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Auteur Sujet :

[TU] DayZ Standalone

n°10699769
DJGAMES
Nous sommes la !
Transactions (0)
Posté le 08-07-2014 à 22:16:43  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

carbon38 a écrit :

je crois que c'est aussi censé décharger le serveur de pas mal de calculs de trajectoire de l'IA donc optimisation donc moins de lag donc plus de zombie/joueurs  :o


 
 
 
Ce serait cool qu'a la fin on arrive à des hordes de plus de 100 zombies voir plus  :love:  :love:  :love:
 
Tirer une balle en pleine ville deviendrait fatal  [:anefail:2]


---------------
Mes ventes | En informatique il n'y a pas de bon ou mauvais composants, il n'y a que des écrans bleu !
mood
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Posté le 08-07-2014 à 22:16:43  profilanswer
 

n°10699774
ssay3r
ou Valochh
Transactions (12)
Posté le 08-07-2014 à 22:18:45  profilanswer
 

+1 !


---------------
Feedback
n°10699790
sinq
Mr.Deft
Transactions (2)
Posté le 08-07-2014 à 22:36:35  profilanswer
 

DJGAMES a écrit :

  

Ce serait cool qu'a la fin on arrive à des hordes de plus de 100 zombies voir plus :love: :love: :love:

 

Tirer une balle en pleine ville deviendrait fatal [:anefail:2]

 

Je crois que c'est plus ou moins ce qui est prévu :)

 

Après faut voir de quels zombies on parle... Y'a ceux de walking dead... [:angellus2:3]
Et y'a ceux de "I am a legend"... [:tilk le sholva]

 

Il faut voir dans quel sens se développera l'ia...


Message édité par sinq le 08-07-2014 à 22:41:22

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Feedbacks[TU] GoProTUTO MONTAGE VIDEO
n°10699797
h3bus
Troll Inside
Transactions (0)
Posté le 08-07-2014 à 22:41:02  profilanswer
 

En théorie le navmesh n'a rien à voir avec les colision meshes.
Après le moteur de dayZ est peut-être bizarre.
 
Le nav mesh sert uniquement à l'IA.


---------------
sheep++
n°10699810
damsk77

Transactions (0)
Posté le 08-07-2014 à 22:51:38  profilanswer
 

h3bus a écrit :

En théorie le navmesh n'a rien à voir avec les colision meshes.
Après le moteur de dayZ est peut-être bizarre.
 
Le nav mesh sert uniquement à l'IA.


C'est que je pensais aussi jusqu'à ce que je lise un commentaire de Dean Hall il y a quelques temps qui disait qu'ils allaient l'utiliser également pour les "zones interdites" joueurs. Je vais essayer de retrouver le message en question.
 
Après j'imagine que c'est en complément de la gestion des collisions classique.

Message cité 1 fois
Message édité par damsk77 le 08-07-2014 à 22:54:57
n°10699839
J_D_
- EricShawn -
Transactions (0)
Posté le 08-07-2014 à 23:12:34  profilanswer
 

Salutations aux fillettes qui nous filent un rendez-vous à Novo pour de la baston et qui se déco' sans rien dire 2 minutes plus tard.
 
Heureusement qu'Ortho est venu nous avertir de votre lâcheté.  
 

n°10699858
sinq
Mr.Deft
Transactions (2)
Posté le 08-07-2014 à 23:27:57  profilanswer
 

J'arrive à Svetlo armé d'un sac, d'une banane et d'un extincteur... Je vais sur la place devant l'église pour jouer du saxo tranquille...
https://i1.ytimg.com/vi/eps51ZRgWlo/hqdefault.jpg
 
 
 un mec ouvre la porte de l'appartement centrale et me vide son sks dessus...

Message cité 1 fois
Message édité par sinq le 08-07-2014 à 23:29:28

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Feedbacks[TU] GoProTUTO MONTAGE VIDEO
n°10699864
DJGAMES
Nous sommes la !
Transactions (0)
Posté le 08-07-2014 à 23:43:01  profilanswer
 

sinq a écrit :

J'arrive à Svetlo armé d'un sac, d'une banane et d'un extincteur... Je vais sur la place devant l'église pour jouer du saxo tranquille...
https://i1.ytimg.com/vi/eps51ZRgWlo/hqdefault.jpg

 


 un mec ouvre la porte de l'appartement centrale et me vide son sks dessus...

