Forum |  HardWare.fr | News | Articles | PC | S'identifier | S'inscrire | Shop Recherche
3641 connectés 

 


Selon vous, qu'est-ce que la next gen doit apporter aux jeux vidéo, en priorité ?


 
40.7 %
 48 votes
1.  Un affichage technique amélioré : résolution, textures, distance d'affichage, frame rate...
 
 
6.8 %
 8 votes
2.  S'ouvrir à des Directions Artistique nouvelles et originales
 
 
6.8 %
 8 votes
3.  Permettre l'émergence de nouveaux genres de jeux
 
 
7.6 %
 9 votes
4.  Etendre l'interactivité joueur/jeu : motion gamin, réalité virtuelle, supports secondaires (tablettes, smartphone...),
 
 
31.4 %
 37 votes
5.  Améliorer l'interactivité DANS les jeux : l'IA, les éléments actifs des décors, les PNJ non actifs,
 
 
2.5 %
     3 votes
6.  Offrir une expérience en ligne plus complète : cross-plateformes, nouveaux services, interfaces régulièrement MAJ
 
 
0.0 %
        0 vote
7.  Etendre le champ des applications non ludiques
 
 
0.0 %
        0 vote
8.  Offrir une solution ultime et aboutie en matirère de rétro-compatibilité, en ligne.
 
 
2.5 %
     3 votes
9.  Continuer à se rapprocher d'une approche cinématographique avec des scénarii plus poussés et des cuts scenes bien finies
 
 
1.7 %
      2 votes
10.  Ré-inventer la old gen avec des portages/remakes de haute qualitance
 

Total : 123 votes (5 votes blancs)
Ce sondage est clos, vous ne pouvez plus voter
 Mot :   Pseudo :  
  Aller à la page :
 
 Page :   1  2  3  4  5  ..  1701  1702  1703  ..  1800  1801  1802  1803  1804  1805
Auteur Sujet :

[Next Gen] Le topic Next Gen : What's next ?

n°10810170
Ariakan
❤️
Transactions (15)
Posté le 26-08-2014 à 16:41:15  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Explorer les 18 446 744 073 709 551 616 planètes de No Man’s Sky - Sean Murray de Hello Games approfondit la portée de son épopée SF.

Citation :


Salut, lecteurs du PlayStation Blog ! Je m’appelle Sean Murray et je travaille dans un petit studio indépendant au Royaume-Uni, sur un jeu qui s’appelle No Man’s Sky. Je vous écris dans l’avion, de retour de la Gamescom 2014, où nous avons présenté notre jeu à un petit comité de journalistes.

 

Nous n’avons parlé de notre jeu à la presse que pendant trois jours (deux à l’E3 et un aux VGX l’année dernière), mais il a suscité beaucoup d’intérêt et d’enthousiasme pour un jeu indépendant. J’ai même encore du mal à m’y faire. À tel point que je n’avais pas envie d’aller à la Gamescom. En fait, nous n’avions jamais montré le jeu aux médias européens et nous culpabilisions un peu.

 

Sony a mis une salle à notre disposition, j’ai laissé 100 journalistes jouer une heure avec la démo et j’ai fait une présentation un peu décousue… pendant laquelle je n’aurais apparemment pas regardé le public une seule fois :(

 

Je ne me rappelle plus ce que j’ai dit, mais je voulais sûrement faire partager quelques anecdotes de développement, alors j’ai pensé qu’elles pourraient aussi vous intéresser.

 

Nous disons aux gens que No Man’s Sky est un jeu de science-fiction qui se passe dans un univers procédural. Quand je lisais de la SF étant enfant, mon plus grand rêve était de savoir ce que l’on ressent quand on pose le pied sur une planète inconnue. Marcher sur les cimes d’un paysage extraterrestre sans savoir ce que j’y trouverais.

 

Le moment que j’ai préféré dans la création de No Man’s Sky est arrivé il y a quelques mois. David était en train d’ajouter des quadrupèdes dans le jeu (il insiste pour qu’on les appelle des ongulés), Hazel insérait un système climatique et Ryan ajoutait une animation de collision pour tous les arbres (ce qui est vraiment difficile quand vous avez toute une forêt remplie d’arbres). Je n’avais pas encore vu le résultat et je me baladais dans l’univers pour prendre quelques captures d’écran. J’approchais de la surface d’une planète quand il s’est soudainement mis à pleuvoir. Quand je me suis posé, j’ai fait peur à un chevreuil qui s’est mis à galoper dans les bois entre les arbres. J’étais bluffé, parce que je n’avais jamais vu aucun de ces systèmes avant, mais aussi parce que j’avais l’impression de découvrir un nouvel endroit. Personne n’y avait jamais été auparavant et je ne savais pas si je devais crier d’excitation ou tout garder pour moi.

