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Auteur Sujet :

Topic Unique : Oculus Rift & Touch

n°10869276
Comet

Transactions (0)
Posté le 19-09-2014 à 11:42:19  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Le VR SLI et auto stereo ça a l'air pas mal, surtout si ce n'est pas lié aux nouvelles cartes 9xx...


Message édité par Comet le 19-09-2014 à 11:42:31

---------------
*** ***
mood
Publicité
Posté le 19-09-2014 à 11:42:19  profilanswer
 

n°10869279
Charles K

Transactions (2)
Posté le 19-09-2014 à 11:43:17  profilanswer
 

qhyron90 a écrit :

http://www.anandtech.com/show/8526 [...] 0-review/5

 

je pense de plus en plus à une 970 en remplacement de mon AMD 7870 :D

 

Très alléchante cette 970 n'est-ce pas  [:arwam:3] , moi j'ai pas pu résister :D

 

Avec des constructeurs de GPU qui supportent la VR de cette façon, l'avenir de la VR est encore plus glorieux.

Message cité 1 fois
Message édité par Charles K le 19-09-2014 à 11:44:01
n°10869313
thibalu

Transactions (4)
Posté le 19-09-2014 à 11:50:18  profilanswer
 

Pareil, je crois que je vais troquer mes deux R280X pour deux 970..  
 
sous WB ca devrait envoyer :love:


---------------
Feed-back Twitch : twitch.tv/tifoo_ YouTube : TifooTV
n°10869322
yannick660​0
Pseudo all games: YANNLEBLANC
Transactions (0)
Posté le 19-09-2014 à 11:52:12  profilanswer
 

Charles K a écrit :

Le post sur le blog Nvidia sur VR direct : http://blogs.nvidia.com/blog/2014/ [...] l-reality/
 
la page de lancement : http://www.geforce.com/whats-new/a [...] tx-980-970
 
In traditional games SLI doubles performance, letting you play at higher resolutions and with more eye candy. In VR games, SLI rendering introduces a frame of latency, which is the antithesis of our work mentioned earlier. To avoid this frame of latency we have developed "VR SLI", which has each GPU output to a separate eye in a VR headset. This allows games to fully utilize both GPUs in parallel, and increase delivered frame rates.
 
Before VR there were a number of 3D technologies, such as our own 3D Vision. Fundamentally, the rendering technologies of 3D Vision and VR are extremely similar: 2 slightly different images displayed in such a way to create a 3D dimensional effect. Realizing this, we have developed Auto Stereo, which will convert 3D Vision-compatible games into VR experiences, with mouse and keyboard commands mapped to VR inputs like head movement, similar to Gamepad Mapper on NVIDIA SHIELD devices, which maps touch and motion inputs to physical controls. Auto Stereo will be delivered automatically through GeForce Experience.


 
Je me posais des questions par rapport à la compatibilité des jeux et comportements. Voilà.  [:implosion du tibia]
 
La série GTX9xx s'impose. + son HDMI 2.0


Message édité par yannick6600 le 19-09-2014 à 11:53:01
n°10869347
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 19-09-2014 à 11:56:31  answer
 

Quelqu'un à testé l'enculus RIft sous le jeux War Thunder ? il est supporté normalement :jap:

n°10869349
sat 08
Team Haque-Barre
Transactions (1)
Posté le 19-09-2014 à 11:57:04  profilanswer
 

[:drapo]


---------------
Pur produit AHB
n°10869355
Charles K

Transactions (2)
Posté le 19-09-2014 à 11:58:30  profilanswer
 

Après Auto Stereo va falloir voir ce que ça donne, car ça va être un truc à la VorpX/Vireio, d'un c'est pour des jeux non conçus pour la VR et de 2 il faudra que le mapping du head tracking fonctionne correctement.