  

Surement un supporter brésilien qui a déverser sa haine sur toi  [:darkangel:2]

Message cité 1 fois
Message édité par DJGAMES le 09-07-2014 à 01:37:12

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Mes ventes | En informatique il n'y a pas de bon ou mauvais composants, il n'y a que des écrans bleu !
n°10699890
fret6

Transactions (1)
Posté le 08-07-2014 à 23:59:28  profilanswer
 

DJGAMES a écrit :


 
 
 
Surement un supporter Brésillent qui a déverser sa haine sur toi  [:darkangel:2]


 
[:what has been seen]
Sérieux ?
 
 

n°10699896
DJGAMES
Nous sommes la !
Transactions (0)
Posté le 09-07-2014 à 00:01:52  profilanswer
 

fret6 a écrit :


 
[:what has been seen]
Sérieux ?
 
 


 
 
Mal écrit c'est ça ?  [:zebdazidane:5]
 
 
 
EDIT: Ah ouais effectivement  [:jimbofarrar:2]


Message édité par DJGAMES le 10-07-2014 à 09:29:56

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mood
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Posté le 09-07-2014 à 00:01:52  profilanswer
 

n°10699925
damsk77

Transactions (0)
Posté le 09-07-2014 à 00:20:42  profilanswer
 

J_D_ a écrit :

Salutations aux fillettes qui nous filent un rendez-vous à Novo pour de la baston et qui se déco' sans rien dire 2 minutes plus tard.
 
Heureusement qu'Ortho est venu nous avertir de votre lâcheté.  
 


Genre t'as pas regardé le match.

Message cité 1 fois
Message édité par damsk77 le 09-07-2014 à 01:14:34
n°10699946
Mortadelle

Transactions (1)
Posté le 09-07-2014 à 00:32:56  profilanswer
 

fret6 a écrit :


 
[:what has been seen]
Sérieux ?
 
 


 
Tu connais pas le verbe brésiller ??
 
 
 [:dovakor_:2]  

n°10699994
DJGAMES
Nous sommes la !
Transactions (0)
Posté le 09-07-2014 à 01:36:27  profilanswer
 

Mortadelle a écrit :


 
Tu connais pas le verbe brésiller ??
 
 
 [:dovakor_:2]  


 
 
 
 :lol:


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n°10700113
boooouuh

Transactions (0)
Posté le 09-07-2014 à 09:14:06  profilanswer
 

damsk77 a écrit :


C'est que je pensais aussi jusqu'à ce que je lise un commentaire de Dean Hall il y a quelques temps qui disait qu'ils allaient l'utiliser également pour les "zones interdites" joueurs. Je vais essayer de retrouver le message en question.
 
Après j'imagine que c'est en complément de la gestion des collisions classique.


 
Je pense que le post que tu cherches est celui la : http://www.reddit.com/r/dayz/comme [...] ?context=3
 
But I viewed the new collision system developed at bratislava and it blew my mind. A procedural system as part of packing the game raycasts to generate the navmesh in grid across entire terrain. This means navmesh is generated for the entire map, including buildings and trees and fences. The data was almost completely clean. It was beautiful.
What happens now is our programmers use this new system, with a new method, to ensure that zombies only walk on this global navmesh.
This will revolutionize the zombies, imho. It not only changes their behavior but reduces their performance overhead. The engine only needs to check if the zombie is inside the navmesh and not to constantly raycast for geometry collision.
This does not solve dynamic objects (other players, zombies, animals), but we can deal with that next.
 
Effectivement, il parle du navmesh comme faisant partie du système de collision.
 

n°10700136
damsk77

Transactions (0)
Posté le 09-07-2014 à 09:27:53  profilanswer
 

Yes merci Bouh d'avoir retrouvé :jap: Alors dans le message que tu cites, je pense que ça n'a trait qu'aux zombies par contre c'est bien dans cette discussion quelques messages plus loin que j'ai l'impression que Dean dit que le navmesh pourrait aussi servir aux joueurs :
 
http://www.reddit.com/r/dayz/comme [...] it/che04l8

Citation :

And... you guessed it... the navmesh could also be used client-side to assist with prevention of being "inside geometry".


http://www.reddit.com/r/dayz/comme [...] it/che49l8

Citation :

And it can even have multiple uses, such as client camera.


