Ze_Fly Relis toi ou rdv sur le TU Transactions (2) | Bon alors chose promise chose due, je vais vous faire un petit retour sur l'EGX Rezzed où je suis allé la semaine dernière, et où j'ai pu jouer à quelques titres, parfois intéressants, parfois non. J’ai pas mal de chose à dire, donc je pense découper mes impressions en plusieurs parties. Je mettrai à jour chaque partie avec un lien vers les autres en temps voulu.
Partie II
Citation :
L’EGX Rezzed, c’est quoi, c’est où ?
C’est un petit salon, principalement tourné vers le jeu indé mais avec tout de même la présence de gros éditeurs/constructeurs/développeurs (MS, Sony, Sega et Creative assembly – qui joue à domicile et même Blizzard – mais j’y reviendrai). Ce salon à lieu à Londres, en marge de la cérémonie des BAFTA liés aux jeux vidéo. La cérémonie n’a par contre que peu de rapport avec le salon, car se sont surtout les AAA qui y sont primés (comme Destiny par exemple). En plus des habituelles stands des développeurs et éditeurs, on retrouve à l’EGX Rezzed deux types de conférences : les Developper’s Sessions et les Rezzed Sessions. Les premières sont des présentations de différents développeurs plus ou moins liés à un de leur jeu, et les seconde des interventions de professionnels du milieu sur différents thèmes comme l’auto-promo, la vie d’un dev d’AAA etc… Un programme assez riche et plutôt intéressant (coir le descriptif de certaines des Developpers Sessions en Gibbactu il y a quelques semaines).
Enfin, on y retrouve aussi des stands de merchandising pour geek et otaku, de la friterie qui tache, et même un peu de jeu de plateau ainsi qu’une Game Jam et une bourse à l’emploi.
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Partie 1 : Devolver Digital Gang
En bon fanboy de base c'est sur leur stand que j'ai passé le plus clair de mon temps; Il faut dire qu'ils présentaient pas mal de titres qui m'intéressaient, le tout dans une bonne ambiance avec la BO d'Hotline Miami 2 A FOND.
- Not a hero: Développé par Roll7 (OlliOlli 1 & 2), édité par Devolver, doit sortir en 2015
Not a hero est un jeu d'action en 2D, où l'on joue différent personnages dont les missions ont pour but d'aider un lapin violet à se faire élire. Rien d'anormal finalement. Au fur et à mesure que les sondages montent, on débloque de nouveaux personnages, qui ont des capacités actives ou passives différentes. Il y en avait quatre de disponibles sur la partie que j'ai prise, et je les ai tous testés. En vrai, je trouve qu'on joue exactement de la même manière quel que soit le personnage et ses capacités, ce qui est un peu dommage. Peut-être que dans d'autres missions ce n'est pas forcément le cas, mais il faut avouer que cela manquait un peu de variété pour ce qui était présenté. Et malheureusement, les missions n'ont rien arrangées...Je me suis retrouvé à parcourir exactement les mêmes décors dans toutes les missions, à faire exactement les mêmes actions malgré des objectifs de missions différents (mais qui en soit ne changent pas grand-chose). Bon, pour résumer, pas de variétés, ok, mais Est-ce que le gameplay est intéressant? Et baaaahhh......c'est pas si simple.gif En effet, le jeu ressemblerait à un cover-tps en 2D, mais avec quand même un grand penchant pour l'action. Une sorte de Vanquish quoi. On se planque, mais on avance, on fait des glissades, tout explose et on trucide des mecs avec une violence graphique outrageusement exagérée; Jusque-là, ça parait fun hein? Malheureusement, le système de couverture mi-automatique mi-manuel ne m'a absolument pas convaincu. Il casse carrément l'action car la plupart du temps on se retrouve automatiquement à couvert sans le vouloir, et à découvert lorsque l'on voudrait l'être. C'est extrêmement frustrant. De plus, les actions comme la glissade, ou les exécutions au corps à corps donnent plutôt envie de foncer que de s'arrêter derrière un mur ou une porte. Heureusement, on peut quand même le faire la plupart du temps et ces moments là sont vraiment fun. Enchainer un saut d'un étage à l'autre, rentrer en défonçant la vitre et défourailler à tout va en glissant sur le sol donne énormément de satisfaction. Quel dommage que ce foutu système de couverture perturbe un gameplay qui en dehors de ça fonctionne bien. D'un point de vu réalisation, la 2D pixel art est sympa, mais certains effets me plaisent moyen comme le feu ou les explosions. En dehors de ça, rien à dire, si ce n'est le manque de variété des décors (du moins pour les missions que j'ai fait). Un bon point: l'humour du jeu, notamment dans les dialogues entre deux missions avec le lapin qui m'ont fait énormément rire. Il y a donc du bon et du mauvais, mais le jeu m'a tout de même laissé une impression assez moyenne. Aucun doute, pour le moment je suis déçu. A voir d'ici la sortie.