 

http://reho.st/https://farm6.stati [...] c4ce_b.jpg

 

En bref, ce genre de moments résume ce qu’est No Man’s Sky, à mon avis. Bien sûr, il y a du commerce, des combats, des armes, des vaisseaux et une trame de jeu, mais pour moi, vraiment, ce sont les moments calmes de découverte qui font tout le jeu.

 

Ce qui est cool, c’est que chaque planète est liée à un chiffre aléatoire qui va tout définir. Un simple chiffre aléatoire génère chaque brin d’herbe, arbre, fleur et créature. Donc en tant que développeur, je peux noter le numéro de la planète et y revenir dès que je le souhaite. Nous en avons fait la démonstration à la Gamescom, juste en sautant de planète en planète dans l’univers. Il n’y a pas de temps de chargement car il n’y a rien à charger : les planètes sont entièrement générées par l’ordinateur.

 

Ce chiffre définit vraiment le nombre de planètes que vous pouvez découvrir avant que les choses ne deviennent trop hors de contrôle. Personnellement, nous avons choisi un nombre assez élevé. Nous appliquons un système de 64 bits, ce qui fait 2 à la puissance 64… soit 18 446 744 073 709 551 616 planètes possibles. Même en découvrant une planète par seconde, il faudrait 585 milliards d’années pour toutes les trouver.

 

https://www.youtube.com/watch?v=0APP5WcX8v8

 

Étant moi-même codeur, j’aime forcément l’aspect technique des choses, mais ce n’est pas le plus important. Le plus important, c’est de rendre cet univers intéressant, palpitant et varié. C’est ce en quoi consiste le développement de No Man’s Sky. Ça consiste surtout à remplir l’univers.

 

La technologie procédurale nous aide beaucoup, mais nous devons lui fournir les bases, comme les designs des vaisseaux spatiaux que nous trouvons cool ou les différents types de créatures et leurs variations. Nous devons construire les systèmes, les règles. Jusqu’ici nous avons dévoilé des créatures qui vous seront familières, mais nous réfléchissons actuellement à des créatures beaucoup plus proches des extraterrestres… et elles modifient lentement la manière dont nous percevons l’univers. Il devient de plus en plus bizarre, peut-être un peu moins accueillant mais toujours plus surprenant.

 

Voir démarrer chaque matin No Man’s Sky à mesure qu’il devenait plus riche et plus varié et que les surprises s’enchaînaient a été un vrai plaisir. Pourtant, tout cela génère aussi une certaine frustration, parce qu’il est très difficile de partager notre enthousiasme pour ce que nous avons créé. Montrer trop d’éléments d’un jeu dont la découverte est l’enjeu principal ne nous a jamais paru correct. C’est à vous de tout découvrir quand vous commencerez enfin à jouer. Je suis très impatient et ça me donne juste envie de boucler le jeu dès que possible.

 

Et mon avion vient juste d’atterrir ! Encore merci pour tout, on se retrouve très vite.

 

Rien de nouveau, mais c'est pour maintenir la hype.  [:dovakor]


Message édité par Ariakan le 26-08-2014 à 16:41:33

---------------
Ariakan.com
mood
Publicité
Posté le 26-08-2014 à 16:41:15  profilanswer
 

n°10810499
manuleluti​n

Transactions (0)
Posté le 26-08-2014 à 18:37:51  profilanswer
 

"Nous disons aux gens que No Man’s Sky est un jeu de science-fiction qui se passe dans un univers procédural. Quand je lisais de la SF étant enfant, mon plus grand rêve était de savoir ce que l’on ressent quand on pose le pied sur une planète inconnue. Marcher sur les cimes d’un paysage extraterrestre sans savoir ce que j’y trouverais."

 

Je dois dire que c'est exactement ca qui me donne envie de ce jeu, mais si c'est amusant, ca ne suffit pas a faire un jeu.

 

Le chiffre aleatoire qui decrit la planete, c'est le truc utilisé des l'arche du captain blood, c'est pas nouveau, on change juste d'echelle ds la representation des données :D
Cet aspect la est amusant, mais ce n'est pas la qu'est la complexité du procedurale. Ce qui est dur c'est de cree une histoire ds ce cadre, avec les contraintes que pose le procedurale ds le level design en terme de non-linéarité, d'ia etc...
Ils prennent un gros risque sur ce point.

Message cité 2 fois
Message édité par manulelutin le 26-08-2014 à 18:38:41
n°10810520
StefSamy
VC FTW
Transactions (5)
Posté le 26-08-2014 à 18:46:58  profilanswer
 

manulelutin a écrit :

Je dois dire que c'est exactement ca qui me donne envie de ce jeu, mais si c'est amusant, ca ne suffit pas a faire un jeu.
 
