Envoyé par Naoki_Yoshida
Ici Yoshida, producteur et réalisateur de FFXIV : A Realm Reborn.
Merci pour vos avis et impressions concernant l’outil de mission qui a été récemment implémenté.
Je suis désolé d’avoir pris autant de temps à répondre, cela est dû à la Japan Expo d’une part, et au temps qu’il m’a fallu pour lire tous vos commentaires sur les forums d’autre part. J’aborderai divers sujets à travers ce message et répondrai à certains des retours dont vous nous avez fait part.
Tout d’abord, l’outil de mission est une nouvelle fonctionnalité que nombre de Japonais essaient pour la première fois. Je tiens à ce que vous sachiez que, grâce à l’aide apportée par vous tous, cela se déroule très bien jusqu’à maintenant. Il semble y avoir quelques inquiétudes, mais je vais tenter de répondre à vos commentaires tout en vous expliquant le concept de l’outil de mission.
Comme à mon habitude, mon message est assez long, prenez donc le temps qu’il vous faut pour le lire en intégralité.
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■ Le concept de l’outil de mission■
Le genre MMORPG est souvent caractérisé par le fait « qu’il est difficile de former des équipes, mais que cela est indispensable pour en profiter pleinement. »
Par conséquent, les MMORPG sont souvent relégués au rang de jeux très spécifiques pour un public restreint.
C’est une idée globale assez arrêtée même pour l’ensemble du marché (hors Chine et Corée), en particulier parce que le Japon possède très peu de MMO développés sur son sol.
Bien qu’il soit impossible de profiter de l’ensemble de ce qu’un MMORPG a à offrir en solo, je tiens vraiment à ce que les joueurs non habitués découvrent ce qui fait l’attrait de ce genre. En ce qui concerne les séries FINAL FANTASY ou DRAGON QUEST, nombreux sont les joueurs qui vont s’y essayer en raison de leur attachement à la franchise. Et il n’y a pas pour nous de meilleur moyen que de promouvoir l’intérêt envers les MMORPG qu’avec FFXIV : ARR !
La première chose qui m’est venue a été la nécessité d’implémenter un système pour former des équipes. En toute honnêteté, lorsque j’ai approché FFXIV version 1.0 pour la première fois, j’ai immédiatement demandé à notre équipe en charge des serveurs s’il était possible de créer un système de formation d’équipes à travers l’ensemble des Mondes. J’ai été extrêmement déçu de la réponse. Il n’était pas seulement impossible de créer un tel système pour les différents Mondes, mais il était même exclu de le faire au sein du même Monde. Cette fonctionnalité me semblait si importante que je voulais presque me débarrasser de tout le code source lié aux serveurs de FFXIV version 1.0 et tout recommencer à zéro pour FFXIV : ARR.
En d’autres termes, lorsque j’ai pris les rênes de FFXIV version 1.0, il m’a paru nécessaire de garder les points suivants à l’esprit pour sortir un épisode de la série FF de nos jours :
- Le sentiment de pouvoir jouer en solo.
- Faire en sorte que les joueurs puissent faire l’expérience du jeu en équipe tout en progressant dans l’histoire principale.
- Que les joueurs aient appris les bases du jeu en équipe au moment de terminer le scénario principal.
J’ai créé de nombreux documents et de cahiers des charges pour déterminer ce que nous pourrions et ne pourrions pas implémenter. Après des heures de recherches approfondies, nous avons décidé de créer « FFXIV : ARR ».
Bien que nous ayons pensé à rendre l’intégralité du scénario principal jouable en solo, nous nous sommes rendu compte que les joueurs n’auraient pas suffisamment d’expérience en équipe pour le contenu disponible après la fin.
C’est pourquoi je pense que l’outil de mission est une fonctionnalité nécessaire pour les nouveaux-venus dans le monde des MMORPG.
Nous espérons donner aux nouveaux joueurs l’impression que former une équipe est plus facile et plus amusant qu’ils ne le pensaient.
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■ Communication et formation de réseaux sociaux■
Comme je l’ai dit plus haut, l’implémentation de l’outil de mission est quelque chose qui me tenait à cœur depuis que j’ai repris FFXIV version 1.0. Je pense même avoir mentionné ce terme lors d’une de mes premières interviews. Nous avons travaillé d’arrache-pied pour l’équilibrage de la difficulté, les informations transmises par l’interface, le nombre de fois qu’il est possible de vaincre un boss ou de réessayer en cas d’échec, et ce pour tout le contenu en équipe disponible grâce à l’outil de mission.