Message édité par Charles K le 19-09-2014 à 11:59:24
n°10869361
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 19-09-2014 à 11:59:22  answer
 

Comment vendre un SLI de carte, son fort Nvidia  [:implosion du tibia]

n°10869369
FLK

Transactions (8)
Posté le 19-09-2014 à 12:01:28  profilanswer
 

le VR SLI, solution tellement évidente... mais il fallait y penser :D

n°10869390
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 19-09-2014 à 12:07:54  answer
 

FLK a écrit :

le VR SLI, solution tellement évidente... mais il fallait y penser :D


 
Non mais pour activer le MSAA il faudra du Tri-SLI, ce foutage de gueule [:adnauseam:4]  

mood
Publicité
Posté le 19-09-2014 à 12:07:54  profilanswer
 

n°10869453
qhyron90
Soyez pas vache adoptez un cha
Transactions (0)
Posté le 19-09-2014 à 12:22:20  profilanswer
 

Charles K a écrit :


 
Très alléchante cette 970 n'est-ce pas  [:arwam:3] , moi j'ai pas pu résister :D
 
Avec des constructeurs de GPU qui supportent la VR de cette façon, l'avenir de la VR est encore plus glorieux.


 
 
histoire de rendre à César ce qui lui appartient:
 

Citation :

On a side note, for the sake of clarity we do want to point out that

Citation :

many of NVIDIA’s latency optimizations come from the best practices suggestions of Oculus VR

. Asynchronous warp and OS level latency optimizations for example are features that Oculus VR is suggesting for hardware developers and/or pursuing themselves. So while these features are very useful to have on GeForce hardware, they are not necessarily all ideas that NVIDIA has come up with or technologies that are limited to NVIDIA hardware (or even the Maxwell 2 architecture).


 
plus intéressant:
 

Citation :

Moving on, other than NVIDIA’s latency reduction technologies the VR Direct feature set will also include some feature improvements designed to improve the quality and usability of VR. NVIDIA’s Dynamic Super Resolution (DSR) technology will be available to VR, and given the physical limits on pixel density in today’s OLED panels it will be an important tool in reducing perceptible aliasing.


 

n°10869550
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 19-09-2014 à 12:51:43  profilanswer
 
n°10869557
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 19-09-2014 à 12:53:25  profilanswer
 

N'empeche la VR coute vraiment un bras. C'esst soit SLI de dernieres cartes Nvidia plus le reste du matos qui doit suivre. Soit le GearVR avec un tel haut de gamme. [:alstyle:4]


Message édité par Lynk le 19-09-2014 à 12:58:56
n°10869579
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 19-09-2014 à 12:58:17  profilanswer
 

Pour avoir du 90fps a 90hz en 4k :o


Message édité par Lynk le 19-09-2014 à 12:58:27
n°10869723
LibreArbit​re
La /root est longue
Transactions (9)
Posté le 19-09-2014 à 13:39:42  profilanswer
 

Nan mais arrêtez, le SLI/CF, si c'est pas un constat d'échec je sais pas ce que c'est !

 

Alors on verra quoi dans 5 ans, la généralisation du quad SLI ? Super, tu paies ton PC 500 euros, 1 200 euros de CG et 400 euros de casque VR ? Tu m'étonnes que la VR mobile intéresse le grand public !

 

:pfff:

 
Lynk a écrit :

N'empeche la VR coute vraiment un bras. C'esst soit SLI de dernieres cartes Nvidia plus le reste du matos qui doit suivre. Soit le GearVR avec un tel haut de gamme. [:alstyle:4]


Ça reste clairement l'option la plus intéressante, à "moindre coût"...

Message cité 1 fois
Message édité par LibreArbitre le 19-09-2014 à 13:40:49

---------------
Pharyo | Cinépite | Capvirage
n°10869803
qhyron90
Soyez pas vache adoptez un cha
Transactions (0)
Posté le 19-09-2014 à 14:00:40  profilanswer
 

ouais! ça coûte 3€ la VR mobile :lool:

n°10869816
Charles K

Transactions (2)
Posté le 19-09-2014 à 14:03:59  profilanswer
 

Whoa ! pourquoi cet énervement soudain et démesuré ??

 

Un bon nombre démos tournent actuellement parfaitement avec des GPU moyen de gamme, beaucoup d'autres tournent moins bien à cause de problème de performances "inexpliqués" clairement dus à la jeunesse du SDK et du manque d'optimisations des moteurs graphiques pour la VR.

