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Auteur Sujet :

[Topic unique]Duke Nukem Forever !!!!

n°2942694
Harigat0

Transactions (0)
Posté le 08-09-2005 à 19:01:13  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

TotalRecall a écrit :

ROTT et Shadow warrior n'ont *rien* à voir avec DN3D.


 
Franchement, là ...  :lol: :lol: :lol:


Message édité par Harigat0 le 08-09-2005 à 19:02:17
mood
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Posté le 08-09-2005 à 19:01:13  profilanswer
 

n°2942808
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 08-09-2005 à 19:57:07  profilanswer
 

ok, nan mais c'est bon, on a compris : DNF est un vaporware et 3DR sont des branleurs.
 
 
 
 
Vous pouvez nous rappeler pourquoi vous êtes venus sur ce topic au fait, à part faire chier le monde ? [:petrus75]


---------------
Android/Manettes/Metroidvania/Zelda/Indés/Retrogaming/VDS jeux
n°2942817
174flo

Transactions (0)
Posté le 08-09-2005 à 20:04:14  profilanswer
 

Ben on est venus troller, non?  [:aloy]  :whistle:

n°2942925
Fenston
★ Tartuffe
Transactions (2)
Posté le 08-09-2005 à 21:05:23  profilanswer
 

Harigat0 a écrit :

Franchement, là ...  :lol: :lol: :lol:


 
putain mais tait toi un peu  :sleep:

n°2942990
_MoebiuS_
Paranoïd Androïd
Transactions (0)
Posté le 08-09-2005 à 21:34:50  profilanswer
 

Tiens oui, juste pour rajouter une couche, je vais vous citer une partie de la vie de Ken Silverman. J'ai fait juste une inexactitude dans mes propos précédents, ROTT est bien sorti juste avant DN3, mais son code a été en partie pompé (en interne) sur celui du build engine en cours de développement de DN3. Les similitudes dans le produit final ne sont pas fortuites.
 

Citation :


These are only some of the highlights. I put the dates I found to be most crucial in the development of the Build engine in this list. The history includes everything from business deals to important features that were added to the engine. Some of the dates were quite hard to find - I had to search through old records to find evidence. In any case, it was a lot of fun to make this list even though it took a whole day out of my life.  
11/23/1988: Got my first PC, a 386DX-20 with 1MB dram and VGA graphics as a Bar-Mitzvah gift from my parents  
12/18/1988: Wrote my first program in C with significant help from my family  
05/05/1992: Wolfenstein 3D 1.0 Released
06/09/1992: Ken's brother, Alan, hogs the computer by playing a new game titled "Wolfenstein 3D"  
06/16/1992: I decide I can win over his time by making my own version, originally titled "Walken" (Walk + Ken)  
10/03/1992: I change the name of the game to Ken's Labyrinth and it is coming along well. My dad convinces me to write to 6 software companies to ask them to sign an NDA to review Ken's Labyrinth. I suggested we add Apogee software to the list even though they already had the Wolfenstein engine.  
10/10/1992: Scott Miller of Apogee Software signs an NDA to evaluate Ken's Labyrinth  
10/27/1992: Not being satisfied with the responses from the first round of letters, I send letters to 9 other software companies.  
01/01/1993: Ken's Labyrinth is released to the internet using my brother's "Advanced Systems" company name  
01/13/1993: Ken's dad signs a marketing agreement with Epic MegaGames for Ken's Labyrinth  
03/29/1993: "picrot4.bas": My first attempt at a new style of 3D engine which supports angled walls like in Doom. Since I had no editor, the map was typed in manually in the code. Ceilings & Floors were a solid brown color.  
04/06/1993: Ported "picrot4.bas" to C using the Ken's Labyrinth wall drawing assembly code: "picrot4.c" PICture ROTation demo #4 (22,842 bytes) Some people have asked for picrot4.bas, so here it is. The date of the file should say: 03/29/1993, but doesn't because I converted it to text so it would also work in Qbasic PICROT4.BAS (8,125 bytes) Keep in mind that this code is really old, buggy, and not representative of my current work.  
04/13/1993: I decided I had enough "new engine" related files to create a new directory. I just needed to pick a name. I remember using a thesaurus to find synonyms for the word, "construction" because it had too many syllables. I decided to name the directory "Build". The game was called "build", while the map editor which was in QuickBasic was called "editbord". Get the first ever BUILD demo (64,908 bytes)  
05/??/1993: Began my first original angled wall / varying height ceiling&floor engine. Maps were still based heavily on the grid concept. I had enough to show off quite an impressive demo before graduating high school in June, 1993. Here's a version of the grid-based BUILD engine (336,188 bytes, 01/26/2005) from late 1993. As a bonus, I also included my editors at the time, full source code, and my first try at sectors in QuickBasic! (I put it here because it uses the old game data)  
08/01/1993: Ken gets his first bug/feature request list from George Broussard  
08/03/1993: Apogee suggested that I get a new compiler, Watcom C (because Id software was using it for Doom)  
08/13/1993: On a family trip to Toronto, Mark Rein of Epic Megagames makes a proposal for Ken's new engine (unsuccessfully) Many years later, this is what Mark had to say about it.  
08/18/1993: I compile my first program in Watcom C but I'm worried that I will have to learn all new assembly tricks for 32-bit mode  
08/24/1993: Ken signs employment agreement with Apogee Software Productions. A special provision on the contract says that Apogee cannot interfere with Ken's education.
09/01/1993: Ken starts his first year at Brown University  
11/??/1993: Ken impresses his CS15 instructor, Andy van Dam (also co-author of the popular book, Computer Graphics, Principles and Practice), by offering him engine demos of Ken's Labyrinth and the latest Build engine. He doesn't get impressed easily!  
12/03/1993: Duke Nukem II 1.0 Released (Hmmm... what should Todd Replogle and Allen Blum do next?)  
01/02/1994: Ken finally rewrites his engine using the "SECTOR" idea after talking with John Carmack on the telephone. Before I was using a grid to find nearby walls and the "painter's" algorithm to sort the walls front to back. There were a lot of drawing bugs with the old method. Look at the first sector-based Build engine (128,590 bytes)  
01/25/1994: Ken files for a leave of absence from Brown (after parents see Ken's first report card)  
02/06/1994: Started "Build Revision History" text file. From this point on, the history turns into mostly engine features.  
02/12/1994: Split the editor and game into 2 separate modules: GAME.C and BUILD.C - I decided to make BUILD the name of the map editor  
03/??/1994: Here's a nice candid photo (150k) of me in my Rhode Island "office". Pictures are worth a 1000 words: see how many objects you can identify!  
04/24/1994: Added "fake" LOOKING UP & DOWN after discovering that it wasn't too difficult to shift the screen up & down. 3 days later, the same effect mysteriously appears in Apogee's other game that they were working on at the time, ROTT. What a coincidence! 05/26/1994: Added TRANSLUCENT sprites  
06/24/1994: Discovered a method of reducing communications bandwidth significantly. (A synchronous master/slave network model.)  
07/02/1994: First test of a Build game over a MODEM  
09/20/1994: Added WALL sprites  
09/22/1994: Allowed modification to the Build editor by supporting stub functions (BSTUB.C)  
11/29/1994: Added FLOOR sprites  
02/01/1995: Made a DOOM to BUILD converter for the first time  
02/26/1995: Rewrote network code to send movement packets at a constant interval. Since movements were no longer calculated once per frame, interpolation had to be added to keep the frame rate smooth.  
03/28/1995: Serial/modem code in Ken's Build game declared bug-free  
04/16/1995: Added 2D texturized MAP VIEW mode  
04/26/1995: HI-RES modes now supported in all resolutions  
06/07/1995: Designed GROUP file system (.GRP files)  
08/29/1995: Finally added SLOPES!  
09/14/1995: Added support for VESA 2.0 linear modes  
09/14/1995: Designed LRU/MRU-style caching system  
12/31/1995: First tested player movement code with no lag over a modem/network  
12/31/1995: Ken changes working status from employee to consultant  
01/29/1996: Duke Nukem 3D 1.0 Released
02/08/1996: Added VOXEL support (.KVX files)  
04/2?/1996: STACKED SECTORS (room over room) first demonstrated in the Build engine  
12/31/1996: Ken terminates consulting services with Apogee Software peacefully, and by mutual agreement
01/19/1997: Ken returns to Brown University after a 3-year leave of absence  
03/07/1997: Blood 1 Released  
05/13/1997: Shadow Warrior 1.0 Released