Mais bon une chose est sûre, c'est que comme dit Hebus, à la base le navmesh n'a pas été pensé pour les joueurs mais bel et bien pour les zombies. S'ils l'utilisent en plus pour les joueurs, ça sera une utilisation détournée.


Message édité par damsk77 le 09-07-2014 à 09:46:14
n°10700316
h3bus
Troll Inside
Transactions (0)
Posté le 09-07-2014 à 10:35:10  profilanswer
 

Je ne suis pas sûr qu'il parle de gestion de collision, mais plutôt de "client-side prediction", qui est le calcul de position prédit par le client avant que le serveur n'envoie l'info. Ce qu'on observe notamment en de-sync: les zombies qui continuent tout droit, ou le fait qu'on puisse se balader partout avant le roll-back.

 

Et pour le client camera, je ne sais pas de quoi il parle.

 

Enfin je peux me tromper, mais dema petite expérience en modding de CS:GO c'est que les collisions ne sont pas gérées par le nav mesh.

Message cité 1 fois
Message édité par h3bus le 09-07-2014 à 10:36:06

---------------
sheep++
n°10700887
damsk77

Transactions (0)
Posté le 09-07-2014 à 13:17:52  profilanswer
 

Ok donc il faudrait qu'ils revoient la gestion des collisions elle-même pour empêcher les joueurs d'aller dans les murs (haut du corps compris).
 
En espérant que ça arrive bientôt.


Message édité par damsk77 le 09-07-2014 à 13:18:13
n°10701181
J_D_
- EricShawn -
Transactions (0)
Posté le 09-07-2014 à 15:14:50  profilanswer
 

damsk77 a écrit :


Genre t'as pas regardé le match.


 
 
Ben après, oui.  
 
Mais on était vraiment en plein siège de Novo quand Ortho est venu nous dire que vous étiez partis.

n°10701228
damsk77

Transactions (0)
Posté le 09-07-2014 à 15:35:48  profilanswer
 

Yep j'ai oublié de passer sur votre canal avant de partir, sorry :jap:


Message édité par damsk77 le 09-07-2014 à 15:43:20
n°10701247
h3bus
Troll Inside
Transactions (0)
Posté le 09-07-2014 à 15:44:35  profilanswer
 

Hey! Y'a une nouvelle prison au nord de svet?
http://reho.st/self/76116a9836d684edf51123359b62c9b070fa63b5.png

 

EDIT: EN même temps dayZ DB n'a pas l'air des masses à jour :/

Message cité 2 fois
Message édité par h3bus le 09-07-2014 à 15:45:59

---------------
sheep++
n°10701258
sh_kyra
Entre nous c'est Kyra
Transactions (1)
Posté le 09-07-2014 à 15:48:30  profilanswer
 

h3bus a écrit :

Je ne suis pas sûr qu'il parle de gestion de collision, mais plutôt de "client-side prediction", qui est le calcul de position prédit par le client avant que le serveur n'envoie l'info. Ce qu'on observe notamment en de-sync: les zombies qui continuent tout droit, ou le fait qu'on puisse se balader partout avant le roll-back.
 
Et pour le client camera, je ne sais pas de quoi il parle.
 
Enfin je peux me tromper, mais dema petite expérience en modding de CS:GO c'est que les collisions ne sont pas gérées par le nav mesh.


 
Pourtant les navmesh gèrent bien les collisions statiques (avec le décor) dans pas mal de jeu, en clair les navmesh ça sert à dire, là tu peux y aller, là tu peux pas tu peux définir des zones différentes et les affecter à des entités différentes.  
 
Après ça dépend du moteur. Source c'est quand même vieux niveau moteur et d'ailleurs que je sache sur Hammer tu te préoccupes pas des collisions, elles sont gérées par défaut. Par contre oui tu peux définir des pathfindings pour tes entitées. Mais c'est le pathfinding que tu rattaches à la navmesh, la navmesh ne sert pas qu'à ça!