 

Quand on voit que certains devs parlent de fluidité "butter smooth" sur gearVR/note4 et son GPU qui n'a rien à voir à un GPU desktop moyen de gamme, cela montre bien que le gain en fluidité grâces aux optimisations et aux ajouts de nouvelles tech software comme le Timewarp asynchrone est massif.

 

Tout ça pour dire que se réjouir du support du multi GPU pour la VR n'a rien à voir avec un sentiment de salut au regard de la VR sur PC, comme d'habitude, le multiGPU permettra de pousser plus loin les options graphiques, utiliser un meilleur AA ou même du downsampling (le DSR présenté justement au lancement des 9xx) et ne sera jamais un requis.

Message cité 2 fois
Message édité par Charles K le 19-09-2014 à 14:06:55
n°10869852
qhyron90
Soyez pas vache adoptez un cha
Transactions (0)
Posté le 19-09-2014 à 14:12:22  profilanswer
 

+1 ^^
 
il n'a jamais été question de SLI indispensable
 
une bonne CG type R280X suffit déjà pas mal ^^
 
après c'est sûr qu'avec un CV1 en 2560*1440@90Hz ça sera une autre paire de manches :D
 
mais un gus de chez Oculus disait début aout qu'ils avaient fait une percée très importante sur les perfs et qu'on le verrait prochainement (le prochainement est vague je vous l'accorde)

n°10869879
tarranis

Transactions (0)
Posté le 19-09-2014 à 14:19:27  profilanswer
 

Les Sans Dents qui s’énervent sur NVIDIA :D

n°10869885
Charles K

Transactions (2)
Posté le 19-09-2014 à 14:21:05  profilanswer
 

C'était peut être le Timewarp asynchrone dont il parlait, Carmack a dit après l'annonce de GearVR qu'ils bossaient pour le faire fonctionner sous windows. Voyant que Nvidia en parle dans les slide 9xx, c'est qu'il y a du progrès, s'il y a une bonne collaboration au niveau des drivers avec les fabricants de CG c'est très prometteur et c'est surtout ça qu'il faut retenir du post d'Nvidia sur la VR.


Message édité par Charles K le 19-09-2014 à 14:29:58
n°10869927
qhyron90
Soyez pas vache adoptez un cha
Transactions (0)
Posté le 19-09-2014 à 14:32:20  profilanswer
 

no lo sé... !
 
On verra dans les prochaines MàJ ^^

n°10870020
mnabih

Transactions (0)
Posté le 19-09-2014 à 14:59:21  profilanswer
 

Charles K a écrit :

Le post sur le blog Nvidia sur VR direct : http://blogs.nvidia.com/blog/2014/ [...] l-reality/
 
la page de lancement : http://www.geforce.com/whats-new/a [...] tx-980-970
 
In traditional games SLI doubles performance, letting you play at higher resolutions and with more eye candy. In VR games, SLI rendering introduces a frame of latency, which is the antithesis of our work mentioned earlier. To avoid this frame of latency we have developed "VR SLI", which has each GPU output to a separate eye in a VR headset. This allows games to fully utilize both GPUs in parallel, and increase delivered frame rates.
 
Before VR there were a number of 3D technologies, such as our own 3D Vision. Fundamentally, the rendering technologies of 3D Vision and VR are extremely similar: 2 slightly different images displayed in such a way to create a 3D dimensional effect. Realizing this, we have developed Auto Stereo, which will convert 3D Vision-compatible games into VR experiences, with mouse and keyboard commands mapped to VR inputs like head movement, similar to Gamepad Mapper on NVIDIA SHIELD devices, which maps touch and motion inputs to physical controls. Auto Stereo will be delivered automatically through GeForce Experience.


 
 
 
Bonjour
 
Je m préparais à faire le lien sur Hardware.FR
Je suis super joyce enfin du sly.
Charles K il est super ton topic.
 
Merci de le tenir à jour tu est vraiment cool.

n°10870198
qhyron90
Soyez pas vache adoptez un cha
Transactions (0)
Posté le 19-09-2014 à 15:48:15  profilanswer
 

http://www.oculus-tracker.ml/
 
des commandes du 16 juillet commencent à bouger ^^
 
petit à petit ça se rapproche (commande le 16 août pour moi)

n°10870634
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 19-09-2014 à 17:35:04  profilanswer
 

LibreArbitre a écrit :

Nan mais arrêtez, le SLI/CF, si c'est pas un constat d'échec je sais pas ce que c'est !
 
