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Auteur Sujet :

Topic Unique : Oculus Rift & Touch

n°11896797
ravenloft
Meilleur jeu du 20ème siècle
Transactions (0)
Posté le 11-10-2015 à 15:43:15  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Le contenu de ce message a été effacé par son auteur


---------------
Ravenloft
mood
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Posté le 11-10-2015 à 15:43:15  profilanswer
 

n°11896800
qhyron90
Soyez pas vache adoptez un cha
Transactions (0)
Posté le 11-10-2015 à 15:45:23  profilanswer
 


 
 
le rendu fovéal c'est ce qui doit aller de paire avec le suivi des yeux!
 
ça signifie que les graphismes vont être rendus conformément à ton FOV (Field Of Vision - champ de vision)
 
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/ee/Champ_vision.svg/550px-Champ_vision.svg.png


Message édité par qhyron90 le 11-10-2015 à 15:45:53
n°11896887
Charles K

Transactions (2)
Posté le 11-10-2015 à 16:58:11  profilanswer
 

 

l'eye tracking peut servir à plusieurs choses :

 

- rendu foveal, si le tracking est assez rapide (pas dit que ça arrive dès la 2e gen ça)
- translater la vue en fonction de la position de la pupille pour être toujours en face (quasi sûr que c'est ce qu'ils appellent "pupil swim") , pareil, il faut que ce soit rapide.
- représentation des mouvement des yeux sur les avatars (extrêmement effectif pour la fidélité des interactions sociales : https://www.youtube.com/watch?t=40&v=zRfthZaBBPY )
- un truc en plus que les dev peuvent utiliser pour leurs expériences/jeux, genre ils peuvent savoir exactement où tu regarde donc peuvent déclencher des Evénement à cet endroit par exemple, beaucoup d'utilisations à découvrir, difficile de savoir aujourd'hui
- Orthoptie
liste loin d'être complète

 

L'imput est souvent cité mais aussi souvent mis de côté, pas sûr que ce soit un imput naturel à utiliser.

Message cité 2 fois
Message édité par Charles K le 11-10-2015 à 17:21:50
n°11896933
qhyron90
Soyez pas vache adoptez un cha
Transactions (0)
Posté le 11-10-2015 à 17:35:40  profilanswer
 

Charles K a écrit :


 
l'eye tracking peut servir à plusieurs choses :
 
 
- translater la vue en fonction de la position de la pupille pour être toujours en face (quasi sûr que c'est ce qu'ils appellent "pupil swim") , pareil, il faut que ce soit rapide.


 
je suis pas sûr de comprendre ! ça ferait bizarre non?

n°11897184
Charles K

Transactions (2)
Posté le 11-10-2015 à 20:49:08  profilanswer
 

j'ai pas bien expliqué, aussi parce que je ne me rappelle plus exactement du phénomène mais je crois bien que c'est parce que la position des yeux (l'IPD aussi) change quand on bouge les yeux, de la même manière que lorsqu'on tourne la tête celle ci ne tourne pas sur l'axe des yeux mais du coup, créant un changement de position, corrigé par le tracking de la tête.

n°11898132
halter

Transactions (0)
Posté le 12-10-2015 à 11:37:21  profilanswer
 

à partir du 21 octobre, Marc D. ouvre le bal de la VR dans le porno
 
http://tempsreel.nouvelobs.com/tec [...] ortes.html

n°11898145
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 12-10-2015 à 11:40:44  profilanswer
 

La VR va sauver les grand producteurs de porno et le porno va lancer la VR auprès du grand public :p


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Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°11899624
sat 08
Team Haque-Barre
Transactions (1)
Posté le 12-10-2015 à 18:01:43  profilanswer
 

halter a écrit :

à partir du 21 octobre, Marc D. ouvre le bal de la VR dans le porno
 
http://tempsreel.nouvelobs.com/tec [...] ortes.html


 [:pantalaimon:1]


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Pur produit AHB
n°11900274
lulunico06