---------------
http://gruikgruik.spreadshirt.fr/ <- des t-shirts qu'ils sont beaux, qu'ils sont geeks, qu'ils sont... gruik!
n°10701318
h3bus
Troll Inside
Transactions (0)
Posté le 09-07-2014 à 16:00:34  profilanswer
 

sh_kyra a écrit :

Pourtant les navmesh gèrent bien les collisions statiques (avec le décor) dans pas mal de jeu


Qu'est ce que tu appelle "collision statiques"?
Si tu parles de collision entre un élément dynamique (joueur) et un statique, dans quel jeu as-tu vu ça?
 

sh_kyra a écrit :

en clair les navmesh ça sert à dire, là tu peux y aller, là tu peux pas tu peux définir des zones différentes et les affecter à des entités différentes.


Oui pour une AI.
 
Mais pour un humain, il faut un volume de collision.
Un navmesh, pour faire simple, c'est une association de plans.
 

sh_kyra a écrit :

Après ça dépend du moteur. Source c'est quand même vieux niveau moteur et d'ailleurs que je sache sur Hammer tu te préoccupes pas des collisions, elles sont gérées par défaut


Oui Hammer génère des collision Hull, puis le jeu calcule les collisions détaillés dans chaques hulls.
Après effectivement des moteurs peuvent fonctionner différemment, mais ça me semble bizarre d'utiliser le nav mesh pour les collisions.
Par exemple le nav mesh ne va pas te donner la hauteur lorsque tu passes sous un tunnel accroupi.
 
Mais tu peux surrement interdire des zones avec le nav mesh, mais ça reste un peu tordu pour des collisions détaillées.
 
 

sh_kyra a écrit :

Par contre oui tu peux définir des pathfindings pour tes entitées. Mais c'est le pathfinding que tu rattaches à la navmesh, la navmesh ne sert pas qu'à ça!


A quoi d'autre?
Sur CSGO il sert aussi au nommage des zones et à la génération automatique des points de spawn.


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sheep++
n°10701352
ssay3r
ou Valochh
Transactions (12)
Posté le 09-07-2014 à 16:08:05  profilanswer
 

h3bus a écrit :

Hey! Y'a une nouvelle prison au nord de svet?

Yes :D


Message édité par ssay3r le 09-07-2014 à 16:09:21

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Feedback
n°10701436
sh_kyra
Entre nous c'est Kyra
Transactions (1)
Posté le 09-07-2014 à 16:24:44  profilanswer
 

h3bus a écrit :


Qu'est ce que tu appelle "collision statiques"?
Si tu parles de collision entre un élément dynamique (joueur) et un statique, dans quel jeu as-tu vu ça?

 

En clair le système de collision d'Arma 2 est purement dynamique car le moteur te permet d'ajouter dynamiquement des objets et pour que tu puisses encore collisionner avec il est impossible d'avoir une mesh (nav or not) générée d'avance qui gère ça. Une navmesh n'est pas modifiée ou régénérée en cours de jeu (trop lourd), donc généralement tu limites ta navmesh au terrain statique, ce que tu sais qui ne changera pas.

 

En l’occurrence dans DayZ SA c'est les bâtiments et leurs intérieurs, le paysage et les objets ajoutés qui seront statiques (carcasses de voitures, détritus etc)

 
h3bus a écrit :


Oui pour une AI.

 

Mais pour un humain, il faut un volume de collision.
Un navmesh, pour faire simple, c'est une association de plans.

 

Heu bah non pas forcément sur une AI, ça peut marcher aussi pour toutes les entités suivant comment t'as codé ton moteur!
Une navmesh c'est un maillage de navigation. je comprends pas ce que tu veux dire par une association de plan...

 

ça ressemble à ça (superposé à la map en gris)
http://www.indiedev.de/w/images/6/69/NavMesh.JPG

 

Ensuite il suffit de coder ton algorithme de collision en disant que la position x,y,z des 4 points de ta global 3D bounding box de ton modèle 3D ne peut pas sortir de la zone verte. Tu peux ensuite par exemple ajouter à ta navmesh une zone bleue pour laquelle tu dis que c'est de l'eau, donc tu déclenches tout en rapport pour le joueur (le son qui va bien, le fait que ton stuff se mouille par ex etc.) et tu peux dire que les zombies n'ont pas le droit d'entrer dans cette zone là.

