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Auteur Sujet :

[Topic unik] Roguelike | | @ D *you hit the dragon*

n°4841955
pojev
Expert en Macro OpenOffice
Transactions (0)
Posté le 29-10-2007 à 12:43:54  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Kristoph a écrit :


Pas une nouvelle version, LA nouvelle version [:cerveau huit]


 
Je peux plus accéder au site  :cry: (politique de sécurité à deux balle)
N'auriez-vous pas, madame, monsieur, l'aimabilité de m'annoncer les updates ?
D'avance merci  :cry:

mood
Publicité
Posté le 29-10-2007 à 12:43:54  profilanswer
 

n°4842093
une IA
01010111 01010100 01000110
Transactions (0)
Posté le 29-10-2007 à 13:19:40  profilanswer
 

Major features in progress
 
    * Rewrite of the map generation code, meaning less predictable external and internal layout
    * Real interaction between different parts of the world map (previously, caravans and immigrants simply appeared out of thin air on the edge of the map)
    * Z Axis  
 
Because of the many changes, the next release will not be compatible with old saved games. [1]
[edit]
Other changes
 
This list is necessarily incomplete. First compiled by Lightning4. [2] Collected from the dev logs, from earliest to most recent.
 
    * Migrants linked to civs, can travel world map with interesting results, and can leave the fortress
    * Megabeast changes
    * Local travel
    * Mass elevation changes including dwarf mode and smoothing from mountains to ocean
    * Map zoom
    * Wilderness populations changed
    * Moods pick smarter metal bars
    * Fluxes
    * Crystal glass change
    * Sharp stones
    * Temperature changes with season, many other improvements
    * Moss
    * World gen info exports with bmp
    * Good/Evil/Savage plants and Evil biome changes
    * New world sites
    * Mountain Peaks/Volcanos Information, changes accordingly
    * River names
    * Freezing/Drying changes
    * New Gems and existing gem modifications
    * Ocean fun time
    * Z-Level digging
    * Liquid flows, falling, and pressure
    * Tile traffic designations
    * New cave river changes
    * New bottomless pit changes
    * Pipes and Screw Pumps
    * Well requirements
    * Magma temperature changes and becomes rock when cooled
    * Stone/Gem/Metal changes
    * Worldmap identification for landmasses and islands including names
    * Smelter improvements with alloys and such
    * Volcanic Activity
    * Geological locations and mineral fluctuations
    * Water table
    * Soil layers
    * Any walkable area on the map can be fortress site
    * Construction and randomization of fortress names
    * Civilization selection at embark screen and fortress can be resized from this
    * Ice floors/walls and ice detailing/sculputures
    * Animal population linked to map size
    * Vermin again around cave features
    * Good/Evil Mountains/Oceans/Lakes
    * Fishing fixed/improved
    * Contaminated water flags and unhappiness thoughts, water salinity
    * Volume control
    * Zone designations for drinking/fishing/dumping/etc
    * Plant to alcohol changes
    * Item rot changes
    * Wood as trade item
    * Good/Evil creature selection more uniform
    * Berserk dwarves no longer disassociated from former entities
    * Items burn but restricted
    * Building coloration
    * More specification for refuse piles
    * Basic z-level image support
    * Vegetation choice alteration
    * Updated all existing sites (ruins, dwarf site, town, cave, goblin towers
    * Autosaving and backup
    * 8 direction movement for dwarf mode
    * Injury based travel restrictions
    * Rewalling
    * Dwarves can escape unwalkable squares
    * Army feature framework (meaning groups will walk around the map, real armies are not fully implemented yet)
    * Swimming/Drowning finished
    * 3D Flying and swimming finished
    * Old Site reclamation (possibly not limited to dwarf fortresses?)
    * Mass noble overhaul, appointing nobles and upranking nobles
    * Complaints and meetings
    * Personalities
    * Profession breakup and specification, professions correspond to skills
    * Web improvements
    * Feature creature updates and ambush update
    * Endgame changes
    * Flows improved, new fluids added
    * Contaminants
    * Flows freeze and melt, diggable ice
    * Cave-ins changed
    * Many new types of soil and rock
    * Falling damage
    * Starting item improvements. Includes wood and charcoal.
    * Z-Windows in Adventure mode. Small windows in the corner of the game interface that let you view two levels up or down based on surroundings
    * Hatches and grates
    * Spike pits possible with upright spears and pikes, consequently corpse impalement possible as well
    * Beaching tag for creatures and vermin
    * Magma buildings can use dwarf-made channels
    * Fluid and creature weight settable as an option on pressure plates
    * Water and wind harnessable as power sources for buildings
    * Mechanical axles and gear assemblies. These connect powering sources to devices needing powering such as mills, and can also be connected to levers and pressure plates.

n°4842347
pojev
Expert en Macro OpenOffice
Transactions (0)
Posté le 29-10-2007 à 14:03:33  profilanswer
 

Thx  :jap:  
 
Me reste plus qu'à avoir le net pour pouvoir le télécharger [une fois qu'il sera sorti]  :pfff:

n°4842735
vins84

Transactions (0)
Posté le 29-10-2007 à 15:22:38  profilanswer
 

une IA a écrit :

Major features in progress
 
    * Rewrite of the map generation code, meaning less predictable external and internal layout
    * Real interaction between different parts of the world map (previously, caravans and immigrants simply appeared out of thin air on the edge of the map)
    * Z Axis  
 
Because of the many changes, the next release will not be compatible with old saved games. [1]
[edit]
Other changes
 
This list is necessarily incomplete. First compiled by Lightning4. [2] Collected from the dev logs, from earliest to most recent.
 
