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  Alliance Space Guard: space travel is serious business

 

 

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Alliance Space Guard: space travel is serious business

n°15322671
kabouik

Transactions (0)
Posté le 03-04-2022 à 06:45:01  profilanswer
 

https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67944https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67945

 

 

Alliance Space Guard (ASG) est un simulateur spatial hardcore dans lequel le joueur pilote une frégate CSN F9 "Carbon Arrow" dans une mini-galaxie tout de même constituée de 7600 systèmes solaires. Le terme "simulateur" n'est pas galvaudé et c'est en ce sens qu'ASG se démarque des nombreux concurrents space opera. Ici, la simulation de la physique et des systèmes de la frégate sont poussés à l'extrême. Pour ceux qui connaissent Rogue System, ASG surfe sur la même vague, mais est déjà plus avancé (et hélas on sait que Rogue System n'avancera plus). Pour les autres, disons qu'ASG est à Elite: Dangerous ce que DCS est à Ace Combat (sans parler de contenu bien sûr).

 

 


https://reho.st/https://0x0.st/oqCX.png

 

ASG est un jeu indépendant développé en France [:liano:1] par David C. Elington depuis 2014 qui, pour les amateurs de Kerbal Space Program, était déjà l'auteur d'Ascent Komputron. Le moteur du jeu est fait maison de manière à optimiser la gestion d'objets et de distances astronomiques, ainsi que pour cloisonner graphismes et physique.

 

Ce jeu est-il pour vous ?
Si vous aimez Orbiter ou êtes du genre à utiliser Real Solar System et RemoteTech dans KSP, lisez.

 

On y fait quoi ?
Le joueur est aux commandes d'une frégate de la Garde Spatiale, avec des missions de type patrouille, secours, surveillance, douanes, lutte contre la criminalité organisée… Il a une grand autonomie dans la gestion de son vaisseau et devra notamment en assurer la maintenance et les éventuelles améliorations techniques. Pour le "Comment ?", voir détail plus bas, ou ici pour des explications (très) détaillées et illustrées par le développeur de tout ce qui caractérise ASG. Allez voir, franchement.

 

Quand ?
Fin 2022 ou 2023 pour une version sans doute pas finie, mais jouable. Peut-être, suivant avancement sur les missions pour créer du contenu. Pas d'EA avant ce stade car l'arrivée de joueurs rendrait difficile le travail nécessaire sur les fondements du jeu et des aspects techniques que les joueurs ne pourraient pas voir.

 

À quoi ça ressemble ?
À ceci.

 
Citation :

https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67918
Fig. 1. Les graphismes sans texture parce que le développeur n'a que deux bras et se concentre sur ce qu'il fait de mieux. Pas moches non plus.
On passera le plus clair de son temps dans le cockpit à regarder les écrans, ou sur la vue orbitale. Notez la présence non seulement d'une station,
du vaisseau de 114 mètres pour l'échelle, mais aussi d'une mégastructure (anneau orbital).

 
Citation :

https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67919
Fig. 2. On notera une évolution significative par rapport aux graphismes de 2014.

 


https://reho.st/https://0x0.st/oqCr.png

 

Avant toute chose, ASG ne se destine pas à du pilotage au HOTAS. Le CSN F9 ne se démarre pas comme une 106. Cette frégate est un réacteur à fusion ambulant, elle est composée de dizaines de systèmes distincts mais interconnectés entre eux, tous simulés de manière réaliste pour contrôle par le joueur, pour tenir compte de l'usure (due à leur utilisation ou même à la dose de neutrons émise par le réacteur) et donc de pannes, et enfin elle possède une multitude d'automatismes que l'on gérera depuis les écrans de bord. On pilote donc en poussant des boutons sur des écrans tactiles (le futur, c'est l'enfer), qui semblent d'ailleurs flotter dans le cockpit mais c'est seulement que le cockpit est un écran sphérique géant montrant l'environnement enrichi d'éléments d'interface, et pas une bulle de verre (comme dans Rogue System, d'ailleurs).

 

Un réacteur thermonucléaire de 50 GW pour 100 tonnes est un point de science fiction, mais justifié par l'utilisation de méta-matériaux avancés type carbone-carbone). Le plasma de fusion n'est pas utilisé directement car son débit de masse est trop faible pour générer des accélérations suffisantes. Les vaisseaux sont donc pratiquement tous dotés d'un deuxième étage d'adjonction d'hydrogène pour augmenter la masse propulsive. On obtient ainsi des accélérations entre 1 et  5 m/s², une impulsion spécifique variable jusqu'à 20 000 s (en fonction de la puissance du réacteur et du flux d'hydrogène) et un budget de Δv global autour de 100 km/s.

 

Plusieurs contrôleurs automatisent les commandes de vol. Le contrôle d'attitude pilote les propulseurs auxiliaires et la poussée vectorielle du moteur principal. Le gestionnaire de poussée collabore avec le contrôleur de la fusion pour obtenir les paramètres désirés. Enfin, un pilote automatique est systématiquement engagé pour garder le vaisseau (ou retourner) sur la trajectoire planifiée pendant les manœuvres. Pour les mordus d'automatique, il s'agit d'un système à commande prédictive avec un horizon à 60 s et une fréquence de rafraichissement de 4 Hz.

 
Citation :

https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67947
Fig. 3. Vue du cockpit du CSN F9 "Carbon Arrow" avec quelques instruments d'avionique visibles. Le cockpit entier est en réalité un écran
sphérique superposant environnement et éléments d'interface. D'autres écrans ainsi qu'une vue schématique en 3D de l'état des systèmes
du vaisseau sont présents, mais pas visibles ici.

