Je ne sais pas si tout va tenir ici, mais voici la trad de http://www.starpirates.fr/index.ph [...] donnateurs :
BEN LENICK
Salut les gars, je sais que vous avez été pas mal inquièt cette semaine, et je voudrai prendre un peu de temps pour régler certains problème du mieux que je le peux, de manière décontractée. Tout cela dans le but d'améliorer la communication, et je ferai de mon mieux pour continuer a répondre sur ce sujet du forum. Essayons de maintenir cette discution dans la politesse et le calme... Nous avons déja assez de toxiité pour un groupe de personne voulant tous la même chose.
Si il m'arrivait de manquer quelque chose dans ce long commentaire, faites le moi savoir et j'y répondrai comme je le peut. (J'ai déja a l'origine répondu a l'un des gros sujet de siscution avec ceci, mais c'est si long que je me suis dit que j'allais me mettre ici pour que tout le monde puisse le lire.)
' Star Marine est repoussé indéfiniment. '
Tout d'abord : La phrase ' repoussé indéfiniment ' que l'on a fait circuler partout est incorrecte. Nous n'avons pas de date de sortie à annoncer pour le moment, ce qui n'est pas la même chiose. Je suis conscient qu'il y a un débat en ce moment dans lequel chaque personnes insiste sur le fait qu'il est repoussé indéfiniment avec définition du dictionnaire a l'appuie sur le terme indéfiniment, et que le contre argument est que la phrase à une signification différente de la définition du mot lui même. Ce contre argument est juste. ' Repoussé indéfiniment' est un terme propre a l'industrie du jeu vidéo pour ' Annulé '. Tout ceux ( et apparament ils sont nombreux) qui ont lu les grandes news a click sur les sites d'informations pensent que nous avons annué Star Marine. Ce n'est pas le cas, le fait est que c'est totallement l'opposé de ce qui est en train de se passer.
Et que se passe t il ? Les mise a jours hebdomadaires de l'équipe vous en donnera une meilleur idée, mais pour faire court, c'est que Star Marine n'a pas été prèt a sortir quand nous l'espérions (l'avions prévu). Nous avons passé plusieurs semaines a espérer résoudre un tas de bloqueurs qui permettrait une sortie publique. Quand nous n'avons pas pu le faire, nous avons effectuer une révision complète du module, dirigée par nos meilleurs techniciens de toutes la compagnies. Ce qu'ils ont déterminés, c'est ce que vous avez pu lire dans la lettre de Chris il y a deux semaines. : Nous devons refaire plusieurs partie "ennuyeuses" de la colonne vertébrale du moteur et nous devons corriger certains problèmes d'animatins avant qu'il ne puisse y avoir de véritable avancée vers une sortie
Ce n'est pas mon rôle de vous donner une estimation dans le temps, mais vu le nombre de personne que je vois penser sincèrement que nous avons abondonner le FPS, je dirai que nous parlons d'un délais de quelques semaines et non pas de quelques mois/années/décades. (et pour répondre a l'inévitable question : pourquoi ne pas nous donner une date d'après les objectifs interne? Simplement parce que nous nous trouvons dans la même situation que lorque la première série de problème a été résolue. Nosu en sommes a un point dans le processus où nous pensons savoir exactement ce que nous devons faire. Nous vous avons déja expliquer ce qu'était tout cela, et nous allons continuer de partager les progrès effectués avec vous.... et quand cela fonctionnera (ou si ça ne fonctionne pas) vous en entendrez parler.)
Star MArine est un Call of Duty dans l'espace'
Tout d'abord, laissez moi m'élever a nouveau contre le fait de réduire un concept a ces grandes lignes. Oui, Call Of Duty et Star Marine sont tous les deux des FPS. C'est là ou la ressemblance s'arrète.
LA chose importante que je veux souligner c'est que Star Marine n'est pas une petite fonctionnalité secondaire.... C'est une partie essentielle de Star Citizen, une chose dont le reste du jeu a besoin. Nous ne faisons pas un FPS géant, mais nous faisons un jeu qui a besoins de cette technologie pour fonctionner. Star Marine est le sang et les veines du jeux, le tissus qui connecte les zones planétaires aux phase d'abordage de vaisseaux, aux combats, et ainsi de suite. Un des aspect les plus important mais le moins sexy, c'est de faire le module que personne ne verra mais qui servira à coller toutes les pièces du puzzle ensemble. Pour tous ce que vous voyez, il y a des douzines de pièces fonctionnant toutes ensembles: les systèmes audio, le gestionnaire de flux, les rendus graphiques, la couche physique et ainsi de suite. Star marine, c'est cela à un macro niveau.... Il se connecte a Star Citizen pour construire ce dont nous avons tous, toujours rêvé.