    * Migrants linked to civs, can travel world map with interesting results, and can leave the fortress
    * Megabeast changes
    * Local travel
    * Mass elevation changes including dwarf mode and smoothing from mountains to ocean

    * Map zoom
    * Wilderness populations changed

    * Moods pick smarter metal bars
    * Fluxes
    * Crystal glass change
    * Sharp stones

    * Temperature changes with season, many other improvements
    * Moss
    * World gen info exports with bmp
    * Good/Evil/Savage plants and Evil biome changes
    * New world sites

    * Mountain Peaks/Volcanos Information, changes accordingly
    * River names
    * Freezing/Drying changes
    * New Gems and existing gem modifications

    * Ocean fun time
    * Z-Level digging
    * Liquid flows, falling, and pressure
    * Tile traffic designations[#55ff00]
    [#0000ff]* New cave river changes[#0e00f0]
    [#38ff00]* New bottomless pit changes
    * Pipes and Screw Pumps

    * Well requirements
    * Magma temperature changes and becomes rock when cooled

    * Stone/Gem/Metal changes
    * Worldmap identification for landmasses and islands including names
    * Smelter improvements with alloys and suc/

    * Volcanic Activity (Un remake de volcano ouais!:)
    * Geological locations and mineral fluctuations
    * Water table

    * Soil layers
    * Any walkable area on the map can be fortress site
    * Construction and randomization of fortress names
    * Civilization selection at embark screen and fortress can be resized from this
    * Ice floors/walls and ice detailing/sculputures
    * Animal population linked to map size
    * Vermin again around cave features
    * Good/Evil Mountains/Oceans/Lakes
    * Fishing fixed/improved
    * Contaminated water flags and unhappiness thoughts, water salinity
    * Volume control
    * Zone designations for drinking/fishing/dumping/etc
    * Plant to alcohol changes
    * Item rot changes
    * Wood as trade item
    * Good/Evil creature selection more uniform
    * Berserk dwarves no longer disassociated from former entities
    * Items burn but restricted
    * Building coloration
    * More specification for refuse piles

    * Basic z-level image support
    * Vegetation choice alteration
    * Updated all existing sites (ruins, dwarf site, town, cave, goblin towers)
    * Autosaving and backup
    * 8 direction movement for dwarf mode
    * Injury based travel restrictions

    * Rewalling
    * Dwarves can escape unwalkable squares
    * Army feature framework (meaning groups will walk around the map, real armies are not fully implemented yet)
    * Swimming/Drowning finished

    * 3D Flying and swimming finished
    * Old Site reclamation (possibly not limited to dwarf fortresses?)
    * Mass noble overhaul, appointing nobles and upranking nobles
    * Complaints and meetings

    * Personalities
    * Profession breakup and specification, professions correspond to skills
    * Web improvements
    * Feature creature updates and ambush update
    * Endgame changes
    * Flows improved, new fluids added
    * Contaminants
    * Flows freeze and melt, diggable ice
    * Cave-ins changed
    * Many new types of soil and rock
    * Falling damage
    * Starting item improvements. Includes wood and charcoal.
    * Z-Windows in Adventure mode. Small windows in the corner of the game interface that let you view two levels up or down based on surroundings
    * Hatches and grates
    * Spike pits possible with upright spears and pikes, consequently corpse impalement possible as well
    * Beaching tag for creatures and vermin
    * Magma buildings can use dwarf-made channels
    * Fluid and creature weight settable as an option on pressure plates
    * Water and wind harnessable as power sources for buildings
    * Mechanical axles and gear assemblies. These connect powering sources to devices needing powering such as mills, and can also be connected to levers and pressure plates
.


 
 
C'est mieu en couleur.

Message cité 1 fois
Message édité par vins84 le 29-10-2007 à 15:25:28
n°4842780
pojev
Expert en Macro OpenOffice
Transactions (0)
Posté le 29-10-2007 à 15:35:17  profilanswer
 

vins84 a écrit :

C'est mieuX en couleur.


