | Concernant l'eye tracking, je m'étais un peu renseigné là-dessus il y a 1 ou 2 ans car je me disais que les effets de flous DOF qu'on a maintenant sur nos jeux seraient bien plus efficaces (agréables) si le joueur pouvait décider ce qui doit être rendu net, selon le point où il focalise son regard (car pour l'instant c'est le jeu qui "impose" ). Et je me souviens de ces lectures que l'eye tracking le plus évolué techniquement est très cher, réservé à des domaines d'application de pointe (médical par ex). Par contre il y a qch qui pourrait jouer dans sa démocratisation, c'est le fait qu'il n'y a pas que pour la VR que ça aurait un intérêt. La VR est là où il y aurait les gains les plus élevés du fait du champ de vision couvert le plus large, mais un rendu fovéal serait également bénéfique pour du jeu sur de simples écrans/tv (et projos). Rien que sur un rendu mono écran sur un moniteur basique (24" à distance courante) la plus grande partie de l'image est perçue floue. Même si ça ne représentait qu'un gain de 50-100% pour ce type d'application (mono écran de base), ça serait déjà énorme (ça représente plusieurs générations de gpu). Et plus le champ de vision est largement couvert, plus le gain est important (multi-écrans, grande TV ou projo, qui pourront être utilisée de + en + près avec la montée en définition). Du coup, vu que ça peut maintenant intéresser des grands comme FB avec le rift, samsung/sony et autres, mais aussi les fabricants de gpu (nvidia, amd, voir intel), ça serait top qu'un gros consortium puisse voir le jour pour bosser sur cette démocratisation d'un eye tracking de haute qualité à prix abordable pour ces produits grand publique que sont les casques VR et cartes graphiques (et même plus largement toute l'industrie du JV a à y gagner, et même les fabricants d'écran). Il y en a tellement besoin rien que pour pouvoir proposer un nouveau palier d'amélioration sensible de la qualité visuelle des jeux 3D, car on est déjà tellement haut que pour que ça fasse un nouveau pallier sensible en terme de gain qualitatif le besoin en terme de puissance de calcul est de plus en plus énorme (car tout le monde n'accrochera pas à la VR, ça va se scinder entre ceux qui feront de la VR avec la limite de qualité que ça impose, et ceux qui resteront sur écran normal et à qui on proposera un rendu toujours plus proche du photoréalisme). Message édité par madcat le 22-09-2014 à 01:10:55 --------------- " Mais putaaain... Mais les gars qu'est-ce qu'ils font quoi, ils développent un jeu quoi ils essayent leur truc là ? ils essayent ? ils s'voyent voyent pas qu'c'est d'la merde !? " |
Charles K Transactions (2) | j'y pensais hier et effectivement il faudra quelque chose comme un consortium, la latence devant être si faible que même avec un système d'eye tracking extrêmement rapide, il faudra que toutes les opérations entre le mouvement de l'oeil et l'image affichée (la fameuse "motion to photo lantency" ) soient d'une latence minimale, ça implique l'OS/drivers qui eux bénéficieront déjà d'optimisations grâce à la VR, mais aussi et surtout les moniteurs/TV qui possèdent pour la plus part des latences élevées (pour ce genre d'application). Il faudra surement des pack eyetraking/écran tout en un pour que chaque composant soit suffisamment rapide. Message édité par Charles K le 22-09-2014 à 10:10:40 |
qhyron90 Soyez pas vache adoptez un chaTransactions (0) | prochaine grosse évolution du JV à attendre! imaginez les graphismes de folies si on peut réduire la puissance demandée par 10 |
gibbonaz Un posteur enfin dévoiléTransactions (0) | Tres bonne interview de Jesse Schell (un ancien de la VR) sur Gamasutra.
|
Charles K Transactions (2) | Interview et test du Crescent Bay Tested : https://www.youtube.com/watch?v=By-IcNblqRo Super intéressant, le testeur décrit bien les démos et pose les bonne questions Message édité par Charles K le 22-09-2014 à 10:40:29 |
Charles K Transactions (2) |
Message édité par Charles K le 22-09-2014 à 11:25:29 |
Cataron Transactions (0) | Bon, la grosse question dans tout ça c'est est-ce qu'on doit annuler si on a préco le DK2, est-ce qu'une date ne serait-ce qu'un peu floue, est apparue pour la sortie du CV1 ? |
odon4 Transactions (17) |
Charles K Transactions (2) | Va quand même falloir attendre voir ce que ça donne le VR SLI, à Connect ils étaient apparemment pas au courant des trucs VR concoctés par Nvidia, aussi bizarre que cela puisse paraître. Message édité par Charles K le 22-09-2014 à 12:59:14 |
Cataron Transactions (0) | Voilà, comme dit Charles, vaut peut-être mieux attendre de voir ce que ça va donner avant de casser le PEL |
Drakal Transactions (0) | Il a déjà du mal avec le tracking du corps en général |
qhyron90 Soyez pas vache adoptez un chaTransactions (0) |
|
Charles K Transactions (2) |
L'image n'est pas de moi, elle a probablement été prise sur la video de Tested.com puis corrigée au niveau de la perspective. Message cité 1 fois Message édité par Charles K le 22-09-2014 à 12:58:27 |
thibalu Transactions (4) | Pour qu'on se rende compte du ratio, ne faudrait-il pas qu'une des dimensions soit partagé entre les deux ? --------------- Feed-back Twitch : twitch.tv/tifoo_ YouTube : TifooTV |
Lynk Steam: LynkkTransactions (0) | Par contre je m'attendais a voir un jeu, une killer app ce week end. J'espere qu'ils ont un bon jeu interne. Dommage aussi qu'il n'est pas de pad ou autre controller optimisé VR. |
Publicité | Posté le ![]() ![]() |