 
Citation :

https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67921
Fig. 4. Caractéristiques techniques du CSN F9 "Carbon Arrow" et autres classes de vaisseaux NPC en arrière-plan.

 
Citation :

https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67922
Fig. 5. Représentation schématique des systèmes fondamentaux. Il s'agit d'une représentation dynamique accessible depuis le cockpit et qui
complète les différents écrans de bord, pour suivre en direct ce qui se passe (les systèmes s'animent et se colorent selon leur état).

 


https://reho.st/https://0x0.st/oqCs.png

 

Les systèmes stellaires et les corps célestes sont générés procéduralement à l'échelle 1, en essayant de respecter les données scientifiques (position et stabilité des orbites, masses, géophysique, etc.). La galaxie comporte 7600 étoiles (et un peu moins de systèmes solaires, car certains ont des étoiles binaires).

 

L'espace est découpé en sphères d'influence gravitationnelle centrées sur chaque corps céleste ("Patched Conics" comme dans KSP) avec en plus des zones à deux attracteurs autour des étoiles binaires. 99.99% du temps, le vaisseau est donc soumis à la mécanique orbitale classique, sans aucune limitation de vitesse.

 

Pour permettre le voyage interstellaire, un système de sauts hyperespace a été imaginé. La mécanique en est en revanche très restrictive : le moment cinétique est notamment conservé pendant les sauts, la position des points correspondants est déterminée par les corps de départ et d'arrivée (en général des géantes gazeuses), et le point d'entrée doit être atteint en vol classique avec une grande précision. Utiliser les sauts exige donc toute une série de manœuvres conventionnelles visant notamment à compenser le différentiel de vitesse entre les corps de départ et d'arrivée. ã noter que dans de nombreux cas, une solution peut exister mais est de facto inutilisable car menant inévitablement à une collision peu après la sortie, ou à des vélocités excédant le budget de ΔV disponible.

 
Citation :

https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67942
Fig. 6. Des étoiles.

 
Citation :

https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67923
Fig. 7. Des factions : Alliance, Indépendants, Privés, Aliens.

 
Citation :

https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67924
https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67925
https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67926
Fig. 8. Des planètes et des lunes.

 


https://reho.st/https://0x0.st/oqCK.png

 

Le modèle des systèmes du vaisseau repose sur un simulateur de circuits électriques, thermiques et fluidiques. L'objectif est d'obtenir un comportement cohérent sur l'ensemble du modèle, quel que soit l'état de ses composants (pompes, valves, réservoirs, confinement magnétique, etc.), et ce sans préjugés pré-programmés. En parallèle, un simulateur logique anime les modèles des calculateurs automatisant les différents systèmes pour réduire la charge de travail de l'équipage.

 

L'équipement se dégrade en fonction de son régime d'utilisation et des neutrons émis par le réacteur de fusion, aussi un mécanicien attentionné pourra faire une différence significative sur les coûts de maintenance en ajustant certains paramètres par delà la configuration par défaut. Tous les systèmes sont redondants pour faire face aux éventuelles pannes.

 
Citation :

https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67927
https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67949
Fig. 9. Écrans de bord (ergols, combustibles, réacteur, dissipation thermique, gestion de l'énergie électrique) et représentation
dynamique 3D des systèmes et de leur état (on voit par exemple l'apparition de plasma en sortie du réacteur en haut à droite).

 
Citation :

https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67928
Fig. 10. Zoom sur le panneau de gestion des ergols. Des checklists optionnelles et directement intégrées au jeu sont visibles à gauche, même
DCS n'a pas ça à ma connaissance. Elles sont 100% éditables via un outil fourni avec le jeu.

 
Citation :

https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67929
Fig. 11. Zoom sur le panneau du réacteur de fusion, avec quelques plots sympa. [:kazenotakuto]

 
Citation :

https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67930
Fig. 12. Zoom sur le panneau de communications et radio.

 
Citation :

https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67931
https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67932
Fig. 13. Zoom sur le panneau de gestion de la dissipation thermique, et représentation 3D des organes du vaisseau associés.

 


https://reho.st/https://0x0.st/oqCa.png

 

Le vaisseau dispose de trois sources pour se positionner, par ordre de précision décroissante :
- Le Système de Positionnement de Proximité, un ensemble de signaux de radionavigation émis par les stations pour les phases d'approche et d'arrimage, avec une précision d'environ 3 cm rms à courte portée.
- Le Système de Positionnement Spatial, autrement dit le GPS. Le modèle suppose une précision intrinsèque de 30 cm rms et implémente les effets de dilution de précision (conformation spatiale de la constellation vue du récepteur).
- La navigation par Récepteurs Pulsars rayons-X milliseconde précis à environ 200 m rms mais nécessitant plusieurs heures d'intégration.

 

À cela s'ajoutent des viseurs d'étoiles pour l'orientation et un jeu de centrales inertielles (avec une dérive autour de 35 m/h après calibrage). L'ensemble est envoyé comme entrée de référence au contrôleur de vol… Qui donc ne sait plus exactement où il se trouve. [:biaab]

 
Citation :

https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67933
Fig. 14. Vue du panneau de navigation

 


https://reho.st/0x0.st/oqCT.png

 

Pour gérer la complexité de la mécanique orbitale, les systèmes de navigation incluent un planificateur avec trois modes :

 

- un propagateur de trajectoire qui calcule les résultats d'une séquence de manœuvres. Ce niveau est similaire à KSP mais avec des poussées non-impulsives intégrées numériquement sur leur durée (nécessaire du fait des accélérations relativement faibles),
- un mode semi-automatique qui englobe le propagateur dans une boucle d'optimisation pour ajuster automatiquement certains types de manœuvres : injection de transfert, circularisation, interception de point de saut,
- enfin un mode automatique qui recherche une séquence de poussées et de saut permettant d'atteindre une orbite de parking spécifiée comme destination.