 
Ce qui sort dans la prochaine release, c'est que ce qui est en bleu ?
Et question à la con : quand ils disent "moss", ils parlent de kate moss ?  :whistle:

n°4845293
vins84

Transactions (0)
Posté le 30-10-2007 à 11:33:33  profilanswer
 

nan C pars ordre d'importance
les nouvelles cartes ressembleront a ça ou encore ça
 
et une video
 
 
 
ELLE EST LA, LA NOUVELLE VERSION
 
EDIT: les volcans faut les chercher dans les océan sur les îles


Message édité par vins84 le 30-10-2007 à 19:03:44
n°4852435
une IA
01010111 01010100 01000110
Transactions (0)
Posté le 01-11-2007 à 13:35:52  profilanswer
 

la nouvelle version est sortie :bounce: :bounce:

n°4854934
vins84

Transactions (0)
Posté le 02-11-2007 à 11:34:19  profilanswer
 

une IA a écrit :

la nouvelle version est sortie :bounce: :bounce:


 
up (meme si apparement je l'ai déja dit)
Par contre sa a l'air plus dur en mode dwarf fortress, il faut trouver un endroit avec:
-de l'eau douce
-un bon climat
-un bon environnement
-une montagne a coté pour pouvoir miner
 
Sinon vous avez compris le truc des escaliers?

n°4855094
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 02-11-2007 à 12:00:27  profilanswer
 

C'est plus facile en fait. Les différents niveaux de Z donnent une place quasi infinie, les zones ont l'air moins peuplées d'animaux hostiles, même s'il y a des reports de joueurs ayant subit l'assaut de dragons (qui crachent du vrai feu) puis d'hydres, tu commences avec de biens meilleurs stocks, faire des fermes interieures est bien plus facile vu que les sols sableux sont toujours bon pour cultiver  (donc pas besoin d'irrigation) et en plus tu peux cultiver la plante de base même en hiver.

 

Pour les escaliers, c'est facile. Si tu veux descendre, fabrique avec un mineur sur une case un escalier qui descend, puis change de vue et fabrique un escalier qui monte juste en dessous. Pour un escalier qui monte, fabrique simplement un escalier double sur l'étage du bas. Il ne me semble pas que tu aie besoin de vider les cases à l'avance pour faire ça.


Message édité par Kristoph le 02-11-2007 à 12:03:16
n°4861308
MirabelleB​enou
Gabou ! (ainsi parla le sage)
Transactions (0)
Posté le 04-11-2007 à 16:20:59  profilanswer
 

Cette version est tout bonnement géniale !
 
Quelques ressources pour ceux qui joue à DF :
 
Forums :
http://www.esprits.net/forums/view [...] id=212&p=3
http://www.canardplus.com/forums/i [...] 834&st=960
 
Wiki FR :
http://dwarffortress.free.fr/modules/news/


---------------
== Esprits.net est de retour !! ==
mood
Publicité
Posté le 04-11-2007 à 16:20:59  profilanswer
 

n°4862993
pojev
Expert en Macro OpenOffice
Transactions (0)
Posté le 05-11-2007 à 08:49:10  profilanswer
 

J'ai deux/trois ptites questions :
 
Dans DF, je voulais exporter ma magma forge, et la mettre avec toutes les autres usines, à l'entrée. Donc, j'ai fait des canals ( :D ) et ... impossible de poser ma forge dessus  :??: Il n'y a pas moyen de poser sa forge sur un canal ? On est obligés de la poser sur la lave directement ?
 
Dans ZangBang, je voulais faire un mage, mais ... il arrive pas à tuer le premier monstre ... Comment faire pour en faire un, et sans être obligé de prendre "chaos" comme sort principal ?
Tiens, autre ptite question pour la route. Des fois, quand je me ballade, le plafond s'effondre. Pourquoi ? Et d'ailleurs, comment ça se fait que des fois, je n'arrive pas à faire un trou dans le mur ? Est-ce qu'il y a des armes qui arrivent moins à creuser les trous ? (je parle bien entendu d'un mur en magma ou en quartz).

n°4863012
MirabelleB​enou
Gabou ! (ainsi parla le sage)
Transactions (0)
Posté le 05-11-2007 à 09:02:51  profilanswer
 

Pour la magma forge dans DF, il faut poser le centre de la forge au bout du canal de lave de mémoire.


---------------
== Esprits.net est de retour !! ==
n°4863024
pojev
Expert en Macro OpenOffice
Transactions (0)
Posté le 05-11-2007 à 09:12:00  profilanswer
 

MirabelleBenou a écrit :

Pour la magma forge dans DF, il faut poser le centre de la forge au bout du canal de lave de mémoire.


 
Ah, ok. En fait, je n'ai pas fait le test réel : je n'ai pas ouvert le canal à la lave, donc le canal ne contenait pas de lave. C'est peut-être pour ça que je ne pouvais pas construire. Mais par contre, je ne risque pas d'innonder ma base ?
Et si je veux ajouter un autre batiment, je fais comment pour changer le canal sans tuer un mineur ?

n°4863213
MirabelleB​enou
Gabou ! (ainsi parla le sage)
Transactions (0)
Posté le 05-11-2007 à 10:28:28  profilanswer
 

Il faut creuser au-dessus de la lave en faisant des channels.
 