Transactions (0)
Posté le 12-10-2015 à 22:25:47  profilanswer
 

Bonjour besoin d un renseignement.
On a une vision panoramique alors pourquoi pas un écran 21/9 ?
Pour plus d imerssion pourquoi pas un écran courbé ?  
Il faut plus de hz qu un écran normal mais si la technique ne limiterai pas il serait bien d en avoir combien 90 120 240 hz ?
En gros a partir de quand olus de hz c est inutile ?

n°11900317
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 12-10-2015 à 22:43:12  profilanswer
 

Les écrans actuels sont bien trop petits par rapport à un casque VR. Un format panoramique ou un design courbé ne permet pas de rivaliser avec un écran recouvrant une très grande partie du champ du vision car collé au visage (ou alors il faut avoir une grande toile de ciné à la maison). Mais surtout, le tracking naturel de la tête et la qualité de la 3D sont un plus pour le moment inégalé avec les écrans actuels. Quand tu as l'impression d'avoir des éléments bien réels tout autour de toi (que tu n'as pas l'impression d'avoir un champ de vision limité au cadre de l'écran, que tu peux définir la taille des objets et leur distance par rapport à toi), tu te rends assez vite compte que l'immersion a passé un cap avec la VR.

 

Pour les hz je ne sais pas trop, en tout cas les premiers produits seront en 90hz (Oculus & Steam VR). Je crois que les 120hz sont une cible et il m'a semblé avoir lu que les 240hz seraient une bonne limite à atteindre, comme le 10k pixels par oeil.


Message édité par LEctrodz le 12-10-2015 à 22:47:50

---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
mood
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Posté le 12-10-2015 à 22:43:12  profilanswer
 

n°11900329
Charles K

Transactions (2)
Posté le 12-10-2015 à 22:49:22  profilanswer
 

http://i.imgur.com/Gu0PN07.png

 

le FOV de 90° diagonal (environ 100 horizontal) c'est ce qui est faisable avec les optiques abordables d’aujourd’hui et dans un encombrement raisonnable. Un écran plus large verrait ses bords non utilisés avec les optiques actuelles. Wereality par exemple propose des optiques avec un FOV de 150° mais il faut un écran de 7" pour avoir ce FOV, pas faisable sur un HMD grand public (en plus elles sont a priori pas donnée).

 

Un écran courbé permet effectivement d'augmenter le FOV (+ la zone de netteté, moins d’aberration chromatiques) tout en gardant des optiques simples, pour ça il faut des ecrans oled flexible de production (pas les proto qu'ils montrent au CES) adaptés à la VR et aussi une maitrise de fabrication et design du casque plus poussée.

 

Pour la Fréquence 90 est considéré comme bon, 120 est l'ideal, je ne crois pas avoir vu que plus serait mieux, sachant que chez Oculus ils ont pas peur d'avoir des objectif de fou (voir l'image au dessus, ce coup si il n'y a pas la fréquence par contre)


Message édité par Charles K le 12-10-2015 à 22:58:52
n°11900357
lulunico06

Transactions (0)
Posté le 12-10-2015 à 23:00:37  profilanswer
 

Le casque de sony fera du 120 hz du coup pourquoi occulus se limite a 90 hz ?
On sait faire de l oled flexible
Le 21/9 on ne l utilise pas juste a cause des lentiles ?

n°11900414
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 12-10-2015 à 23:18:51  profilanswer
 

Le Playstation VR calcule je crois 60 images par seconde et dans certains cas 90. Le rafraîchissement est meilleur, par contre je me demande quel impact sur la latence a le fait d'ajouter des images pour passer de 60 à 120.


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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°11900452
lulunico06

Transactions (0)
Posté le 12-10-2015 à 23:32:05  profilanswer
 

Le ps vr utilise un boitier pour passer de 60 a 120 hz.
Il est assez gros
Ça a l aire d etre une ps4 en plus fin.
Du coup je soupçonne d avoir un apu ps4 dedans.
La ps4 s occupe d un oeil et le boitier d un autre oeil.

n°11900478
Charles K

Transactions (2)
Posté le 12-10-2015 à 23:49:12  profilanswer
 

Euh.. non, il n'y a pas la connectique nécessaire sur la ps4 pour faire du multi GPU, il faudrait une sortie PCI express, et puis il n'est pas gros, a peu près aussi large qu'une manette.
 