(Depuis combien de temps en avez vous rêvé? Laissez moi vous le dire : Quand j'avais 18 ans, j'ai été assez chanceux pour visiter Digital Anvil, l'ancien Studio de Chris Roberts. C'est le Wingman lui même qui m'a guider lors de ma visite des bureaux et qui m'a montré la démo de ce qui allait devenir Stalancer. Starlancer était génial, mais il m'expliqua que Starlancer 2 allait être encore meilleur : ils avaint déja travaillé sur un concept qui permettait de sortir du navire pour faire des abordages. J'ai pensé que c'était l'idée la plus cool que je n'avais jamais entendue. J'ai 34 ans aujourd'hui, et je le penses toujours.
Ce que je veux vous faire comprendre c'est que pour le monde de Star Citizen, nous ne pensons pas que Star Citizen doivent ressembler a une zone de combat a la COD.
' Vous passez trop de temps à polir le jeu '
C'est absolument innexacte. Nous luttons contre des bloqueurs, nous ne polissons pas (pour ceux qui ne sont pas famillier, polir est typiquement ce qu'on fait dans un jeu a la toute fin de son développement..... vous améliorer le visuel, les chouettes effets de particules, vous vous assurez qu'il n'y a pas de texture de remplacement, etc...) je ne sais pas comment vous les gars, vous souvenez de Arena Commander au niveau de l'expérience de polisage. Quand nous l'avons sorti il y avait un navire, la physique ne marchait pas, et le multijoueur ne fonctionnait pas en multi. LA communauté nous a aidé a améliorer toutes ces choses, et il y a eu beaucoup de travail fait dessus (et qu'il reste a faire). Personne dans l'équipe ne pense que Arena Commander représente le jeu finis que sera Star Citizen. Et toutes personnes vous disant le contraire se trompe. (Pour le moment: Arena Commander a l'air génial car nous avons de bon artist, mais même aujourd'hui, rien n'y est polis. Chaque pièce artistique que vous avez pu voir l'année dernière à été refaites depuis, chaque navires à été modifié ou est programmé pour être retravaillé. Vous avez vu un travail très impressionnant, qui est celui que Chris a réussi a faire sortir de l'équipe....mais vous n'avez pas encore vu un jeu Polis jusqu'a présent. (Et je suis conscient que la communauté va me répondre : Mais chris a utilisé le /mot/ polir dans sa lettre! Ce n'est pas la même chose que de faire une passe de polissage, et je penses sincèrement que c'est ça qui vous a rendu confus les amis.)
"Un continu supplémentaire qui fait peur !"
Je n'ai pas grand chose a dire si ce n'est que c'est innexcte. A ce moment, nous n'avons ajouter aucune contenu supplémentaire au projet, nous ne faisons que développer ce qui a été prévu. J'ai aussi lu certains messages récent a quel point l'univers a la première personne de Chris était en désacord avec le projet de l'apoque de la campagne kickstarter......et encore une fois, c'est faux. C'est une façon plus récente d'expliqur ce qu'il veux accomplir, mais tous ce que nous développons était décris a l'époque. Un univers persistant de style Privateer, un jeu soo Suadron 42, des abordages a la première personne, etc... (notre désir d'éviter justement les ajout de contenu exagérés fut la raison pour laquelle nous avons arrêter de publier des objectifs de financement, en dépis que nous savions qu'ils rapportaient des revenus.)
"Vous passez tout votre temps sur les ventes conceptuelles ! " (ndr: lisez la bien celle là pour pas que je vous l'enfonce dans la tête a coup de couteau Vanduul si je vous entends encore dire de telle conneries.)
