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Auteur Sujet :

Topic Unique : Oculus Rift & Touch

n°11340555
sat 08
Team Haque-Barre
Transactions (1)
Posté le 01-03-2015 à 17:11:34  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
 [:billy-bob jambonbeur]


---------------
Pur produit AHB
mood
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Posté le 01-03-2015 à 17:11:34  profilanswer
 

n°11340558
Charles K

Transactions (2)
Posté le 01-03-2015 à 17:13:17  profilanswer
 

2400x1080 permettrait surement un meilleur FOV  :love:

n°11340561
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 17:14:49  profilanswer
 

je lis sur reddit que ca ferait du 20:9 en format d'image

n°11340562
sat 08
Team Haque-Barre
Transactions (1)
Posté le 01-03-2015 à 17:15:43  profilanswer
 

[:sadfrog62:2]


---------------
Pur produit AHB
n°11340572
ever_over

Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 17:20:46  profilanswer
 

Ce serait un écran qui équipe un téléphone HTC ? (je connais pas trop la marque)

n°11340576
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 17:23:11  profilanswer
 

Apres faut voir qui a approché qui?

 

Car la ca fait plutôt HTC qui veut concurencer Samsung et son GearVR. HTC est donc allé acheter la tech du cote Valve...?

 

Est-ce Valve qui veut faire du VR ou HTC? :o

 


Message édité par Lynk le 01-03-2015 à 17:23:27
n°11340581
Charles K

Transactions (2)
Posté le 01-03-2015 à 17:25:32  profilanswer
 

J'aurai tendance à dire que c'est du produit Valve, ils font de la R&D depuis un moment, et là ce n'est pas un appareil mobile (fond de commerce de HTC) mais PC (fond de commerce de Valve)

n°11340582
ever_over

Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 17:25:40  profilanswer
 

J'ai l'impression que c'est un peu HTC + Valve & Steam vs Oculus + Samsung + Facebook

n°11340585
Charles K

Transactions (2)
Posté le 01-03-2015 à 17:26:42  profilanswer
 

Ce point me laisse perplexe : Couple the headset with a pair of Steam VR base stations to track your physical location (in spaces up to 15 feet by 15 feet)
 
Il semble qu'il faille tout de même des éléments externes pour le tracking positionnel.


Message édité par Charles K le 01-03-2015 à 17:27:05
n°11340592
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 17:30:46  profilanswer
 

Un laser qui mesure la profondeur...? C'est pareil pour le Hololens je crois.

mood
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Posté le 01-03-2015 à 17:30:46  profilanswer
 

n°11340593
DDReaper

Transactions (4)
Posté le 01-03-2015 à 17:32:02  profilanswer
 


Les hololens ont pas besoin d'élément externe, je pense que c'est comme un sonar non ? en voyant la distance au mur de chaque côté tu peux connaitre ta position non ? avec les laser / infrarouge, comme kinect.
Je sais pas hein :D


Message édité par DDReaper le 01-03-2015 à 17:32:22
n°11340596
Charles K

Transactions (2)
Posté le 01-03-2015 à 17:33:00  profilanswer
 

 


https://www.youtube.com/watch?v=e7bjsIqlbS0

 

La c'est une démonstration de SLAM en utilisant seulement un flux vidéo, leur algo reconnait des points (genre angles) et les utilisent comme référence


Message édité par Charles K le 01-03-2015 à 17:36:32
n°11340635
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 17:52:20  profilanswer
 

Charles K a écrit :

2400x1080 permettrait surement un meilleur FOV  :love:


c'est plutot 2160x1200

n°11340645
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 17:57:23  profilanswer
 

Pas de SDE svp [:agkklr]

n°11340646
Charles K

Transactions (2)
Posté le 01-03-2015 à 17:58:19  profilanswer
 

Pourquoi penses tu ça ?
Généralement la 1ere donnée correspond à la résolution horizontal, le champs de vision d'un oeil est aussi plus large que haut, si chez Oculus ils ont une résolution horizontale plus faible par oeil c'est parce qu'ils utilisent des écrans taillés pour les Smartphones, mais 2160x1200 c'est pas une résolutions classique de ce genre d'écrans non ?

Message cité 1 fois
Message édité par Charles K le 01-03-2015 à 17:59:48
n°11340649
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 17:58:48  profilanswer
 

Charles K a écrit :


oui je dis des âneries, donc soit 2 écrans de 1200x1080 soit 1 écran de 2400x1080 ( :pt1cable: ), vu ce qui est écrit, on peut comprendre qu'il est question de 2 écrans, ce qui serait bien bien car ça permettrait peut être de faire le scan des 2 écrans en même temps et donc de ne pas avoir de délais entre les 2 yeux (ce qui est le cas actuellement pour le DK2)


 
Pourquoi? le DK2 a un balayage horizontal comme le morpheus?
 
