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Quasiment cinq ans après Final Fantasy X et quatre après Final Fantasy XI, voici enfin venu le dernier volet de la saga de RPG la plus populaire à travers le monde. Reports, présentations, disparition puis réapparition dans les plannings de sorties, changements de système de jeu, d'équipe de développement, de direction artistique... en général, tous les signes d'un accouchement douloureux et appréhendé ne sont pas ce que l'on appelle une bonne chose pour la qualité intrinsèque du jeu. Pourtant, Final Fantasy XII séduit, accroche, surprend, et envoûte de telle manière qu'on lui pardonne finalement une telle maturation, et qu'on se laisse absorber par son univers véritablement accrocheur.
Ceux d'entre vous qui ont tâté du controversé FFTA connaissent certainement déjà le monde d'Ivalice. Issu de l'imagination débordante du célèbre Yasumi Matsuno (FFT, Vagrant), il propose un étonnant mariage entre l'heroic fantasy brute et les technologies propres et lisses de certains romans de SF plus classiques. L'histoire elle-même commence dans un classicisme absolu puisqu'après un mariage heureux entre la belle Ashe et son prince Rasler, le royaume de Dalmasca est envahi par le puissant empire voisin, Archadia. C'est la guerre, et nombreux sont les braves à tomber au combat. Deux ans ont passé, le prince Rasler est mort, et la cité de Rabanastre est désormais aux mains de l'ennemi. Vaan, ado railleur et débrouillard, vit de petits larcins jusqu'au jour où il décide de frapper un grand coup, et de voler un trésor caché dans le temple de Rabanastre afin de défier l'empire ; malheureusement pour lui, c'est aussi le jour où le célèbre pirate Balthier décide de faire les coffres du château ainsi que le moment choisi par la résistance pour tenter d'assassiner Vayne Kaldas Solidor, l'héritier de l'empire d'Archadia. Mêlé malgré lui à un complot dont il ne saisit pas tout de suite l'ampleur, Vaan sera le point de vue principal du joueur durant cette grande aventure politisée plus qu'à l'accoutumée...
Ma révolution
Première surprise lorsque l'on se lance dans l'aventure, le système de jeu est complètement différent de ce que l'on connaissait déjà. Certes, le fan de la série qui s'est payé le luxe d'essayer la démo du jeu dans DQ8 version US ou lors du show Square Enix le savait déjà, mais il est toujours bon de le rappeler. Exit donc les déplacements entrecoupés de combats aléatoires, l'une des marques les plus puissantes du RPG à la japonaise en général et de la série en particulier. Ici, le mode de représentation est le même que l'on soit à la ville ou à la baston. Empruntant ses racines à l'univers du MMO et plus particulièrement au grand frère FFXI, dont il reprend de manière éhontée toutes les bases, FFXII propose un jeu en semi temps-réel, sans transition entre combat et déplacement. Une révolution pour cette série que l'on croyait immuable.
Alors que les déplacements dans les villes et autres zones alliées se font toujours à la manière des opus précédents (même s'il est désormais possible d'orienter la caméra comme on le souhaite), ce sont les balades dans les environnements dits "hostiles" qui ont changé. En effet, vous allez déplacer votre groupe de personnages - trois au maximum, plus un guest éventuel - dans des espaces où se trouvent des ennemis bien visibles, avec le choix de les attaquer ou non. Une fois le combat engagé, vous allez donner des ordres en temps réel à vos personnages, ou encore les laisser faire (si vous les avez programmés grâce au système d'intelligence artificielle "gambit" sur lequel nous reviendrons plus tard). A la manière des anciens Final Fantasy, chaque personnage possède une jauge d'action qui se remplit plus ou moins vite selon la rapidité de chacun, leur permettant d'agir à chaque tour de jeu. Mais contrairement à ce que l'on pourrait croire au vu des photos ou des vidéos, les combats restent très RPG. Même si la distance a son importance, en fonction de l'arme équipée, il ne suffit pas de passer derrière un ennemi pour esquiver son attaque par exemple. Il sera cependant possible, lorsque le combat prend une tournure désavantageuse, de s'enfuir en dirigeant le personnage loin de ses ennemis, renforçant le côté temps réel et immersif de la chose. Méfiance tout de même, puisque les ennemis qui se trouvaient alentour peuvent se joindre à la bataille à tout moment. Ce système apporte une nouvelle dimension stratégique à la série : ne pas se jeter dans la mêlée sans surveiller l'environnement.