Alors on verra quoi dans 5 ans, la généralisation du quad SLI ? Super, tu paies ton PC 500 euros, 1 200 euros de CG et 400 euros de casque VR ? Tu m'étonnes que la VR mobile intéresse le grand public !
 
:pfff:


Laisse peut-être le temps aux choses de s'installer ? Ça fait 10 ou 15 ans que l'évolution des graphismes JV est linéaire, que c'était clairement en train de dormir à ce niveau. La VR arrive et s'installe petit à petit, elle est encore dans sa phase de naissance, tous les acteurs doivent mettre un peu du leur en commençant par la considérer et la comprendre, c'est loin d'être fini. Le but d'Oculus VR est de démocratiser la VR et je trouve qu'il se débrouille pas trop mal jusqu'à présent. Une des grandes difficultés est de changer les mentalités en ce qui concerne l'approche qu'on doit avoir avec les JV en VR, et une autre est d'optimiser le matériel pour cette utilisation (que ce soit de manière software ou hardware). Ça ne se fait pas par un claquement de doigts mais par la force des choses, soit lentement mais surement. La VR est tout de même un bouleversement, il ne faut pas l'oublier.


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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°10870640
Gedemon
patron-adjoint
Transactions (0)
Posté le 19-09-2014 à 17:38:47  profilanswer
 

Charles K a écrit :

Whoa ! pourquoi cet énervement soudain et démesuré ??


 
un posteur du vendredi  [:zedlefou:1]


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[hommage au beau jeu] [Footware]
n°10870773
LibreArbit​re
La /root est longue
Transactions (9)
Posté le 19-09-2014 à 18:34:19  profilanswer
 

Charles K a écrit :

Whoa ! pourquoi cet énervement soudain et démesuré ??

 

Un bon nombre démos tournent actuellement parfaitement avec des GPU moyen de gamme, beaucoup d'autres tournent moins bien à cause de problème de performances "inexpliqués" clairement dus à la jeunesse du SDK et du manque d'optimisations des moteurs graphiques pour la VR.

 

Quand on voit que certains devs parlent de fluidité "butter smooth" sur gearVR/note4 et son GPU qui n'a rien à voir à un GPU desktop moyen de gamme, cela montre bien que le gain en fluidité grâces aux optimisations et aux ajouts de nouvelles tech software comme le Timewarp asynchrone est massif.

 

Tout ça pour dire que se réjouir du support du multi GPU pour la VR n'a rien à voir avec un sentiment de salut au regard de la VR sur PC, comme d'habitude, le multiGPU permettra de pousser plus loin les options graphiques, utiliser un meilleur AA ou même du downsampling (le DSR présenté justement au lancement des 9xx) et ne sera jamais un requis.


Je parle pour la CV1 et ses probable 1440p @ 90 fps (sans même parler de l'AA) ;)

 
tarranis a écrit :

Les Sans Dents qui s’énervent sur NVIDIA :D


Tu parles de moi ? Non, du tout :)

 

J'utilise depuis un bon bout de temps la 3D Vision de NVidia donc bon, je sais encore ce qu'est une baisse de framerate en activant cette 3D active hein ;)

 
LEctrodz a écrit :

Laisse peut-être le temps aux choses de s'installer ? Ça fait 10 ou 15 ans que l'évolution des graphismes JV est linéaire


Pourtant le CA de Nvidia n'est pas linéaire lui et on ne peut pas dire qu'il stagne vraiment mais c'est effectivement à ça que je fais allusion, et je doute que cela soit une question de technique mais plutôt d'optimisation : On ne change pas un business model qui rapporte :
http://www.thumbcharts.com/assets/php/data_fetch/?name=thumbcharts_NVDA-vs-NASDAQ_260_5_Years&type=line&class=0&chart_id=102002&int=5_Years&format=png&width=260&sort=0&thumbnail=0&time=1411144641379
Ya pas d’ambiguïté ;)