Le chiffre aleatoire qui decrit la planete, c'est le truc utilisé des l'arche du captain blood, c'est pas nouveau, on change juste d'echelle ds la representation des données :D  
Cet aspect la est amusant, mais ce n'est pas la qu'est la complexité du procedurale. Ce qui est dur c'est de cree une histoire ds ce cadre, avec les contraintes que pose le procedurale ds le level design en terme de non-linéarité, d'ia etc...  
Ils prennent un gros risque sur ce point.


 
 [:implosion du tibia]  :jap:


---------------
Inutile d'essayer de me faire passer pour un con. J'y arrive très bien tout seul. §§§ On ne fait pas boire un âne qui n'a pas soif.
n°10810601
Khayam
Cinéaste à la noix
Transactions (8)
Posté le 26-08-2014 à 19:21:50  profilanswer
 

manulelutin a écrit :


Cet aspect la est amusant, mais ce n'est pas la qu'est la complexité du procedurale. Ce qui est dur c'est de cree une histoire ds ce cadre, avec les contraintes que pose le procedurale ds le level design en terme de non-linéarité, d'ia etc...  
Ils prennent un gros risque sur ce point.


 
C'est même carrément impossible non ?

n°10810628
gibbonaz
Un posteur enfin dévoilé
Transactions (0)
Posté le 26-08-2014 à 19:32:40  profilanswer
 

Khayam a écrit :


 
C'est même carrément impossible non ?


 
Si, les jeux qui se basent sur du procédural font en sorte que le scénario solo soit sur des endroits prédéfinis et faits main.  
Le procédural sert a rajouter de la substance et de la quete annexe.

n°10810629
FLK

Transactions (8)
Posté le 26-08-2014 à 19:32:55  profilanswer
 

Là y'a quand même une nuance avec les jeux procéduraux classiques, ici le procédural est utilisé pour générer un seul et unique monde (on ne change pas la seed) donc les devs peuvent venir injecter des données dedans. Pour les Elite/Star Citizen la problématique est sensiblement (pour ne pas dire exactement :o) la même.

n°10810642
Ariakan
❤️
Transactions (15)
Posté le 26-08-2014 à 19:36:13  profilanswer
 

FLK a écrit :

Là y'a quand même une nuance avec les jeux procéduraux classiques, ici le procédural est utilisé pour générer un seul et unique monde (on ne change pas la seed) donc les devs peuvent venir injecter des données dedans.


 [:ariakan:4] C'est ce que j'allais dire. :D
Ils peuvent très bien dire "bon, la planète N°415334033 ne sera pas générée normalement, on va y mettre telles bases, tels animaux, telles quêtes de cueillette de champignons,...
Mais bon, il n'y aura probablement pas ça dans No Man's Sky.


---------------
Ariakan.com
n°10810643
Khayam
Cinéaste à la noix
Transactions (8)
Posté le 26-08-2014 à 19:36:49  profilanswer
 

gibbonaz a écrit :


Si, les jeux qui se basent sur du procédural font en sorte que le scénario solo soit sur des endroits prédéfinis et faits main.
Le procédural sert a rajouter de la substance et de la quete annexe.

 

Ah ben dans ce cas ok, si on distingue la partie histoire et la partie procédurale, ça marche mieux :o (quoique, vu la gueule des quêtes annexes de Mass Effect 1, ça marche pas si bien que ça).

 

Ce qui serait intéressant c'est d'avoir le solo lié à ce procédural. Je dis un peu n'importe quoi mais le genre de quêtes qui te demandent de chercher un artefact, tu sais juste qu'il existe et il faut attendre que la planète qui le contient soit enfin générée, et une fois dedans faut réussir à le localiser :o

Message cité 2 fois
Message édité par Khayam le 26-08-2014 à 19:39:23
n°10810646
FLK

Transactions (8)
Posté le 26-08-2014 à 19:38:19  profilanswer
 

Ariakan a écrit :


Mais bon, il n'y aura probablement pas ça dans No Man's Sky.


 
Même le dev ne sait pas ce qu'il y aura dans son jeu alors tout est possible  [:tahitiflo:2]

n°10810660
Ariakan
❤️
Transactions (15)
Posté le 26-08-2014 à 19:42:09  profilanswer
 

Khayam a écrit :


 
Ah ben dans ce cas ok, si on distingue la partie histoire et la partie procédurale, ça marche mieux :o (quoique, vu la gueule des quêtes annexes de Mass Effect 1, ça marche pas si bien que ça).
 