De toute façon ils ont déjà dit que que ce boitier sert à envoyer un miroir non distordu sur l'écran/TV (la PS4 ne disposant que d'une seule sortie HDMI) et on suppose que le flux vidéo arrive non distordu et que c'est ce boitier qui se charge de le distordre pour le casque (déchargeant la ps4 de cette tache, c'est toujours ça de gagné).
 

lulunico06 a écrit :

Le casque de sony fera du 120 hz du coup pourquoi occulus se limite a 90 hz ?
On sait faire de l oled flexible
Le 21/9 on ne l utilise pas juste a cause des lentiles ?


 
- probablement une limite des écrans utilisés
- comme je l'ai dit (ou enfin c'est pas de moi mais Carmack et luckey), il faut aussi maîtriser la construction de tout ce système optique, il est aussi possible que les écrans utilisé ne soit pas flexible, ou ne conservent pas bien leur qualités une foi pliée, et puis sur les produit grand public on ne vois pas beaucoup d'OLED plié sur des faibles rayon, et ici, on ne veut pas de l'écran du galaxy note Edge.
- oui


Message édité par Charles K le 13-10-2015 à 00:01:14
n°11900484
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 12-10-2015 à 23:56:42  profilanswer
 

lulunico06 a écrit :

La ps4 s occupe d un oeil et le boitier d un autre oeil.


"s'occupe" ou "s'occuperait" ?

 

De ce que je comprends de cet article (et ceux en lien), le Playstation VR aurait désormais 3 modes : un 120hz basé sur du 60fps, un 120hz basé sur du 120fps, et un 90hz basé sur du 90fps.

 

Il reste donc à voir comment se répartiront les expériences développées sur Playstation VR. Le 60fps > 120hz peut évidemment être intéressant pour les jeux AAA qui ne pourront sans doute pas être dans un premier temps exclusifs à la VR (bonjour Gran Turismo). Par contre d'après cet article, ce mode pourrait demander un certain talent de la part des développeurs pour en tirer le meilleur, au risque d'avoir quelques désagréables artefacts si le moteur du jeu n'était pas assez flexible.


Message édité par LEctrodz le 13-10-2015 à 00:43:33

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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°11900509
RoiPourpre
Be.
Transactions (14)
Posté le 13-10-2015 à 00:22:25  profilanswer
 

Low contraste sur l'oculus version finale ?
 
Y'a pas un soucis là ? C'est pas censé être des écrans OLED qui fournissent un contraste infini ?


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Intel I7 10700k@5.1Ghz - 2x8Go DDR4 3600 mhz CL16 G.Skill Trident-Z RGB - MSI RTX 3080 Suprim X 10GB/ Alienware 3423DW QD-Oled Ultrawide
n°11900528
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 13-10-2015 à 00:41:22  profilanswer
 

Je me suis posé la question. Si ça fonctionne comme le DK2 actuellement pour éliminer le "black smearing", les noirs ne seront pas ceux permis par le OLED, mais des "presque noirs" afin d'empêcher l'extinction totale du pixel qui engendre un effet légèrement désagréable. Ce n'est qu'une supposition.


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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°11900539
RoiPourpre
Be.
Transactions (14)
Posté le 13-10-2015 à 00:53:06  profilanswer
 

LEctrodz a écrit :

Je me suis posé la question. Si ça fonctionne comme le DK2 actuellement pour éliminer le "black smearing", les noirs ne seront pas ceux permis par le OLED, mais des "presque noirs" afin d'empêcher l'extinction totale du pixel qui engendre un effet légèrement désagréable. Ce n'est qu'une supposition.


 
Et merde... Et moi qui comptais sur l'Oculus pour voir enfin mes films et séries avec des noirs presque parfait... Je crois que je vais me contenter de ma télé alors , ultra déçu du coup mais content de le savoir avant d'avoir acheté le truc car pour moi c'était un énorme argument...