Ainsi, il sera possible de jouer en solo des niveaux 1 à 15, avec une classe orientée combat. Du niveau 15 au niveau 35, les joueurs apprendront les bases du jeu en équipe. Au-delà du niveau 35, nous espérons que les joueurs se mettront à parler en détails des mécaniques et des stratégies à employer pour venir à bout de certains boss.
Même avec le délai global de 2.5 secondes, il est presque impossible pour les nouveaux de tenir une conversation durant un combat. C’est pourquoi nous avons intentionnellement laissé un peu plus de temps à certains moments (au début, avant un combat contre un bosse, au moment de l’ouverture d’un coffre après un combat de boss, etc.) afin que les joueurs puissent discuter et adopter leur stratégie (ça ne prend pas en compte les combats de l’histoire principale, après avoir vaincu Ifrit). Nous aimerions que les joueurs utilisent la fonctionnalité de chat une fois qu’ils sont à l’aise avec l’utilisation du jeu.
C’est pourquoi nous ne nous attendons pas à ce que les joueurs utilisent la fonction de chat pendant les combats jusqu’à ce qu’ils aient atteint les contenus de niveau élevé. Les joueurs devraient le faire entre les combats, entre les divers contenus, dans les villes ou sur le terrain et lors des ALÉAs. Nous nous attendons bien sûr à ce que les joueurs forment des équipes et utilisent la commande « /crier » afin de mettre toutes les chances de leur côté lors des combats. Bien que l’utilisation de cette commande demande du courage, j’aime particulièrement les conversations qui prennent place avec les commandes « dire » et « crier ». J’ai hâte de lire les discussions des joueurs au sujet des statistiques des objets, des stratégies à employer, du recrutement pour les linkshells et les compagnies libres ainsi que les questions et réponses d’ordre général. Nous nous efforcerons de soutenir les joueurs au niveau du système et grâce à Lodestone, mais il est important que ceux-ci utilisent tous les moyens mis à leur disposition afin de communiquer efficacement entre eux.
Nous prévoyons de soutenir activement la communauté en améliorant les fonctionnalités liées aux linkshells et aux compagnies libres, le système d’invitation, la création d’un système de mentor etc. Que serait un MMORPG sans compagnons ?
Si c’est la première fois que vous jouez à un MMORPG ou à un jeu en ligne, la première étape est de saluer les autres joueurs !
Pour les vétérans, essayez de discuter entre les combats et les quêtes dès que vous en avez la possibilité. C’est la clé pour débuter des conversations avec la communauté !
Bien sûr, pour terminer certains contenus de haut niveau, il serait difficile de n’utiliser que l’outil de mission et il sera parfois nécessaire de se mettre en équipe avec les joueurs proches de vous. Nous comprenons l’importance et la nécessité de communiquer. Si vous craignez que l’utilisation de l’outil de mission ne se fasse au détriment de la communication, n’ayez pas d’inquiétudes.
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■ Formation d’équipes avec des membres de mondes différents■
L’un des rôles principaux de l’outil de mission est de pouvoir rejoindre une équipe aussitôt après s’être connecté au jeu. En d’autres termes, la vitesse pour rejoindre une équipe est l’un des facteurs essentiels de ce système.
De nos jours, les gens sont de manière générale très occupés et n’ont pas autant de temps pour jouer que par le passé. Nous souhaitons que les joueurs puissent profiter de notre MMORPG pour longtemps. Afin d’atteindre ce but, nous devons nous assurer que les joueurs aient toujours quelque chose à faire en se connectant au jeu. Il est difficile pour certains joueurs de profiter pleinement d’un MMORPG si constituer une équipe prend déjà une heure (alors que d’autres en ont le temps).
Il me semble important de « maximiser la demande. » C’est pour cela que nous avons conçu ce système afin que les joueurs puissent former des équipes avec tous les joueurs d’un même centre de données, plutôt qu’uniquement au sein du même Monde. Pour vous donner un exemple poussé à l’extrême : grâce à ce système, même s’il n’y a que 500 personnes connectées par Monde (15 Mondes au total), il y a potentiellement 7 500 joueurs avec lesquels s’allier. La proportion de classes aura bien sûr un impact sur la formation d’équipes, mais nous sommes confiants dans le fait qu’aucun joueur ne se retrouve dans une situation où il n’est pas possible de profiter du jeu car il n’y a pas assez de joueurs connectés.