Ce qui serait intéressant c'est d'avoir le solo lié à ce procédural. Je dis un peu n'importe quoi mais le genre de quêtes qui te demandent de chercher un artefact, tu sais juste qu'il existe et il faut attendre que la planète qui le contient soit enfin générée, et une fois dedans faut réussir à le localiser :o


Ca, ça serait vachement chouette :love:  (par contre j'ai pas compris le "il faut attendre que la planète qui le contient soit enfin générée" :o )

FLK a écrit :


Même le dev ne sait pas ce qu'il y aura dans son jeu alors tout est possible  [:tahitiflo:2]


:D


---------------
Ariakan.com
mood
Publicité
Posté le 26-08-2014 à 19:42:09  profilanswer
 

n°10810683
J@ngo F3tt
GT/PSN:Jangobrun/beurrebrun
Transactions (0)
Posté le 26-08-2014 à 19:50:57  profilanswer
 

FLK a écrit :


 
Même le dev ne sait pas ce qu'il y aura dans son jeu alors tout est possible  [:tahitiflo:2]


 
 [:caboc:5]

n°10810696
J@ngo F3tt
GT/PSN:Jangobrun/beurrebrun
Transactions (0)
Posté le 26-08-2014 à 19:54:28  profilanswer
 


 
Si il y a bien des devs où ils ne savent pas où ils vont c'est bien ceux de TLG...
 
Edit : oups pardon je retire    [:faman:1]


Message édité par J@ngo F3tt le 26-08-2014 à 20:05:57
n°10810742
Khayam
Cinéaste à la noix
Transactions (8)
Posté le 26-08-2014 à 20:06:47  profilanswer
 

Ariakan a écrit :


Ca, ça serait vachement chouette :love: (par contre j'ai pas compris le "il faut attendre que la planète qui le contient soit enfin générée" :o )

 

J'étais sur de pas être clair :o

 

Ce que je veux dire c'est que t'as pas forcément l'artefact qui t'attend dans un endroit predefini ou dans un endroit aléatoire qui apparaît au moment où tu choppes la quête.

 

Mais plutôt que l'artefact à une chance d'apparaître sur une planète depuis le début du jeu et tu peux agir sur cette chance en investiguant d'autres planètes et en faisant des quêtes annexes liées au truc. Ça ressemble un peu aux items de quête à dropper dans les MMO à la différence que t'es pas au courant quand et ou l'objet pop.

n°10810769
Ariakan
❤️
Transactions (15)
Posté le 26-08-2014 à 20:16:13  profilanswer
 

Je préférai un système qui fasse "objet x est sur planète y" sauf qu'on ne te dit pas sur quelle planète c'est et il faudrait utiliser des trucs mécanismes pour la trouver.  
 
Enfin bon, on débat sur du vide là. :D
/in-b4 cestnormalc'estunjeudanslespace


---------------
Ariakan.com
n°10810773
manuleluti​n

Transactions (0)
Posté le 26-08-2014 à 20:17:59  profilanswer
 

Khayam a écrit :

 

Ah ben dans ce cas ok, si on distingue la partie histoire et la partie procédurale, ça marche mieux :o (quoique, vu la gueule des quêtes annexes de Mass Effect 1, ça marche pas si bien que ça).

 

Ce qui serait intéressant c'est d'avoir le solo lié à ce procédural. Je dis un peu n'importe quoi mais le genre de quêtes qui te demandent de chercher un artefact, tu sais juste qu'il existe et il faut attendre que la planète qui le contient soit enfin générée, et une fois dedans faut réussir à le localiser :o

 

Même sans parler du procédural, y'a le problème de l'open world.
Ce même dans le cas avec des objets simples, statiques, genre l'artefact comme tu dis.
Quand c'est pas linéaire, il faut tenir compte du fait que tu peux trouver b avant a, bien que tu doives avoir a avant d'utiliser b par exemple.
Là c'est simple, ça le devient bcp moins quand t'as bcp d'objets of course.
Pour pallier ca et que les règles soient compréhensibles et débuguable, les open worlds, comme d'autres ici l'ont déjà soulignés, inscrivent la trame principale ds un chemin le plus linéaire possible, et remplissent l'open de quête annexes qui vont utiliser l'espace "pour pas que ça serve à rien".
Ca donne juste un sentiment de liberté, mais on est tous joueurs, on sait tous que c'est factice après peu de temps de jeu.
Pour que ça ne se ressente pas trop, le ld va ajouter des cheminements possibles en plus grand nombre au sein de chaque "noeud" de la trame linéaire (genre dishonored).
Ca ne pose pas "trop" souci ds un mode bien définit. (quand on voit les bugs ds les opens worlds un peu ambitieux, et le casse-tête que c'est pour les designers, c'est déjà pas si facile, même pour des équipes confirmées).
Le stade au-dessus, ce qu'a essayé Watchdogs j'ai l'impression (j'ai pas essayé ce jeu, juste lut les critiques, je vais ptet dire des bêtises , mais bon, c'est pour l'exemple), c'est d'ajouter des pnjs avec un ia qui peuvent avoir des comportements qui cassent, même si c'est limité, le cheminement de base.
C'est aussi ce qu'on a ds les Stalkers (notamment le 1, ou pire le 2 avec son système de faction, ou les entités individuelles agissent sur des entités plus grandes). A partir du moment où tu donnes un comportement "procédurale" a une entité du jeu, pour qu'elle agisse en fonction de paramètres, même si le ld et le dev les ont définis, la construction du jeu devient un putain de casse-tête terrible, les arborescences de choix et de causalité deviennent horribles, et super compliqué à débuguer.
Si en plus de ça, tu rajoutes le fait que l'instanciation de tes objets, pnj, définition des niveaux, devient procédurale, putain, t'as intérêt à sortir du MIT, ce n’est pas que du dev, ou du ld, c'est de la théorie très pointue du jeu, des systèmes complexes en interactions... Il se peut que même des choses basiques ds un jeu normal se mettent à déconner, car ton terrain procédurale se sera généré ds une configuration qui va bloquer le joueur de telle façon, ou les pnjs de telle autre etc... Faut maintenir des états qu'aurait pu modifier le joueur ds pleins d'espaces de jeux différents...
Eve online, par exemple, qui fonctionne ds un open super dynamique, laisse une partie de l'aspect procédurale, ia, aux joueurs eux-mêmes (c'est plus proche de l'outil de  gestion  de grosses entreprise que du jeu d'ailleurs)
 