- Enter The Gungeon: Developpé par DodgeRoll Games, édité par Devolver, doit sortir à la fin de l'été ou cet automne
L'autre jeu qui m'attirait pas mal avant de venir, c'était ce clone de Nuclear Throne que Gibbo m'avait fait découvrir grâce à ses différentes news. Il s'agit un shooter/run'n'gun en 3D isométrique, dans des niveaux générés aléatoirement. Oui, c'est vraiment un clone de Nuclear Throne sur le papier; Mais comme Gibbo me le faisait remarqué, un autre jeu dans un genre que t'adore, c'est finalement une bonne nouvelle. Là encore, on peut choisir un personnage parmi 4 disponibles, dont l'arme de base va changer. Je n'ai pas trouvé d'autres changements à part ça dans mes parties, mais il n'est pas impossible que je me trompe et que d'autres changements/capacités différentes entre les personnages apparaissent un peu plus loin dans le jeu. J'ai joué avec le marine et son pistolet à la cadence de tir assez élevé, et une nana avec un shotgun possédant une grosse dispersion. Par contre bizarrement, le shotgun ne semblait pas particulièrement plus puissant que le pistolet du marine, et ça, même à courte portée. Comme pour Tower of Guns, les niveaux ne sont pas exactement générés aléatoirement, c'est en fait un ensemble de salle dont l'occurrence et la disposition sur la map générale du niveau sera aléatoire, ainsi que les objets. On parcourt donc les niveaux en défouraillant tous les ennemis de chaque salle, jusqu’à plus soif. On peut faire des petites roulades pour esquiver les tirs mais aussi éviter des pièges et des précipices. Le mécanisme de la roulade est expliqué au début de la partie, et possède des frames d’invulnérabilité. C’est donc un mouvement très important. On peut également renverser des tables pour se mettre à couvert comme dans un TPS à la Gears (décidément…) tout en avançant en poussant la table. Les ennemis peuvent aussi le faire ce qui oblige soit à fracasser leur couverture, soit à les contourner. Autant c’est rigolo de voir les ennemis le faire, autant ça n’est pas forcément très utile pour le joueur, mais bon pourquoi pas. Les munitions ne sont évidemment pas illimitées et il faudra faire bien attention à recharger de temps en temps pour ne pas entendre un « clic clic » au lieu d’un « bang bang » face aux ennemis. Enfin, on peut faire le plein de munitions, d’items, de vie et d’arme dans des salles disposant d’un marchand, et payer grâce aux pièces que l’on obtient en dégommant des méchants. Bon tout ça c’est cool, mais est-ce que c’est intéressant à jouer ?
Et baaaaaaaaaahhh....C'est pas si simple.gif En fait, je pense que pour moi, le titre souffre trop de sa comparaison avec Nuclear Throne. J'adore véritablement tout dans le titre de Vlambeer où j'ai passé quasiment 70h: son rythme frénétique presque proche d'un manic shooter par moment, les sensations de tirs de son arsenal délirants, le design général des personnages, la BO formidable, j'aime tout dans ce jeu. Autant dire que je place la barre très haut pour Enter The gungeon, et sans doute même un peu trop. Pour moi le titre de Devolver a quelque soucis. Tout d’abord, le feeling global des armes est assez mauvais. Peu importe l’arme, on ne ressent pas grand-chose et pire encore, rien de différent entre les armes. J’en ai pas testé 150 et l’arsenal pléthorique étant un des arguments du titre je ne peux pas juger ce qu’il en sera dans le titre final mais pour le moment c’est bof. Ensuite, les déplacements semblent un peu flottant ce qui est vite désagréable dans un titre de ce genre où la précision et le timing sont des éléments très importants. Enfin, le rythme est finalement assez lent, et le feeling global assez mou. TRES loin de ce que j’imaginer. Personnellement je ne suis pas convaincu, enfin, surtout déçu. JE garderai quand même un œil sur ce titre d’ici la sortie.
- Titan Souls : Développé par Acidnerve, édité par Devolver, sort en Avril
Le troisième et dernier jeu auquel j’ai vraiment passé un peu de temps sur le stand de Devolver. J’ai également assisté à une Developper’s Sessions avec 2 des 3 membres d’AcidNerve, le studio derrière le titre.