Ce n'est pas le cas ! Les ventes conceptuelles sont des choses qui se font doucement sur le temps et qui utilisent pour la plupart comme ressources des talents extérieurs qui ne travaillent pas sur d'autre aspect du jeu. Très tôt dans le processus, cela demande un gros travail de conception. Heureusement c'est du travail dont nous avons besoin pour l'entièreté du jeu : la façon dont fonctionne la chasse a la prime, comment le système de passager va fonctionner, comment les réparations vont elles s'effectuer, etc... Une fois cela fait, ils donne le tout a un artiste conceptuel (presque toujours un fournisseur independant "outsider contractor"" qui travaillent avec des gens de haut niveau sur la forme et les fonctions. Quand la conception du navire est terminée, il est assigné à un concepteur technique qui va fair een sorte de l'intégrer dans le jeu et la façon dont il va l'intégrer. (quel est sa taillen, comment doit il être équippé a l'intérieur, etc...) La raison pour laquelle nous puissions avoir plusieurs vente conceptuelles c'est que notre pipeline (chaine de travail) fonctionne convenablement - cela devrait être un bon signe vu de l'extérieur, cela démontre que notre procédé de production n'est pas mauvais! (la raison pour laquelle cela fonctionne sans problème viens aussi du fait que c'est beaucoup plus facile de prédire une date de sortie que lorsque vous essayer de créer de nouvelles technologies ou que vous essayez de résoudre les problèmes du jeu. Quand un Producteur essaye de fair eça, il doit baser son estimation sur quelque chose de vague...... talors qu'on peut prévoir presque exactement le nombre d'heures qu'il faut à Ryan Church pour créer un vaisseau! )
" Mon vaisseau n'est pas encore pilotable !"
En dépit des rumeurs (et des blagues), nous n'avons pas oublié le Caterpillar, le banu merchantman, le scout Xi'An, le constellation, le retaliator, l'orion, l'Herald, le Vanguard et beaucoup d'autres.
Chaque navire que nous avons vendu (et certains autres qui n'ont pas encore été en vente) sont sur le planning et chaque navire aura son jour de sortie. Pourquoi certains navires sont il prioritaires comparativement a d'autres? Il y a quelques raisons a cela.
La chose a se souvenir, c'est que noustravaillons avec des ressources limitées. Cela ne veux pas dire que nous n'avons pas assez de monde ou qu'il nous faut d'avantage d'argent pour faire ça et ça. Je sais que tout le monde imagine Star Citizen comme une ligne droite: vous faites ce navires puis cet fonctionnalités, puis ce navire, etc... Mais essayez d'imaginer Star citizen comme un Producteur doit le faire, comme un puzzle géant qu'il faut résoudre, une énorme grille de planning et une liste de personnel qu'il peut assigner. Alors, bien qu'il soit tentant de dire: faisont le Vanguard aujourd'hui et endons le ! La façon dont il faut voir la chose c'est : assurons nous que le vanguard est prèt dans les temps prévu pour la sortie du jeu. Imaginez (ces chiffres sont inventé) ue vous avez 20 navires et cinq artistes. Même si vous faites cinq navires en même temps (au lieu de se concentrer sur un seul) il devra toujours y avoir un ordre de priorité a définir pour atteindre l'objectif final. Ainsi je peut vous montrer un peu la logique qu'il y derrière le processus, la façon dont nous assignons nos ressources pour faire les navires que nous avons promis au programme.
* les navires qui seront utilisé dans Suadron 42 sont une priorité. (Je sais que cela est perçu de différente façon, et j'ai même un point dédié plus bas concernant cela...mais pour moi, cela montre notre dévouement au jeu plutôt qu'a l'augmentation des revenus. les artistes qui sont en train de créer les navires de guerre de l'UEE et des Vanduuls pourraient a la place s'occuper des vaisseaux et de leurs variantes, que nous pourrions vendre ensuite....mais nous ne le faisons pas.)
* Les navires pour Arena Commander 1.0 sont la seconde priorité. Ce sont les navires monoplace qui sont sensé être introduit dans la phase alpha actuelle du dogfight. Nous sommes très très près d'en avoir finis avec ceux la, avec le Merlin et le Herald sur lesquels on travaille dur, il y en a d'autres qui sont prévu pour être ajouter plus tard mais qui arriverons plus trd, comme l'archimede..... mais ils arrivent !
* Les plus gros navires ne seront pas pilotable avant la version 2.0 de l'Arena Commander. Si vous vous souvenez de la sortie de l'Arena Commander 1.0, a l'époque nous prévoyions de sortir uniquement le Hornet pour commencer puis ensuite de méthodiquement terminer et implanter les autres navires. Nous ferons de même avec la sortie du multicrew : perfectionner un ou deux navire puis utiliser le processus pour sortir et rendre pilotable les autres navires.