 
Citation :

Le but d'Oculus VR est de démocratiser la VR


Le hardware embarqué est alors la solution car à l'instar des consoles cela permet une homogénéité absolue du hardware sans tweak avancé comme c'est le cas avec la 3D active... Le but c'est d'ouvrir ce marché au grand public, pas que ça reste un gadget de geek, d'où des initiative comme le Vrvana Totem HMD

 

et je trouve qu'il se débrouille pas trop mal jusqu'à présent. Une des grandes difficultés est de changer les mentalités en ce qui concerne l'approche qu'on doit avoir avec les JV en VR, et une autre est d'optimiser le matériel pour cette utilisation (que ce soit de manière software ou hardware). Ça ne se fait pas par un claquement de doigts mais par la force des choses, soit lentement mais surement. La VR est tout de même un bouleversement, il ne faut pas l'oublier.[/quotemsg]
On est bien d'accord qu'on en est qu'aux balbutiement, avoir un HMD c'est bien mais sans périphériques c'est tout de suite moins intéressant :)

 
Gedemon a écrit :

un posteur du vendredi  [:zedlefou:1]


Non non, c'est juste moi :)

Message cité 1 fois
Message édité par LibreArbitre le 19-09-2014 à 18:42:58

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Pharyo | Cinépite | Capvirage
n°10870866
Charles K

Transactions (2)
Posté le 19-09-2014 à 19:37:15  profilanswer
 

LibreArbitre a écrit :


Je parle pour la CV1 et ses probable 1440p @ 90 fps (sans même parler de l'AA) ;)

 


 

Je parle de la VR sur PC, peut importe la version du Rift, tout comme toi dans ton post alarmiste et sa bifurcation sur la VR mobile salvatrice qui ne sort d'on ne sait où, et puis le clin d’œil n'était pas nécessaire.

 

Message cité 1 fois
Message édité par Charles K le 19-09-2014 à 19:51:09
n°10871075
Charles K

Transactions (2)
Posté le 19-09-2014 à 21:33:50  profilanswer
 

Nouvelle manip pour corriger les aberrations chromatiques dans Elite 1.06 : http://www.reddit.com/r/EliteDange [...] berration/

n°10871164
LibreArbit​re
La /root est longue
Transactions (9)
Posté le 19-09-2014 à 22:45:15  profilanswer
 

Charles K a écrit :

Je parle de la VR sur PC, peut importe la version du Rift, tout comme toi dans ton post alarmiste et sa bifurcation sur la VR mobile salvatrice qui ne sort d'on ne sait où, et puis le clin d’œil n'était pas nécessaire.


http://1.bp.blogspot.com/-6GCbBcXHvj8/T6d_IZwuXcI/AAAAAAAAA_M/-3jaDx6vcrY/s1600/distributeur+automatique+piece.jpg
T'as un souci avec les souriards ?

 

[:dovakor]

 

Heureusement qu'on est sur un forum pour échanger car avec toi j'ai l'impression d'être en Corée du Nord, bel esprit, et condescendant avec ça...

 

Edit : Sinon, pour revenir sur le sujet, ne ratez pas le live d'Oculus Connect : http://www.twitch.tv/oculus/profile :love:


Message édité par LibreArbitre le 19-09-2014 à 23:07:14

---------------
Pharyo | Cinépite | Capvirage
n°10871219
vladvondra​ck
Mouarg
Transactions (0)
Posté le 19-09-2014 à 23:24:41  profilanswer
 

Je vois pas en quoi "l'avenir de la VR c'est le hardware embarqué" ie le mobile / le HMD sans fil [:zedlefou:1].
 
Le Rift et ses équivalents filaires reliés à un PC puissant resteront pendant bien longtemps les seuls à pouvoir fournir une RV de haute fidélité, même si c'est balbutiant pour l'instant.  
 
Les deux ne jouent pas sur le même terrain et sont complémentaires. C'est sur que le mobile sera plus facile d'accès (et encore, je connais pas grand monde prêt à lacher 800€ dans un Note 4, donc pour l'instant la VR mobile... A terme avec une compatibilité sur plus d'appareils, ok), mais au final, ça restera pour du visionnage de film, des démos/petits jeux sympas mais peu gourmands.  
 