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Intel I7 10700k@5.1Ghz - 2x8Go DDR4 3600 mhz CL16 G.Skill Trident-Z RGB - MSI RTX 3080 Suprim X 10GB/ Alienware 3423DW QD-Oled Ultrawide
n°11900548
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 13-10-2015 à 01:04:08  profilanswer
 

Il faudra tout de même attendre la sortie du produit pour en savoir concrètement plus :D

 

Sinon, au-delà du contraste qui ne serait pas du niveau du OLED, la finesse de l'image pourrait pour le moment également diminuer l'intérêt du ciné (classique) en VR. Autant je vois un gros potentiel pour le cinéma à la maison, autant c'est peut-être une des activités qui souffrirait le plus de la résolution actuelle des casques. Mais j'attends de voir, car il y a tout de même un certain gap entre le rendu du DK2 et du CV1.


Message édité par LEctrodz le 13-10-2015 à 01:05:55

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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°11900654
lulunico06

Transactions (0)
Posté le 13-10-2015 à 08:25:39  profilanswer
 

Bon 21/9 a cause des lentilles impossible ok
Incurvé on sait faire mais a intégré dans un casque pas simple
120 hz par contre on y arrive du coup pourquoi occulus ne l utilise pas ?
Gsync et freesync aurait un intérêt en vr ?

n°11900693
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 13-10-2015 à 08:47:59  profilanswer
 

Pour le 120hz, j'ai déjà envie de dire que Oculus n'a sans doute pas envie d'y aller trop violemment dès le premier produit, tant que la qualité de ce dernier est raisonnable. Il faut savoir qu'un Rift CV1 demande des ressources capables de soutenir l'équivalent d'un triple screen 1080p à 60fps, alors demander encore 30% de plus..

 

Pour le gsync/freesync, c'est apparemment le timewarp (asynchrone ?) made in Oculus qui joue ce rôle.


Message édité par LEctrodz le 13-10-2015 à 09:05:37

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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°11900773
lulunico06

Transactions (0)
Posté le 13-10-2015 à 09:18:16  profilanswer
 

Pour moi 2160x1200 90hz c est un peu moins de 2x du 1080p60 pas 3
Mais je comprends ce que tu veux dire il faudra déjà une grosse config pas besoin de l alourdir.
 
Pour la fréquence variable si c est occulus qui gère ça tant mieux on ne sera pas contraint a un constructeur comme avec gsync et frersync
D après la présentation de liquid vr d amd pour mieux gérer les casque vr le timewarps se fait en asyncrone avec les ace de gcn
Du coup nvidia risque d avoir des problèmes vu qu il gère mal se genre de chose

n°11900786
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 13-10-2015 à 09:21:21  profilanswer
 

lulunico06 a écrit :

Pour moi 2160x1200 90hz c est un peu moins de 2x du 1080p60 pas 3

 


Tu oublies que c'est un rendu 3D stéréoscopique. Il faut calculer une image différente pour chaque oeil ;)

 
Citation :


Du coup nvidia risque d avoir des problèmes vu qu il gère mal se genre de chose

 

Nvidia est déjà pas mal sur le coup niveau VR, ils developpent pas mal de solutions pour réduire les latences (pilotes, etc), ce qui est d'une importance fondamentale en VR.

Message cité 1 fois
Message édité par Le_poilu le 13-10-2015 à 09:22:50

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Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°11900812
lulunico06

Transactions (0)
Posté le 13-10-2015 à 09:29:27  profilanswer
 

Pour chaque oeil mais chaque oeil n a que la moitié de la résolution de l écran  
 
Nvidia bosse dessus oui il y arrivera
Mais si on peut masquer cette latance en asynchrone amd a un avantage il l a masquera plus facilement  

n°11900832
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 13-10-2015 à 09:33:12  profilanswer
 

lulunico06 a écrit :

Pour moi 2160x1200 90hz c est un peu moins de 2x du 1080p60 pas 3


Le Rift demande à calculer une image ~70% plus grande que 2160*1200, car elle est ensuite compressée progressivement sur les bords (et décompressée par les lentilles) pour obtenir un bon compromis entre fov et qualité d'image. C'est déjà comme ça sur le DK2 et Oculus a annoncé les chiffres : 400M pixels par seconde si je ne me trompe pas (j'avais retenu équivalent au triple screen).