 
C'est clair que je trolle comme un goret.
 
Et juste pour citer ceci, petit extrait de chez Apogee :
 

Citation :

The Build engine, upon which Duke Nukem 3D was constructed, went on to become the most successful engine in terms of number of games released, a record still maintained at the date of this writing (May, 1999), with 12 published games. Notable games developed using the Build engine include Witchaven, TekWar, Shadow Warrior, Blood, PowerSlave and Redneck Rampage.


 
http://img73.imageshack.us/img73/4605/2918uo.gif http://img73.imageshack.us/img73/4605/2918uo.gif http://img73.imageshack.us/img73/4605/2918uo.gif
 
Mais c'est vrai que si tout le monde se réfère à GameKult, ils ne risquent pas d'aller loin...  


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The Magic Words are Squeamish Ossifrage.
n°2942995
vanloque
\o/ Buy the dip Shinji ! \o/
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Posté le 08-09-2005 à 21:36:28  profilanswer
 

_MoebiuS_ a écrit :

Ouaip, je ne dois vraiment pas être sur le bon topic là... A quand le point Goodwin ?
 
C'est bien toi qui disait qu'il n'y avait pas de moteur physique dans les jeux avant HL2 ? ( :jap: )
 
http://img38.imageshack.us/img38/8711/kazouille4tg.gif http://img38.imageshack.us/img38/8711/kazouille4tg.gif http://img38.imageshack.us/img38/8711/kazouille4tg.gif


c'est godwin mon bon monsieur [:aloy]


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-"The party told you to reject the evidence of your eyes and ears. It was their final, most essential command." – George Orwell, in 1984
n°2942999
_MoebiuS_
Paranoïd Androïd
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Posté le 08-09-2005 à 21:38:13  profilanswer
 

vanloque a écrit :

c'est godwin mon bon monsieur [:aloy]


 
Yes, j'ai un clavier de merde.  [:aia]


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n°2943014
vanloque
\o/ Buy the dip Shinji ! \o/
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Posté le 08-09-2005 à 21:45:44  profilanswer
 

simpa mais non je ne vais que tres treees peu sur gamekult alors merci hein.
et si je connais l'ETAJV depuis son époque sur PC TEAM je gagne un ours en peluche?
et franchement moi aussi j'ai un clavier pourri ça va, les miettes de pépito et les ongles et les poâls ça ne me genes PAS DU TOUT pour bien taper :o
[:ddr555]
bon et donc ok le build engine est à la base de bcp de jeux 3dr, mais alors si ça se trouve... DNF aussi est à base de buildengine!!!!!