*Il serait illogique de se focaliser sur certains navires dés maintenant. Nous avons une arene de combat pour le moment, afin de tester cela car le combat sera une partie importante du jeu....mais certains navires ne sont pas orienté pour le combat. Desnavires comme les vaisseaux cargo, les remorqueurs, les navires scientifiques, les navires de minage et ce genre de vaisseaux seront priorisé en même temps que les technologies requises pour qu'ils soient interessant pur vous. Ainsi, l'Orion pourra arriver quand nous commenceront a tester le minage, le Hull quand nous commenceront les Cargolympics, etc...
" Ils ne font du contenu que pour SQ 42 "
Ce n'est pas le cas non plus. Beaucoup de nos artistes travaillent sur SQ42 et beaucoup d'autres non. Ici à Santa Monica, le seul artiste qui travaille sur du contenu pour SQ 42 est celui assigné au Herald, qui est un navire qui apparaitra dans l'Arena Commander 1.0 bien avant qu'il ne soit requis pour SQ42. La bonne nouvelle est que les navires pour SQ42 sont terminés, nous libérons des artistes extrèmement taentueux qui pourront travailler sur les navires qui attendent.
'Les ventes diminues nous sommes foutus'
Nous ne sommes pas inquiets, et vous ne devriez pas l'être non plus. Nous avons vu la même tendance l'aannée dernière, et nous sommes profondément conscient que l'interet envers Star Citizen est basé sur notre capacité a sortir du nouveau contenu. Star Marine à été repoussé, et cela influe sur la diminutions de nouveaux joueurs, c'est le résultat. Mais tout le monde dans l'équipe est confiante en ce que nous faisons et sur le fait que nous allons sortir des choses qui mérite une vrai attention.
(Je sais a quel point c'est frustrant quand on vous dit a quel point un truc est cool mais qu'on en peut pas vous le faire partager, alors je vous en prie pardonnez moi pour cela. J'ai partagé cela avec léquipe des modérateursr et ils m'ont encouragé a tous vous dire. Il y a deux semaines, quand Erin était a Santa Monica, il a apellé tout le monde pour leur montrer les premiere prises sélectionnées de motion capture de SQ 42. C'était des scène dont le rdéveloppemnt n'en est qu'a sa phase initiale.... les evres ne bougent pas encore, certains objets n'ont pas de textures, les scène de foule étaient vide.... mais j'ai pleuré comme un bébé en voyant ça. C'était le déclic dont j'avais besoin pour me rapeller que des choses incroyable sont sur le point d'arriver, et c'était pour moi une assurance personnelle que le projet auquel j'avais tant donné allait devenir une réalité.... cela m'a rapeller l'esprit de Wing Commander C'était un grand moment d'émotion pour moi.)
Où sont les contenus web dont vous aviez parlé ?
C'est une très bonne question, et en repenssant a notre communication des six derniers mois c'est sans doute l'inquiétude la plus sérieuse ici. La réponse courte, c'est que bien sur ils arrivent. Le système d'organisation 2.0 et la carte stellaire sont toujours en cours e développement, comme dans tout les autres aspect du jeu, il y a des bloqueurs et il y a des demande d'allocations en ressources. Tout comme pour Star Marine, c'est le contenu le moins sexy, le code et le backend qui prennent le plus de temps. Turbulent ont eu beaucoup de pain sur la planche, plus qu'il n'étaient prévu a l'origine, notament en travaillant sur l'arena commander d'abord (leaderboards, matchmaking, etc...) puis sur le massif changement des taxes plus tôt cette année, a cause des taxes mandatée par l'UE.