Moi le double ecran je suis pas tres fan car justement ca implique une parfaite maitrise de la synchro des ecrans et aussi de l'alignement angulaire (faut pas qu'il y ai un ecran légèrement incliné par rapport a l'autre). Le mono-ecran c'etait l'un des avantages de la nouvelle générationde VR.
Mais j'imagine qu'ils ont une raison pour ce choix qui etait deja sur leur proto. Alors peut etre justement pour faire un balyage horizontal sans désynchro mais le proto de Valve utilisait des ecrans customs en configuration "global display" qui affiche tous les pixels simultanement ce qui est encore mieux pour la VR donc ca seriat cool que ca soit (meme si ca ajoute un poil d'input lag)

Message cité 1 fois
Message édité par upsilandre51 le 01-03-2015 à 18:19:28
n°11340655
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 18:04:22  profilanswer
 

Charles K a écrit :

Pourquoi penses tu ça ?
Généralement la 1ere donnée correspond à la résolution horizontal, le champs de vision d'un oeil est aussi plus large que haut, si Oculus utilisent des une résoltion horizontale plus faible c'est parce qu'ils utilisent des écrans taillés pour les Smartphones, mais 2160x1200 c'est pas une résolutions classique de ce genre d'écrans non ?


Parce que c'est la configuration du proto de valve, les 2 ecrans sont tourné a 90 degrées, a la vertical donc en configuration 1080x1200. Et pour des raisons de compacité et d'integration dans la coque, ca fait deja large comme plan a intégrer, et puis c'est plus simple d'augmenter le FoV vertical d'autant que c'est une vrai augmentation de FoV binoculaire (alors que étendre plus loin le FoV horizontal c'est une extension du champ péripherique qui n'est pas binoculaire) et qu'en terme de presence il semble important aussi d'avoir un bon FoV vertical (de bien voir le sol).


Message édité par upsilandre51 le 01-03-2015 à 18:05:06
n°11340656
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 18:05:14  profilanswer
 

La photo du proto valve de l'annee derniere [:hiddensmile]
http://i.imgur.com/p4acupl.jpg

 


Sauf que sur la photo de l'HTC, on voit un HDMI et un USB(?)


Message édité par Lynk le 01-03-2015 à 18:05:44
n°11340660
Charles K

Transactions (2)
Posté le 01-03-2015 à 18:09:11  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

 

Pourquoi? le DK2 a un balayage horizontal comme le morpheus?

 

Moi le double ecran je suis pas tres fan car justement ca implique une parfaite maitrise de la synchro des ecrans et aussi de l'alignement angulaire. Le mono-ecran c'etaint l'un des avantages de la nouvelle générationde VR.
Mais j'imagine qu'ils ont une raison pour ce choix qui etait deja sur leur proto. Alors peut etre justement pour faire un balyage horizontal sans désynchro mais le proto de Valve utilisait des ecrans customs en configuration "global display" qui affiche tous les pixels simultanement ce qui est encore mieux pour la VR donc ca seriat cool que ca soit (meme si ca ajoute un poil d'input lag)

 



 

Oui effectivement tu as peut être raison, en fait je m'étais carrément dit qu'ils ont dû intégrer un ou 2 écrans spéciaux pour ce DK et pas 2 écrans classiques comme dans leur ancien proto, mais en regardant une nouvelle fois les photos des 2, le dev kit n'est effectivement pas si petit que ça, peut être qu'ils y ont bien casé 2 écrans de 1920x1080.

 

Cela dit à propos de la vision périphérique qui n'est pas binoculaire, je ne sais pas si ça a vraiment de l'importance, Le problème du FoV du DK2 ce n'est pas vraiment de voir clairement sur les côtés, c'est juste qu'on se sent à l'étroit, c'est noir alors que cela ne devrait pas l'être.


Message édité par Charles K le 01-03-2015 à 18:16:20
n°11340661
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 18:10:29  profilanswer
 

Sur leur site c'est claire, y a 2 ecrans 1200x1080 (mais plutot en configuration 1080x1200 selon moi)

n°11340667
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 18:12:12  profilanswer
 

Apres le soucis va etre le poids...

n°11340681
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 18:17:03  profilanswer
 

 

Si on se fit aux derniere rumeurs:
Oculus: 2560x1440 pour les deux yeux ou 1280x1440 par oeil
vs
HTC Valve: 1200x1080 par oeil.

 

Je peux me tromper  :o

 

Apres faut comparer l'espace entre les pixels...

Message cité 1 fois
Message édité par Lynk le 01-03-2015 à 18:18:49
n°11340687
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 18:18:31  profilanswer
 

Je pense pas que le choix du double ecran soit un choix de resolution, y a a mon avis une autre raison.

n°11340690
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 18:19:41  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :

Je pense pas que le choix du double ecran soit un choix de resolution, y a a mon avis une autre raison.