 

Le mode automatique est fondamental pour éviter aux joueurs de trop se casser la tête, mais au delà de ça, c'est le même algorithme qui sert à animer le trafic NPC dans la galaxie.

 
Citation :

https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67948
https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67935
https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67946
https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67934
Fig. 15. Vues du planificateur de vol.

 
Citation :

https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67936
https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67937
https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67938
https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67939
Fig. 16. Planificateur de routes et calcul de routes optimales par rapport au budget ΔV.

 


https://reho.st/https://0x0.st/oqCf.png

 

Des stations de ravitaillement sont placées directement sur les anneaux de géantes gazeuses. Un plein nécessitant plus de 100 tonnes d'hydrogène, l'idée est de miner directement ces immenses réservoirs de glace d'eau déjà disponibles sur orbite. De plus la mécanique de l'hyperespace rend les géantes extérieures particulièrement intéressantes pour les transits : leur masse permet des sauts à longue distance et leur faible vitesse orbitale facilite les coûts en Δv. Des ascenseurs spatiaux et anneaux orbitaux sont également présents dans les centres de civilisation (planètes telluriques habitées).

 
Citation :

https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67940
https://rehost.diberie.com/Picture/Get/r/67941
Fig. 17. Stations, anneaux orbitaux et ascenseurs spatiaux sur certaines planètes telluriques importantes.

 


https://reho.st/0x0.st/oqCB.png

 

ASG est un simulateur spatial hardcore, qui combine les éléments suivants :
- modélisation de nombreux sous-systèmes, depuis les comms et la gestion individuelle des antennes jusqu'à l'avionique ou la gestion du réacteur à fusion, avec donc des checklists à la DCS (ou plus précisément Rogue System), autrement dit des cold starts de 30 minutes,
- une représentation schématique en temps réel des systèmes du vaisseau (1, 2),
- une galaxie de 7600 étoiles avec leurs planètes, lunes, satellites artificiels et stations (galaxie procédurale mais avec des contraintes pour que ce soit intéressant),
- un planificateur orbital avancé (avec modélisation sur les SOI de deux corps, comme KSP, mais plus de complexité dans les manœuvres possibles et possibilité de simuler et prévisualiser toutes les étapes du trajet avant de réellement les faire),
- un système d'hyperjumps autour des géantes gazeuses, mais impliquant tout un tas de contraintes qui font qu'il est nécessaire de faire des manœuvres très précises pour y arriver et de bien calculer son coup parce que la vélocité en entrée sera conservée en sortie (exemple d'une simulation (avant vol réel) avec un jump entre deux géantes),
- des vaisseaux IA menant leur petite vie et non scriptés (ils sont simulés comme le joueur quand ils sont dans son système, de manière simplifiée quand ils sont loin),
- des mégastructures certes SyFy mais à la physique cohérente (anneaux orbitaux, ascenseurs spatiaux),
- d'ici la sortie, il y aura des missions et une carrière (on joue un garde-côte de l'espace), avec quatre factions (celle du joueur, une faction indépendante, des systèmes possédés par des privés qui j'imagine sont hostiles, et une faction alien),
- gestion des collisions et des dégâts consécutifs au fonctionnement du réacteur : il y a des courbes qui montrent le niveau de rayonnement radioactif en fonction de la puissance, et les différents composants du vaisseau s'usent plus ou moins vite en fonction de cela, il n'est donc pas conseillé de laisser le réacteur à fond sans raison, et pas seulement pour économiser le stock de ³He,
- une DA stylisée (en tout cas pour l'instant) et pas moche pour autant : des corps célestes translucides et pas de textures, l'idée étant que ce qu'on voit n'est qu'une représentation fournie par les systèmes de bord, et accessoirement cela permet au développeur de se concentrer sur l'essentiel et sur ce qu'il maîtrise mieux,
- ça paraît complexe ; ça l'est sans doute, mais il y a un système de checklists intégrées (personnalisables) avec mise en surbrillance des éléments du cockpit, qui facilite grandement l'apprentissage des procédures et des fonctions des boutons,
- c'est un jeu de niche et le développeur crée le simulateur auquel il aimerait jouer ; mais si vous êtes dans le cœur de cible, il n'y a absolument rien d'autre d'aussi complet.

 

Le moteur du jeu est fait maiso pour optimiser la gestion d'objets en distances astronomiques en 1:1, pour isoler calculs et affichage graphique, et pour permettre les calculs en réels double précision (15 chiffres significatifs au lieu de 7 dans les calculs, pour un jeu en distances astronomiques en 1:1 c'est fort utile). Le cockpit semble vide avec des écrans virtuels, mais c'est en fait que le cockpit entier est un écran sphérique (un peu comme dans Rogue System en fait, sauf que dans Rogue System on devait l'allumer donc on s'en rendait mieux compte). Par ailleurs il ne faut pas s'attendre à jouer au HOTAS. Même si le vaisseau peut se piloter en manuel, les règles strictes d'approche des stations et l'autonomie du vaisseau  lorsque le réacteur est éteint ne permettent pas beaucoup d'essais/erreurs comme on en aurait besoin en manuel, surtout avec l'inertie d'un vaisseau de 220 tonnes qui fait qu'on cramerait toujours beaucoup de jus avant de se rendre compte des erreurs.

