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Auteur Sujet :

[Nawak] Programmer un jeu c'est beaucoup plus facile maintenant ...

n°1451715
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 00:30:01  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Sojiro Seta a écrit :


 
ne m'y connaissant pas assez, je ne participerai pas au débat, j'passais juste faire un peu la morale  :ange:  :D  
A part ca, j'trouve le sujet très intéressant, dommage k'il n'y ait pas + d'avis de gens bossant ds la profession, le post de DocWario étant très constructif


 
jvais essayer de ramener 1 ou 2 brutasses  :o

mood
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Posté le 09-09-2003 à 00:30:01  profilanswer
 

n°1451718
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 00:30:55  profilanswer
 

SchnapsMann a écrit :


 
vas y mollo, c'est un forum de gamers là  :o  
 
 


 
bah on peut comprendre quand même, c un forum d'info aussi  :D

n°1451719
chrisbk
-
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 00:31:53  profilanswer
 

Dion a écrit :


 
Roh pinaise, c un mec qui lit le .plan de Carmack et les articles de PPC sur la 3D et qui apprend la vie au forum ça
 
Dis moi, c pas avoir les mains dans le camboui que de se taper l'API ?  
Et à moins qu'il soit très très bête, Carmack fait de l'assembleur que pour les choses qui nécessitent une grande vitesse d'execution et qui reviennent souvent  [:dion]  


 
atta, t'as rien compris,  je t'aide :
 
API / assembleur / optimisé / lumiere / prefetch / cache / codé avec les pieds / unité de texture / anisotropic filtering / instruction pairing (balaise celui la)
 
et avec ca toi aussi tu pourras bricoler une belle phrase qui donne un air intelligent sur les phorums [:dawa]
 
 

n°1451722
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 09-09-2003 à 00:33:37  profilanswer
 

mais alors, pourquoi les instructions sont pas toutes pairables sur un Pentium ???  [:payzan] à cause de l'API assembleur qui prefetch les bits dans les registres ??? j'ai bon ?
 
 
 [:kam7rsof]


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°1451724
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 00:34:07  profilanswer
 

chrisbk a écrit :


 
atta, t'as rien compris,  je t'aide :
 
API / assembleur / optimisé / lumiere / prefetch / cache / codé avec les pieds / unité de texture / anisotropic filtering / instruction pairing (balaise celui la)
 
et avec ca toi aussi tu pourras bricoler une belle phrase qui donne un air intelligent sur les phorums [:dawa]
 
 
 


 
Soit tu te fous de lui, et j'aime, soit tu te fous de moi, et ya quiproquo :D
 
Et si tu te fous de moi, je vais te poser plein de questions sur à peu près tt ce que tu peux dire dans ce topic, et ça va être long car je peux poser énormément de questions  :D

n°1451725
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 00:35:18  profilanswer
 

Darkstalker a écrit :

mais alors, pourquoi les instructions sont pas toutes pairables sur un Pentium ???  [:payzan] à cause de l'API assembleur qui prefetch les bits dans les registres ??? j'ai bon ?
 
 
 [:kam7rsof]  


 
 
Nan c le subbuffer qui fait pas du multi texturing filtering en single pass dans l'api  :wahoo:

n°1451726
chrisbk
-
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 00:35:20  profilanswer
 

Dion a écrit :


 
Soit tu te fous de lui, et j'aime, soit tu te fous de moi, et ya quiproquo :D
 
Et si tu te fous de moi, je vais te poser plein de questions sur à peu près tt ce que tu peux dire dans ce topic, et ça va être long car je peux poser énormément de questions  :D  


 
je me fous de lui, t'as pas vu ma réponse a son post ?  
(mais vazy pose tes questions quand meme, j'ai pas envie d'aller dormir [:ddr555])


Message édité par chrisbk le 09-09-2003 à 00:36:05
n°1451727
CrowFix
Official Special Force
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 00:35:40  profilanswer
 

Darkstalker a écrit :

mais alors, pourquoi les instructions sont pas toutes pairables sur un Pentium ???  [:payzan] à cause de l'API assembleur qui prefetch les bits dans les registres ??? j'ai bon ?
 