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-"The party told you to reject the evidence of your eyes and ears. It was their final, most essential command." – George Orwell, in 1984
n°2943024
_MoebiuS_
Paranoïd Androïd
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Posté le 08-09-2005 à 21:50:38  profilanswer
 

vanloque a écrit :


bon et donc ok le build engine est à la base de bcp de jeux 3dr, mais alors si ça se trouve... DNF aussi est à base de buildengine!!!!!


 
Ouaih, je le pense aussi, et là c'est les boules. Quand on pense que tous les gros hits d'Apogee sont basés sur les développements d'un jeune gars qui s'est fait exploiter pendant ses études  :whistle:  :whistle:  :whistle:  Mais ce genre de truc doit être assez courant.


Message édité par _MoebiuS_ le 08-09-2005 à 21:51:04

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n°2943029
TotalRecal​l

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Posté le 08-09-2005 à 21:52:39  profilanswer
 

_MoebiuS_ a écrit :

Ben comme tes deux petits copains tu lis un mot sur deux. Je n'ai pas parlé d'addons mais de mods (tu pourras toujours me relire en détail). Ces 3 jeux sont basés sur le même build engine de Ken Silverman, il n'y a que les ressources qui diffèrent. C'est la définition même d'un MOD.
 
Q.E.D.
 
Ouaih c'est bon vous avez gagné, ça m'épuise une mauvaise fois pareille.


 
Donc tous les jeux basés sur les licences des versions des moteurs Quake, Unreal, Doom 3 sont des mods de ceux ci ? oui oui...


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Topic .Net - C# @ Prog
mood
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Posté le 08-09-2005 à 21:52:39  profilanswer
 

n°2943033
vanloque
\o/ Buy the dip Shinji ! \o/
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Posté le 08-09-2005 à 21:53:46  profilanswer
 

j'imagine qu'il a touché de jolies royalties sur les titres hein, manquerait plus qu'il était été nul en affaires :D


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n°2943036
TotalRecal​l

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Posté le 08-09-2005 à 21:57:54  profilanswer
 

Harigat0 a écrit :

Franchement, là ...  :lol: :lol: :lol:


brilllante argumentation. Peux tu faire partager ton point de vue sur la question aux abrutis comme moi ?
Je dois avouer à ma grande honte que ce qui fait de Rise of the triads (excellent jeu au passage, plus fun que shadow warrior pour moi à sa façon) et Shadow warrior une repompe de duke m'échappe totalement (ah si, ce sont tous des FPS... merde alors.) !


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Topic .Net - C# @ Prog
n°2943039
Profil sup​primé

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Posté le 08-09-2005 à 21:58:53  answer
 

vanloque a écrit :

j'imagine qu'il a touché de jolies royalties sur les titres hein, manquerait plus qu'il était été nul en affaires :D


 
Ca ne m'étonnerait qu'à moitié vu que certains développeurs s'axent plus sur leur travail technique que sur les à côté juridico-économiques de celui-ci :/.
 
Sinon c'est dingue j'en aurai appris avec ce topic, notamment que le build engine de DN est aussi celui de Redneck Rampage et Witchhaven. Ca ne me rajeunit pas mais ça me rappelle de sacrés souvenirs :D

n°2943043
_MoebiuS_
Paranoïd Androïd
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Posté le 08-09-2005 à 22:01:51  profilanswer
 

TotalRecall a écrit :

Donc tous les jeux basés sur les licences des versions des moteurs Quake, Unreal, Doom 3 sont des mods de ceux ci ? oui oui...


 
Rien à voir. Là ce sont des boites qui achètent un moteur de rendu, pas la totalité du jeu  [:airforceone]  Looking Glass a bien utilisé le moteur de rendu d'Unreal pour Dark Project, et pourtant ils avaient déjà développé des moteurs en interne comme ceux des Ultima Underworld, ça leur coûtait moins cher de prendre la license que de redévelopper un moteur plus évolué. C'est pas pour ça que Thief ressemble à Unreal.
 
Chez Apogee, ils avaient une base qui fonctionnait bien donc les différents projets se repompaient mutuellement, et ils se contentaient de faire des TC du même jeu. Pourquoi s'emmerder à tout réécrire si tu bases la moitié de ton catalogue sur des FPS ?
Il suffit de regarder ShadowWarrior, mêmes les menus sont identiques à ceux de DN3D. Il faut être borné pour ne pas l'admettre.


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n°2943045
vanloque
\o/ Buy the dip Shinji ! \o/
Transactions (2)
Posté le 08-09-2005 à 22:03:02  profilanswer
 

witchhaven tiens je connais pas didonc... allez je vais sur gamekult [:joce]
non perso quand je veux des infos sur un jeu ya gamespot ou plutot the underdogs surtout pour les oldies.


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n°2943049
_MoebiuS_
Paranoïd Androïd
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Posté le 08-09-2005 à 22:04:55  profilanswer
 

vanloque a écrit :

j'imagine qu'il a touché de jolies royalties sur les titres hein, manquerait plus qu'il était été nul en affaires :D


 
C'est même pas évident  [:al zheimer] S'il y avait gagné tant que ça, je pense qu'il serait resté dans la boite de soft en fixe et n'aurait peut être pas repris ses études. Quand on voit à côté de ça que les ZZtop de chez IDsoftware roulaient tous en Ferrari un an après la sortie de leur shareware :lol:


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n°2943050
vanloque
\o/ Buy the dip Shinji ! \o/
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Posté le 08-09-2005 à 22:04:56  profilanswer
 

_MoebiuS_ a écrit :

Rien à voir. Là ce sont des boites qui achètent un moteur de rendu, pas la totalité du jeu  [:airforceone]  Looking Glass a bien utilisé le moteur de rendu d'Unreal pour Dark Project, et pourtant ils avaient déjà développé des moteurs en interne comme ceux des Ultima Underworld, ça leur coûtait moins cher de prendre la license que de redévelopper un moteur plus évolué. C'est pas pour ça que Thief ressemble à Unreal.
 