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■ Options pour la formation d’équipes■
Il nous a été demandé d’ajouter une option pour former des équipes uniquement au sein du même monde, mais nous ne prévoyons pas d’implémenter cela pour le moment.
Bien que je comprenne l’idée selon laquelle il faudrait former des équipes avec des joueurs du même monde dans un premier temps, et si ça ne fonctionne pas, étendre la recherche aux autres mondes, cela engendrerait une forte baisse de la fréquence pour la formation d’équipes.
Prenons l’exemple suivant : il y a quatre joueurs se trouvant respectivement dans les mondes A, B, C et D, et tous les quatre cherchent à battre Ifrit.
- Le joueur A (Tank) choisit l’option pour former une équipe au sein du même monde.
- Le joueur B (DPS) choisit l’option pour rechercher des joueurs de tous les Mondes.
- Le joueur C (DPS) choisit l’option pour rechercher des joueurs de tous les Mondes.
- Le joueur D (Soigneur) choisit l’option pour former une équipe au sein du même Monde.
Le joueur A se retrouvera à attendre une équipe de DPS/DPS/Soigneur au sein de son Monde.
Le joueur D se retrouvera à attendre une équipe de Tank/DPS/Soigneur au sein de son Monde.
Les joueurs B et C se retrouveront à attendre une équipe de Tank/DPS/Soigneur de tous les Mondes.
Le problème saute aux yeux : si tous les joueurs avaient choisi de chercher dans tous les Mondes, ils auraient immédiatement formé une équipe pour aller affronter Ifrit. Au lieu de cela, il leur faut attendre que les résultats de la recherche correspondent à leurs critères.
Bien que les joueurs A et D puisse passer à la recherche dans tous les Mondes si chercher dans leur monde s’avère infructueux, chaque joueur possède une patience limitée.
Si le joueur A attend 5 minutes et le joueur D 7 minutes, tous les joueurs devront attendre 7 minutes au minimum avant de se retrouver en équipe. Pendant ces 7 minutes, les joueurs B et C attendent en se demandant quand leur recherche va aboutir. Tant que ces joueurs font preuve de patience, cela fonctionne, mais si le joueur B en a assez et décide de rejoindre une autre équipe qui cherche un membre supplémentaire à l’aide de la commande /shout, qu’il change son rôle en soigneur ou bien se déconnecte, la recherche devient invalide parce que l’un des joueurs a décidé de faire autre chose.
Ainsi, si un seul des joueurs passait d’une option à l’autre, la seule conséquence serait de faire attendre les autres joueurs. Mais si tous avaient cette option, la fréquence de formation d’équipes s’en trouverait fortement affectée.
D’un autre côté, imaginons que nous implémentions une limite de 5 minutes pour les recherches (après quoi l’annulation serait automatique si aucune ne correspond dans ce temps imparti) et que nous empêchions les joueurs d’attendre pendant une période prolongée. Tous les joueurs utilisent l’outil de mission à des moments différents, donc à moins que tout le monde se connecte à peu près en même temps, ils ne pourraient jamais se retrouver en équipe ensemble.
Bien que mon exemple soit poussé à l’extrême, même si tous les joueurs, ou la majorité, choisissaient la recherche dans tous les mondes, le fait que d’autres joueurs choisissent différentes options ferait quand même baisser la fréquence de formation d’équipes.
Après la sortie, nous allons bien entendu nous pencher sur la vitesse de recherche globale et sur la proportion entre les différentes classes. Si cela est possible, nous allégerons les restrictions au niveau des rôles, ainsi que les demandes multiples (tank et DPS, par exemple).
Notre objectif principal est de faire en sorte qu’il soit possible de former une équipe quand vous le voulez et que cela soit facile et nous devons tout mettre en œuvre pour y arriver.
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■ Algorithme de recherches ■
L’algorithme utilisé lors des recherches met l’accent sur la vitesse, ainsi, le fait que la recherche soit effectuée au sein du même monde en priorité n’est pas intentionnel.