Bref, je suis super content que quelqu'un s'attaque a ça ds le jeu vidéo, mais quand je vois qu'ils ne sont même pas une dizaine les gars, et qu'ils se lancent ds un trip qu'évitent depuis des années les plus gros studios car ils savent combien c'est casse gueule si tu sors du simple bac à sable de génération procédurale mignon (genre SpaceEngine, fait par 1 gars seul)...
Ils ont ptet des sacrés corones, ou un concept de génie pour rendre le jeu intéressant ET faisable, mais je m'attends quand même à ce qu'ils réduisent vite le périmètre du "jeu"....  

 

On parle de Last Guardian, le jeu rentrait pas sur ps3 techniquement.
Je suis quasi sur que c'est à cause de l'ia+physique de la bête.
Ils voulaient faire une entité partiellement autonome.
Pour pas que ça casse toute l'immersion, que ça reste au niveau des jeux "team ico" en terme de qualité, tu ne peux pas te permettre que la bestiole aille faire des choses absurdes, ou que son système de collision déconne et la fasse flotter en l'air à tel endroit etc...
Faire un jeu beau, y'a des tas de moteurs pour ça, mais faire un jeu ou un pnj a une vrai ia, et ou les comportements erratiques et incohérents sont quasi absent, c'est bien tendu. Les 2 en même temps, ça ne pouvait pas tenir sur ps3.
En plus tu un compagnon pnj, il faut penser la camera pour gérer un suivit lui-même intelligent pour savoir quand focus sur toi ou ton compagnon, et la encore en plus, ils se mettaient la contrainte d'une différence d'échelle entre le pj et le pnj, ils ont dût pleurer à trouver un équilibre ds la construction des niveaux...
TLG est typiquement un projet ambitieux, qui sortais justement du cadre classique de ce que sais faire l'industrie en série, c'est pas très étonnant que ça en soit à l'état qu'on connait.
Donc, je comprends très bien le parallèle entre TLG et no man's sky, c'est valide.

Message cité 2 fois
Message édité par manulelutin le 26-08-2014 à 20:47:03
n°10810808
J@ngo F3tt
GT/PSN:Jangobrun/beurrebrun
Transactions (0)
Posté le 26-08-2014 à 20:31:09  profilanswer
 

manulelutin a écrit :