Lutte contre le système
Comme tout FF, ce nouveau volet prend le risque de révolutionner le système de jeu. Après les jobs et autres matérias, ce sont les permis, ou en anglais licenses. A la fin de chaque combat, le joueur gagne des LP, ou encore license point, qui lui permettront d'acheter des permis sur le license board, ou tableau des permis. Et c'est là qu'apparaissent les premiers ennuis pour le joueur occasionnel : pour progresser à FFXII, il va falloir passer beaucoup de temps sur sa console. En effet, il existe un permis pour les capacités spéciales, les magies, mais aussi les objets et équipements ! Désormais, il faudra acheter un permis pour équiper une épée, une armure, ou même un simple chapeau. L'avantage, c'est que chaque personnage, si l'on est patient, pourra apprendre à utiliser toutes les catégories d'armes, d'armures, et de magies. Le côté pénible de la chose, c'est qu'il faudra économiser deux fois pour une arme, compétence, ou magie. Une fois pour le permis, et une seconde fois pour l'acheter physiquement au magasin avec des espèces sonnantes et trébuchantes. L'autre surprise de ce tableau de permis, c'est qu'il n'est possible de savoir ce que l'on va acheter qu'avec une case d'avance. Il va donc falloir être sûr de son coup si l'on cherche à obtenir un permis précis, car il arrivera parfois qu'après une case magie noire se situe une case magie verte, vous obligeant à apprendre des magies vertes pour parvenir à la prochaine case de magie noire. Heureusement, chaque personnage profite du même agencement dans son tableau. Il sera donc possible, en regardant le tableau d'un personnage plus avancé, de savoir où l'on doit aller pour obtenir les permis voulus.
En général, on se rendra vite compte qu'il existe des priorités dans la manière de faire évoluer ses personnages. Etant donné le parti pris du jeu qui pousse les joueurs à se préparer un maximum, il faudra d'abord commencer par s'attaquer aux permis de renforcement. Ceux qui permettent d'agir plus vite, d'avoir des bonus de force magique, ou encore une bonne régénération des points de magie. Une fois que l'on sera suffisamment fort pour traverser un endroit que le scénario requiert, il sera alors temps, une fois cet endroit traversé, d'utiliser les LP acquis pour l'échanger contre un permis d'arme ou de magie, avant d'acheter l'arme ou la magie correspondante dans un des magasins de la nouvelle ville. Car même si le jeu est assez difficile, surtout au début, il jouit malgré tout de la jouabilité FF. Réglé comme une petite horloge, le niveau de difficulté est suffisamment élevé pour maintenir le challenge excitant sans pour autant vous dégoûter en vous obligeant à tourner pour faire de l'expérience, des LP ou de l'argent. Car c'est tout le coeur du "problème" de ce nouveau FF, un rythme de jeu auquel on n'était plus vraiment habitué.
Et pourtant, elle joue...
Habitué à des volets toujours plus bavards et remplis de cinématiques, le fan de FF se retrouve fort dépourvu une fois l'école Matsuno venue. Car il n'est pas question ici de traverser une ligne droite, tuer trois monstres, puis écouter des personnages déblatérer pendant des heures à propos de choses qui, finalement, ne nous intéressent qu'à moitié. Exit aussi les cinématiques pompeuses pour tout et n'importe quoi, qui nous illustraient à quel point il était bon de rire, de discuter avec ses amis, ou de manger lorsque l'on avait faim. Tous ces subterfuges de narration, véritables parasites d'une mécanique de jeu qui de toutes façons était sacrifiée sur l'autel du récit dirigiste, sont ici balayés. C'est véritablement un retour à l'ancienne, aux bases même du RPG à la japonaise tel qu'on le connaissait encore dans la première moitié des années 90. Certes, en schématisant le déroulement à l'extrême, il s'agit toujours de se rendre d'un point A à un point B. La différence entre un bon et un mauvais RPG vient donc de la qualité de l'enrobage qui accompagne ces phases de déplacement. Et ici, il est exceptionnel. Au lieu de nous abreuver d'une crème épaisse de cinématiques jusqu'à l'écoeurement, Matsuno dirige comme toujours avec une maîtrise et une concision rares les instants narratifs qui parsèment une aventure riche en jeu pur. Les villes sont immenses, vivantes, mais pensées de manière à pouvoir être traversées sans gêner la progression du joueur avec des évènements stupides.