Faudra toujours un PC puissant avec une ou plusieurs CGs pour profiter des expériences les plus réalistes/fidèles, tant qu'on pourra pas streamer sans latence sur un périphérique mobile. Donc pour encore un bon moment.
 
Je comprends pas non plus pourquoi le SLI c'est un constat d'échec : on le sait depuis le début que la VR c'est ultra gourmand, mais des tonnes d'optimisations arrivent. En attendant, si aujourd'hui tu peux pas jouer à BF4 tout à fond parce que ta CG suit pas, soit tu baisses les graphismes soit tu passes à la caisse. Ben ce sera pareil, tu réduiras le niveau de détails pour rester à 75/90Hz (on aura ptet même un rendu dégradé en temps réel pour conserver les fps constants), ou tu ajouteras une 2ème CG. Je vois pas le soucis, c'est juste la continuité de ce qui se fait actuellement. [:zedlefou:1]


---------------
Portfolio : Luciphile
n°10871231
FLK

Transactions (8)
Posté le 19-09-2014 à 23:34:02  profilanswer
 

Peut-être qu'il parle d'avenir grand public... et ça c'est certainement pas avec un SLI :o

n°10871238
vladvondra​ck
Mouarg
Transactions (0)
Posté le 19-09-2014 à 23:40:14  profilanswer
 

FLK a écrit :

Peut-être qu'il parle d'avenir grand public... et ça c'est certainement pas avec un SLI :o


 
Ca dépend. On peut envisager un partenariat Steam/OVR, avec des steambox estampillées "VR", avec un SLI natif, pas forcément des cartes monstrueuses mais milieu de gamme, pour bénéficier du double de ram, des optimisations maison, etc... Livrés installées avec le HMD, configuré, SteamOS + Steam VR dedans. Boite noire, grand public, sous les 1500€ avec le HMD.


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Portfolio : Luciphile
n°10871253
LibreArbit​re
La /root est longue
Transactions (9)
Posté le 19-09-2014 à 23:51:47  profilanswer
 

Je parle de constat d'échec car quand tu commences à clusteriser c'est que tu n'es plus capable d'innover (en même temps quand tu vois la concurrence, AMD et NVidia, rien de quoi dynamiser le marché) et que ça stagne quand même depuis longtemps même si les travaux sur le rendu fovéal ne devraient pas profiter uniquement au Rift, j'en suis convaincu.

 

Désolé de trouver simpliste de devoir stacker des CG mais je trouve ça profondément archaïque et je le répète, si le but est de toucher le grand public c'est raté mais je pense que vous avez raison, je dois me tromper, le but n'est peut-être de vendre qu'aux gamers (qui sont encore les seuls à investir dans de grosses config contrairement à 90% de la population qui se contente de sa tablette voir d'un portable Acer pour la bureautique...

 
FLK a écrit :

Peut-être qu'il parle d'avenir grand public... et ça c'est certainement pas avec un SLI :o


C'est exactement ça.

 
vladvondrack a écrit :

Ca dépend. On peut envisager un partenariat Steam/OVR, avec des steambox estampillées "VR", avec un SLI natif, pas forcément des cartes monstrueuses mais milieu de gamme, pour bénéficier du double de ram, des optimisations maison, etc... Livrés installées avec le HMD, configuré, SteamOS + Steam VR dedans. Boite noire, grand public, sous les 1500€ avec le HMD.

 

Les partenariats se feront, tout est possible quand il s'agit de gagner de l'argent (ou de ne pas en perdre). Je pense que tu es visionnaire car ils seront obligé de vendre des bundle clé-en-main pour séduire le grand-public...

 

Après, je pense que si le marché du GPU n'est pas plus dynamique en terme d'innovation c'est dû à la faible concurrence : Juste AMD et NVidia sur le marché, c'est léger ! Gageons que les milliards de FB pourront stopper cette inertie (même s'ils n'ont pas vocation à produire des semi-conducteurs !)

