CR Rise of the Tomb Raider.
(Mon premier CR, snif, l'émotion)
Lara est un personnage que je chéris, et une série que j'adore, du moins ses bons épisodes. Vous aurez donc un avis partial, ce qui est un pléonasme, vous en conviendrez aisément.
D'abord, différents tl;dr.
tl;dr pour ceux qui trouvent que c'est de base de la merde et c'est Witcher 3 ou rien. Ou HotLine Miami. Ou diablo III. Ou... Merci de scroller (roulette de la souris, voir figure 1) jusqu'au post suivant. Merci.
tl;dr pour ceux qui ne jurent que par la première tétralogie. Passez votre chemin, à part la plateforme (oui) ça n'a plus rien à voir.
tl;dr pour les autres : Rise of Tomb Raider (RoTR) est à Tomb Raider 2013 ce que Star Wars VII est au IV. C’est-à-dire, pour ma part, un épisode qui reprend les même éléments mais en bien meilleur.
Le mieux pour en parler est de séparer les différents aspects du jeu (sans images, je trouve que c'est inutile pour cette série).
Technique générale :
Elle est excellente. Malgré ma vieillissante HD7950 3Go et mon i7 2600K le jeu tourne comme un charme toutàfon ou presque (j'ai mis les ombres en moyen et pas d'aliasing, on en a pas énormément besoin si on joue en définition inférieure au 1080). Pas de ralentissement en jeu, une fois que les données sont chargées. Le souci ici vient des accès disque, fréquentes si on a que 8 Go de mémoire CPU, et qui sont longs quand on a son jeu sur DD 5400 tr/m. Passer les textures en élevé permet de régler fortement le problème, mais là le jeu devient nettement moins joli, j'aurais bien aimé qu'on puisse choisir les shaders à conserver (garder ceux du décor et virer ceux des persos par exemple). On a quand même pas mal de réglages disponibles, j'ai rien trouvé qui manquait réellement.
Surtout, j'ai remarqué que les modèles humains en cinématique ne sont pas les même qu'en jeu, plein de shaders/animations sont rajoutés pour les cinématiques, cela ne m'étonnerait pas qu'on ait même un rigging différent, plus détaillé, pour avoir de meilleures expressions faciales. Toujours est-il que le visage de Lara est différent en jeu, d'ailleurs il est très difficile de tourner la caméra pour la voir de face (elle tourne la tête sauf si on est exactement en face), je pense que c'est pour pas qu'on remarque trop les différences.
Les animations sont excellentes, quelque soit la situation, et un soin tout particulier a été apporté aux animations faciales. Je ne joue pas suffisamment pour comparer correctement avec d'autres jeux, mais on atteint il me semble une qualité quasiment cinématographique.
Autre chose. Sauf erreur, on a une gestion de la météo, elle change à l'intérieur même des niveaux, pas dynamiquement (ou peu), mais quand on fait du fast travel on peut partir d'un niveau ensoleillé et quand on y revient il pleut/neige. Et la qualité générale est splendide.
Si j'avais quelque chose à reprocher ce serait la gestion du PBR, qui n'est pas tip-top tout le temps. Par exemple, ce n'est pas pour rien si Lara allume un bâton-torche à chaque fois qu'elle entre dans un lieu sombre : si elle ne le fait pas (ça arrive, un des très rares bugs du jeu) certains materials (et non textures, dire "plaquer des textures sur des meshs" aujourd'hui n'a plus aucun sens avec les moteurs modernes) se comportent mal, deviennent flashy, brillants, effet indésirable absent avec une lumière dynamique.
Si c'est le même moteur qui va servir pour le prochain Deus Ex, cela promet du lourd.
Direction artistique :
Irréprochable. Je n'ai pas vu une seule faute de goût, de prop pas à sa place/dégueu. Aucune texture basse définition, ce jeu déchire la rétine partout et tout le temps. Ce qui n'empêche pas quelques zones d'avoir un level design moyen+, sans grande inventivité. Une raison à cela est le gameplay (j'y reviendrai) qui oblige à ne pas être trop foufou. Sinon je ne vois vraiment pas ce qu'on peut y reprocher, à part peut-être qu'elle est très voisine du chapitre précédent. Même manière de construire les niveaux, même manière de remplir chaque mur de renfoncements, alcôves, arcades, ossuaires dans les parties "tombes à explorer". On a beau se dire que c'est normal, vu que ce sont des tombes, j'aurai aimé plus de diversité. Et d'une manière générale on devine toutes les zones à combat en regardant l'emplacement des buissons, caisses posés où il faut comme il faut...
La chose la plus dommage concernant la DA est qu'à cause de la structure du jeu, et à part une courte séquence en Syrie, l'intégralité du jeu se passe en Sibérie, sur un territoire de quelques km². D'où un petit manque de variété dans les décors, même s'il y a eu un vrai désir d'avoir des zones avec leur propre style graphique/architectural.