 
 [:kam7rsof]  


oui, tu t'égares juste un peu sur les bits, il est encore trop tôt pour en parler. avant 01h00 c'est programme érotique, pas encore hardcore :o

n°1451728
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 09-09-2003 à 00:36:24  profilanswer
 

Dion a écrit :


 
 
Nan c le subbuffer qui fait pas du multi texturing filtering en single pass dans l'api  :wahoo:  


 
bah voila ! donc c plus complisimple de faire un jeu now :D


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
n°1451729
darkstalke​r
Saturn NTSC-J, What Else ?
Transactions (3)
Posté le 09-09-2003 à 00:37:29  profilanswer
 

CrowFix a écrit :


oui, tu t'égares juste un peu sur les bits, il est encore trop tôt pour en parler. avant 01h00 c'est programme érotique, pas encore hardcore :o  


 
oula, faut monter au second degres là ... hard, core ... oulalah :D


---------------
Cyrix 5x86 120MHz, Tseng Labs ET4000/W32p VLB, Doom@45FPS <3
mood
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Posté le 09-09-2003 à 00:37:29  profilanswer
 

n°1451730
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 00:39:00  profilanswer
 

chrisbk a écrit :


 
je me fous de lui, t'as pas vu ma réponse a son post ?  
(mais vazy pose tes questions quand meme, j'ai pas envie d'aller dormir [:ddr555])


 
tu pouvais te foutre de moi aussi, et ça j'aime moins  :D

n°1451731
CrowFix
Official Special Force
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 00:39:36  profilanswer
 

Darkstalker a écrit :


 
oula, faut monter au second degres là ... hard, core ... oulalah :D


ah ben tu veux participer à un topic de pros, faut assumer :D  
 
 
sur ce: [:dodo]
10 print "bonne night à tous" : end

n°1451735
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 00:44:11  profilanswer
 

n8 Crow
 
 
chrisbk> déjà une question sur l'IA : ça se développera dans les jeux vraiment après la physik ou ça sera 2 évolutions parallèles ? (juste un avis, pas une prédiction :d)
Les maths dans les IA, c à base de koi ? Pour de la 3D se sont des matrices ça je comprend, mais pour l'IA je vois pas (enfin j'ai absolument aucune idée de la gueule que peut avoir une IA, je sais juste que c plein de maths et que c trèèèèèèès compliké :d
 
Quand est ce qu'on verra les fonctions sin et cos dans vs ?  :D

n°1451736
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 00:45:37  profilanswer
 

Darkstalker a écrit :


 
bah voila ! donc c plus complisimple de faire un jeu now :D


 
donc là je met une routine assembleur pour l'aniso filtering, ce qui me permet de lancer un rendering pour les shaders  en temps réel :o  [:dion]  [:dion]

n°1451750
chrisbk
-
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 00:51:46  profilanswer
 

Dion a écrit :

n8 Crow
 
 
chrisbk> déjà une question sur l'IA : ça se développera dans les jeux vraiment après la physik ou ça sera 2 évolutions parallèles ? (juste un avis, pas une prédiction :d)
Les maths dans les IA, c à base de koi ? Pour de la 3D se sont des matrices ça je comprend, mais pour l'IA je vois pas (enfin j'ai absolument aucune idée de la gueule que peut avoir une IA, je sais juste que c plein de maths et que c trèèèèèèès compliké :d
 
Quand est ce qu'on verra les fonctions sin et cos dans vs ?  :D  


 
Warning (ou autrement appelé declaration d'humilité): je suis pas dev de jeux, mais je code des moteur 3d pour le fun depuis qqes années deja. M'agresse pas trop sur IA physique, car la c clair que je battrais rapidement en retraite (genre la)  
 
 
ia et physique, va savoir si ca va ensemble. ca depend des besoin, genre black & white avait surtout besoin d'une IA tandis que si tu fais un jeu de lego tu as besoin de physique qui tiennent la route....depend du contexte :D
 
 
 
sin et cos dans vs tu les as en VS 2.0 et superieur. En vs 1.1 et inférieur tu peux les approximer de facon correct sur -pi;pi via le taylor expansion serie que j'ai pas envie de traduire.
Tres pratique, vu le parrallelisme des instructions VS tu peux en calculer 4 d'un coup, ca te permet de faire des trucs rigolo (demo/screensaver ocean d'ati, le mouvement de la flotte est calculé comme ca )
(note annexe : en vs > 2.0 c'est juste une macro :O Vois pas l'interet de la chose mais bon)
 