 

C'est un projet très ambitieux et le travail fourni est déjà proprement hallucinant pour un indépendant tenu par un seul développeur. Le développement a commencé en 2014 et ça peut paraître long, mais c'est le prix à payer pour un tel niveau de détail et de finition. Selon le développeur, l'ajout d'une couche de missions et d'objectifs pour encourager le joueur à utiliser les bases qui sont maintenant en place est l'étape principale avant de pouvoir envisager un accès au jeu, et cette phase commence cette année.

 

Un stream de 3h30 ci-dessous qui montre un cold start et un transfert avec beaucoup d'explications (mais la compression vidéo est mauvaise, elle a mangé toutes les étoiles sur le fond noir, on voit mieux la skybox dans les vidéos du développeur) :

 

https://youtu.be/cQkNf1VoS_M?t=1324

 


https://reho.st/https://0x0.st/oqCQ.png

 

- Le site officiel.
- Les ressources rédigées et illustrées par le développeur lui-même, c'est extrêmement complet et ça en dit long sur son niveau d'exigence.
- Le dev blog.
- Un topic créé par le développeur sur le Forum de la Conquête Spatiale, d'où j'ai pompé pas mal d'éléments de texte repris ici pour ne pas trahir les intentions du développeur.
- Un topic créé par le développeur sur SpaceSimCentral.
- Et un autre sur SimHQ créé par quelqu'un d'autre mais que David. C. Elington suit.

 


https://reho.st/https://0x0.st/oqCp.png

 

Par ici.
https://reho.st/0x0.st/oqCj.png


Message édité par kabouik le 15-04-2022 à 23:50:33
mood
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Posté le 03-04-2022 à 06:45:01  profilanswer
 

n°15322672
kabouik

Transactions (0)
Posté le 03-04-2022 à 06:45:24  profilanswer
 

Previews vidéo par Deephack (~30', avec commentaires aux petits oignons) :

 

1. Cold start : https://youtu.be/oVlTsY8_L2w
2. Manœuvre orbitale de base, approche et docking : https://www.youtube.com/watch?v=emTiiqJUbXE


Message édité par kabouik le 13-04-2022 à 16:31:11
n°15322673
kabouik

Transactions (0)
Posté le 03-04-2022 à 06:45:36  profilanswer
 

Réservé.


Message édité par kabouik le 04-04-2022 à 17:43:53
n°15322676
kabouik

Transactions (0)
Posté le 03-04-2022 à 07:14:42  profilanswer
 

Un stream de 3h30 ci-dessous qui montre un cold start et un transfert avec beaucoup d'explications (mais la compression vidéo est mauvaise, elle a mangé toutes les étoiles sur le fond noir, la skybox est bien plus jolie dans les vidéos du développeur) :
 
https://youtu.be/cQkNf1VoS_M?t=1324


Message édité par kabouik le 04-04-2022 à 17:44:01
n°15322681
Habu

Transactions (0)
Posté le 03-04-2022 à 07:58:31  profilanswer
 

Je n'ai pas vu s'il y aurait du multijoueur.

n°15322687
Bourinatto​r

Transactions (2)
Posté le 03-04-2022 à 09:00:26  profilanswer
 

Et bien... C'est plutôt dingue tout ça  :jap:

n°15322692
solal94
Ars longa, vita brevis
Transactions (0)
Posté le 03-04-2022 à 09:19:22  profilanswer
 

un projet fou et un jeu qui sera totalement unique. Merci pour le topic.

n°15322696
SekYo

Transactions (0)
Posté le 03-04-2022 à 09:44:14  profilanswer
 

Drap !
 
( merci kabouik pour le partage sur le topic Espace )

n°15322726
Caboc
Sauvage
Transactions (19)
Posté le 03-04-2022 à 10:50:01  profilanswer
 

[:lardoncru]


Message édité par Caboc le 03-04-2022 à 10:50:40
n°15322774
kabouik

Transactions (0)
Posté le 03-04-2022 à 12:53:57  profilanswer
 

Habu a écrit :

Je n'ai pas vu s'il y aurait du multijoueur.


Du topic du Forum de la Conquête Spatiale :
 

Citation :

DavidASG
 
Merci pour les encouragements !  
 
Ça sera solo, en tout cas pour la sortie initiale. Le multi-joueurs en coopératif parait certainement intéressant mais j'avoue que le code ne prend absolument pas ça en compte pour l'instant (et pour être honnête: j'ai déjà pas mal de soucis avec la version 1 joueur !)  
 
Mais donc dans la version solo oui le monde est persistant : on y mènera une carrière de garde (côte) orbital en remplissant des missions (certainement au choix dans des listes de propositions), et tout en gérant la maintenance et l'équipement du vaisseau. Et l'objectif est que les agents non-joueurs vaquent à leurs occupations de la même façon.
 
Sinon pour l'instant je vise une sortie fin 2022 mais la vraie réponse est : quand une couche de jeu suffisamment étoffée viendra compléter le simulateur sous-jacent. Et donc c'est pour ça que j'essaye de faire des compte-rendus réguliers pour que tous les visiteurs puissent juger par eux-mêmes de l'avancement du projet !