 

Quoiqu'il en soit, l'OR a le mérite de relancer le marché de l'info, avec à la clé une pléthore de nouveaux périphériques :love: (peut-être pas un bien pour nos porte-feuilles !), que d'innovation en perspective, un vraie souffle nouveau dans la morosité ambiante :love:

 

Edit : Au fait, quelqu'un ici utilise son DK2 avec un portable ? Si oui, quel modèle ? C'est utilisable avec une GTX 880M selon vous ? (Bon, j'ai quelques réponses ici : https://developer.oculusvr.com/foru [...] 26&t=8249)

Message cité 2 fois
Message édité par LibreArbitre le 20-09-2014 à 00:16:58

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Pharyo | Cinépite | Capvirage
n°10871295
vladvondra​ck
Mouarg
Transactions (0)
Posté le 20-09-2014 à 00:51:58  profilanswer
 

LibreArbitre a écrit :


 
Edit : Au fait, quelqu'un ici utilise son DK2 avec un portable ? Si oui, quel modèle ? C'est utilisable avec une GTX 880M selon vous ? (Bon, j'ai quelques réponses ici : https://developer.oculusvr.com/foru [...] 26&t=8249)


 
Ici, oui  :jap:  Très utilisable en baissant un peu les graphismes sur les démos les plus gourmandes / Elite Dangerous. Sinon 75 fps partout. Portable Asus ROG G750.


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Portfolio : Luciphile
n°10871297
Charles K

Transactions (2)
Posté le 20-09-2014 à 00:54:04  profilanswer
 

https://www.youtube.com/watch?v=1dVAYmbIdfU#t=67
 
Ce genre de démo en slow motion doit super bien rendre, hâte de pourvoir tester.

n°10871346
Comet

Transactions (0)
Posté le 20-09-2014 à 02:28:38  profilanswer
 

LibreArbitre a écrit :

Je parle de constat d'échec car quand tu commences à clusteriser c'est que tu n'es plus capable d'innover (en même temps quand tu vois la concurrence, AMD et NVidia, rien de quoi dynamiser le marché) et que ça stagne quand même depuis longtemps même si les travaux sur le rendu fovéal ne devraient pas profiter uniquement au Rift, j'en suis convaincu.
 
Désolé de trouver simpliste de devoir stacker des CG mais je trouve ça profondément archaïque et je le répète, si le but est de toucher le grand public c'est raté mais je pense que vous avez raison, je dois me tromper, le but n'est peut-être de vendre qu'aux gamers (qui sont encore les seuls à investir dans de grosses config contrairement à 90% de la population qui se contente de sa tablette voir d'un portable Acer pour la bureautique...
 


Pas d'accord: j'ai toujours considéré le SLI/Crossfire comme étant un moyen de gagner une ou deux générations futures sur les cg du marché, et rien d'autre... Et sachant que la VR telle que développée aujourd'hui (ie contenu en HD minimum, peu de latence, fps importants) nécessite dans l'absolu des ressources qui ne seront sans doute accessibles que dans une ou deux générations de cg (en tout cas si on veut une qualité d'image identique aux derniers jeux sortis), c'est tout à fait acceptable en attendant de stacker les cg.  :jap:  
Maintenant tu as tout fait raison, le très grand public ne sera pas avant un bout de temps là dedans à mon avis, et c'est normal car il faut donner du temps au temps: les pc moyenne gamme seront capables de gérer la VR d'ici quelques années, et ça tombera bien la technologie sera plus mature qu'aujourd'hui, où on n'en est encore qu'aux balbutiements sur ce que sera la techno.


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n°10871808
Lynk
Steam: Lynkk
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Posté le 20-09-2014 à 13:25:07  profilanswer
 

Je viens de jouer a Deeper, petit jeu en dev. Vu de haut. C'est super sympa comme concept. Je m'y attendais pas. Ca me donne envie de voir convertir tous les anciens jeux qui se jouaient de haut pour l'Oculus.
http://www.vrapps.co/game-1017-deeper.html

n°10871916
Comet

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Posté le 20-09-2014 à 14:44:14  profilanswer
 

Dites, vous savez s'il existe un lecteur de vidéo supportant:
- les films en 3d?
- les photos/films anaglyphes?


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mood
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Posté le   profilanswer
 

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