Si nous faisions cela, chaque personne devrait consulter de nombreux groupes et même si cela ne demandait qu’une seule confirmation, il y aurait des différences entre les recherches effectuées et les critères demandés d’une recherche à l’autre, ce qui allongerait d’autant plus les temps d’attente (pour simplifier une explication technique).
Les rôles de type DPS sont souvent les plus populaires dans les MMORPG.
Pour former une équipe de 4, deux emplacements sont réservés aux classes de type DPS : pugiliste (corps à corps), maître d’hast (corps à corps), archer (à distance) et occultiste (à distance), ce qui représente le double du nombre d’emplacements réservés aux tanks et aux soigneurs. Les deux éléments importants déterminés par l’algorithme sont : s’assurer qu’il n’y a pas deux fois la même classe dans les emplacements pour DPS, et qu’ils sont bien répartis entre corps à corps et attaques à distance.
Les joueurs pourront apprécier des situations variées grâce à cette configuration : un tank, un DPS au corps à corps, un DPS à distance et un soigneur. Les programmeurs ont effectué du très bon travail sur la façon dont le système n’effectue pas les mêmes recherches en boucle. (À noter que si aucun joueur n’est trouvé, le processus est simplifié).
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■Fonctionnalités supplémentaires pour la sortie■
L’outil de mission est actuellement en phase de tests de surcharge, pour la phase 3. Nous étudierons vos retours et prévoyons d’implémenter les éléments suivants pour la sortie :
・Une fonctionnalité permettant d’expulser les joueurs qui se sont déconnectés, ou qui ont été déconnectés après avoir rejoint une équipe.
・Vérification de l’état au moment de rejoindre une équipe (rejoint par erreur, etc.).
・Affichage d’un message lorsque l’un des joueurs se mesure à un contenu pour la première fois et ajout d’un bonus lorsque ce contenu est terminé avec succès.
・Un système permettant de se mesurer de nouveau au même contenu avec une équipe identique.
Les autres jeux proposent un système d’expulsion basé sur le vote, mais cela peut être utilisé de manière inappropriée en expulsant les joueurs avant de recevoir le butin, c’est pourquoi nous accordons beaucoup d’attention à la façon dont nous implémentons cela. Nous accordons également la priorité à la façon de gérer les joueurs qui se déconnectent juste après avoir rejoint une équipe. Il s’agit également d’une mesure contre le harcèlement.
Nous continuerons bien entendu d’ajouter des fonctionnalités selon les besoins, une fois le jeu sorti.
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■ Pour conclure■
Ces derniers temps, j’ai lu de nombreux commentaires de personnes dont le sentiment général est que FFXIV : ARR est un jeu basé en grande partie sur les instances. Chacun a son propre ressenti et cela ne me gêne pas.
En revanche, j’ai vu très peu de gens aborder ce sujet entre la phase de test alpha et la phase 3 du test bêta.
(Cela ne revient pas à dire que le sujet n’a pas été du tout abordé, mais de manière beaucoup moins fréquente.)
Tous les donjons sont instanciés, et le déroulement du contenu n’a pas vraiment changé.
Lors des tests de surcharge pour l’outil de mission durant la quatrième session de test, il est vrai que la formation d’équipes à l’aide de la commande /shout a baissé et le nombre de conversations durant les donjons instanciés a également diminué. J’ai moi-même remarqué cela en jouant à la bêta.
Je pense qu’il est facile de se mesurer à des donjons instanciés grâce à l’outil de mission, c’est la raison pour laquelle nous l’avons créé.
Cependant, pour la phase 3, les quêtes principales disponibles sont pour le niveau 20 maximum et il n’y a que trois donjons instanciés jusqu’au niveau 20 : Sastasha, Tam-tara et Clochecuivre. Les seules fois où il est nécessaire de se rendre dans chacun de ces donjons est en progressant dans le scénario principal. (Il y aura des quêtes annexes pour les niveaux 15 à 20 au moment de la sortie officielle.)
De plus, le scénario principal comportera des combats instanciés pour Ifrit et ajouter des donjons supplémentaires ne serait pas vraiment adapté pour la sortie.
Durant la phase 3, les quêtes principales et les quêtes de classes ne sont pas accessibles et il n’y a pas vraiment de manière plus efficace que d’aller dans les donjons au-delà du niveau 20. Le temps accordé au test étant également limité, nous accordons la priorité au gain de niveau.