 
C'est donc pas totalement exclu à long terme, mais l'espoir me semble très mince si ce n'est ni prioritaire ni anticipé dans la manière de concevoir le jeu. Maintenant que les NPC sont réellement simulés dans et hors du système du joueur, on peut cependant imaginer que cela pourrait être fait pour d'autres joueurs également, mais il resterait à intégrer un système de serveurs/clients avec des calculs lourds, et la problématique de l'accélération du temps. J'avoue que j'aimerais bien voir ça un jour, mais ça paraît être un sacré challenge. Cela dit quand on voit ceux relevés jusque là par un seul homme, s'il mettait ça dans sa to-do list une fois le jeu de base terminé, on aurait bien envie d'y croire. :o

Message cité 1 fois
Message édité par kabouik le 04-04-2022 à 17:44:09
mood
Publicité
Posté le 03-04-2022 à 12:53:57  profilanswer
 

n°15322878
Nono
non, pas le petit robot
Transactions (0)
Posté le 03-04-2022 à 18:03:52  profilanswer
 

Ayant backé rogue system y a longtemps (RIP le jeu et mes euros) je suis usera interessé of course :)

n°15322975
Habu

Transactions (0)
Posté le 03-04-2022 à 21:11:34  profilanswer
 

kabouik a écrit :


Du topic du Forum de la Conquête Spatiale :
 

Citation :

DavidASG
 
Merci pour les encouragements !  
 
Ça sera solo, en tout cas pour la sortie initiale. Le multi-joueurs en coopératif parait certainement intéressant mais j'avoue que le code ne prend absolument pas ça en compte pour l'instant (et pour être honnête: j'ai déjà pas mal de soucis avec la version 1 joueur !)  
 
Mais donc dans la version solo oui le monde est persistant : on y mènera une carrière de garde (côte) orbital en remplissant des missions (certainement au choix dans des listes de propositions), et tout en gérant la maintenance et l'équipement du vaisseau. Et l'objectif est que les agents non-joueurs vaquent à leurs occupations de la même façon.
 
Sinon pour l'instant je vise une sortie fin 2022 mais la vraie réponse est : quand une couche de jeu suffisamment étoffée viendra compléter le simulateur sous-jacent. Et donc c'est pour ça que j'essaye de faire des compte-rendus réguliers pour que tous les visiteurs puissent juger par eux-mêmes de l'avancement du projet !


 
C'est donc pas totalement exclu à long terme, mais l'espoir me semble très mince si ce n'est ni prioritaire ni anticipé dans la manière de concevoir le jeu. Maintenant que les NPC sont réellement simulés dans et hors du système du joueur, on peut cependant imaginer que cela pourrait être fait pour d'autres joueurs également, mais il resterait à intégrer un système de serveurs/clients avec des calculs lourds, et la problématique de l'accélération du temps. J'avoue que j'aimerais bien voir ça un jour, mais ça paraît être un sacré challenge. Cela dit quand on voit ceux relevés jusque là par un seul homme, s'il mettait ça dans sa to-do list une fois le jeu de base terminé, on aurait bien envie d'y croire. :o


 
Merci.
 
Si le multi n’est pas intégré de base, ce sera dur de l'ajouter après.
 
Ce sera bien si le jeu va jusqu'au bout avec juste un développeur, vu ce qui est présenté.
 
Je verrais, mais au final, je n'en attendrais rien.

n°15322992
kabouik

Transactions (0)
Posté le 03-04-2022 à 22:18:50  profilanswer
 

Oui ce sera sans doute compliqué, mais justement il semble indiquer que ça a peu de chances d'arriver. Pas de promesse sur ce point. Par contre pour le reste, l'avantage est que seules les choses déjà implémentées sont présentées, donc il y a déjà du biscuit (même si les missions, le mode carrière et les améliorations du matériel ne sont pas encore là).


Message édité par kabouik le 03-04-2022 à 22:19:11

---------------
Feedback HFR [VDS] MR-14EX, LCDVF, Markins, divers §§
n°15323094
SekYo

Transactions (0)
Posté le 04-04-2022 à 09:34:42  profilanswer
 

Honnêtement le multi c'est quand même non trivial, s'il est tout seul c'est au final plus rassurant qu'il se concentre sur un jeu solo only.
 
Il sera toujours temps de faire une V2 avec une vraie équipe le jour ou il aura vendu des millions d'Early Access :o

n°15323411
MossieurPr​opre
I d͟o̩n᷃'̵t͖ give a shit
Transactions (1)
Posté le 04-04-2022 à 16:24:52  profilanswer
 

Allez drap, on verra bien

n°15323634
kabouik

Transactions (0)
Posté le 04-04-2022 à 21:42:24  profilanswer
 

Je suis testeur et j'ai le droit de raconter/montrer, donc n'hésitez pas si vous avez des questions précises. Je découvre tout juste, je ne suis pas encore capable de faire un vol, donc pas trop techniques non plus pour le moment. :o

Message cité 1 fois
Message édité par kabouik le 04-04-2022 à 21:42:35
n°15323836
ledodger

Transactions (0)
Posté le 05-04-2022 à 10:30:17  profilanswer
 

Drap de la hype !

n°15323853
Nono
non, pas le petit robot
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Posté le 05-04-2022 à 11:01:46  profilanswer
 

kabouik a écrit :

Je suis testeur et j'ai le droit de raconter/montrer, donc n'hésitez pas si vous avez des questions précises. Je découvre tout juste, je ne suis pas encore capable de faire un vol, donc pas trop techniques non plus pour le moment. :o


Bah question : comment on fait pour betatester ? :D

n°15325070
kabouik

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Posté le 07-04-2022 à 09:42:25  profilanswer
 

Pas vraiment de procédure. J'ai contacté le développeur sur le Forum de la conquête spatiale après avoir vu un vieux message dans lequel il tendait une perche aux testeurs potentiels. Il a maintenant plus de testeurs qu'à l'époque de son appel donc je ne savais pas si ça l'intéresserait.