 
Le_poilu a écrit :

Tu oublies que c'est un rendu 3D stéréoscopique. Il faut calculer une image différente pour chaque oeil ;)


C'est déjà compris dans la résolution : 2160*1200 = 1080*1200 par oeil.

 

(pour ne parler que de pixels)


Message édité par LEctrodz le 13-10-2015 à 09:59:13

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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°11900833
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 13-10-2015 à 09:33:22  profilanswer
 

lulunico06 a écrit :


Pour chaque oeil mais chaque oeil n a que la moitié de la résolution de l écran  


 
Chaque oeil a une image différente.
 
C'est pas pareil de calculer 2 images différentes qu'une seule plus grande. Ca demande plus de ressources parce qu'il y a 2 points de vue 3D différents.
 

lulunico06 a écrit :


Nvidia bosse dessus oui il y arrivera
Mais si on peut masquer cette latance en asynchrone amd a un avantage il l a masquera plus facilement  


 
 
Mais de quoi tu parles? en quoi AMD a un avantage quelconque là ?  :??:


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Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°11900855
lulunico06

Transactions (0)
Posté le 13-10-2015 à 09:40:03  profilanswer
 


Le_poilu a écrit :


 
 
Mais de quoi tu parles? en quoi AMD a un avantage quelconque là ?  :??:


 
http://www.hardware.fr/news/14109/ [...] uidvr.html
 
On peut masquer le latence de façon asynchrone
 
on sait grâce au test sur dx 12 qu'nvidia a du mal des qu il faut faire quelque chose de façon asynchrone

n°11900913
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 13-10-2015 à 09:55:03  profilanswer
 

VR direct:

 

https://www.youtube.com/watch?v=b57 [...] e&t=25m55s

 

Annoncé en sept 2014 par Nvidia et exploitable avec les générations actuelles de GPU.
Ils le faisaient avant qu'AMD n'annonce Liquid VR.

 

Quant aux tests DX12, pour l'instant ça ne montre pas grand chose vu qu'il n'y a rien à montrer à part des tests synthétiques extrêmement ciblés.


Message édité par Le_poilu le 13-10-2015 à 09:55:49

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Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°11900917
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 13-10-2015 à 09:58:04  profilanswer
 

lulunico06 a écrit :

Bon 21/9 a cause des lentilles impossible ok
Incurvé on sait faire mais a intégré dans un casque pas simple
120 hz par contre on y arrive du coup pourquoi occulus ne l utilise pas ?
Gsync et freesync aurait un intérêt en vr ?


 
Je crois que tout simplement il n'y a pas d"OLED a bas coût qui supporte le 120hz...

n°11901253
Charles K

Transactions (2)
Posté le 13-10-2015 à 11:18:08  profilanswer
 

RoiPourpre a écrit :

Low contraste sur l'oculus version finale ?
 
Y'a pas un soucis là ? C'est pas censé être des écrans OLED qui fournissent un contraste infini ?


 
Le "contraste infini" défini par le rapport entre la luminosité la plus forte et le noir (0) n'a quasiment pas de valeur, si ce n'est d'informer que l'écran est capable d'afficher du noir, par exemple tu peux avoir un écran capable d'afficher du noir mais qui possède une luminosité très faible, une image affichée sur cette écran paraîtra faiblement contrastée.
Quand on parle de contrast ratio on veut plutôt le rapport entre la plus forte luminosité et la plus faible affichable (pas noir), c'est principalement cette valeur qui nous permet de savoir qu'on pourra afficher des environnements contrastés en VR, exemple :  
 
http://theonlinephotographer.typepad.com/.a/6a00df351e888f883401116865dce3970c-800wi
 
Dans cette scène regarder le ciel devrait être presque aveuglant en réalité, et le plafond devrait être parfaitement visible et contrasté comme à droite, ce genre de scène n'est pas du reproduite fidèlement dans le DK2, l'écran est très loin d'être assez lumineux, un élément lumineux dans une scène déjà lumineuse y parait juste .. blanc.
 