IA : bon ben la c'est genre le truc ou j'y connais rien :D Si tu veux y voir un peu plus clair dans les bases d'une facon de faire de l'ia, y'a justement un article sur www.gamedev.net (reseau de neurones pour conduire un vehicule)


Message édité par chrisbk le 09-09-2003 à 00:54:07
n°1451752
docwario
Alea jacta est
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 00:54:46  profilanswer
 

Dion a écrit :

n8 Crow
 
 
chrisbk> déjà une question sur l'IA : ça se développera dans les jeux vraiment après la physik ou ça sera 2 évolutions parallèles ? (juste un avis, pas une prédiction :d)
Les maths dans les IA, c à base de koi ? Pour de la 3D se sont des matrices ça je comprend, mais pour l'IA je vois pas (enfin j'ai absolument aucune idée de la gueule que peut avoir une IA, je sais juste que c plein de maths et que c trèèèèèèès compliké :d
 
Quand est ce qu'on verra les fonctions sin et cos dans vs ?  :D  


 
si tu veux reponse chronologique, je te dirait que la physik s'est développer après l'IA. (pacman, ca te dit kelkechose ? comment ils te courent après les fantômes ?)
sachant que les gamers demandent beaucoup de realisme et des bots balèzes...dévelloppement parallèle.
Je dirai encore que l'IA a de l'avance (deep blue qui a battu kasparov aux échecs).
 
sinon, d'après ce que j'ai du en faire, l'IA c'est surtout de la logique. C'est sûr que les maths vont t'aider à filtrer les actions. Tu veux voir ce qu'est de l'IA ? Crée un pacman, et là tu auras une idée très précise de ce que c'est.

n°1451756
chrisbk
-
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 00:57:41  profilanswer
 

DocWario a écrit :


 
sinon, d'après ce que j'ai du en faire, l'IA c'est surtout de la logique. C'est sûr que les maths vont t'aider à filtrer les actions. Tu veux voir ce qu'est de l'IA ? Crée un pacman, et là tu auras une idée très précise de ce que c'est.


 
disons que l'ia on a rapidement tendance a s'enflammer alors qu'une approche bete resoud parfois le pb. Genre ton pacman avec les fantomes qui court apres le gus : tu peux te dire "banco, la il me faut une recherche de chemin le plus court", tu te ponds donc ton A* (ou autre) et pouf, ca ramouille. Alors qu'avec un vieux truc genre "va droit sur le joueur si obstacle va a droite" ca aura ptet ben rendu pareil, voir meme mieux
 
(evidemment faut pas s'attendre a une attaque coordonnée des fantomes avec encerclement du joueur mais bon :D)


Message édité par chrisbk le 09-09-2003 à 00:58:32
n°1451760
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 01:02:46  profilanswer
 

Citation :

Warning (ou autrement appelé declaration d'humilité): je suis pas dev de jeux, mais je code des moteur 3d pour le fun depuis qqes années deja. M'agresse pas trop sur IA physique, car la c clair que je battrais rapidement en retraite (genre la)


 
On peut avoir des exemples ? :)
 
 

Citation :

ia et physique, va savoir si ca va ensemble. ca depend des besoin, genre black & white avait surtout besoin d'une IA tandis que si tu fais un jeu de lego tu as besoin de physique qui tiennent la route....depend du contexte :D


 
Yep, mais par exemple, on a plutôt eu tendance à développer les graphismes 3D plutôt que le son en 3D (pr pas mal de raisons commerciales et peut être même des raisons techniques), peut être qu'il y aura la même tendance pour ça (bien que commercialement ça soit bcp moins visible l'un et l'autre)
 
 

Citation :

sin et cos dans vs tu les as en VS 2.0 et superieur. En vs 1.1 et inférieur tu peux les approximer de facon correct sur -pi;pi via le taylor expansion serie que j'ai pas envie de traduire.
Tres pratique, vu le parrallelisme des instructions VS tu peux en calculer 4 d'un coup, ca te permet de faire des trucs rigolo (demo/screensaver ocean d'ati, le mouvement de la flotte est calculé comme ca )
(note annexe : en vs > 2.0 c'est juste une macro :O Vois pas l'interet de la chose mais bon)


 
Je me suis perdu en route à taylor expansion serie :d
 
 