 

Bien sûr je fais de la pure théorie là mais c'est bien le principe. Donner de l'intelligence à une représentation 3D simplifiée du modèle de terrain.

 
h3bus a écrit :


Oui Hammer génère des collision Hull, puis le jeu calcule les collisions détaillés dans chaques hulls.
Après effectivement des moteurs peuvent fonctionner différemment, mais ça me semble bizarre d'utiliser le nav mesh pour les collisions.
Par exemple le nav mesh ne va pas te donner la hauteur lorsque tu passes sous un tunnel accroupi.

 

Mais tu peux surrement interdire des zones avec le nav mesh, mais ça reste un peu tordu pour des collisions détaillées.

 

Ben si la navmesh peut te donner la hauteur, si tu la génères pour l'avoir.

 

par exemple:

 

http://forum.unity3d.com/attachments/navmesh-png.48432/

 

Tu vois bien là que la navmesh est générée sur tous les plans, donc elle te fournit aussi les possibles collisions (ou n'importe quoi) avec le Z.

 
h3bus a écrit :


A quoi d'autre?
Sur CSGO il sert aussi au nommage des zones et à la génération automatique des points de spawn.

 

Ben sur Hammer puisque tu as l'air de connaître tu peux définir une zone dans ta navmesh dans laquelle ton IA ne pourra pas aller, toi oui, mais dans laquelle tu subiras des dégâts, suffit de scripter la zone créée.

 

Donc dans DayZ ça peut avoir plein d'utilités. Définir les zones ou il pleut et ou il ne pleut pas, l'exposition au vent, les zones humides, les zones où tu dois nager, les zones où tu ne peux que marcher, celles où tu peux courir, celles contre lesquelles tu collisionnes... etc.

 

Enfin après c'est au développeur de voir la complexité de la navmesh qu'ils veulent et la quantité d'intelligence qu'ils veulent y mettre.


Message édité par sh_kyra le 09-07-2014 à 16:26:53

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n°10701472
h3bus
Troll Inside
Transactions (0)
Posté le 09-07-2014 à 16:35:44  profilanswer
 

Je vois bien la théorie que tu expose, mais ça me semble un peu tordu.
 
Par exemple dans l'image que tu as fournie, sous l'escalier tu peux y aller accroupi jusqu'à un certain point.
Et en fonction de la forme de tes marches tu pourras y aller a certains endroits et d'autres non.
Après en calculant vraiment bien un nav mesh, on doit pouvoir effectivement simuler les collision, mais cela implique que le joueur est au sol (pieds sur le plan du nav mesh). Quand il saute/se penche ça n'a plus vraiment de sens.
 


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sheep++
n°10701513
sh_kyra
Entre nous c'est Kyra
Transactions (1)
Posté le 09-07-2014 à 16:50:58  profilanswer
 

h3bus a écrit :

Je vois bien la théorie que tu expose, mais ça me semble un peu tordu.

 

Par exemple dans l'image que tu as fournie, sous l'escalier tu peux y aller accroupi jusqu'à un certain point.
Et en fonction de la forme de tes marches tu pourras y aller a certains endroits et d'autres non.
Après en calculant vraiment bien un nav mesh, on doit pouvoir effectivement simuler les collision, mais cela implique que le joueur est au sol (pieds sur le plan du nav mesh). Quand il saute/se penche ça n'a plus vraiment de sens.

 


 

En quoi c'est tordu? C'est une manière de simplifier grandement les algorithmes sur du statique!

 

T'as jamais remarqué dans les jeux que parfois tu avais des décors pour lesquels tu sembles géométriquement pouvoir passer en dessous et que tu peux pas?
Ça ne remplace PAS toutes les collisions, ça permet juste de dire sous cet escalier tu ne peux pas passer si tu tag la zone comme tel. Même si géométriquement tu as l'air de pouvoir le faire, tu seras bloqué par un "mur invisible". Dans les jeux solo il n'y a quasiment plus que ça, ce qui réduit grandement les glitchs qui résultaient les 3/4 du temps d'un bug de l'algo de collision - qui sont généralement à se tirer une balle.

 

Là au moins c'est clair, cette zone est inaccessible?
Aucun moyen que tu t'y retrouves si c'est bien codé et que ta navmesh est bien faite.