Chez Apogee, ils avaient une base qui fonctionnait bien donc les différents projets se repompaient mutuellement, et ils se contentaient de faire des TC du même jeu. Pourquoi s'emmerder à tout réécrire si tu bases la moitié de ton catalogue sur des FPS ?
Il suffit de regarder ShadowWarrior, mêmes les menus sont identiques à ceux de DN3D. Il faut être borné pour ne pas l'admettre.


les grosses similitudes entre SW et DN3D sont flagrantes oui, mais jusqu'à aujourdhui je ne songeais pas qu'ils avaient autant de code en commun. apres je suis d'accord là dessus, passons à autre chose voulez vous :o


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n°2943058
Profil sup​primé

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Posté le 08-09-2005 à 22:06:59  answer
 

vanloque a écrit :

witchhaven tiens je connais pas didonc... allez je vais sur gamekult [:joce]
non perso quand je veux des infos sur un jeu ya gamespot ou plutot the underdogs surtout pour les oldies.


 
Tu n'as qu'à aller , et tu découvriras ce que c'est, petit scarabée :jap:.
On peut en rire en reluquant les captures mais à l'époque moi je l'avais super bien apprécié, dommage qu'il ramait un poil sur un 486/DX 2 :'(
 
En relisant le sommaire sur le site, effectivement il est bien précisé:

Citation :

Based on 3D Realms' "Build Engine," Witchaven is a first-person fantasy slasher akin to Heretic or Doom.

n°2943071
TotalRecal​l

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Posté le 08-09-2005 à 22:16:55  profilanswer
 

soit, j'admet l'argument. D'autant que pour une fois il tient la route, même si je maintiens que le terme "mod" était tres mal choisi.
 
En continuant sur ta voie : d'accord 3DR a réutilisé le même moteur (moteur de rendu, mais également IA/son/pathfinding/physique/gestion ES et cie si ça te fait plaisir) pour plusieurs projets à la suite : étant donné la qualité intrinsèque dudit moteur, en quoi ont ils eu tort et en quoi leurs jeux sont des repompes/bouses immondes et autres qualificatifs fleuris qu'on a vu passer sur ce topic ? Certes le build engine était en retrait devant le moteur de Quake 1 (persos en sprites au lieu de polygones et cie) mais le gameplay était incroyable et leurs jeux sont parmi les plus fun de tous les temps.  
Je vois pas en quoi le fait de s'appuyer sur une solution éprouvée plutôt que concevoir un nouveau moteur ex nihilo fait d'eux de mauvais développeurs.
D'autant plus que des gens qui ont apprécié SW, DN3D, ROTT et consors, je pense qu'il y en a pas mal et moi le premier, malgré que du fait de mon âge à leur sortie tu consideres que "je te fais bien marrer" :sarcastic:.
 
Donc  
- les 3/4 de vos arguments ne tiennent pas la route. Vous taxez 3DRealms de Vaporware et vous faites toutes vos critiques en vous basant sur du vent, cherchez l'erreur.
- quand bien même vous auriez raison, dans ce cas tirez vous d'ici puisque vous n'avez rien à en attendre et laissez les fan espérer un truc qui ne viendra jamais.
 
Et pour info, je crois qu'on est tous d'accord sur le fait que 3DR se fout un peu de nous, >7 ans pour développer un jeu tout en publiant un screenshot de temps en temps c'est du foutage de gueule. Mais ça ne donne pas le droit de dire qu'en fait ils se tournent les pouces, ou que leurs jeux passés sont à chier.


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Topic .Net - C# @ Prog
n°2943115
_MoebiuS_
Paranoïd Androïd
Transactions (0)
Posté le 08-09-2005 à 22:35:00  profilanswer
 

Là-dessus je suis assez d'accord. J'ai un peu "appuyé" pour relancer le thread  :whistle: J'aurais du dire Total Conversion plutôt que MOD, mais je n'ai jamais parlé d'add-in. DN3D était un jeu fantastique que j'ai beaucoup apprécié avec un excellent gameplay. Bien meilleur que Quake, qui, pourtant "technologiquement" plus évolué, était chiant. Ce qui est dommage, c'est que Broussard s'est reposé sur le succès de ce titre pour lancer une panoplie de jeux qui étaient un cran en-dessous de DN3D et n'apportaient pas d'évolutions techniques. Le principal du boulot ayant été fait par des "stagiaires", hop on prend un scénariste/scripteur, un graphiste et un musicos et on refait un nouveau jeu. Il faut admettre que leurs jeux suivants ne sont pas terribles, même ShadowWarrior. DN3D était un jeu mythique et à part, il est normal d'attendre la suite. Duke Nukem 1 et 2, j'avais fait les deux premiers niveaux à l'époque, j'étais passé à autre chose, ça n'avait aucun intérêt (Manhattan Project, pas mieux).
 