LEctrodz a écrit :

Je me suis posé la question. Si ça fonctionne comme le DK2 actuellement pour éliminer le "black smearing", les noirs ne seront pas ceux permis par le OLED, mais des "presque noirs" afin d'empêcher l'extinction totale du pixel qui engendre un effet légèrement désagréable. Ce n'est qu'une supposition.


 
J'ai l'impressions que d'après les retours il y a bien du vrai noir dans le CB/CV1

Message cité 1 fois
Message édité par Charles K le 13-10-2015 à 11:19:32
n°11901268
Charles K

Transactions (2)
Posté le 13-10-2015 à 11:20:57  profilanswer
 

lulunico06 a écrit :


Gsync et freesync aurait un intérêt en vr ?


 
Ça aurait un intérêt mais c'est incompatible (expliqué ici) avec la faible persistance qui elle est primordiale.


Message édité par Charles K le 13-10-2015 à 11:23:53
n°11901293
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 13-10-2015 à 11:24:44  profilanswer
 

Charles K a écrit :


Dans cette scène regarder le ciel devrait être presque aveuglant en réalité, et le plafond devrait être parfaitement visible et contrasté comme à droite, ce genre de scène n'est pas du reproduite fidèlement dans le DK2,
 


 
 
A vrai dire ce genre de scène n'est correctement reproduite sur quasiment aucun écran actuellement.
C'est pour ça qu'il y a le HDR qui arrive avec les écrans TV UHD. Il faut non seulement un écran capable d'afficher ça mais aussi un contenu envoyant les bonnes informations à l'ecran.
 
J'suis pas persuadé que les travaux sur l'occulus ait déjà pris en compte le HDR


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Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°11901314
Charles K

Transactions (2)
Posté le 13-10-2015 à 11:30:16  profilanswer
 

Le_poilu a écrit :


 
 
A vrai dire ce genre de scène n'est correctement reproduite sur quasiment aucun écran actuellement.
C'est pour ça qu'il y a le HDR qui arrive avec les écrans TV UHD. Il faut non seulement un écran capable d'afficher ça mais aussi un contenu envoyant les bonnes informations à l'ecran.
 
J'suis pas persuadé que les travaux sur l'occulus ait déjà pris en compte le HDR


 
tout à fait, mais en VR c'est encore plus flagrant (beaucoup de choses le sont :D).
 
Je suppose qu'il font de la recherche la dessus, c'est quand même relativement important.

n°11901948
Le_poilu
Mangez des poils !
Transactions (0)
Posté le 13-10-2015 à 14:14:14  profilanswer
 

Lynk a écrit :


 
Je crois que tout simplement il n'y a pas d"OLED a bas coût qui supporte le 120hz...


 
Le playstation VR c'est de l'OLED à 120Hz ... Donc ça existe. Mais bon, on ne connait pas le prix du PS VR, même si ça devrait être la même fourchette tarifaire qu'un Rift.


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Dans la lumière de l'ignorance je me débats pour que la bêtise humaine ne soit que de l'intelligence artificielle. Le monde virtuel dans lequel je vis n'est autre que le monde réel de l'obscur savoir.
n°11903324
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 13-10-2015 à 21:12:40  profilanswer
 

https://pbs.twimg.com/media/CRMiKBfWIAANuCX.jpg:large
 
[:oh shi-] [:shimay:1] [:lectrodz:2]


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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°11903363
Ezechiel L​ydian
Chastaineur
Transactions (3)
Posté le 13-10-2015 à 21:29:19  profilanswer
 
n°11903378
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 13-10-2015 à 21:37:31  profilanswer
 

Un indice subtile (voire deux, voire trois :o ) se cache dans mes smileys :ange:

 

Message cité 1 fois
Message édité par LEctrodz le 13-10-2015 à 21:38:47

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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°11903416
Ezechiel L​ydian
Chastaineur
Transactions (3)
Posté le 13-10-2015 à 21:54:49  profilanswer
 

Le CV1 ? :o


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https://www.twitch.tv/ezechiellydian
n°11903441
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 13-10-2015 à 22:06:12  profilanswer
 

Au premier coup d'oeil j'ai cru que c'était Funka de O'Gaming :D


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> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
mood
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Posté le   profilanswer
 

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