Lara est sublime. Je parle pas de la joliesse d'une bouillie de pixels, mais de la technique derrière. Les animateurs ont tout fait pour la rendre réelle, et je pense, toutes proportions gardées, qu'ils ont réussi. J'ai l'impression qu'ils ont gonflé un peu ses seins.
Histoire :
Elle ne casse pas trois pattes à un canard, mais elle n'est pas idiote non plus. Et surprise, je n'ai pas trouvé non plus qu'elle était trop cliché. Passablement convenue, c'est sûr, débile, non. On pourrait dire qu'elle n'a pas le coté série B de Uncharted, qui se joue un peu des codes du genre, mais j'ai trouvé que cela allait bien ici, et que faire quelque chose de trop humoristique aurait gâché l'ensemble.
L'histoire est signée Rhianna Pratchett, celle qui avait fait Mirror's Edge entre autres. C'est marrant, quand on joue au jeu on voit tous les emprunts aux film/BD de son adolescence qui l'ont marquée. En gros, il n'y a aucune originalité dans ce qu'elle écrit, mais elle a quand même un minimum de talent. En tout cas il se termine par un bon cliffhanger des familles, préparant le prochain. Le jeu se permet aussi des citations, comme le niveau "citerne" de TR1/TRA, rien à voir au niveau de la structure de l'énigme, ni même de la forme générale, mais quand même. Et il y a d'autres pour d'autres jeux, mais ce serait chiant de détailler ici.
La musique, l'ambiance sonore.
Elle est excellente, un des points les plus fort du jeu. Elle est de type symphonique (petit ensemble), y'a des idées, de bonnes orchestrations, de bons thèmes. J'ai beaucoup aimé. L'ambiance sonore est très travaillé, pas grand chose à dire de plus, aucun reproche en tout cas.
Le gameplay.
Le point le plus important. J'évacue tout de suite le cliché "Jeu couloir scripté à mort avec des QTE tous les 10 m et des plateformes qui ont disparu". Si vous pensez ça et que vous avez joué au jeu, vous vous êtes trompé de jeu.
Jeu couloir ? non. Pas plus que dans Legend ou Underworld par exemple, ceux qui pensent le contraire devraient rejouer aux jeux pour vérifier. Il y a des couloirs, pour passer d'une zone à l'autre, mais les level designers ont pris soin de varier le plus possible le parcours, et ce sont toujours des phases remplies de plateformes.
Scripté ? Oui, comme tout jeu d'aventure moderne. Là encore, je n'ai pas trouvé que c'était trop, c'est du même niveau que TRU par exemple.
Peu de plateformes ? Heu non. Au contraire, on revient aux premiers TR où tous les 5 mètres tu devais gravir un truc, sauter par dessus le vite, te cramponner à une corniche, pousser un bloc. On a du grappin, du rappel, du double saut, des flèches que tu plantes et qui servent de plateforme, de piolet dans les murs de glace, etc, etc. Bien sûr, on ne peut pas faire ça partout, mais je le dis haut et fort, Lara est un jeu d'aventure, mais aussi un jeu de plateforme. Et de ce point de vue il fait au moins aussi bien que TR1 TR2 ou Legend. Oui Lara is back. Et autre chose, la plateforme n'est pas assistée comme dans Uncharted, si tu fais un faux mouvement, tu t'écrases, et si tu veux sauter dans le vide, rien ne t'y empêche. En revanche (et certains pourraient trouver ça dommage) parfois quand on est au bord du vide on ne peut pas tomber, comme s'il y avait un mur invisible. En revanche il suffit de sauter pour empêcher ça. C'est juste de temps en temps, c'est étrange, et j'ai pas trouvé ça terrible.
Mais le jeu ne se résume pas qu'à ça. On a aussi du craft (bien qu'assez anecdotique car si on loote tout ce qui passe on peut tout débloquer, j'aurais préféré avoir à choisir) sympa dans la mesure où il permet d’éviter certains truc ridicules du précédent volet comme des carquois remplis de flèches tous les 10 m. Là on a des flèches de temps en temps, mais sinon il faut les créer en ramassant des matières premières, qu'on peut avoir de différentes manières d'ailleurs, j'ai trouvé ça sympa aussi. Sinon on a aussi du loot dans des caisses ou sur des cadavres qui change en fonction de ses skills (malheureusement c'est comme le craft, on finit avec le jeu avec tous les skills de débloqués si on loote bien), des challenges à faire (comme le précédent, donc par forcément génial). Cette fois on a en plus des missions secondaires dans les grandes zones, qui s'avèrent pas terribles, je pense que c'est un aspect qui sera amélioré dans le prochain, ce sera pas difficile en même temps.