Les périodes de voyage, que l'on soit à pied ou à dos de chocobo, sont longues, et obligent le joueur à véritablement préparer son périple dans les magasins et villages, véritables oasis de l'aventurier épuisé ! Arrivé sur un nouveau lieu, le héros et ses amis seront confrontés à de nouveaux personnages qui leur donneront les informations dont ils disposent pour continuer l'aventure. Mais tout se fait du point de vue des sympathisants de Rabanastre, qui découvrent en même temps que la population les différents évènements politiques du monde, sans moults détails superflus. A l'ancienne, l'imagination joue ici un rôle important. Les personnalités des héros ne sont pas développées au fil de séquences intermédiaires superflues, elles se découvrent de manière fugace au gré d'une action, d'un sous-entendu ou de rumeurs colportées par les habitants des villes. Ce qui, on le comprend, pourra choquer les nouveaux venus au RPG, habitués à être pris par la main, ou à reposer leurs mains pendant que l'histoire se déroule devant eux au prix de nombreuses séquences animées. De la même manière, le jeu est rempli à craquer de sous-quêtes annexes, de chasses aux mob et autres missions, grâce à la guilde des chasseurs. Les infos qui vous sont données sont assez précises pour vous faire une idée des actions à entreprendre, mais suffisamment floues ou évasives pour vous laisser le plaisir de chercher vous-même le meilleur chemin à emprunter pour atteindre une région donnée.
Intelligence archi-ficelle
Qui dit combats en temps réel à la MMO avec trois combattants simultanés dit rapide confusion ! Heureusement, il sera possible de programmer les personnages qui vous accompagnent afin d'optimiser leurs réactions lors des nombreux combats qui parsèment ce FFXII. Bien sûr, le joueur aura toujours l'opportunité d'intervenir dans le combat pour donner des ordres spécifiques, mais en général on pourra, avec un peu d'astuce et d'espièglerie, programmer ses combattants pour les faire réagir au poil face à des situations données. Au nombre de deux à la base, les barres de gambit (qui correspondent au nombre d'ordre pré-programmés que vous pourrez donner) pourront augmenter au fur et à mesure de votre avancée sur le tableau des permis. Sur chaque ligne gambit, le joueur va donc faire des associations grammaticales simples, mais en japonais, avec des propositions comme "si HP > 50%" suivies d'une action comme "magie de soin". Pris seul, un gambit n'est pas très intéressant en soi, mais ce qui sera intéressant, c'est d'en créer un certain nombre et de les classer par priorité afin de parvenir à optimiser au maximum les réactions de certains. En mettant "si HP ennemi = 100%" alors "vole" se place devant "ennemi proche" alors "attaquer" qui lui se place devant "si allié HP < 50%" alors "soin", on obtiendra un personnage suffisamment polyvalent pour répondre à toutes les situations de base du début du jeu. En effet, si l'on se contentait de le faire voler, tous les ennemis et non ceux dont les HP sont à 100%, il continuera à dérober désespérément le même, et mourrait sans pouvoir se défendre.
Ici, son action première sera de voler un ennemi ; puis cet ennemi sera touché par les autres personnages et n'aura donc plus 100% de HP. Il deviendra donc un ennemi à "attaquer". Une fois que l'on obtiendra 5 ou 7 gambit, et de nouveaux ordres à utiliser, il sera alors possible de monter des stratégies à plusieurs niveaux comme un premier personnage qui aveugle les ennemis, un second qui les immobilise, puis un troisième qui les dérobe. Ensuite, le premier sera programmé pour attaquer les ennemis immobiles et commencera à les éliminer. On peut aussi poser des conditions de statut comme "si ennemi volant" ou "si ennemi mort-vivant" ou encore "ennemi le plus fort" ou "ennemi le plus résistant" afin de lancer des attaques pour baisser les statuts. Simple, mais il fallait y penser ! Seul problème, là encore il faudra mettre la main au porte-monnaie si l'on veut acheter de nouveaux ordres, dans les boutiques Gambit...