 
Même sans parler du procedural, y'a le probleme de l'open world.
Ce même dans le cas avec des objets simple, statiques, genre l'artefact comme tu dis.
Quand c'est pas linéaire, il faut tenir compte du fait que tu peux trouver b avant a, bien que tu doives avoir a avant d'utiliser b par exemple.
La c'est simple, ca le devient bcp moins quand t'as bcp d'objets of course.
Pour pallier ca et que les regles soient comprehensible et debuggable, les open worlds, comme d'autres ici l'ont déjà souligné, inscrive la trame principale ds un chemin le plus linéaire possible, et remplisse l'open de quête annexes qui vont utiliser l'espace "pour pas que ca serve a rien".
Ca donne juste un sentiment de liberté, mais on est tous joueurs, on sait tous que c'est factice apres peu de temps de jeu.
Pour que ca ne se ressente pas trop, le ld va ajouter des cheminements possible en plus grand nombre au sein de chaque "noeud" de la trame lineaire (genre dishonored).
Ca ne pose pas "trop" soucis ds un mode bien définit. (quand on voit les bugs ds les opens worlds un peu ambitieux, et le casse tete que c'est pour les designers, c'est deja pas si facile, même pour des équipes confirmés).
Le stade au dessus, ce qu'a essayé watchdogs j'ai l'impression (j'ai pas essayé ce jeu, juste lu les critiques, je vais ptet dire des betises , mais bon, c'est pour l'exemple), c'est d'ajouter des pnjs avec un ia qui peuvent avoir des comportements qui cassent, même si c'est limité, le cheminement de base.  
C'est aussi ce qu'on a ds les Stalkers (notamment le 1, ou pire le 2 avec son systeme de faction, ou les entités individuelles agisse sur des entités plus grandes). A partir du moment ou tu donnes un comportement "procedurale" a une entité du jeu, pour qu'elle agisse en fonction de parametres, même si le ld et le dev les ont définit, la construction du jeu devient un putain de casse tête terrible, les arborescenses de choix et de causalité deviennent horribles, et super compliqué a debugguer.
Si en plus de ca, tu rajoute le fait que l'instanciation de tes objets, pnj, definition des niveaux, devient procedurale, putain, t'as interet a sortir du MIT, c'est pas que du dev, ou du ld, c'est de la théorie très pointu du jeu, des systèmes complexes en intéractions... Il se peut que même des choses basiques ds un jeu normal se mettent a deconner, car ton terrain procedurale se sera generé ds une configuration qui va bloquer le joueur de telle facon, ou les pnjs de tel autres etc... Faut maintenir des états qu'aurait pu modifier le joueur ds plein d'espaces de jeux différents...
Eve online, par exemple, qui fonctionne ds un open super dynamique, laisse une partie de l'aspect procedurale, ia, aux joueurs eux mêmes (c'est plus proche de l'outil de  gestion  de grosses d'entreprise que du jeu d'ailleurs)  
 
Bref, je suis super content que quelqu'un  s'attaque a ca ds le jeu vidéo, mais quand je vois qu'ils sont même pas une dizaines les gars, et qu'ils se lancent ds un trip qu'evitent depuis des années les plus gros studios car ils savent combien c'est casse gueule si tu sors du simple bac a sable de generation procedurale mignon (genre spaceEngine, fait par 1 gars seul)...
Ils ont ptet des sacrés corronnes, ou un concept de génie pour rendre le jeu intéressant ET faisable, mais je m'attends quand même a ce qu'il réduise vite le périmetre du "jeu".... :/  
 


 
 [:grammar nazi]  
mention très mal : corronnes [:nightbringer57:1]

n°10810818
manuleluti​n

Transactions (0)
Posté le 26-08-2014 à 20:33:36  profilanswer
 

Désolé, pas prévu de taper un texte aussi long ^^, correc rapide effectuée (mais je suis effectivement pas grammar nazi sur les fofos :o ).


Message édité par manulelutin le 26-08-2014 à 20:48:11
n°10810821
FLK

Transactions (8)
Posté le 26-08-2014 à 20:34:05  profilanswer
 

J@ngo F3tt a écrit :


 
 [:grammar nazi]  
mention très mal : corronnes [:nightbringer57:1]


 
En tant que joueur console tu devrais savoir que ce n'est pas la forme qui importe  [:doc petrus]

n°10810896
Khayam
Cinéaste à la noix
Transactions (8)
Posté le 26-08-2014 à 21:08:45  profilanswer
 

Je comprends bien ce que vous essayer de nous expliquez M. Tin.  
 
Effectivement, c'est ambitieux et compliqué mais je vois pas comment le jeu vidéo peut y échapper. Perso, les jeux comme Skyrim commencent à me déprimer à partir du moment où je commence à voir les ficelles et à quel point le monde construit est en fait vide. Donc si on me dit que le jeu vidéo dépassera jamais ce stade, je deviens très triste :o.
 
 

manulelutin a écrit :


On parle de Last Guardian, le jeu rentrait pas sur ps3 techniquement.
Je suis quasi sur que c'est à cause de l'ia+physique de la bête.
Ils voulaient faire une entité partiellement autonome.
Pour pas que ça casse toute l'immersion, que ça reste au niveau des jeux "team ico" en terme de qualité, tu ne peux pas te permettre que la bestiole aille faire des choses absurdes, ou que son système de collision déconne et la fasse flotter en l'air à tel endroit etc...
Faire un jeu beau, y'a des tas de moteurs pour ça, mais faire un jeu ou un pnj a une vrai ia, et ou les comportements erratiques et incohérents sont quasi absent, c'est bien tendu. Les 2 en même temps, ça ne pouvait pas tenir sur ps3.
En plus tu un compagnon pnj, il faut penser la camera pour gérer un suivit lui-même intelligent pour savoir quand focus sur toi ou ton compagnon, et la encore en plus, ils se mettaient la contrainte d'une différence d'échelle entre le pj et le pnj, ils ont dût pleurer à trouver un équilibre ds la construction des niveaux...
TLG est typiquement un projet ambitieux, qui sortais justement du cadre classique de ce que sais faire l'industrie en série, c'est pas très étonnant que ça en soit à l'état qu'on connait.
Donc, je comprends très bien le parallèle entre TLG et no man's sky, c'est valide.