Citation :

IA : bon ben la c'est genre le truc ou j'y connais rien :D Si tu veux y voir un peu plus clair dans les bases d'une facon de faire de l'ia, y'a justement un article sur www.gamedev.net (reseau de neurones pour conduire un vehicule)


 
Je vais voir mais je sens que va falloir qu'on m'explik :d
 
Une question, les moteurs 3D en Java tu en penses koi ? Ca a de l'avenir ou pas ? Ca ne mettrait pas fin à des problèmes de portage ?
Et au niveau des lumières tu peux dire koi ? [:ddr555]
 
D'un point de vue purement technique 3D, quel est le jeu qui te semble le plus balèze ? (pas au niveau design, juste au niveau technique pure et brute)

n°1451764
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 01:05:27  profilanswer
 

Citation :

si tu veux reponse chronologique, je te dirait que la physik s'est développer après l'IA. (pacman, ca te dit kelkechose ? comment ils te courent après les fantômes ?)
sachant que les gamers demandent beaucoup de realisme et des bots balèzes...dévelloppement parallèle.
Je dirai encore que l'IA a de l'avance (deep blue qui a battu kasparov aux échecs).


 
Je parlais à un niveau développé de physik, l'aérodynamisme etc.. ;)
Kasparov a aussi fait match nul contre un logiciel à 100? qu'on trouve à la fnac et qui tournait sur un quadriXeon :d
 

Citation :


sinon, d'après ce que j'ai du en faire, l'IA c'est surtout de la logique. C'est sûr que les maths vont t'aider à filtrer les actions. Tu veux voir ce qu'est de l'IA ? Crée un pacman, et là tu auras une idée très précise de ce que c'est.


 
Vais d'abord m'atteler à printf si tu n'y vois pas d'inconvénients [:ddr555]

n°1451765
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 01:07:06  profilanswer
 

chrisbk a écrit :


 
disons que l'ia on a rapidement tendance a s'enflammer alors qu'une approche bete resoud parfois le pb. Genre ton pacman avec les fantomes qui court apres le gus : tu peux te dire "banco, la il me faut une recherche de chemin le plus court", tu te ponds donc ton A* (ou autre) et pouf, ca ramouille. Alors qu'avec un vieux truc genre "va droit sur le joueur si obstacle va a droite" ca aura ptet ben rendu pareil, voir meme mieux
 
(evidemment faut pas s'attendre a une attaque coordonnée des fantomes avec encerclement du joueur mais bon :D)
 


 
Ca rendra pareil que dans une certaine configuration non ? Suffit que l'on fasse un sans issue par exemple et le fantome est dans les vapes ? (je sais que tu simplifies mais voilà koi :))
 
Edit : Ca y est, j'ai cassé chrisbk et DocWario, va falloir les réparer [:spamafote]


Message édité par Dion le 09-09-2003 à 01:19:16
n°1451769
chrisbk
-
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 01:19:28  profilanswer
 

Citation :


On peut avoir des exemples ? :)


 
J'aimerais bien, mais les vieux machins sont vieux, et celui en court est en heavy developement (mais genre heavy quoi, avec du code partout et rien a l'ecran. C desesperant :D)
 
 

Citation :

Je me suis perdu en route à taylor expansion serie :d


 
moué j'ai regardé de plus pres, l'intruction sincos apparu en VS/PS >= 2.0 fait exactement la meme chose que ce qu'on bricole en VS<=1.1, en moins bien . Vois pas du tout l'interet :D
 
 

Citation :

Une question, les moteurs 3D en Java tu en penses koi ? Ca a de l'avenir ou pas ? Ca ne mettrait pas fin à des problèmes de portage ?


 
pas bien grand chose, d'ailleurs ils sont rares (meme dans les moteur 3D amateur, pourtant on voit de tout :D)
Perso je suis pas fan de java, donc j'investi pas trop ce langage. Et c'est vrai que les rares fois ou on a besoin de l'asm (vivi, il y a un gain possible avec les MMX/3dnow & cie, ca ne fait pas qu'acceler l'internet :D Par contre de la a coder tout un moteur en asm fo pas rigoler) on est bien content d'avoir un langage bas niveau genre C/C++
 
(et la dessus le portage java est tout relatif vu que derriere te faudra bien une api pour causer a la cg...ogl oblige donc, et pour le moment, ogl, c'est un peu le foutoir)
 

Citation :

Et au niveau des lumières tu peux dire koi ? [:ddr555]


 
C'est le souc :D Depuis les VS y'a des modeles d'eclairage un peu farfelu qui sortent un peu pour tout (application precise, genre metal hyper brilliant, tissu...) ca devient relativement precis. Le dernier "gros trucs qui fait causer sur les forums", c'est le "spherical harmonic". M'en demande pas trop la dessus j'y connais rien, g vu une demo c'est vrai que c'est rigolo et chouette, mais ca bouffait pas mal niveau ressource....
 