Du coté de la carte stellaire, tout avance bien. Le bloqueur le plus significatif est de recevoir les bonne donnée pour le moment, ce qu iveux dire, finaliser les zones de l'univers persistant que nous pouvions (jusqu'a recement) changer et déplacer a volonté. Le système d'organisation 2.0 prends plus de temps, biens qu'ils cherchent actuellement a la façon de sortir certaines fonctionnaits plus tôt. Le plus gros bloqueurs c'est que nous voulons qu'il soit relié a l'univers persistant plutôt que d'être simplement une fausse expérience web. Attendez vous a en apprendre plus, plus tard cette année (c'est tout ce que j'ai pu tirer d'eux
)
"Chris Roberts perds son temps à diriger les seances de performance capture. "
On ne peux pas avoir plus tord! Je ne sais pas d'où viens la croyance qui suggère que Chris Roberts est tobé dans un trou noir, (j'imagine qu'elle viens du fait qu'il ne peut plus être là pour tourner les 10 for the chairman) mais c'est totalement faux. Notre processus de production est déja de travailler avec toutels les équipes au travers du globe et nous faisons la même chose ici. - Chris est toujours intimement impliqué dans toutes les phase de conception de navires, et cela va même jusqu'u type de botte que certains personnages devront porter. Et franchement, c'est le meilleur pour ce type de boulot. Chris est un metteur en scene accomplis, et sans conteste le mieux placé pour ce genre de chose vu son expérience avec Wing Commander III et IV (deux projets qu'il a dirigé et mit en scène). Le plan a toujours été de l'avoir pour prendre les scènes depuis le premier jour, et cela ne changera pas. Nous nous sommes assurés que la structure de notre compagnie et les communications interne pouvait gérer tout cela très très tôt....et....tout cela fonctionne.
"X employé quitte CIG, nous sommes foutu !"
Comme je l'ai dit dans un post récent, le renuvellement, ça craint.... mais c'st une constante dans cette industrie...et pas seulement cette industrie. Le ciel ne nous est pas tombé sur la tête. En interne, c'est toujours interessant de voir la façon dont le monde réagis. Le gars qui decide de vous laisser savoir qu'ils s'en vont comme Travis ou Eric sont le coeur et l'âme du jeu....car vous les connaissez mieux que quiconque. Durant les deux dernières années, nous avons des talents incroyables qui sont parti pour différentes raisons (d'autres opportunités, problèmes personnels, etc..) et c'est toujours un peu triste de voir qu'ils n'ont jamais été appréciés. je dirai aussi que le travail général se passe plutot bien: nous avons engagés des personnes très talentueuses plus souvent et plus vite que nous en perdions.
Je penses aussi qu'il y a une grande confusion en ce qui consiste le travail d'un producteur. Ce n'est pas aussi glamour que ça semble l'être; ils ne concoivent pas le jeu et ne disent a personne comment travailler....ils sont responsable de processus très méthodique. Un producteur est essentiellement un planificateur, quelqu'un qui travaille avec de grand tableau, et qui les remplissent pour s'assurer que les composants requis à la réallisation de la vision de Chris soient réalisés et que le personnel soit bien chargés de têches a accomplir. et ils ont aussi la responssabilité de tenir le fouet : vous aviez dit que le freelancer serait modifié en sept jours et vous en êtes au huitième, que se passe t il et comment pouvons nous résoudre cela? ce genre de chose.
D'un point de vue personnel: je suis très triste de voir Travis partir, c'était un ami et sa compagnie va me manquer (on s'est rencontré pour la première fois quand on était ado, a l'époque ou son père était producteur pour Chris !) Je ne connais pas bien Alex, mais j'ai beaucoup de respect pour lui. Et pour être parfaitement honnete, la plus grande perte sera Chelsea. Elle a vraiment aidé a mettre en place très tôt une ambiance a ce département, et nous allons nous assurer que l'attention qu'elle mettait pour aider les donnateurs soit maintenu au fur et a mesure que nous grandirons.
Et laissez moi finir en ajoutant ceci: Si il y a vraiment quelque chose qui me rends sincèrement malheureux, ce sont les spéculations au sujet des gens et de leurs vie. C'est presque toujours étrangrement faux et tellement stupide. Personne n'a vu le sujet sur Reddit conernant le "language du corp" de Chelsea durant ses au revoir sur le Reverse the verse, prouvait que quelque chose de sinitre allait arriver ? je veux dire....sérieusement? Le drame que les gens sont en train d'imaginer n'existe pas. Comme la plupart des gens, nous sommes plus comme une famille et non pas comme dans une série soap; il y a bien sur des moment de tension par moment quand nous débatons sur des choses importantes (je confesse avoir parfois été a deux doigts d'assassiner Travis une fois ou deux...deux), mais a la fin de la journée, on oublie tout ça. La réaction sur Revrse the Verse était vrai, car nous sommes tous sincèrement désolé de perdre deux amis que nous voyons tous les jours. Rien de plus.
"Ce n'est pas un développement ouvert !"