Beau comme un FF
En général, le nouveau volet d'un FF, quel que soit le support, est synonyme de prouesse technique. Grandes baffes graphiques et sonores, chaque nouveau chapitre de la série a su repousser les limites technologiques de la plateforme sur laquelle il a été lancé. Ici, c'est encore le cas. Entre des environnements riches, une animation fluide, et une distance d'affichage plus que respectable que ce soit en extérieur ou dans les grandes métropoles, on se retrouve dans un univers cohérent, attachant et diablement accrocheur pour la rétine !
Les techniques utilisées pour l'affichage, que ce soit les ombres en multitexture sur les visages et éléments du décor, l'animation des personnages, tous ces aspects sont soignés dans leurs moindres détails. Couleurs sobres, rendu qui évoque les techniques de la peinture... on est loin des fluos pétants d'un FFX-2. Le style graphique, la mise en scène, et même la musique, qui profite désormais des compositions lyriques d'Hitoshi Sakimoto, fidèle complice de Matsuno, évoqueront immédiatement un univers particulier aux joueurs qui ont connu les autres titres du "couple". Cet univers à la fois baroque et attachant, sale et cru, mignon mais impitoyable, est typique des créations de Matsuno en général, et de l'ambiance Vagrant Story en particulier. Tout n'est cependant pas rose, et l'on pourrait reprocher un côté beaucoup trop référencé aux dix premières heures de jeu, avec des passages entiers complètement repompés sur le premier Star Wars. Heureusement, la qualité de l'écriture et des dialogues, qui on l'espère, sera conservée en VF, permet de passer outre cette désagréable impression de copie carbone du célèbre film.
De la même manière, FFXII n'échappe parfois pas au pashiri syndrome, ou syndrome du pigeon comme l'appellent les testeurs japonais. Considérablement réduites en comparaison de ses contemporains RPG, ces phases où l'on vous fait traverser la ville pour parler à untel, lui amener un objet et autres tâches qui, disons-le franchement, vous emmerdent alors que vous êtes censé sauver le monde, existent encore malgré tout. Irréprochable sur son fond, FFXII l'est donc tout autant sur sa forme. Beau, magistralement dirigé, incontestablement plus "ludique" et "interactif" que ses prédécesseurs, FFXII se paye le luxe d'être la transition parfaite entre un XI Online et un VI old school, le mariage réussi du grand spectacle de la période PlayStation et de la mécanique de jeu classique de la période Super Nintendo. Véritable évolution, FFXII prend tous les risques, marie les genres et en extrait la substantifique moëlle ludique, pour une délicieuse osmose faite de 0 et de 1, où tout est pensé pour le bonheur du joueur. Un très grand jeu, brut comme une vieille pierre, beau comme un château. Et à la manière de Balthier qui, lorsque Vaan lui demande "qui es-tu ?", lui répond "le héros de cette histoire", FFXII est un jeu insolent que l'on adorera aimer.
9 - Excellent
Doté d'une patte graphique qui tranche complètement avec les productions précédentes, d'un système de jeu novateur et ambitieux, FFXII est là pour prouver qu'il est toujours possible de prendre des risques même lorsque l'on a une grosse franchise entre ses mains. Jouissant d'une construction à l'ancienne, il est en effet plaisant de voir qu'ici personne ne viendra vous interrompre dans d'incessantes cinématiques, l'histoire et ses à-côtés vous étant amplement suggérés afin de faire fonctionner votre imagination sans vous empêcher de jouer. Assez difficile surtout dans ses débuts, FFXII est un jeu construit comme Final Fantasy XI, mais offline. Il faudra donc ne pas hésiter à tourner un peu pour faire de l'expérience et monter ainsi les Licenses Board, le nouveau système de personnalisation des capacités de chaque héros. Au niveau du déroulement, on se retrouve donc face à un jeu long et riche, qui laisse la part belle aux combats, à la stratégie et aux joueurs qui aiment à customiser leurs équipes. Disposant d'une durée de vie très longue, il est le grand jeu que l'on attendait, qui réconciliera les joueurs de l'ancien temps et les blasés du RPG, tous les aigris qui, parfois à juste titre, expliquent à grand renfort de références japonaises 16 bits que c'était mieux avant. Grace à lui, on peut enfin se dire qu'en 2006, l'audace continue d'être récompensée.
Les plus...
* Une réalisation irréprochable
* Un vrai parti pris artistique
* Le système de jeu qui ose le changement
* Un rythme de jeu parfait
Les moins...
* Le début du scénario calqué sur Star Wars
* Le côté MMO qui en rebutera certains
* Le côté fastidieux du tout payant
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