En fait les canaux fonctionnent plus comme avant, faire un channel c'est creuser un trou dans le sol. Pas de risque pour le mineur donc, vu que tu ne creuse pas dans le mur en lui-même mais au-dessus.
 
Pour l'innondatation, il faut prévoir des réseaux d'évacuation.
 
Tu peux faire un truc comme ça par exemple :
 
~ => lave
# => murs
0 => workshop
 
              #~#
              #~#
              #~#
 ########~#
  0~~~~~~~#
 #~######~#
 #~#        #~#
 #~#        #~#
 #~#        #~#
  0~#       #~#
 #~#        #~#
 #~#        #~#
 #~#        #~#
 #~~~~~~~~#  
 ########~#
              #~#              
              #~#
              #~#
 
A droite le canal de lave principal que tu veux détourner, et à gauche la boucle. Ce qu'il faut éviter c'est les culs-de-sac. C'est valable pour l'eau aussi.


---------------
== Esprits.net est de retour !! ==
n°4863441
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 05-11-2007 à 11:52:06  profilanswer
 

Attention, la lave n'est pas un flux infini comme l'est l'eau dans la version actuelle. Ca veux dire qu'on peux arriver à cours de magma. Ce qui veux dire à la fois que faire des canaux de vidage risque de te mettre à court, mais aussi qu'une fois le magma stabilisé, il n'y a aucun risque pour qu'il décide subitement de monter de niveau et de resortir par les canaux qui arrivent sous tes echoppes pour griller tout le monde :)

n°4863567
MirabelleB​enou
Gabou ! (ainsi parla le sage)
Transactions (0)
Posté le 05-11-2007 à 12:13:54  profilanswer
 

Ah mince, je pensais que c'était un flux continu :)
 
Merci pour la précision !


---------------
== Esprits.net est de retour !! ==
n°4863582
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 05-11-2007 à 12:15:50  profilanswer
 

MirabelleBenou a écrit :

Ah mince, je pensais que c'était un flux continu :)
 
Merci pour la précision !


Il me semble qu c'est temporaire en fait, c'est juste que c'est pas encore codé. Mais dans la version actuelle, gaffe.

n°4867563
vins84

Transactions (0)
Posté le 06-11-2007 à 13:12:13  profilanswer
 

J'ai une autre question.
 
Ou sont tout les monstres? [:iznogoud_23]  Surtout dans les quêtes je les trouve jamais car sinon j'en trouve

n°4867710
MirabelleB​enou
Gabou ! (ainsi parla le sage)
Transactions (0)
Posté le 06-11-2007 à 13:54:01  profilanswer
 

Dans les quêtes ??


---------------
== Esprits.net est de retour !! ==
n°4868333
Meliok

Transactions (0)
Posté le 06-11-2007 à 16:39:33  profilanswer
 

MirabelleBenou a écrit :

Dans les quêtes ??


 
en mode Adventure je suppose Benou ;)
 
Pour ma part, j'ai pas eu de mal à les trouver, même si je suis aussi déjà tombé sur des ruines abandonnées.   Désolé, peux pas t'aider [:airforceone]

n°4870399
vins84

Transactions (0)
Posté le 07-11-2007 à 09:41:31  profilanswer
 

Meliok a écrit :


 
en mode Adventure je suppose Benou ;)
 
Pour ma part, j'ai pas eu de mal à les trouver, même si je suis aussi déjà tombé sur des ruines abandonnées.   Désolé, peux pas t'aider [:airforceone]


Alélouya j'ai trouvé UNE cave ben... c'est un gros trou en fait un peuc comme sa:
 
 
 
                    #
                  #   #
              #            #
 
Arg c'est long
 
 
 
Bref c'était un gros trou rond avec un chemin pour descendre en plein milieu
Sinon les traits (_) sur la carte c'est de monstres qui bougent
 
Si on mettait nos meilleurs gamelog/replay pour animer un peu le topic
Je commence:
Vous chargez le garde (koboid)!
Vous toucher le Garde dans la partie haute du genou a droite avec votre petite épée en acier
C'est cassé!
Vous rentrez dans le garde!
Vous tomber tout les deux!
Vous n"êtes pas longtemps sonné.
ET LA C'EST DU TOUT BON:
Le garde vous attaque mais le coup est bloqué !
Vous contre-attaquez!
Vous toucher le garde à la tête!
La tête c'est envolé dans un arc de sang!!!
Shrobogofokis Lecitspecut, Guard has been struck down.


Message édité par vins84 le 07-11-2007 à 10:33:42
n°4870842
MirabelleB​enou
Gabou ! (ainsi parla le sage)
Transactions (0)
Posté le 07-11-2007 à 11:35:05  profilanswer
 

'tain faudra que j'essaye le mode Adventurer :)
 
On peut en lancer une partie même si on a une forteresse en cours ?