Naturellement, refaire sans cesse les mêmes donjons deviendrait rébarbatif, et une fois les joueurs habitués, cela deviendrait une corvée entraînant une baisse considérable des conversations.
Je comprends qu’il soit difficile de construire une relation en ne se joignant à une équipe qu’une seule fois.
Tout repose sur le fait d’avoir, ou non, accès à l’outil de mission et les tests effectués jusqu’à maintenant et le contenu n’ont en fait pas changé. D’un autre côté, de nombreux joueurs ont essayé les donjons pour la première fois grâce à l’implémentation de cet outil.
J’ai joué à de nombreux MMORPG et autres jeux en lignes, mais certains de mes amis ont abandonné dès le début parce qu’ils ne pouvaient pas former d’équipes, ou qu’il était difficile de jouer avec des gens qu’ils ne connaissaient pas et qui leur posaient des problèmes pour le jeu en équipe.
« Tout ce que vous avez à faire c’est de demander si quelqu’un veut se rendre dans un donjon ? »
« On peut jouer sans avoir à discuter plus que nécessaire ! »
« Tout le monde est indulgent envers les nouveaux, ne craignez pas d’être un fardeau ! »
Voilà ce que je disais à mes amis, mais malheureusement, ils me répondaient souvent que « c’est impossible ».
C’est pourquoi les MMORPG sont devenus pour de nombreuses personnes des jeux pour joueurs très expérimentés et disposant de beaucoup de temps.
Je possède de nombreux amis venant des MMORPG et jeux en ligne auxquels j’ai joués. Tout comme moi, ils chattent, forment des équipes et se mesurent aux différents contenus. « La difficulté est l’atout principal, il est possible de la surmonter avec ses compagnons. » Je suis tout à fait conscient de cela.
Bien entendu, ils y parviennent parce que ce sont des groupes de joueurs expérimentés qui savent ce qu’ils font. Mon travail est de faire en sorte que ceux qui ne peuvent pas se mesurer à cela puisse s’amuser autrement.
Je vais également préparer des choses pour les joueurs endurcis, ainsi que les fonctionnalités pour la communauté et de nouvelles zones, le tout pour la sortie. Soyez-donc rassurés à ce niveau-là.
D’un point de vue technique, il n’existe que peu de différences entre un MMO et un jeu basé sur les instances.
Les seules différences sont la taille des zones à explorer, le nombre d’objets, les mises à jour de grande envergure qui modifient le monde de jeu et un univers dans lequel des milliers de gens peuvent parcourir le terrain ensemble. En revanche, ce qui fait un MMORPG, c’est un monde ouvert dans lequel il se passe toujours quelque chose, même un petit élément insignifiant, dans lequel il y a des boss à la fin des donjons et où l’on peut explorer des contrées lointaines à dos de chocobo tout en prenant le temps de parler avec ses compagnons.
FFXIV : ARR est sur le point de repartir à zéro dans le domaine des MMORPG.
Et je ne parle pas seulement de la sortie. Nous prévoyons des mises à jour pour le jeu, en tant qu’épisode de la série FF, mais également en tant que MMORPG. C’est aussi le cas pour les événements se déroulant sur le terrain.
Un groupe de gens qui partagent le même monde, une compagnie libre qui passe du bon temps à Costa del Sol. Un joueur solo qui s’adonne à la pêche, un autre qui combat un colibri dans le cadre d’un mandat de guilde. Deux amis dans le monde réel qui explorent le jeu côte à côte à dos de chocobo. Un joueur qui est passé voir une Miqo’te en maillot de bain et jeter un œil à l’équipe, tout en attendant que l’outil de mission effectue la recherche.
Il y a tout un tas de gens s’adonnant à différents types d’activités à tout moment. Peut-être ne ferez-vous que les croiser, mais parfois vous arrêterez-vous peut-être pour vous en faire des amis. C’est ce qui me vient à l’esprit quand j’entends le terme MMORPG et c’est grâce à vous tous que je veux créer cette vision d’Éorzéa.
J’aimerais vraiment que l’outil de mission soit non seulement une manière d’augmenter le nombre de joueurs, mais également un outil permettant d’augmenter les chances de faire de nouvelles rencontres.