 

Bon je sais maintenant faire un cold start presque naturellement (je regarde un peu les checklists pour m'assurer que je n'oublie rien quand même), mais je ne suis pas encore au point sur le flight planning, les manœuvres ou le contrôle de la poussée. :o En fait comme les checklists sont déjà là et sont interactives, l'apprentissage se fait quand même super bien, pas tellement besoin d'aller lire des ressources ailleurs comme avec beaucoup de simulateurs de vol.


Message édité par kabouik le 07-04-2022 à 09:44:49
n°15325084
SekYo

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Posté le 07-04-2022 à 09:58:05  profilanswer
 

Ah cool, j'avoue que les jeux ou tu dois déjà te faire 5h de tuto youtube pour comprendre comment ça fonctionne dès le début ça me saoule de plus en plus.

n°15325086
kabouik

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Posté le 07-04-2022 à 10:00:22  profilanswer
 

Pareil, et pourtant j'adore les simulateurs, mais c'est une des raisons pour lesquelles c'est plus facile pour moi de faire une session de MSFS2020 de temps en temps, tandis que je ne me replonge dans DCS que tous les 6 ou 12 mois (et encore, je n'ai jamais appris à utiliser un seul système de radio ou d'armement dans DCS). La charge mentale quand il faut réapprendre n'est vraiment pas la même.

 

Non, là, franchement, c'est pratique. On peut pas dire que c'est accessible en trois coups de cuiller à pot, ça reste un simulateur profond, mais tout est là et les checklists peuvent au choix être cochées manuellement, automatiquement quand on fait les bonnes actions, ignorées, et sont capables de déplacer la caméra vers les commandes correspondantes à chaque item de liste.


Message édité par kabouik le 07-04-2022 à 10:41:28
n°15325257
Nono
non, pas le petit robot
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Posté le 07-04-2022 à 13:33:21  profilanswer
 

Oh bah perso je suis sur Reentry actuellement, la campagne Apollo est rude meme avec les checklists interactives :D

n°15325911
kabouik

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Posté le 08-04-2022 à 13:32:45  profilanswer
 

Je vais sans doute streamer un petit quelque chose à un moment du week-end, je sais pas encore trop quand. Et ce sera sans commentaires donc pas forcément aussi facile à suivre que ceci (30 min, je recommande) :
 
https://youtu.be/oVlTsY8_L2w

n°15326226
kabouik

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Posté le 08-04-2022 à 23:35:52  profilanswer
 

Nono a écrit :

Oh bah perso je suis sur Reentry actuellement, la campagne Apollo est rude meme avec les checklists interactives :D


Tens, étonnamment je n'étais jamais tombé sur celui-là, et en te lisant la première fois j'ai cru qu'il s'agissait du jeu VR focalisé sur Mercury. Je suis 21€ moins riche grâce à toi maintenant. :o

 

J'en profite pour préciser si ce n'était pas clair dans la présentation qu'ASG est un sandbox open world galaxy (dans lequel des objectifs/missions seront ajoutés justement en 2022 et 2023 pour donner un sens aux actions et des motivations aux joueurs), il n'est pas basé sur un système de campagnes scénarisées. Reentry a l'air très bien aussi et je vais le dévorer hein, mais ce sont donc bien deux philosophies différentes.

Message cité 1 fois
Message édité par kabouik le 08-04-2022 à 23:38:55
n°15326369
kabouik

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Posté le 09-04-2022 à 13:54:50  profilanswer
 

Allez, je commence un petit stream sans prétention pour au moins un cold start et départ de la station.

 

https://twitch.tv/kabouik


Message édité par kabouik le 09-04-2022 à 13:54:57
n°15326394
Nono
non, pas le petit robot
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Posté le 09-04-2022 à 15:00:19  profilanswer
 

kabouik a écrit :


Tens, étonnamment je n'étais jamais tombé sur celui-là, et en te lisant la première fois j'ai cru qu'il s'agissait du jeu VR focalisé sur Mercury. Je suis 21€ moins riche grâce à toi maintenant. :o
 
J'en profite pour préciser si ce n'était pas clair dans la présentation qu'ASG est un sandbox open world galaxy (dans lequel des objectifs/missions seront ajoutés justement en 2022 et 2023 pour donner un sens aux actions et des motivations aux joueurs), il n'est pas basé sur un système de campagnes scénarisées. Reentry a l'air très bien aussi et je vais le dévorer hein, mais ce sont donc bien deux philosophies différentes.


Ah oui je comparais plutôt pour le côté check-list géantes :)  
La simulation de la mission apollo11 complète est quand même assez poussée même si c’est encore en cours de dev ca vaut le détour !

n°15326888
kabouik

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Posté le 11-04-2022 à 02:42:22  profilanswer
 

J'ai fait aujourd'hui mon premier cold start sans checklist, mon premier transfert, mon premier jump pour m'approcher d'une géante gazeuse avec des anneaux, ma première approche de station, mon premier docking. Je suis vraiment bluffé par la finition d'ASG. J'ai du mal à trouver les bugs. Je suis un noob et j'arrive avec un peu de patience à faire ce que je veux sans ouvrir Youtube. Tout ce que j'ai vu est tellement bien fichu une fois qu'on a compris comment ça fonctionne. Et je suis loin d'avoir touché à tous les boutons et tout découvert pour le moment ; sur les comms et le planning de routes interstellaires, je suis encore loin du compte notamment.