Ah, et pour info j'ai dû avoir moins de 5 QTE dans tout le jeu (si on accepte ceux que l'on a avec les animaux lors de corps-à-corps). Les aides in-game sont toutes désactivables, et je le conseille d'ailleurs fortement ce n'est pas bien difficile et cela permet de ne pas rendre le jeu trop facile.
Les tombes. On a maintenant 2 types de tombes, les très petites, qui sont là uniquement pour gagner des sous, des points et des morceaux d'armes, et les vrais tombes, qui sont des zones spéciales mal cachées où il faut résoudre quelques énigmes physiques pour obtenir le trésor (des capacités qui débloquent des améliorations pour les armes et les skills). C'est un des points le plus faible du jeu, c'est toujours trop facile. Mais ils ont fait des efforts, la résolution se fait en plusieurs étapes, dans le précédent il n'y en avait qu'une. C'est néanmoins l'occasion de visiter des lieux magnifiques, c'est déjà ça.
Les autres modes de jeu. Il n'y a pas de multi, à priori. En revanche on peut rejouer à des niveaux (en gros, certaines zones du jeu) suivant certaines contraintes. Je n'en dirai pas plus, sauf que pour un mode de jeu on utilise des cartes type Heartstone qui ajoutent des contraintes/avantages et qu'on peut obtenir en dépensant des points gagnés en jeu (via les tombes / défis) ou avec du vrai argent. J'ai ainsi eu une carte qui permet de tirer avec des poulets ou bien donner la grosse tête (physiquement) à Lara ou aux ennemies. On a aussi du cosmétique, des armes spéciales, ou des contraintes genre pas d'auto-régénération. Ces modes donnent droit à un classement mondial. C'est le seul endroit où j'ai trouvé des micro-transactions. Donc en rien nécessaire, j'ai apprécié.
Les tenues. Cela fait partie de l'ADN de la série. Perso je pense avoir presque tout débloqué, mais peut-être parce que j'avais pris l'offre de pre-order de GMG. En tout cas cela me fait quinze tenues, très sympas je trouve en plus (elles ont de la gueule, quoi). En revanche je n'ai pas réussi à avoir le bikini, je suis tristesse.
Les DLC. À priori y'en a qu'un de prévu avec du vrai contenu, Baba Yaga, que je n'ai pas pris, mais je le prendrai en solde ou s'il descend à 5€. S'il est aussi bien fait que le reste, il les mérite. Et la tenue déblocable à l'occasion est mimi.
Temps passé. J'ai mis 20 heures à finir en normal, sans rusher sauf un peu la fin car je voulais connaître la fin de l'histoire (et à partir d'un moment, je trouve un peu débile d'arrêter de suivre l'histoire pour aller looter dans des zones déjà faites). Donc un temps très correct je trouve, pour un jeu à scénario qui ne soit pas un rpg. Et pendant que j'y suis, je n'ai rencontré quasiment aucun bug, et zéro bug bloquant ou qui ferait crasher le jeu. On a droit à quelques murs invisibles, mais rien de méchant, et surtout Lara n'est guère limitée dans ses mouvements, et je ne l'ai jamais vu bloquée dans le décor ou les props. Denuvo est complètement transparent (pas essayé de couper internet pour voir si le jeu se bloquait).
Sentiment général.
J'ai adoré, et ce jeu rentre direct dans mon top 3 de la série, aux cotés du II et d'Anniversary. Les proportions de plateformes / exploration / combats / activités annexes / cinématiques / moments scriptés sont bien plus équilibrées que dans le précédent, et surtout la plateforme est de retour et n'est plus anecdotique comme le précédent. Les seules choses qui sont moins bien sont les environnements, finalement assez peu variés, et une structure générale identique au précédent, avec un début tutoriel, une avancée de l'histoire découpée en zones plus ou moins grandes, et un final au sommet d'une tour où on a plusieurs boss à suivre et plein de pyrotechnie. On a même de nouveau droit à l'armée gigantesque zombi (soldats japonais dans le précédent, gardes byzantins ici) et qui sera défait d'un coup, et de la même manière. En gros la dernière partie est un remake du précédent, c'est dommage, peu inspiré et très scripté.
Je ne ferai pas les + et les -, c'est détaillé dans le texte. Mais à part la structure générale qui n'a pas varié, les environnements assez voisins d'une zone à l'autre, et quelques détails ratés (les challenges, les mission secondaires, les énigmes trop simples des tombes) RoTR est un des meilleurs épisodes de la série, une version grandement améliorée du 2013, and a pain in the ass car il va falloir attendre de nouveau 3 ans avant le prochain.
Pas de note, mais un avis limite dithyrambique. Un très bon jeu dans son genre.