Enfin bref c'est comme a peu pres partout : des que tu veux un truc dynamique (genre red faction), t'es tout de suite largement plus emmerdé que pour un quake ou tu peux lancer les pires calculs sans trop de soucis (tu preca, tu sauvegarde et hop ! Je crois que la palme de precalcul revient au "photon mapping". La faut pas etre pressé)  
 
Les ombres dynamiques ne sont maintenant plus trop une option. Deux grandes ecoles : Shadow map et Shadow volume. Perso on est pas encore la dans le moteur, donc on laisse joyeusement ca de coté pour plus tard. Le shadow volume se prends souvent des volées de bois vert a cause de ses coté trop net.... (meme si ca convient parfaitement a l'ambiance de doom3)
 
 
 

Dion a écrit :

[quote]
D'un point de vue purement technique 3D, quel est le jeu qui te semble le plus balèze ? (pas au niveau design, juste au niveau technique pure et brute)


 
Houla, ca fait bien long que j'ai pu jouer aqqchose de neuf.  (le dernier jeu que j'ai joué recemment c'est beneath a steel sky, pas du neuf[:ciler])
J'ai bien aimé le streaming de la ville de GTA3 (se balader dans un truc detaillé sans (trop) d'accroche c quand meme pas mal)
Bon, ca sera tout pour today, dodo quand meme :O


Message édité par chrisbk le 09-09-2003 à 01:20:31
n°1451774
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 01:30:19  profilanswer
 

Citation :

J'aimerais bien, mais les vieux machins sont vieux, et celui en court est en heavy developement (mais genre heavy quoi, avec du code partout et rien a l'ecran. C desesperant :D)


Bah un truc vieux et tu donnes l'année ? :d
 

Citation :


moué j'ai regardé de plus pres, l'intruction sincos apparu en VS/PS >= 2.0 fait exactement la meme chose que ce qu'on bricole en VS<=1.1, en moins bien . Vois pas du tout l'interet :D


 
ya pas besoin de bricoler peut être ? :)
 

Citation :

pas bien grand chose, d'ailleurs ils sont rares (meme dans les moteur 3D amateur, pourtant on voit de tout :D)
Perso je suis pas fan de java, donc j'investi pas trop ce langage. Et c'est vrai que les rares fois ou on a besoin de l'asm (vivi, il y a un gain possible avec les MMX/3dnow & cie, ca ne fait pas qu'acceler l'internet :D Par contre de la a coder tout un moteur en asm fo pas rigoler) on est bien content d'avoir un langage bas niveau genre C/C++


 
On m'avait donné une url avec un moteur en Java et les screenshots m'avaient bluffé , bien sur depuis j'ai perdu l'adresse (Zzozo si tu me lis, je sais spa bien [:dago])
 
Une question pratique et absurde : comment le codeur fixe le fait qu'il va coder ça en assembleur et ça en C par exemple ? A kelles konditions va t il se faire chier à faire de l'assembleur ?
 

Citation :

(et la dessus le portage java est tout relatif vu que derriere te faudra bien une api pour causer a la cg...ogl oblige donc, et pour le moment, ogl, c'est un peu le foutoir)


 
DX a vraiment pris le dessus ?
 