Je ne saisis pas non plus leur stratégie de dev sur DNF. Un développement qui prend autant de temps pose nécessairement des problèmes. Comment est-ce qu'aujourd'hui je pourrais m'amuser à développer un jeu (ou même un progiciel) pour dans 10 ans ? Développer une IA de 6e génération aujurd'hui va me consommer des ressources formidables alors que, l'évolution aidant, je trouverais peut-être le code en free sur Sourceforge dans 5 ans. C'est absurde. Comment connaitre l'architecture matérielle dispo pour le péquin moyen dans 5 ans ? Et pendant ce temps là, des boites comme Atari ou EA vont mettre des équipes de 50 personnes sur le développement d'un jeu concurrent.
 
Broussard est un mec trop megalo et bordélique, il veut tout contrôler et garder des équipes réduites. Ce qui fait que le boulot n'avance pas.
C'est quand même un des rares mecs à avoir développé des jeux tout seul et avoir réussi à faire des fautes d'orthographe sur son propre nom dans l'intro du jeu (Pharao's tomb).
 
http://img164.imageshack.us/img164/6021/980745474008vm.gif
 
 [:oriane]
 
Comme je suis bon et généreux ce soir, vous avez même droit à un port en OpenGL du Build Engine. Ca fonctionne avec le fichier .grp du DN3D d'origine.
http://members.iinet.net.au.nyud.n [...] -setup.exe


Message édité par _MoebiuS_ le 08-09-2005 à 23:51:20

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The Magic Words are Squeamish Ossifrage.
n°2943349
cosmoschtr​oumpf
dawa powered
Transactions (10)
Posté le 08-09-2005 à 23:58:39  profilanswer
 

_MoebiuS_ a écrit :

lancer une panoplie de jeux qui étaient un cran en-dessous de DN3D [...] leurs jeux suivants ne sont pas terribles, même ShadowWarrior. [...] Duke Nukem 1 et 2, j'avais fait les deux premiers niveaux à l'époque, j'étais passé à autre chose, ça n'avait aucun intérêt (Manhattan Project, pas mieux).


 
Au cas où tu n'aies pas remarqué, je tiens à te signaler que tu énonces tes avis comme des vérités.
Et si par exemple, moi, j'ai bien aimé shadow warrior, ou n'importe quel autre jeu que tu n'as pas aimé ? Tu penses franchement que tu peux dire qu'ils sont "pas terribles" ?
Moi je n'avais pas particulièrement aimé DN3D par exemple. Et si je dis "DN3D c'était pas génial", tu vas me lyncher...
 
 
 
 [:pingouino]


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n°2943361
_MoebiuS_
Paranoïd Androïd
Transactions (0)
Posté le 09-09-2005 à 00:07:34  profilanswer
 

Puré, arrête de troller t'es saoulant. T'es vraiment le roi des lourds ! Visiblement tu aimes bien poster pour ne rien dire.
Encore heureux qu'il y a des mecs qui aiment bien les bouses et les achètent. Sinon 3DR serait fermé depuis bien longtemps.  
 
Comme le disait quelqu'un plus haut, tu ferais mieux de dégager du topic vu que tu n'aimais pas DN3D.


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The Magic Words are Squeamish Ossifrage.
n°2943368
Gurumedita​tion
Dépoussiérant
Transactions (0)
Posté le 09-09-2005 à 00:13:49  profilanswer
 

cosmoschtroumpf a écrit :

c'est vrai que "complet" c'est un peu s'avancer.
J'aurais du dire quelque chose comme "évolué".
C'est-à-dire, qui prend en compte le poids, l'élasticité, les choses comme ça. Dans les autres jeux, en général, c'est "ça tombe droit", point barre. Si le coin se cogne, ça s'arrête, ça ne pivote pas pour tomber sur le côté.
 
Ok, ça existait avant HL2 (UT2003 par exemple), mais c'est lui qui a plus mis l'accent dessus.


 
"les choses comme ca", ca m'a pris 8 heures a coder . et avec openGL, pas en directX, et ce au cours d'un TP en école d'ingé. En fait c'est plus le moteur graphique que le moteur physique qui m'a pris du temps...
 
Le havoc, ca fait perpete qu'il était utilisé dans les applis pro, s'il l'était pas dans les jeux c'est parce que :
1/il est cher
2/il est lent.
 
y'a rien de vraiment révolutionnaire la dedans, n'importe quel étudiant en informatique disposant d'un bon bouquin en physique peut le faire. Cherche des infos par exemple sur la représentation par ressorts pour l'élasticité des objets, c'est "relativement" simple.

n°2943383
Fenston
★ Tartuffe
Transactions (2)
Posté le 09-09-2005 à 00:33:49  profilanswer
 

Gurumeditation a écrit :

"les choses comme ca", ca m'a pris 8 heures a coder . et avec openGL, pas en directX, et ce au cours d'un TP en école d'ingé. En fait c'est plus le moteur graphique que le moteur physique qui m'a pris du temps...
 
Le havoc, ca fait perpete qu'il était utilisé dans les applis pro, s'il l'était pas dans les jeux c'est parce que :
1/il est cher
2/il est lent.
 
y'a rien de vraiment révolutionnaire la dedans, n'importe quel étudiant en informatique disposant d'un bon bouquin en physique peut le faire. Cherche des infos par exemple sur la représentation par ressorts pour l'élasticité des objets, c'est "relativement" simple.


 
peut etre, mais ca n'avait pas ete fait avant, ou tres peu, dans les jeux video. [:pluto]
 
Dingue non ? C'est pourtant ca que voulait dire cosmoschtroumpft.
 