---------------
== Esprits.net est de retour !! ==
n°4870978
Meliok

Transactions (0)
Posté le 07-11-2007 à 12:08:31  profilanswer
 

Non, y'a des choix à faire dans la vie :p

n°4871412
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 07-11-2007 à 14:01:16  profilanswer
 

Crée un nouveau monde. Tu ne peux avoir qu'une seule sauvegarde par monde.

n°4871641
vins84

Transactions (0)
Posté le 07-11-2007 à 14:57:17  profilanswer
 

Perso moi je crève tout les 15min je me fait soit:
-dégommer par une araignée
-dégommer par un atroupement de monstre
-par des archer élite qui en un coup me foutent la flèche dans le cou
je suis mort en 3 tours

Message cité 1 fois
Message édité par vins84 le 07-11-2007 à 14:57:23
n°4871657
pojev
Expert en Macro OpenOffice
Transactions (0)
Posté le 07-11-2007 à 15:00:22  profilanswer
 

vins84 a écrit :

Perso moi je crève tout les 15min je me fait soit:
-dégommer par une araignée
-dégommer par un atroupement de monstre
-par des archer élite qui en un coup me foutent la flèche dans le cou
je suis mort en 3 tours


 
On m'a donné des conseils sur ce thread [sous entendu - tu peux les retrouver]. En gros, essaye le corps à corps sur un skelette éloigné de tout le monde et fais lui des clefs de bras/coude et des étranglements histoire de progresser. Et une fois que t'es hachement balaise, tu peux enfin aller te promener.
Et aussi, lorsque tu vois un archer, fuis. J'avais un ÛbÊr perso (enfin ... à mon niveau quoi), et je suis mort en un rien de temps contre un archer. Les archers saimal.

n°4871784
Meliok

Transactions (0)
Posté le 07-11-2007 à 15:24:32  profilanswer
 

...et aussi, surtout : recrute des compagnons de route pour prendre les coups à ta place ;) ( les amis, y'a que çà de vrais :p )

n°4871848
vins84

Transactions (0)
Posté le 07-11-2007 à 15:36:05  profilanswer
 

Tient je viens d'en trancher un en deux: de la tête aux pieds
 
Comment on fait pour mettre une arme?
EDIT:C'est bon je m'en suis tiré
Sinon y sont où les sekelettes?
EDIT 2: je m'en suis tiré je joue a la vieille version
(c'est BEAUCOUP plus rapide)


Message édité par vins84 le 08-11-2007 à 19:48:17
n°4888040
une IA
01010111 01010100 01000110
Transactions (0)
Posté le 12-11-2007 à 14:13:46  profilanswer
 

Bon après 2/3 essais de forteresse infructueux, quel que questions :)
1 comment ca marche pour les canaux maintennant (a ce que j'ai vue c'est considéré comme un trou ... donc quand tu fait un canal a partir d'un lac souterrain... ben si la pression viens a manquer elle vas pas au bout du canal :'( comment faire)  de même pour le creuser  j'ai du faire un truc comme cela

 

#####
~# ...
##D##

 

D: porte

 

car comme c'est un trou impraticable après creusage du canal impossible de venir attaquer la mince paroi nous séparant du lac

 

besoin d'aide sur ce coup :/

 

Sinon la dimension Z j'ai encore du mal à gérer, j'en profite pas assez en somme :D

 

prochaine forteresse je vais tenter un truc du genre

 

n0  : fermes (car le sable n'a pas besoin d'irrigation) + marchés
n-1 : stock de nourriture sous les fermes histoire de minimiser les déplacements
n-2 : les dortoirs + salles de repos + salles a manger
n-3 : stock d'ustensiles
n-4 : ateliers
n-5 : sous les ateliers la matière première (dupliqué en profondeur selon nécessité)

 

l'idée est de faire des "cuves" de matière premières salles 5x5 avec escalier au centre

 

enfin le puis comment il marche maintennant ?
si on creuse super profond on retrouve la fosse et la rivière de lave ?
pour fabriquer des canaux a la verticale comment faut t'il faire ? (escaliers que l'on inonde par la suite?)
la différence entre une rampe et un escalier (autre le fait que la rampe vas vers l'extérieur)
quand on a creusé on peux toujours pas "reboucher" (car je me suis retrouvé a vouloir faire un escalier et misère quand le sol est creusé finit l'escalier)?
qu'en est t'il des risques d'affaissement quand on fabrique des pièce l'une en dessous des autres?
quel q'un a testé les tuyau pompes ands co  ?

 

sinon quel sont vos conseils pour bien débutter dans cette nouvelles monture :) (qui me fait retomber a mes premières forteresses par sa richesse ajoutée... je plains les nouveaux car niveau matière il y a de quoi maintennant)


Message édité par une IA le 12-11-2007 à 14:20:08
n°4888260
MirabelleB​enou
Gabou ! (ainsi parla le sage)
Transactions (0)
Posté le 12-11-2007 à 15:31:56  profilanswer
 

La fosse et la lave, c'est plus tout le temps maintenant :)
 
C'est aléatoire.
 