 
Maintenant que tu le dis, je crois que j'ai jamais vu un bug à la con dans Ico ou SotC. De Yorda aux colosses en passant par le cheval, l'IA agit très proprement.
 
Espoir en TLG : +1
 
Par contre, je te trouve bien généreux de croire que TLG a été évoqué pour faire ce parallèle là avec NMS :o

n°10810962
manuleluti​n

Transactions (0)
Posté le 26-08-2014 à 21:38:01  profilanswer
 

Khayam a écrit :


[...]
Par contre, je te trouve bien généreux de croire que TLG a été évoqué pour faire ce parallèle là avec NMS :o


 
je vois que ce qui m'intéresse, sinon, je deviendrais fou en lisant ce topic  [:zinbou:2]  

n°10811264
CrowFix
Official Special Force
Transactions (0)
Posté le 27-08-2014 à 00:41:59  profilanswer
 

DDReaper a écrit :


C'est quoi ce nouvel avatar [:gidoin]


c'est pour pas être reconnu :o
 
et ça marche :o
 

Spoiler :

bon... plus depuis ton post, mais bon... :o


---------------
Ma collec de jeux -
n°10811624
Ariakan
❤️
Transactions (15)
Posté le 27-08-2014 à 10:11:18  profilanswer
 


Vous pourrez dire merci aux consoles au moins. :D
Pas mal en tout cas, après j'attends de voir la fiabilité du truc, les benchmark et tout ce qui suit... Mais c'est bien ce vers quoi on va tendre avec les Steambox, et non pas les machines aux prix hallucinants qui avaient été annoncées.


---------------
Ariakan.com
n°10811625
Khayam
Cinéaste à la noix
Transactions (8)
Posté le 27-08-2014 à 10:11:20  profilanswer
 

Mais oué, on y croit.

n°10811628
CCyril2

Transactions (13)
Posté le 27-08-2014 à 10:11:36  profilanswer
 


 
Cette incitation au troll.
Rien que l'url de l'article pc-vs-console, et le titre ridicule "Is this the end for the Next Gen consoles"...tsss :o.

n°10811653
stefaninho

Transactions (2)
Posté le 27-08-2014 à 10:17:44  profilanswer
 

http://media.topito.com/wp-content/uploads/2014/05/6.gif


---------------
Et vous, quel est votre Final Fantasy préféré ?  
n°10811665
DDReaper

Transactions (4)
Posté le 27-08-2014 à 10:18:55  profilanswer
 

[:rofl]

n°10811792
CCyril2

Transactions (13)
Posté le 27-08-2014 à 10:44:37  profilanswer
 

Electronic Arts vise le milliard avec ses DLC et micro-transactions en 2014

Citation :

En effet, sur l'exercice fiscal précédent, l'éditeur a réalisé un chiffre d'affaires de 760 millions de dollars grâce aux « contenus additionnels », une catégorie qui regroupe les DLC, mais également les revenus issus des micro-transactions. Un an plus tôt, il n'était question que de 654 millions de dollars, et cette année, la moisson promet d'être encore meilleure.  
Ainsi, selon un porte-parole d'Electronic Arts, qui s'est confié à nos confrères de Bloomberg, « les revenus provenant des contenus additionnels pourraient atteindre la somme record de 1 milliard de dollars », explique-t-il, ajoutant que Madden NFL 15 pourrait assez largement contribuer à cela.


Source : http://www.nextinpact.com/news/894 [...] n-2014.htm
 
Je pensais pas ca rapportait autant les DLC :o.

n°10811834
mini-mousa​ille
♡♥♡
Transactions (5)
Posté le 27-08-2014 à 10:51:32  profilanswer
 

Je suis sur que Windows 9 va proposer une interface "gaming living room ready".  
 
2015 avec Windows 9 et Steam OS‚ l'année de la next gen‚ de la true next gen.


---------------
Soyez curieux de tout et vous aurez une belle existence !
n°10811848
Leto 42
Globalement inoffensif
Transactions (0)
Posté le 27-08-2014 à 10:54:20  profilanswer
 

mini-mousaille a écrit :

Je suis sur que Windows 9 va proposer une interface "gaming living room ready".  
 
2015 avec Windows 9 et Steam OS‚ l'année de la next gen‚ de la true next gen.