 

Bien sûr il n'y a pas d'objectifs autres que visiter les systèmes pour le moment, mais c'est déjà pas mal et le budget Δv rend intéressants les trajets longs et ponctués de ravitaillements. Pour l'instant je ne suis pas sorti du système de base, mon jump n'a servi qu'à aller en périphérie en moins de 8 jours. Je compte visiter un peu les planètes et lunes comme je le faisais dans KSP, avant de partir un peu plus loin.

 

C'est tout sur Twitch, mais désolé c'est totalement en vrac et entrecoupé d'AFK ou de phases où je ne comprends pas ce qui m'arrive et enchaîne les essais/erreurs. Je ferai sans doute une partie plus propre et plus dense quand une prochaine mise à jour m'imposera de repartir à zéro.

 

Sinon je ne me suis pas encore plongé dans Reentry à part un premier tutoriel, mais j'ai été content de voir qu'il tourne bien sur Linux avec Proton. Malheureusement ça risque d'être plus compliqué pour ASG avec Proton.


Message édité par kabouik le 11-04-2022 à 09:19:49
n°15327002
Nono
non, pas le petit robot
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Posté le 11-04-2022 à 10:57:28  profilanswer
 

Je vais attendre la version propre alors :lol: :)

n°15328325
kabouik

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Posté le 13-04-2022 à 13:37:19  profilanswer
 

Une seconde vidéo très bien fichue de Deephack de 30' sur les manœuvres orbitales (simples), l'approche et le docking : https://www.youtube.com/watch?v=emTiiqJUbXE

 

Sinon j'ai fait une session de trois heures sur Twitch avant-hier aussi avec un peu de voyage à plus longue distance, avec un jump. Je n'ai pas utilisé les checklists ni n'ai commenté, donc c'est peut-être plus difficile à suivre, mais ça montre plusieurs étapes d'une partie dans des conditions réelles (notamment à mon rythme de débutant, mais pas à celui plus lent d'une vidéo qui voudrait tout expliquer) : https://www.twitch.tv/videos/1454213707?t=0h1m44s

 

De mémoire il y a juste à la fin que j'ai fait une connerie lors de mon approche finale et ai galéré à trouver la solution, sinon le reste s'est bien passé.

 

Pour ceux qui ont joué à KSP et appréciaient MechJeb, on voit dans ma vidéo à 27' le Flight Analyzer d'ASG, et cet outil est proprement fantastique. Il permet de simuler des voyages orbitaux sur plusieurs semaines et au pas de temps qu'on veut pour déterminer des fenêtres de transfert qui optimisent au mieux le Δv. L'outil est ultra satisfaisant à utiliser :

 

https://reho.st/https://0x0.st/ocTQ.png

 

Et ici un bout de mon voyage dans la vue carte. En bleu la trajectoire jusqu'au jump, en bleu gras les manœuvres, et en bleu pointillé le jump lui-même. La vitesse étant conservée en sortie de jump, il y a en général un gros burn à faire pour corriger le tir à l'arrivée. Comme vous le voyez, il y a une cassure entre le segment qui correspond au jump et la trajectoire d'approche du jump, mais en fait je crois que l'attitude du vaisseau lorsqu'on atteint le jump n'a aucune importance, le jump me semble plutôt être une sphère qu'une voie d'accélération comme les pointillés le suggèrent (à confirmer), c'est pour ça que ce n'est pas forcément aligné avec la trajectoire d'approche :

 

https://reho.st/https://0x0.st/ocT1.png

 

Arrivée du jump à côté d'une micro-lune et on freine :

 

https://reho.st/https://0x0.st/ocTL.png

 

Puis orbite autour de la planète de destination et circularisaiton :

 

https://reho.st/https://0x0.st/ocTW.png

 

Et quelques autres screenshots de la première partie du périble en vues interne ou externe :

 

https://reho.st/https://0x0.st/oczh.png
https://reho.st/https://0x0.st/ocis.png
https://reho.st/https://0x0.st/ocii.png
https://reho.st/https://0x0.st/ociH.png


Message édité par kabouik le 13-04-2022 à 17:31:35
n°15329834
Romn

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Posté le 15-04-2022 à 21:41:28  profilanswer
 

[:drapo] je n'aurais jamais le temps de jouer à un truc comme ça ... :/


---------------
DVD |  Ludothèque: BGG
n°15329887
kabouik

Transactions (0)
Posté le 15-04-2022 à 23:46:32  profilanswer
 

Finalement malgré la complexité (je ne maîtrise pas encore tout), c'est bien dosé parce qu'on apprend vite à faire le nécessaire pour du voyage de base, même sans lire les checklists après un ou deux essais (au risque de prendre de mauvaises habitudes, ça a été mon cas sur un détail), et on finit par faire de petits progrès par ci par là sur d'autres choses qu'on négligeait un peu le temps de comprendre les bases. C'est pour pousser le vaisseau dans ses retranchements en allant bouger des curseurs hors de leurs valeur nominales que ça doit commencer à demander beaucoup d'expertise, ou pour gérer les pannes.