Citation :


C'est le souc :D Depuis les VS y'a des modeles d'eclairage un peu farfelu qui sortent un peu pour tout (application precise, genre metal hyper brilliant, tissu...) ca devient relativement precis. Le dernier "gros trucs qui fait causer sur les forums", c'est le "spherical harmonic". M'en demande pas trop la dessus j'y connais rien, g vu une demo c'est vrai que c'est rigolo et chouette, mais ca bouffait pas mal niveau ressource....


 
et ça faisait koi ce sphérical harmonic ? je demande juste l'effet, pas comment ça marche je comprendrais rien :d
 

Citation :


Enfin bref c'est comme a peu pres partout : des que tu veux un truc dynamique (genre red faction), t'es tout de suite largement plus emmerdé que pour un quake ou tu peux lancer les pires calculs sans trop de soucis (tu preca, tu sauvegarde et hop ! Je crois que la palme de precalcul revient au "photon mapping". La faut pas etre pressé)


 
 
Qu'entend tu par : "la palme de precalcul revient au "photon mapping" ? :)
 
 

Citation :


Les ombres dynamiques ne sont maintenant plus trop une option. Deux grandes ecoles : Shadow map et Shadow volume. Perso on est pas encore la dans le moteur, donc on laisse joyeusement ca de coté pour plus tard. Le shadow volume se prends souvent des volées de bois vert a cause de ses coté trop net.... (meme si ca convient parfaitement a l'ambiance de doom3)


 
Et les shadows map mettent 15 mois à se calculer c ça ? :d
 
 

Citation :

Houla, ca fait bien long que j'ai pu jouer aqqchose de neuf.  (le dernier jeu que j'ai joué recemment c'est beneath a steel sky, pas du neuf[:ciler])
J'ai bien aimé le streaming de la ville de GTA3 (se balader dans un truc detaillé sans (trop) d'accroche c quand meme pas mal)
Bon, ca sera tout pour today, dodo quand meme :O


 
Juste par screenshot alors :)
 
Bonnuy  :hello:

n°1451776
Zzozo
Un peu, passionément, à la fol
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 01:35:35  profilanswer
 

[:cupra]

n°1451777
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 01:35:54  profilanswer
 


 
 
 [:dion]  [:dion]  [:dion]  [:dion]
 
Edit : ca y est, il va tuer le topic, soit en le barrant hs, soit avec des explications que seul 15 personnes sur ce forum peuvent comprendre


Message édité par Dion le 09-09-2003 à 01:37:24
n°1451779
Zzozo
Un peu, passionément, à la fol
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 01:39:37  profilanswer
 

Dion a écrit :


 
 
 [:dion]  [:dion]  [:dion]  [:dion]
 
Edit : ca y est, il va tuer le topic, soit en le barrant hs, soit avec des explications que seul 15 personnes sur ce forum peuvent comprendre


Ben on est 15 en ce moment non ?
Ca tombe bien ... :o
A vos tubes d'aspirines ... [:ddr555]

n°1451780
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 01:41:22  profilanswer
 

Zzozo a écrit :


Ben on est 15 en ce moment non ?
Ca tombe bien ... :o
A vos tubes d'aspirines ... [:ddr555]


 
bof, je suis sur que je peux comprendre ce que tu va raconter, après tout, moi mon im il marche  :D  
 
Bon, l'est où l'url que tu m'avais passé pr le moteur 3d en java ?  :D

n°1451782
Zzozo
Un peu, passionément, à la fol
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 01:43:36  profilanswer
 

Dion a écrit :


 
bof, je suis sur que je peux comprendre ce que tu va raconter, après tout, moi mon im il marche  :D  
 
Bon, l'est où l'url que tu m'avais passé pr le moteur 3d en java ?  :D  


Tiens ... t'as réinstallé ssh ? ...  :whistle:

n°1451785
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 01:45:11  profilanswer
 

Zzozo a écrit :


Tiens ... t'as réinstallé ssh ? ...  :whistle:  


 
 [:totoz]  
 
j'ai changé mon pass root, j'ai pas installé ssh, mon firewall est en béton  [:totoz]

n°1451794
Zzozo
Un peu, passionément, à la fol
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 01:53:07  profilanswer
 

Dion a écrit :


 
 [:totoz]  
 
j'ai changé mon pass root, j'ai pas installé ssh, mon firewall est en béton  [:totoz]  


Ah bah zut alors ... qqun d'autre l'a fait pour toi dis donc ... :o  ... [:ddr555]

n°1451796
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 01:55:41  profilanswer
 

Zzozo a écrit :


Ah bah zut alors ... qqun d'autre l'a fait pour toi dis donc ... :o  ... [:ddr555]


 
 [:totozzz]

n°1451798
newidk

Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 02:01:44  profilanswer
 

Bon et plus serieusement que de sortir vos mots complexes lut dans des mag ...
 