Je penses que c'est une attaque un peu facile car c'est un concept assez vague; il n'y a pas de définition au dictionnaire pour définir un "développement ouvert" et si il y en vait une, on pourrait toujours rgumenter a son sujet. Nous voyons le developpement ouvert comme un partage de nos progrès avec vous lors de chaque étape, et je penses que nous avons fait un bon travail jusque la. Nous allons continuer a améliorer ce travail, nous allons continuer a travailler en suivant vos retours..... nous avons rendu l'équipe entièrement disponible pour interagir avec vous, nous vous disons ce que nous faisons chaque semaines et chaque mois.....nous pensons que c'est plutôt ouvert.
Mais ne nous trompons pas: une développement ouvert ne veux pas dire que vous aurez toutes les versions de developpement, ou que vous pourrez jouer avec tous ce que nous faisons au moment ou nous le faisons. Les donnateurs aident a tester le jeu quand il y a du sens a ce qu'il le fassent - quand nous arrivons un point ou les retours sont valables et non plus evident. Travailler d'une autre façonserait très couteux et un véritable bordel (metre un patch ne ligne coute de l'argent; patcher trois fois par jour pour le simple plaisir de vous montrer que nous ne mentons pas quand nous disons que le jeu ne fonctionne pas, gaspillerait les 80 millions très rapidement !)
(une inquiétude que j'ai vue disait ceci: Il y a trop de chose dans la fuite que nous n'avons pas encore vue jusqu'a présent. C'est absolument vrai, mais nous ne gardons pas des choses ecrète pour faire une sorte de super révélation. La plupart de ce contenu fuité concerne SQ42, et une bonne partie proviens aussi du prochain module social.....mais aucun de ces contenu ne conceren Arena Commander ou du contenu qui aurait du sortir comme apercu. La pluspart du contenu qui a fuité contenait des choses dont vous étiez déja au courant de l'existance ou que vous aviez déja vu. il n'y a pas eu de grosses surprise. Nous ne partageons pas tout car ce serait contre productif au processus de développement. Nous sommes fièr que star citizen ai l'air cool.... mais nous savons aussi que notre travail est de faire fonctionner Star Citizen, nono pas de nus assurer que chaque alpha soit polié et finie a un moment donné. Cela signifie de garder un équilibre qui préserve le sens de la découverte pour des choses comme SQ42. Ce n'es pas une science exacte, mais c'est quelque chose a laquelle nous avons beaucoup réfflechis.
CIG ne communique pas avec nous !
Je penses fermement que c'est faux, mais je penses aussi que c'est une critique qui ne disparaitr jamais. Je continuerai à pousser mes camarades jusqu'a leurs limites pour communiquer avec vous et nous essayerons toujours de nous améliorer.... mais si vous êtes quelqu'un qui penses honetement que le developpement se trouve derrière un mur infranchissable, vous vous trompez. Entre le Around the Verse, le Reverse the verse, le rapport mensuel, les rapport hebdomadaire sur Star Marines, les articles du jumpoint, le meet the devs, les bugsmashers, les 10pour... le chat, le forum des dev..... nous mettons un incroyable montant d'information a votre disposition. Et nous continuerons a en faire d'avantages au mieux de nos possibilités !
L'argument qui suis souvent cette critique c'est que nous parlons souvent mais nous ne montrons pas. A cela je dirai....que c'est vrai. Autant que nous sommes, nous sommes des reporters, pas des codeurs, des concepteurs ou des commerciaux. Au final la vérité c'est qu'il est déja difficile que les chefs nous accorde 10 minutes pour les spektrum dispatch des Around the verse, là où ils nous parlent de ce qu'ils ont fait....laplus petite vidéo commerciale demande au moins 4 heures a un artiste ou a un concepteur technique....et parfois plus. Ce qu'on montre aujourd'hui, c'est un vrai combat et on prends le temps du'n developpeur du jeu pour rassurer les gens que le jeu existe, et c'est en pure perte en fin de compte. Nous travaillons pour engager un artiste commerciale pour faire ce travail, mais ce ne sera jamais de la façon dont vous l'imaginez. Vous montrer le jeu est bien plus compliqué que de lancer Starcitizen.exe et de capturer quelques screen par nous même. Nous sommes là pour vous dire ce qui se passe, et vous le montrer quand cela n'interrompt pas le développement (comme la récente vidéo de Randy qui travaille sur le Starliner); nous voudrions en faire pus, mais c'est une question d'être au bon endroit au bon moment, ce qui peut être difficile avec des studio partout dans le monde.
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