Le jeu est un peu plus qu’une version +++ du titre réalisé dans le cadre du Ludum Dare en 2013. En effet, un peu à la manière d’un Isaac Rebirth par rapport à un Isaac premier du nom, le titre a été entièrement réécrit, en passant de flash à C++. Graphiquement, le jeu a aussi été revu, affiné, revu, amélioré et enfin le contenu a été considérablement augmenté (il n’y avait à la base que 4 boss).
Pour ceux qui n’aurait pas suivi, qu’est-ce que Titan Souls ? C’est en quelque sorte, le croisement entre un Shadow of the Colossus, Dark Souls et le pixel-art si cher aux développeurs indépendants. Vous incarnez un personnage ne disposant que d’une seule flèche (et la possibilité de la ramener vers vous à distance) et d’un seul point de vie, qui doit combattre des boss (les fameux titans) qui ne disposent eux-aussi que d’un unique point de vie.
Citation :
La Developper’s Session d’AcidNerve :
Le développement du jeu étant vraisemblablement terminé (le jeu sort début ou mi- Avril), seul 2 des trois membres d’AcidNerve étaient présents, le dernier étant déjà en vacances. Les deux personnes présentes étaient le compositeur de la musique (David Fenn) ainsi que le lead designer/programmer (Mark Foster) de Titan Souls. Leur présentation a tourné autour de 2 points : qui sont-ils et quelle est la philosophie de jeu derrière Titan Souls.
Pour le premier point, ils nous ont rapidement expliqué d’où ils venaient, à quel point les game jam était importante pour eux, et un vrai moteur de créativité de par le format des game jam, et aussi qu’ils avaient été approché par plusieurs éditeurs (sans les nommer) après le ludum dare où ils ont réalisé Titan Souls. Mais bien que souhaitant développer un « vrai » Titan Souls, ils ont poliment décliné toutes ces propositions jusqu’à celle de Devolver, preuve de l’attirance de cet éditeur chez les indépendants.
La partie la plus intéressante était bien sur celle sur leur jeu (du moins à mes yeux). Ils ont expliqué au cours de leur présentation qu’ils souhaitaient avant tout sortir du paradygme du combat de boss actuel, c’est-à-dire un boss par phase (comprendre : je survis pendant les attaques du boss -> ouverture de garde -> je tape le point faible du boss -> garde -> je survis etc….) et amplifié la sensation qu’à le joueur en fin de combat de boss, où ce dernier tout comme le joueur n’ont quasiment plus de vie et où tout peut basculer en une seconde. Ainsi, ils ont expliqué avoir tenté de créer des combats où le joueur peut à tout moment tuer le boss sans attendre l’ouverture du point faible. Cependant, comme le joueur ne connait pas le point faible directement, il y a bien sur une phase d’observation, puis des tentatives avant d’avoir une victoire du joueur, mais ces phases sont induites par le comportement du joueur et non pas pré-programmé via le comportement du boss. L’idée est bonne et la promesse semble tenir la route dans le jeu.
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Comme dans un shadow of the colossus, l’intégralité du jeu passe donc par des combat de boss, dans un environnement clos. Les différentes arène sont reliés à un hub central où on spawn automatiquement à chaque mort (c’est-à-dire très souvent). C’est le côté Dark Souls du jeu. Le tout est fait dans un style pixel-art assez mignon, mais que je trouve un peu trop terne. Je comprends bien l’ambition derrière (créer un monde inconnu un peu vide et à l’abandon comme dans shadow of the Colossus) mais là c’est un peu trop austère à mon gout. Heureusement, le design extrêmement varié des boss aide bien, tout comme l’OST. Attention cependant pour mon jugement sur l’OST ayant testé le jeu dans des conditions assez difficile (casque pas terrible, et BO de HM2 à fond les ballons sur le stand). Mais d’un point de vu sonore ça semblait vraiment chouette.
Le jeu est vraiment pas facile et sur mes différents essais, je n’ai réussi qu’une seule fois à battre un boss. En tout cas, niveau variété, le jeu semble vraiment réussi, car les différents boss que j’ai affrontés n’avaient pour ainsi dire aucun point commun, et chaque rencontre était assez intéressante. Le fait de ne pas avoir de phase lors de l’affrontement fonctionne plutôt bien, et la tension est vraiment permanente, puisque chaque essai raté peut être le dernier. Pour terminer sur ce jeu, j’ai beaucoup apprécié. Cependant, j’ai quelques doutes sur le contenu, ou sur la lassitude que pourrait provoqué le jeu à plus long terme. Mais à prix raisonnable, l’expérience vaudra à mon avis le coup. Réponse en Avril. ---------------
Les joueurs sont devenus de belles tata. ©Bauer - TTB
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