Avant d'apprendre à coder, essaye d'apprendre à lire les posts des autres [:itm]


---------------
Free Daweed - "The game might crash, but at least the trains will run on time" - Chris Roberts 2018 - Je fais ma pute pour un Dragonfly : STAR-V6VM-MD7X
n°2943560
174flo

Transactions (0)
Posté le 09-09-2005 à 09:31:01  profilanswer
 

Pourtant j'ai toujours eu u l'impression que dans n'importe quel simulateur, ya un moteur physique au moin aussi pousser que le havok, capable d'afficher de belle trajectoire courbe.  
Pour la physique de HL2, c'etait la 1er fois dans un FPS, mais pas dans un jeu...

n°2943681
_MoebiuS_
Paranoïd Androïd
Transactions (0)
Posté le 09-09-2005 à 10:37:48  profilanswer
 

Arrêtez de vous palucher avec les moteurs physiques, il y en a dans quasiement tous les jeux qui impliquent des mouvements d'objets dans un environnement. Pour HL2, Valve a juste axé sa communication sur le fait qu'ils s'étaient payés un moteur physique pro pour intégrer dans leur jeu. C'est un peu comme si Valve disait qu'il avait utilisé Catia pour ses modélisations. Ca ne change rien, même si les concurrents utilisent Maya mais ne communiquent pas dessus, c'est également un logiciel pro.

n°2943720
174flo

Transactions (0)
Posté le 09-09-2005 à 10:59:24  profilanswer
 

_MoebiuS_ a écrit :

Arrêtez de vous palucher avec les moteurs physiques, il y en a dans quasiement tous les jeux qui impliquent des mouvements d'objets dans un environnement. Pour HL2, Valve a juste axé sa communication sur le fait qu'ils s'étaient payés un moteur physique pro pour intégrer dans leur jeu. C'est un peu comme si Valve disait qu'il avait utilisé Catia pour ses modélisations. Ca ne change rien, même si les concurrents utilisent Maya mais ne communiquent pas dessus, c'est également un logiciel pro.


 
:jap:  
Mais, sans mauvaise fois, disons que c'est quand meme plus evoluer dans les jeux qui utilisent havok. Avant,  un enemie buter dans un escalier, restait en levitation entre 2 marche, ou alors il tombait, à l'aide d'un script. Avec le Havok, le resultat est quand meme beaucoup plus realiste.

n°2943754
vanloque
\o/ Buy the dip Shinji ! \o/
Transactions (2)
Posté le 09-09-2005 à 11:12:56  profilanswer
 

maxpayne2 l'utilisait et il est sortit bien avant HL2. par contre il faisait plus gadget qu'autre chose dans MP2 il ne servait pas bcp le gameplay (à part les piti cartons qui faisaient bouclier qqs secondes).


---------------
-"The party told you to reject the evidence of your eyes and ears. It was their final, most essential command." – George Orwell, in 1984
n°2943950
Gurumedita​tion
Dépoussiérant
Transactions (0)
Posté le 09-09-2005 à 12:30:58  profilanswer
 

Fenston a écrit :

peut etre, mais ca n'avait pas ete fait avant, ou tres peu, dans les jeux video. [:pluto]
 
Dingue non ? C'est pourtant ca que voulait dire cosmoschtroumpft.
 
Avant d'apprendre à coder, essaye d'apprendre à lire les posts des autres [:itm]


 
et ca apporte quoi de bien ou de révolutionnaire ?  
 
je veux dire, a part annoncer fierement "personne l'avait fait avant", ca sert a quoi ? demain je code un simulateur d'élevage de taupes, ca a jamais été fait, déliiiiiiiiiiiiiiiiiiiire [:dawa]
 
s'ils ont acheté le havoc, c'est parce qu'ils pensaient qu'ils feraient assez de ventes pour le rentabiliser. Et ils ont axé leur campagne marketing dessus.
 
Regarde postal2, quand tu saignes sur une descente, le sang coule. Si tu décapites quelqu'un en haut, la tete va rebondir et le corps va rouler en bas de la pente sauf si quelque chose l'arrete.
 
Et y'a pas de havoc dedans pourtant ...
 
Dans tout jeu 3d il y a un moteur physique, pour la simple et bonne raison qu'on l'appelle aussi "moteur de collision". C'est la meme partie qui gere la chute de la douille par terre et le fait que la balle qui sort d'un flingue atteint une cible. Ou simplement que tu marches sur le sol sans t'enfoncer dedans et que tu traverses pas les murs.


---------------
mikhail a dit : Comme j'ai dis plus haut, on va parler des nouvelles découvertes et peut importe qu'elle sont conforme aux lois de la physique ou non. C'es tout. De toute façon, le temps mettras tout a ça place.
n°2943967
_MoebiuS_
Paranoïd Androïd
Transactions (0)
Posté le 09-09-2005 à 12:41:53  profilanswer
 

Yep, même en ayant tort ils continuent d'en remettre des couches depuis 3 pages. Je vais finir par croire que Total Recall, Fenston et Cosmobouffon sont des multis http://img248.imageshack.us/img248/9294/dijoul5ir.gif http://img248.imageshack.us/img248/9294/dijoul5ir.gif http://img248.imageshack.us/img248/9294/dijoul5ir.gif


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The Magic Words are Squeamish Ossifrage.
n°2944114
Fenston
★ Tartuffe
Transactions (2)
Posté le 09-09-2005 à 13:53:05  profilanswer
 

Gurumeditation a écrit :

et ca apporte quoi de bien ou de révolutionnaire ?  
 
je veux dire, a part annoncer fierement "personne l'avait fait avant", ca sert a quoi ? demain je code un simulateur d'élevage de taupes, ca a jamais été fait, déliiiiiiiiiiiiiiiiiiiire [:dawa]
 
s'ils ont acheté le havoc, c'est parce qu'ils pensaient qu'ils feraient assez de ventes pour le rentabiliser. Et ils ont axé leur campagne marketing dessus.
 