 
C'est pas plus simple au niveau software et compatibilité?

n°11340698
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 18:23:27  profilanswer
 


 
De ce que je comprends, tu peux avoir une plus basse resolution et aussi un espace entre les pixels moindre. Ce qui résulte en une meilleur qualité d'image pour la VR.

n°11340702
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 18:24:58  profilanswer
 

Lynk a écrit :


 
C'est pas plus simple au niveau software et compatibilité?


 
a priori carrément pas. C'est plus simple d'avoir une seul image a envoyer et un signal video standard. faut voir comment ils gèrent ca.


Message édité par upsilandre51 le 01-03-2015 à 18:26:13
n°11340714
Nikla14

Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 18:33:35  profilanswer
 

upsilandre51 a écrit :


c'est plutot 2160x1200

 

C'est sans doute deux écrans 16/9 placés verticalement où il n'utilise que 1200 pixels verticaux. Donc un fov vertical légèrement amélioré comparé au dk2 mais pas comparé au crescent bay qui utilise bien les h1260xv1440 du note5 avec des lentilles freeform. On voyait déjà bien sur le proto que les lentilles étaient un peu en goute d eau sur le steam.
Bref rien de bien inquiétqnt pour le rift si ce n est que c est valve. Niveau encombrement design ils sont pas encore au point.
Par contre le tracking postionnel intégré et les pads ça c est un plus.
Pas de hand tracking,...eye tracking. Bref ça n avance pas leur délire.

 

D ailleur ils auraient du utiliser des ecran 16/10 à la verticale. Le casque serait un peu moins encombrant et la rez serait 1200x1440 approx.

Message cité 1 fois
Message édité par Nikla14 le 01-03-2015 à 18:34:12
n°11340725
upsilandre​51

Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 18:39:59  profilanswer
 

Nikla14 a écrit :


 
C'est sans doute deux écrans 16/9 placés verticalement où il n'utilise que 1200 pixels verticaux. Donc un fov vertical légèrement amélioré comparé au dk2 mais pas comparé au crescent bay qui utilise bien les h1260xv1440 du note5 avec des lentilles freeform. On voyait déjà bien sur le proto que les lentilles étaient un peu en goute d eau sur le steam.  
Bref rien de bien inquiétqnt pour le rift si ce n est que c est valve. Niveau encombrement design ils sont pas encore au point.
Par contre le tracking postionnel intégré et les pads ça c est un plus.
Pas de hand tracking,...eye tracking. Bref ça n avance pas leur délire.
 
D ailleur ils auraient du utiliser des ecran 16/10 à la verticale. Le casque serait un peu moins encombrant et la rez serait 1200x1440 approx.


 
 
la résolution dit rien sur le FoV.
Le fait qu'ils utilisent peut etre du "global display" + le 90hz et le low persitence + le tracking avancé peut donner quelque chose de tres intéressant. Y a de toute facon tellement de parametre lié a la qualité des ecrans ou de l'optique que ca sert pas a grand chose de juger sur quelques specs.
Mais pourquoi s'embarasser d'une configuration double ecran qui a des inconvenients? faut que l'avantage qu'ils en tirent soit conséquent pour le justifier.

n°11340726
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 18:40:44  profilanswer
 


Au niveau de la réso, oui, ça a l'air. Sachant que le 1080p (960x1080 par oeil) sur le DK2 n'est pas super confortable..


Message édité par LEctrodz le 01-03-2015 à 18:56:48

---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°11340733
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 18:43:47  answer
 

Pour être sûr de comprendre, le casque de Valve et l'Oculus demandent une carte graphique qui soit capable de gérer du 1440p à 90fps ? Ça place la barre haut...

n°11340742
m3zcal

Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 18:48:43  profilanswer
 

[:cyfl]

n°11340747
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 18:52:10  profilanswer
 


Non. Si ça fonctionne comme le DK2 (pour un bon compromis qualité image / champ de vision), ce serait pour le moment 1440p+70% à 90FPS. Mais il sera sans doute possible de jouer à une résolution inférieure, par contre on en aura peut-être pas vraiment envie tellement ça se ressent pour le moment :whistle:


Message édité par LEctrodz le 01-03-2015 à 19:30:08

---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
n°11340755
Lynk
Steam: Lynkk
Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 18:57:39  profilanswer
 

C'est pour ca qu'il y a le Nvidia SLI VR edition et DX 12 [:jean-pierre defrog:3]

Message cité 1 fois
Message édité par Lynk le 01-03-2015 à 18:58:38
n°11340772
LEctrodz
Maelle
Transactions (0)
Posté le 01-03-2015 à 19:09:52  profilanswer
 

Pas pour demain, mais ce sera certainement un gros progrès :D

 

ps: c'est pas un gars de chez Oculus qui trouvait les annonces AMD plus intéressantes que celles Nvidia pour la VR ? :o (sans parler du casque)


Message édité par LEctrodz le 01-03-2015 à 19:10:26

---------------
> Final Fantasy XIV \ BERSERK \ Oculus
mood
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Posté le   profilanswer
 

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