 

Bon même si mon exemple est mauvais car généralement tu crées des zones inclusives, je m'explique, généralement tu précises là ou tu peux aller, pas là ou tu ne peux pas. Quand tu essayes d'aller en dehors de ta walkable area, t'es bloqué!

 

Ca se voit bien sur ce screen:

 

http://x9productions.com/blog/wp-content/uploads/navmesh_UDK-1024x582.PNG

 

En vert tu peux, en rouge tu collisionnes, là où y'a rien ben soit t'es téléporté, mort, autre.. ça dépends ce qu'il y a derrière!


Message édité par sh_kyra le 09-07-2014 à 16:56:08

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n°10701547
damsk77

Transactions (0)
Posté le 09-07-2014 à 17:03:01  profilanswer
 

Mais du coup imagine qu'il y ai un conduit d'aération (à la Half-Life) et que tu doives te baisser pour y rentrer. Le navmesh dans le conduit qui se trouve au sol contient donc une information "hauteur du conduit" pour empêcher que tu y rentres debout c'est ça ?

Message cité 1 fois
Message édité par damsk77 le 09-07-2014 à 17:03:47
n°10701555
sh_kyra
Entre nous c'est Kyra
Transactions (1)
Posté le 09-07-2014 à 17:11:28  profilanswer
 

damsk77 a écrit :

Mais du coup imagine qu'il y ai un conduit d'aération (à la Half-Life) et que tu doives te baisser pour y rentrer. Le navmesh dans le conduit qui se trouve au sol contient donc une information "hauteur du conduit" pour empêcher que tu y rentres debout c'est ça ?

 

Ben c'est simple, tu crées une nouvelles zone puis tu l'affectes à tes conduits. Tu codes l'intelligence de la zone pour dire que le joueur ne peut rentrer dans cette zone qu'en position accroupie et qu'il ne peut pas se relever dans cette zone. Pas besoin d'autre info de hauteur ou quoi, c'est justement bien ça le gros avantage des navmesh, ça évite du calcul en faisant de la prédestination.

 

C'est après au level designer de faire le conduit de la bonne hauteur pour que ça paraisse crédible au joueur.

 

Faut comprendre que c'est quand même une sacré évolution, dans Hammer, si tu fais un câble électrique en solide dans ton conduit qui dépasse (pour l'ambiance :o ) faut soit que tu rendes ton solide traversable (faut comprendre que si tu mets mass détail ça peut être chiant) sinon ton perso va collisionner avec la moindre bricole qui empêche géométriquement ton passage. Avec une mesh, tu passes à travers et le jeu s'en branle.


Message édité par sh_kyra le 09-07-2014 à 17:20:48

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n°10701577
damsk77

Transactions (0)
Posté le 09-07-2014 à 17:22:33  profilanswer
 

Ok compris :jap:

n°10701585
h3bus
Troll Inside
Transactions (0)
Posté le 09-07-2014 à 17:26:31  profilanswer
 

Ok je vois le truc!

 

Après pour les détails, il y a les collision groups.

 

Par contre au niveau puissance de calcul c'est sur que le nav mesh est bien plus optimal.
Mais je préfère un jeu qui me bloque pas d'aller quelque part si je vois que je peux y aller!


Message édité par h3bus le 09-07-2014 à 17:27:29

---------------
sheep++
n°10701826
c'est_pas_​ma_faute

Transactions (0)
Posté le 09-07-2014 à 20:15:02  profilanswer
 

h3bus a écrit :

Hey! Y'a une nouvelle prison au nord de svet?
http://reho.st/self/76116a9836d684 [...] fa63b5.png
 
EDIT: EN même temps dayZ DB n'a pas l'air des masses à jour :/


 
Ouep :jap: J'y suis allé hier avant que valoch, lunatik et eric me rejoignent, je suis reparti avec hunting backpack, tactical shirt et ttkos pants.
 
Y'a personne pour le moment on dirait, j'y suis allé 2 fois sur 2 serveurs full, pas vu un chat.


---------------
Y'a pas d'heure pour se faire plais' avec un couscous merguez.
n°10701887
ssay3r
ou Valochh
Transactions (12)
Posté le 09-07-2014 à 20:50:41  profilanswer
 

Nouvelle vidéo ! (du 23 Juin)
 
https://www.youtube.com/watch?v=a8lUj2WpHbU
 
Je mettrai à jour les vignettes plus tard.
 