Dev de jeux videos ca demande koi comme experience en coding ?
C/C++ c'est un peut leger ? Je suis codeur etudiant :) (maitrise info) et perso avec ce qu'on ma appris je vois pas par ou commencé ? L'IA me parait ce qui ya de plus abordable en code mais ya koi comme autre domaines des les jeux ou ya besoin de codeurs ? Car on fait souvent la parbelle aux designer et 3Distes mais sans le code derriere ca tiens pas debout!
 
Vous avez des infos serieuses sur le metier de dev de jeux ?
 
Pour ou commencer qs on a de serieuse base en coding ?
 
thx

n°1451800
Dion
Acceuil
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 02:03:37  profilanswer
 

www.gamedev.net devrait grandement t'éclairer ;)

n°1451804
Sojiro Set​a

Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 02:08:41  profilanswer
 

Dion a écrit :


 
...
 

Citation :


sinon, d'après ce que j'ai du en faire, l'IA c'est surtout de la logique. C'est sûr que les maths vont t'aider à filtrer les actions. Tu veux voir ce qu'est de l'IA ? Crée un pacman, et là tu auras une idée très précise de ce que c'est.


 
Vais d'abord m'atteler à printf si tu n'y vois pas d'inconvénients [:ddr555]


 
 :lol:  

n°1451806
Sojiro Set​a

Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 02:11:25  profilanswer
 

Dion a écrit :


 
jvais essayer de ramener 1 ou 2 brutasses  :o  


 
ah ben vas-y te gène pas, ca pourrait etre passionnant... si ils restent ds les limites du compréhensible :d

n°1451807
antp
Super Administrateur
Champion des excuses bidons
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 02:16:26  profilanswer
 

[:blueflag] chrisbk dans un topic sur JV parlant de Prog, je veux pas louper la suite [:huit]


---------------
mes programmes ·· les voitures dans les films ·· apprenez à écrire
n°1451824
blazkowicz

Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 03:41:14  profilanswer
 

Dion a écrit :


 
 
Nan c le subbuffer qui fait pas du multi texturing filtering en single pass dans l'api  :wahoo:  


 
faut faire gaffe en remontant le carburateur, si le cardan est désaligné tu risques de niquer le joint de culasse, le fluide calorigène va fuir et tu vas couler une bielle si tu approches la zone de cliquetis du moteur

n°1451914
LetoII
Le dormeur doit se réveiller
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 09:37:51  profilanswer
 

antp a écrit :

[:blueflag] chrisbk dans un topic sur JV parlant de Prog, je veux pas louper la suite [:huit]


 
 [:benou_+1]  :whistle:


---------------
Le Tyran
n°1451918
cassoux

Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 09:43:20  profilanswer
 

processeur avrc architecture complexe = programation complexe
 
exemple comcret:
la PS2 a un proc complexe et toutes les boites de jeux video programmant sur PS2 ont dit que la programation était beaucoup plus dure....

n°1451938
format_c
Plouf plouf ...
Transactions (1)
Posté le 09-09-2003 à 10:01:03  profilanswer
 

Pegasus32 a écrit :


 
 
juste pour dire que les amateurs ne se drébrouillent pas mal non plus, suffit de voir tenebrae :-)


Pour moi c'est l'exemple même du boulot non optimisé et inutilisable.

n°1451949
PALPATINE
The dark side of HFR
Transactions (5)
Posté le 09-09-2003 à 10:16:38  profilanswer
 

Merci pour toutes vos réponses même si je comprends que dalle  :lol: et que je sais toujours pas si y a plus de programmation dans Super Mario Sunshine que dans SuperMarioWorld  :lol:


---------------
''We are going to die, and that makes us the lucky ones.'' R.Dawkins
n°1451969
CrowFix
Official Special Force
Transactions (0)
Posté le 09-09-2003 à 10:31:23  profilanswer
 

PALPATINE a écrit :

Merci pour toutes vos réponses même si je comprends que dalle  :lol: et que je sais toujours pas si y a plus de programmation dans Super Mario Sunshine que dans SuperMarioWorld  :lol:  


y a pas grand chose dans smw. tous ce qui est scrollings est géré par le hard. le plus gros travail concerne l'agencement des niveaux

mood
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