Pour les channels, il faut prendre ça pour des trous dans le sol et plus des cannaux comme avant.
 
Donc dans ton exemple, pas besoin de channel, tu creuse juste un tunnel puis tu casses le mur.
 
Pour creuser vers le bas, là tu fais un channel :)
 
Pour reboucher, je sais pas, mais tu peux faire des murs et des sols maintenant (genre tu peux construire un bâtiment dehors :) ).
 
Raccourcis : "b" puis "C"
 
Une rampe, bin... c'est une rampe, et un escalier, bin... un escalier :)
 
La rampe est utile seulement si tu fais descendre les wagons des marchands dans ta forteresse.
 
Pour les affaissements, pas de problème si tu respecte la règle des salles de 6x6 max sans support.
 
Le puit, te faut une chaîne en plus du reste. Tu fais un channel au-dessus d'un point d'eau et tu met le puit dessus.
 
Sinon tu creuse 2 channel l'un au dessus de l'autre (tu creuse ton puit quoi), puis avec le raccourci "i" pour les zones, tu défini un "Pond". Les nains vont le remplir manuellement en allant chercher l'eau dehors.
 
Ensuite autour tu défini une zone (touche i) de type Water, et ça fait un point d'eau en intérieur (pratique si t'as pas de quoi faire des chaînes).


---------------
== Esprits.net est de retour !! ==
n°4888297
une IA
01010111 01010100 01000110
Transactions (0)
Posté le 12-11-2007 à 15:43:48  profilanswer
 

merci de toute ces réponses :D  
 
en gros je peux pas creuser 3 cases vers le bas ? nif
 
pour les wagon ? tu peux mettre des rails?? pour sortir les stones plus vite de la mine ???? si c'est ca tropppp bien !!! :D

n°4888320
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 12-11-2007 à 15:49:59  profilanswer
 

Pour les wagons de mine, c'est pour plus tard :D

n°4890148
pojev
Expert en Macro OpenOffice
Transactions (0)
Posté le 13-11-2007 à 08:29:42  profilanswer
 

une IA a écrit :


 
ouep mais cette découverte je l'ais déjà faite avec (z)angband sauf que zangband je le trouve vraiment plus vivant ... niveau environnement , bestiaire, possibilités ... en tout quoi, le seul truc qui manque peut être c'est la  partie ascension qui a l'air vraiment trippante dans nethack après ne l'ayant jamais finit  :cry:  mais déja descendu assez bas (ellentour level 70 sans saves) je sais pas encore tout ce que zangband cache ...  


 
J'ai fait pas mal de parties de zangband (record à plus de 2000 points  :sol:  :whistle: ), et maintenant, je peux enfin le dire : qu'entends-tu par "il y a plus de possibilitées niveau possibilités dans zangband" ?
Parce que bon, toute l'alchimie de NetHack n'est pas présente, tous les moyens de connaître le statut (blessed uncursed cursed), tous les moyens de savoir quel type de potion/wands/books tu as, ne sont clairement pas présent dans zangband.
Alors oui, il y a plus de décors, et les labyrinthes sont plus longs que dans NetHack, mais pour le reste, bin ... mouais. J'ai un peu toujours l'impression de faire la même partie ... Je n'ai aucun moyen de savoir si les objets que je porte sont bien ou pas, faut que j'aille à perpete pour trouver une ville avec un mec qui peut tout t'identifier (et encore, j'ai réussi dans une seule partie à aller dans une autre ville. Dans toutes les autres, j'ai rencontré des monstres super méga balaises *The dragon hits you. You die*)
Bref, qu'a donc de bien ZangBang ?

n°4890219
MirabelleB​enou
Gabou ! (ainsi parla le sage)
Transactions (0)
Posté le 13-11-2007 à 09:14:18  profilanswer
 

une IA a écrit :

merci de toute ces réponses :D  
 
en gros je peux pas creuser 3 cases vers le bas ? nif
 
pour les wagon ? tu peux mettre des rails?? pour sortir les stones plus vite de la mine ???? si c'est ca tropppp bien !!! :D


 
Les wagons des marchands j'ai dit ;) Pour les Trade Depots.
 
Pour creuser de 3 cases le bas, bin si, même 50 si ça te dit :P
 
Suffit de faire un tunnel de maintenance avec un escalier pour que le nain qui creuse puisse descendre au fur et à mesure. Et mettre des portes pour fermer les trous (ou refaire un mur).