Regarde postal2, quand tu saignes sur une descente, le sang coule. Si tu décapites quelqu'un en haut, la tete va rebondir et le corps va rouler en bas de la pente sauf si quelque chose l'arrete.
 
Et y'a pas de havoc dedans pourtant ...
 
Dans tout jeu 3d il y a un moteur physique, pour la simple et bonne raison qu'on l'appelle aussi "moteur de collision". C'est la meme partie qui gere la chute de la douille par terre et le fait que la balle qui sort d'un flingue atteint une cible. Ou simplement que tu marches sur le sol sans t'enfoncer dedans et que tu traverses pas les murs.


 
calme toi, j'ai rien dis moi hein. Le havoc je m'en tape les couilles avec une pelle à tarte rouillée, et hl2, j'y ai pas joué [:spamafote]
J'en ai absolument rien à branler de tout ca. Juste que tu interpretes ses paroles d'une mauvaise facon pour etayer tes theories. Je tenais juste à faire une legere rectification.
apres si vous voulez troller sur " mod ou pas mod ", ou sur " quel est l'interet d'un moteur physique dans un quake like " c'est votre probleme.


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Free Daweed - "The game might crash, but at least the trains will run on time" - Chris Roberts 2018 - Je fais ma pute pour un Dragonfly : STAR-V6VM-MD7X
n°2944160
cpdump

Transactions (0)
Posté le 09-09-2005 à 14:06:50  profilanswer
 

Gurumeditation a écrit :

Regarde postal2, quand tu saignes sur une descente, le sang coule. Si tu décapites quelqu'un en haut, la tete va rebondir et le corps va rouler en bas de la pente sauf si quelque chose l'arrete.
 
Et y'a pas de havoc dedans pourtant ...
 
Dans tout jeu 3d il y a un moteur physique, pour la simple et bonne raison qu'on l'appelle aussi "moteur de collision". C'est la meme partie qui gere la chute de la douille par terre et le fait que la balle qui sort d'un flingue atteint une cible. Ou simplement que tu marches sur le sol sans t'enfoncer dedans et que tu traverses pas les murs.


Que d'enormités dans ce topic  :ouch:  
 
Un moteur physique, cela gère les forces exercés et qu'exerce un objet sur son environnment.
 
La gestion des collisions n'a rien à voir avec la physique à ce compte là pacman avait un moteur physique  :sarcastic: c'est un traitement géométrique: on calcule si le volume représensant un objet 3D a une intersection avec le volume 3d representant l'obstacle éventuel (mur, décor, personnage,...) pour savoir s'il y a collision et agir en conséquence. Il n'y a aucun moment questions de forces.
 
On parle de moteur physique avec havok parce ce qu'il est vendu indépendamment du moteur 3D et ne gère que la physique, mais il existait déjà des moteurs 3D avec un moteur physique intégré avant cela.

n°2944404
Profil sup​primé

Transactions (0)
Posté le 09-09-2005 à 15:54:48  answer
 

Hello,
 
si je puis me permettre une petite précision il faut savoir que shadow warrior n'est pas à proprement parler un mod de duke3d au sens ou l'entend _MoebiuS_ car l'input generation (IG) du Z avait été retravaillé pour elimner l'effet "bumper" observé dans D3D

n°2944763
vanloque
\o/ Buy the dip Shinji ! \o/
Transactions (2)
Posté le 09-09-2005 à 19:17:30  profilanswer
 

_MoebiuS_ a écrit :

Yep, même en ayant tort ils continuent d'en remettre des couches depuis 3 pages. Je vais finir par croire que Total Recall, Fenston et Cosmobouffon sont des multis http://img248.imageshack.us/img248/9294/dijoul5ir.gif http://img248.imageshack.us/img248/9294/dijoul5ir.gif http://img248.imageshack.us/img248/9294/dijoul5ir.gif


et toi non tu n'en as pas du tout rajouté hein évidemment  [:klem3i1]


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-"The party told you to reject the evidence of your eyes and ears. It was their final, most essential command." – George Orwell, in 1984
n°2944813
_MoebiuS_
Paranoïd Androïd
Transactions (0)
Posté le 09-09-2005 à 19:52:42  profilanswer
 

Non, mais la différence, c'est que j'ai toujours raison [:klem3i1]


---------------
The Magic Words are Squeamish Ossifrage.
n°2944901
TotalRecal​l

Transactions (0)
Posté le 09-09-2005 à 20:32:44  profilanswer
 

:sleep:
si on en revenait au sujet du topic, dès qu'il y aura des news ?  
 
Certains pourraient aller se soulager l'ego et le reste plus loin, merci de ne pas nous faire partager ça :jap:


---------------
Topic .Net - C# @ Prog
n°2945014
Gurumedita​tion
Dépoussiérant
Transactions (0)
Posté le 09-09-2005 à 21:30:28  profilanswer
 

cpdump a écrit :

Que d'enormités dans ce topic  :ouch:  
 
Un moteur physique, cela gère les forces exercés et qu'exerce un objet sur son environnment.
 