Tu vois, c'est à cause de ce genre de phrase àlacon que j'ai envie de te rouer de coup avec une pelle  [:pizzamozza]


---------------
Le jeu du screenshot, le retour
n°10811854
DDReaper

Transactions (4)
Posté le 27-08-2014 à 10:55:32  profilanswer
 

MM qui sort des rumeurs de son chapeau que même les blog chinois n'oserait pas relayer  :love:


Message édité par DDReaper le 27-08-2014 à 10:55:44
n°10811858
Ariakan
❤️
Transactions (15)
Posté le 27-08-2014 à 10:56:19  profilanswer
 

Leto 42 a écrit :


Tu vois, c'est à cause de ce genre de phrase àlacon que j'ai envie de te rouer de coup avec une pelle  [:pizzamozza]


En même temps, c'est parce que des gens comme toi lui répondent qu'il continue. :/
Alors allez-y, faites des commentaires pour entretenir la bête, comme d'hab... Si personne n'a encore compris ça, ce n'est pas prêt de s'arrêter... [:tim_coucou]


---------------
Ariakan.com
n°10811863
Leto 42
Globalement inoffensif
Transactions (0)
Posté le 27-08-2014 à 10:57:01  profilanswer
 

Ariakan a écrit :


En même temps, c'est parce que des gens comme toi lui répondent qu'il continue. :/
Alors allez-y, faites des commentaires pour entretenir la bête, comme d'hab... Si personne n'a encore compris ça, ce n'est pas prêt de s'arrêter... [:tim_coucou]


Toi alerte et tais toi :o


---------------
Le jeu du screenshot, le retour
n°10811871
Ariakan
❤️
Transactions (15)
Posté le 27-08-2014 à 10:57:53  profilanswer
 

:D

Spoiler :

Les gens vont vraiment finir par croire que j'alerte [:aaaaze:1]


---------------
Ariakan.com
n°10811873
CCyril2

Transactions (13)
Posté le 27-08-2014 à 10:58:35  profilanswer
 

Leto 42 a écrit :


Tu vois, c'est à cause de ce genre de phrase àlacon que j'ai envie de te rouer de coup avec une pelle  [:pizzamozza]


 
Laisse, il a découvert le topic JoueurPC déjà.  
Il va finir par partir pour de bon avec un peu de chance :o.

n°10811881
mini-mousa​ille
♡♥♡
Transactions (5)
Posté le 27-08-2014 à 10:59:42  profilanswer
 

Tu penses que MS ignore totalement les plans de Valve sur le jeu vidéo ?  
 
En plus‚ MS a pour projet un OS unique qui s'adapte à tout les écrans du 4 pouces d'un smartphone à un 60 pouces dans le salon... Et comme la Xbox One ne va pas fort...
 
Intel et les OEM misent également beaucoup sur des formats plus compacts‚ prêts pour le téléviseur.
 
Bref‚ tout concorde.


---------------
Soyez curieux de tout et vous aurez une belle existence !
n°10811882
WipEout 20​97
Processus créatif
Transactions (2)
Posté le 27-08-2014 à 10:59:45  profilanswer
 

Ariakan a écrit :


En même temps, c'est parce que des gens comme toi lui répondent qu'il continue. :/
Alors allez-y, faites des commentaires pour entretenir la bête, comme d'hab... Si personne n'a encore compris ça, ce n'est pas prêt de s'arrêter... [:tim_coucou]


Moi je pense plutôt qu'il en a rien a battre qu'on réponde ou pas, la preuve c'est quand on lui pose une question ça reste dans le vide et une page après il nous ressort un post a la con sans aucun rapport  [:transparency]


---------------
La ram se met sur A2 et B2 :fou:
n°10811889
mini-mousa​ille
♡♥♡
Transactions (5)
Posté le 27-08-2014 à 11:01:45  profilanswer
 


 
C'est un peu vite oublié l'immense catalogue Windows X86....notamment en terme de triple A.
 


---------------
Soyez curieux de tout et vous aurez une belle existence !
mood
Publicité
Posté le   profilanswer
 

 Page :   1  2  3  4  5  ..  1701  1702  1703  ..  1800  1801  1802  1803  1804  1805

Aller à :
 

Sujets relatifs
[Estim] FInishfermé
Le topic des notices consoles hs et boites [ACH] notice boites flyersGCW - Game Consoles WorldWide
[VDS] Jeux PC, PS3, PS2, consoles PS2, Gamecubes...[ACH] Cherche 8 Consoles PS 2
[VDS] Jeux PC, PS3, PS2, consoles PS2, Gamecubes...[Topic Unique] FIFA 13 - Ultimate Football Simulation (PC)
[VDS] jeux/consoles[VDS]N64, fire emblem GC, jeux ds, lba pc, etc...
Plus de sujets relatifs à : [Next Gen] Le topic Next Gen : What's next ?


Copyright © 1997-2025 Groupe LDLC (Signaler un contenu illicite / Données personnelles)