---------------
== Esprits.net est de retour !! ==
n°4891178
une IA
01010111 01010100 01000110
Transactions (0)
Posté le 13-11-2007 à 13:29:29  profilanswer
 

pojev a écrit :

 

J'ai fait pas mal de parties de zangband (record à plus de 2000 points  :sol:  :whistle: ), et maintenant, je peux enfin le dire : qu'entends-tu par "il y a plus de possibilitées niveau possibilités dans zangband" ?
Parce que bon, toute l'alchimie de NetHack n'est pas présente, tous les moyens de connaître le statut (blessed uncursed cursed), tous les moyens de savoir quel type de potion/wands/books tu as, ne sont clairement pas présent dans zangband.
Alors oui, il y a plus de décors, et les labyrinthes sont plus longs que dans NetHack, mais pour le reste, bin ... mouais. J'ai un peu toujours l'impression de faire la même partie ... Je n'ai aucun moyen de savoir si les objets que je porte sont bien ou pas, faut que j'aille à perpete pour trouver une ville avec un mec qui peut tout t'identifier (et encore, j'ai réussi dans une seule partie à aller dans une autre ville. Dans toutes les autres, j'ai rencontré des monstres super méga balaises *The dragon hits you. You die*)
Bref, qu'a donc de bien ZangBang ?

 

ben en gros :
- plus d'environnements
- matos plus varié
- bestiaire plus vaste
- écoles de magies plus vastes
- plus de bestioles
- progression plus abordable
- panel d'actions plus vaste
- générations des mondes plus intelligente
- interface plus fouillé (le marchand de nethack la prise de tête genre tu prend les objets au sol aller le revoir pour payer ... )
- plus de races au démarrage

 

sur nethack l'effet monstre tout les 3 levels qui te fait la peau en 2 temps 3 mouvements m'avait vite saoulé ..
ou genre tu tombe dans un piège au niveau inférieur et celui ci n'a pas de sorties  [:strelok]  
le "yet another stupid death"  [:actarus44] drôle certe mais tellement frustrant, genre tu est bien avancé ploum polymorphisme aléatoire et la te vla transformé en souris, et tu te fait gober .... (le tout en 3 tours) .... 15h de foutu en l'air sans pouvoir rien faire, le tout sur le facteur chanche...  

 

après pour les identifications heu je vois pas trop dans nethack

 

mais dans angband
- scroll
- potions
- remonter au village
- tester l'objet (boire les potions pour découvrir leur effet est toujours assez drôle)
- prier...

 

après je pense que chacun a ses points fort/faibles , et mon faible reviens a (z)angband car c'est le premier auxquel j'ai joué et que j'ai a peut près maitrisé

Message cité 1 fois
Message édité par une IA le 13-11-2007 à 13:31:39
n°4891386
pojev
Expert en Macro OpenOffice
Transactions (0)
Posté le 13-11-2007 à 14:16:07  profilanswer
 

Je relève que quelques points (où j'ai besoin d'éclaircissements ;))
 

une IA a écrit :


- écoles de magies plus vastes


 
Alors oui, il y a plus d'écoles de magie, mais si tu veux faire un mage, t'es obligé de prendre chaos ... (tourné autrement, je veux dire : expliques-moi comment survivre avec une autre école de magie quand t'es mage (pas warrior mage))
 

une IA a écrit :


- progression plus abordable


 
Pour le moment, heu ... ça me fait penser à la fin de ton mail : "Tout allait bien, puis paf gros monstre, et mort en 3/4 tours"
 

une IA a écrit :


- panel d'actions plus vaste  


 
Je ne suis pas d'accord (ou alors il me manque des commandes).
Dans nethack, t'as plein de commandes "longues" en plus des normales :
#dip, #pray, #sit (bon, ok, je l'utilise super méga rarement celle-là :roll:) #enhance
Qu'entends-tu par panel d'actions plus vaste ?
 

une IA a écrit :


sur nethack l'effet monstre tout les 3 levels qui te fait la peau en 2 temps 3 mouvements m'avait vite saoulé ..
 


 
Ca m'arrive tout le temps dans ZangBang  :ouch:  
 

une IA a écrit :


ou genre tu tombe dans un piège au niveau inférieur et celui ci n'a pas de sorties  [:strelok]  


 
En fait, tous les niveaux ont des sortis, mais il faut les chercher (s). Un peu comme dans zangbang d'ailleurs.
 

une IA a écrit :


le "yet another stupid death"  [:actarus44] drôle certe mais tellement frustrant, genre tu est bien avancé ploum polymorphisme aléatoire et la te vla transformé en souris, et tu te fait gober .... (le tout en 3 tours) .... 15h de foutu en l'air sans pouvoir rien faire, le tout sur le facteur chanche...  


 
loul Je trouve que c'est zangbang qui est beaucoup plus basé sur la chance  :lol: Mais bon, je pense qu'on connait trop son propre jeu pour avoir un avis objectif ^^
 

une IA a écrit :


après pour les identifications heu je vois pas trop dans nethack  


 
Dans nethack, il est possible de terminer le jeu sans utiliser de sorts d'identification.
 