La gestion des collisions n'a rien à voir avec la physique à ce compte là pacman avait un moteur physique  :sarcastic: c'est un traitement géométrique: on calcule si le volume représensant un objet 3D a une intersection avec le volume 3d representant l'obstacle éventuel (mur, décor, personnage,...) pour savoir s'il y a collision et agir en conséquence. Il n'y a aucun moment questions de forces.
 
On parle de moteur physique avec havok parce ce qu'il est vendu indépendamment du moteur 3D et ne gère que la physique, mais il existait déjà des moteurs 3D avec un moteur physique intégré avant cela.


 
un seul mot : gravité. Ton perso, pour qu'il reste par terre, il lui est appliqué la force de gravité. C'est meme une force qui est appliquée a tous les objets de ta scene [:dawa]
 
au fait, tu sais qu'une des représentations des forces sont les vecteurs ? La norme du vecteur donne sa valeur...
 
Maintenant admettons que tu diriges un personnage. Tu avances. Comment ca tu avances ? Ben tu appliques une force d'avant en arriere [:dawa]
 
et OUI, c'est le moteur physique qui gere TOUTES les collisions, et meme la trajectoire d'une balle est affectée par la gravité...
 
C'est quand meme dingue ca, je sais ce que c'est, j'en code [:mouais]
 
 
 
 
 
 
total recall > on s'en fout, il sortira jamais de toute facon :o
 


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mikhail a dit : Comme j'ai dis plus haut, on va parler des nouvelles découvertes et peut importe qu'elle sont conforme aux lois de la physique ou non. C'es tout. De toute façon, le temps mettras tout a ça place.
n°2945052
_MoebiuS_
Paranoïd Androïd
Transactions (0)
Posté le 09-09-2005 à 21:50:46  profilanswer
 

TotalRecall a écrit :

:sleep:
 
Certains pourraient aller se soulager l'ego et le reste plus loin, merci de ne pas nous faire partager ça :jap:


 
Bonne idée, on va relaisser mourir le topic comme DNF  [:al zheimer]  
 
Ca serait une bonne idée d'ouvrir un topic sur les moteurs physiques aussi, enfin non, sur le moteur physique, car avant HL2 ça n'existait pas, les persos flottaient...


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The Magic Words are Squeamish Ossifrage.
n°2945133
vanloque
\o/ Buy the dip Shinji ! \o/
Transactions (2)
Posté le 09-09-2005 à 22:42:37  profilanswer
 

eh bien puisque tu es si fort et si calé sur le sujet vas-y créé le ce topic
:sleep:


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-"The party told you to reject the evidence of your eyes and ears. It was their final, most essential command." – George Orwell, in 1984
n°2945135
cpdump

Transactions (0)
Posté le 09-09-2005 à 22:43:14  profilanswer
 

Gurumeditation a écrit :

un seul mot : gravité. Ton perso, pour qu'il reste par terre, il lui est appliqué la force de gravité. C'est meme une force qui est appliquée a tous les objets de ta scene [:dawa]
 
au fait, tu sais qu'une des représentations des forces sont les vecteurs ? La norme du vecteur donne sa valeur...
 
Maintenant admettons que tu diriges un personnage. Tu avances. Comment ca tu avances ? Ben tu appliques une force d'avant en arriere [:dawa]
 
et OUI, c'est le moteur physique qui gere TOUTES les collisions, et meme la trajectoire d'une balle est affectée par la gravité...
 
C'est quand meme dingue ca, je sais ce que c'est, j'en code [:mouais]


T'es gentil je sais très bien ce qu'est une force.
 
Je maintiens que la gestion des collisions est basée sur un calcul géométrique. D'ailleurs on voit très bien quand les moteurs 3D ne gèrent pas la physique (objets qui restent dans les airs ou suspendus par 3 pixels, etc) ce n'est pas pour autant qu'on passe au travers des murs.
 
La gravité est une force uniforme, un moteur qui gère simplement la gravité pour quelques objets de la scène, je n'appelle pas ça un moteur physique. C'est autre chose de calculer par exemple la force qui est exercée sur un objet autre quand on tire dessus selon l'angle de tir et le point d'impact ainsi que les interactions avec les objets environnants ; ça c'est le travail du moteur physique.
 
Tu n'es pas obligé de gérer la gravité pour la trajectoire d'une balle, cela dépend du degré de réalisme souhaité.

n°2947078
Gurumedita​tion
Dépoussiérant
Transactions (0)
Posté le 11-09-2005 à 12:21:18  profilanswer
 

sauf que c'est pas qu'une question de degré de réalisme souhaité, c'est une question de facilité de codage.
 
Je vais pas m'enquiquiner a différencier les objets : ils ont tous une masse, et tous sont affectés par la gravité. Et comment tu la calcule la force lors d'un impact ? Ben tu calcules l'énergie cinétique du projectile.  
Les équations de frottement dans un milieu quelconques sont connues, suffit de les écrire. tu appliques la gravité et les frottements dans le milieu de l'air, plus la force de "lancement" du projectile, et tu as son déplacement et la puissance exacte de l'impact.
 
Et pour représenter un mur, ben on met simplement la densité du milieu au max.
 
oh, et sinon ca va peut etre te surprendre, mais pourquoi je parle de représentation de forces par des vecteurs ? Pour pouvoir  résumer les calculs des forces a des calculs géométriques [:dawa]
 
mais t'as sans doute raison, continue a maintenir :sarcastic:


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mikhail a dit : Comme j'ai dis plus haut, on va parler des nouvelles découvertes et peut importe qu'elle sont conforme aux lois de la physique ou non. C'es tout. De toute façon, le temps mettras tout a ça place.
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