 

Je commence mon premier voyage interstellaire ce soir. Cinq systèmes à visiter (et il faut refaire le plein dans des stations à chaque fois sinon j'aurai pas assez de Δv). Je compte faire une étape par jour pour garder des sessions de jeu relativement courtes. :o


Message édité par kabouik le 16-04-2022 à 11:05:13
n°15338925
hethrir

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Posté le 04-05-2022 à 11:43:34  profilanswer
 

[:ddst:4]


---------------
Au Bouddha - Je montre mes fesses - La lune est fraîche !
n°15391717
SekYo

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Posté le 20-08-2022 à 10:10:00  profilanswer
 

Un "nouveau" (en juillet) billet du dev est sorti, ça montre un nouvel écran de monitoring des systèmes et dans la vidéo on a un exemple de comment réagir à des pannes de certains composants: https://alliancespaceguard.com/cent [...] onitoring/
 
Ca m'a l'air que du bon, j'ai vraiment hâte de pouvoir tester le jeu, j'espère qu'il fera une EA. En attendant je patiente avec les missions Gemini sur Reentry :o

n°15502825
kabouik

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Posté le 23-02-2023 à 22:01:47  profilanswer
 

Yes, il a ensuite été plus silencieux que d'habitude sur son blog et sur Youtube, mais il n'a pas chômé :

 

Les réparations sont maintenant possibles en station :

 

https://alliancespaceguard.com/ship-maintenance/

 

https://www.youtube.com/watch?v=atVVe-QYCv4

 

Et les calculs de coût et de temps de réparation tiennent même compte de la difficulté d'accès de certains composants du vaisseau, au point que des réparations anticipées de certaines parties selon les pannes en cours peuvent aider à optimiser les dépenses à long terme ; c'est un truc de déglingo, disons le. Même le garagiste qui vous recommande en changeant les balais d'essuie-glace de changer les quatre injecteurs "tant qu'il y est" est simulé.

 

Et une nouvelle entrée sur le blog à propos du module de vie, avec les panneaux interactifs correspondants :

 

https://alliancespaceguard.com/work [...] ew-module/

 

https://alliancespaceguard.com/wp-content/uploads/2023/01/cm1A-1024x818.png
https://alliancespaceguard.com/wp-content/uploads/2023/01/cm1B-1024x813.png


Message édité par kabouik le 23-02-2023 à 22:43:21
n°15537749
kabouik

Transactions (0)
Posté le 21-04-2023 à 11:10:53  profilanswer
 

Nouveau dev log, avec une vidéo montrant la première partie des systèmes de Life Support :
 

Citation :

The work is still ongoing on the ship’s front section but the atmosphere model is now up and running (presentation video below).
 
The front section’s systems are proving much more complex than I had anticipated. Keeping humans alive in space dealing with the actual IRL physics must be quite a challenge. But back to the project there is now a whole ship to interface with for any new added part, which clearly does not help (controllers, monitors, diagnostic, maintenance…)
However the service layer is now operational (electrical and thermal devices, gas supplies). Also the model for the habitat’s atmosphere can now simulate the chemical reactions of interest. That is human(-like) occupants breathing, sweating and producing various contaminants (will not detail that too much!), together with the revitalization systems cleaning after them.
 
https://youtu.be/1T-HrEuvubw
 
Beyond adding another set of devices for the player to manage and maintain, the next update will give a better view of the intended gameplay for the feature. The other goal here is to connect the crew management to the game layer, so as to provide career rewards and means to unlock new options such as missions and equipment. But that means implementing all this first!
 
Thanks for reading!
 
https://alliancespaceguard.com/dev- [...] stems-1-2/


 
 [:apges:5]


Message édité par kabouik le 21-04-2023 à 11:13:16
n°15538060
Bourinatto​r

Transactions (2)
Posté le 21-04-2023 à 21:16:41  profilanswer
 

C'est quand même plutôt fou comme simu :D

n°15538097
kabouik

Transactions (0)
Posté le 21-04-2023 à 22:30:02  profilanswer
 

Je vous raconte pas les discussions sur le Discord du jeu où on parle du document de référence de la NASA qu'il a utilisé pour modéliser tout ça et qui allait jusqu'au niveau de détail de l'élimination des rognures d'ongles. [:ddr555]

Message cité 1 fois
Message édité par kabouik le 21-04-2023 à 22:31:50
n°15538118
Nono
non, pas le petit robot
Transactions (0)
Posté le 21-04-2023 à 23:10:33  profilanswer
 

kabouik a écrit :

Je vous raconte pas les discussions sur le Discord du jeu où on parle du document de référence de la NASA qu'il a utilisé pour modéliser tout ça et qui allait jusqu'au niveau de détail de l'élimination des rognures d'ongles. [:ddr555]


Franchement j’aimerais bien tester ça… c’est vraiment mon trip les jeux a checklist :D

n°15538322
SekYo

Transactions (0)
Posté le 22-04-2023 à 15:03:13  profilanswer
 

Impressionnant à nouveau.
Je sens qu'on a pas fini in game d'avoir des surprises avec des incidents en cascade ;D

n°15538330
kabouik

Transactions (0)
Posté le 22-04-2023 à 15:38:42  profilanswer
 

Nono a écrit :


Franchement j’aimerais bien tester ça… c’est vraiment mon trip les jeux a checklist :D


Je crois pas qu'il ait poussé le vice jusqu'à véritablement intégrer l'élimination des phanères aux équations dans ASG :o, en revanche on aura bien la possibilité de choisir la masse des membres de l'équipage, et ça devrait être pris en compte dans les différentes équations. [:chrisbk]


Message édité par kabouik le 22-04-2023 à 21:37:18
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