 

une IA a écrit :


mais dans angband
- scroll
- potions
- remonter au village
- tester l'objet (boire les potions pour découvrir leur effet est toujours assez drôle)
- prier...


 
Etudions chaque points :  :o  
- scrolls : ok, mais c'est super cher.
- potions : depuis nethack, je ne bois plus de potion pour savoir ce qu'elle fait :o Mais effectivement, je vais m'y mettre pour Z  :D Ou alors il y a des potions d'identification ?  :heink:  
- remonter au village : j'aime pas trop l'idée de revendre un objet 2 roubles pour savoir qu'en fait il vallait 1200 et que je ne peux pas le racheter ... (ou alors il y a d'autres moyens ? Je parle dans la ville du début)
- tester l'objet : Depuis nethack, je le fais plus trop  :whistle: Depuis que j'aie eu une AC de +13 (rappel : 10 c'est le départ, et plus elle est basse, mieux c'est) ... Et puis si j'ai une épée qui est average avec un magewarrior, et bien je ne saurais pas sans l'avoir identifiée si elle est bien ou pas, non ?
- prier : Comment ?  :ouch:  
 

une IA a écrit :


après je pense que chacun a ses points fort/faibles , et mon faible reviens a (z)angband car c'est le premier auxquel j'ai joué et que j'ai a peut près maitrisé


 
Pareil avec NetHack  :D

n°4891430
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 13-11-2007 à 14:28:52  profilanswer
 

Un objet "Average", c'est un objet qui n'est ni maudit, ni enchanté, ni abimé. C'est une épée (+0, +0) quoi :o Sinon, pour identifier, je conseille les "Staff of Perception" qui sont plus rentables que les scrolls. Au début ça peut être un peu juste question argent, mais après ça roule sans problème.
 
Et pour les mages, c'est pas vrai. Un mage Death ou Nature ça passe, pas besoin du Chaos pour survivre :D Mais c'est vrai que certaines écoles de magie sont un peu moins bien pour les sorts de combat à bas niveau.

n°4891475
pojev
Expert en Macro OpenOffice
Transactions (0)
Posté le 13-11-2007 à 14:39:02  profilanswer
 

Kristoph a écrit :

Un objet "Average", c'est un objet qui n'est ni maudit, ni enchanté, ni abimé. C'est une épée (+0, +0) quoi :o


 
Pas pour les mages et magewarriors :o Faut lire la doc quoi  :o  :kaola:  :D  
Sinon, merci pour la staff, je vais voir ça la prochaine fois. Par contre, ça fait une identification ou une *identification* ?

n°4891695
Kristoph

Transactions (0)
Posté le 13-11-2007 à 15:41:54  profilanswer
 

pojev a écrit :


 
Pas pour les mages et magewarriors :o Faut lire la doc quoi  :o  :kaola:  :D  
Sinon, merci pour la staff, je vais voir ça la prochaine fois. Par contre, ça fait une identification ou une *identification* ?


Juste ID. *ID* c'est réservé aux parchemins et à quelques rares sorts de très haut niveau.
 
Faut voir que, la ou Nethack est plus un jeu d'exploration, de resolution de challenge et de gestion d'objets très limités en nombre. Angband est un jeu de combats, de gestion de place d'inventaire limitée (les objets sont assez courrants mais les porter tous est impossible, donc il faut parrer au plus utile) et surtout, de gestion de choix d'équipement. C'est pas du tout les même jeux en fait et il est bien plus proche de Diablo et Diablo 2 alors que Nethack c'est plus un mix de RPG et d'aventure point&click :D

n°4891751
pojev
Expert en Macro OpenOffice
Transactions (0)
Posté le 13-11-2007 à 15:53:30  profilanswer
 

Kristoph a écrit :


Juste ID. *ID* c'est réservé aux parchemins et à quelques rares sorts de très haut niveau.
 
Faut voir que, la ou Nethack est plus un jeu d'exploration, de resolution de challenge et de gestion d'objets très limités en nombre. Angband est un jeu de combats, de gestion de place d'inventaire limitée (les objets sont assez courrants mais les porter tous est impossible, donc il faut parrer au plus utile) et surtout, de gestion de choix d'équipement. C'est pas du tout les même jeux en fait et il est bien plus proche de Diablo et Diablo 2 alors que Nethack c'est plus un mix de RPG et d'aventure point&click :D


 
Loul  :lol:  
Et le marchand qui t'identifie tout pour genre 430 roubles (oui ok, ça dépend du charisme), il fait bien de l'*Identification*, non ?

n°4891828
une IA
01010111 01010100 01000110
Transactions (0)
Posté le 13-11-2007 à 16:10:29  profilanswer
 

pojev a écrit :


 
Loul  :lol:  
Et le marchand qui t'identifie tout pour genre 430 roubles (oui ok, ça dépend du charisme), il fait bien de l'*Identification*, non ?


oui mais pas si chère mon fils :D (a part si vraiment tu as de salles blessures  [:actarus44] ou que tu est laid )

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