:jap:

Message cité 5 fois
Message édité par ssay3r le 09-07-2014 à 20:51:37

---------------
Feedback
n°10701986
J_D_
- EricShawn -
Transactions (0)
Posté le 09-07-2014 à 21:55:40  profilanswer
 

[:tri-x:1]  
 
"C'est génial"

n°10702024
sinq
Mr.Deft
Transactions (2)
Posté le 09-07-2014 à 22:22:10  profilanswer
 

ssay3r a écrit :

Nouvelle vidéo ! (du 23 Juin)

 

https://www.youtube.com/watch?v=a8lUj2WpHbU

 

Je mettrai à jour les vignettes plus tard.
 
:jap:

 

Je me rappelais plus de ce moment... Hey Valoche...nos vidéos ne nous discréditent pas hein..? Hein ? Hein ?  [:mangaflip]  [:k o k i a:3]


---------------
Feedbacks[TU] GoProTUTO MONTAGE VIDEO
n°10702181
damsk77

Transactions (0)
Posté le 10-07-2014 à 01:11:57  profilanswer
 

ssay3r a écrit :

Nouvelle vidéo ! (du 23 Juin)
 
https://www.youtube.com/watch?v=a8lUj2WpHbU
 
Je mettrai à jour les vignettes plus tard.
 
:jap:


Ahah trop bon [:tim_coucou:1]
 
Merci Valoch pour la vidéo !


Message édité par damsk77 le 10-07-2014 à 01:15:51
n°10702185
DJGAMES
Nous sommes la !
Transactions (0)
Posté le 10-07-2014 à 01:18:49  profilanswer
 

Je me demande si c'est autant buger en vrai  [:arank'thnar:2]

  
Spoiler :

http://img4.hostingpics.net/pics/170617komarovo.jpg


Message édité par DJGAMES le 10-07-2014 à 01:19:13

---------------
Mes ventes | En informatique il n'y a pas de bon ou mauvais composants, il n'y a que des écrans bleu !
n°10702277
boooouuh

Transactions (0)
Posté le 10-07-2014 à 08:17:06  profilanswer
 

Bon hier j'ai essayé de respecter la règle du no KOS sur le serveur HFR. C'est la dernière fois que je le fais. Heureusement que j'ai réussi à les retrouver :
 
Nouvelle vidéo sur la chaine : DayZ HFR - Hunt and revenge : http://youtu.be/KcFALnbIaQQ

Message cité 4 fois
Message édité par boooouuh le 10-07-2014 à 10:06:15
n°10702328
Mortadelle

Transactions (1)
Posté le 10-07-2014 à 09:18:51  profilanswer
 

[:julian33:4]

n°10702342
DJGAMES
Nous sommes la !
Transactions (0)
Posté le 10-07-2014 à 09:25:27  profilanswer
 

boooouuh a écrit :


 
Bon hier j'ai essayé de respecter la règle du nord KOS sur le serveur HFR. C'est la dernière fois que je le fais. Heureusement que j'ai réussi à les retrouver :
 
Nouvelle vidéo sur la chaine : DayZ HFR - Hunt and revenge : http://youtu.be/KcFALnbIaQQ


 
 
Splendide ! [:implosion du tibia] [:toper_harley_] [:der-3:3] [:goumite:1]


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Mes ventes | En informatique il n'y a pas de bon ou mauvais composants, il n'y a que des écrans bleu !
n°10702397
ssay3r
ou Valochh
Transactions (12)
Posté le 10-07-2014 à 09:50:30  profilanswer
 

Putain, GG !


---------------
Feedback
n°10702443
boooouuh

Transactions (0)
Posté le 10-07-2014 à 10:10:19  profilanswer
 


 
Yep, je suis plutôt content. Mais bon pour être franc les mecs avaient pas l'air très doués. Y' a qu'à voir le temps qu'ils ont mis pour me voir et me tirer dessus après que je me sois levé et que je leur ait parlé.
 
Et le réflexe "rester couché dans l'herbe en attendant que ça passe" c'est pas le truc le plus efficace ^^.
 

mood
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Posté le   profilanswer
 

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