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Auteur Sujet :

[WIP] Star Wars : AT-AT & Snowspeeder [MAJ : 28/5]

n°632353
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 06-04-2005 à 18:37:25  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
tien telecharge la video du skeleton, c'est bien expliquer
http://www.3dvf.com/modules/publis [...] 513_0.html

mood
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Posté le 06-04-2005 à 18:37:25  profilanswer
 

n°632354
s@r@v
Posté le 06-04-2005 à 18:42:22  profilanswer
 

Merci bien, je regarde ça de suite :)
edit : comment c'est puissant  :ouch:


Message édité par s@r@v le 06-04-2005 à 18:49:40
n°632403
s@r@v
Posté le 06-04-2005 à 20:30:19  profilanswer
 

J'ai un peu joué avec mes amis les IK, les joints et tout dans un petit fichier annexe, maintenant je passe à ma brave bête.
Une question, vraiment bête je pense dès qu'on a passé le stade "bébé animateur" :
 
http://img142.exs.cx/img142/1420/217je.gif
J'ai lié la hanche à la cheville par un ikRPSolver.
 
http://img31.exs.cx/img31/13/225pf.gif
Sauf que moi, je ne veux pas que la hanche bouge à ce point. Elle est mobile, mais de quelques degrés. Il faut donc utiliser apparement un système de contrainte.
J'ai essayé avec un Locator, mais j'ai pas vraiment réussi ... Je me suis peut-être tromper dans le positionnement ?
 
Une idée ? A partir de là, je pense que je vois la suite :)


Message édité par s@r@v le 06-04-2005 à 20:31:21
n°632406
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 06-04-2005 à 20:32:42  profilanswer
 

s@r@v a écrit :

J'ai un peu joué avec mes amis les IK, les joints et tout dans un petit fichier annexe, maintenant je passe à ma brave bête.
...
J'ai essayé avec un Locator, mais j'ai pas vraiment réussi ... Je me suis peut-être tromper dans le positionnement ?
 
Une idée ? A partir de là, je pense que je vois la suite :)


si tu met un handle sur la patte et un sur l'épaule tu doit pouvoir y arriver sans contrain
 
edit: met un  iKSCsolver, t'a pas besoin d'un pole vector pour ton at-at


Message édité par mini zun le 06-04-2005 à 20:36:07
n°632407
s@r@v
Posté le 06-04-2005 à 20:35:33  profilanswer
 

C'est déjà mieux, mais c'est pas vraiment ce que je veux :
Ca plisse pas vraiment le genoux quand je bouge le pied vers l'arrière, et c'est ce que je cherche ( je sais pas pas si je suis clair ). J'avais pas à retrouver la position du blueprint en fait

n°632409
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 06-04-2005 à 20:39:17  profilanswer
 

s@r@v a écrit :

C'est déjà mieux, mais c'est pas vraiment ce que je veux :
Ca plisse pas vraiment le genoux quand je bouge le pied vers l'arrière, et c'est ce que je cherche ( je sais pas pas si je suis clair ). J'avais pas à retrouver la position du blueprint en fait


fait voir ton skelette

n°632412
s@r@v
Posté le 06-04-2005 à 20:44:58  profilanswer
 

http://img238.exs.cx/img238/8437/235xm.gif
Le voici
 
edit : il serait peut-être bon que j'aligne déjà le Joint de l'épaule ...


Message édité par s@r@v le 06-04-2005 à 20:49:43
n°632421
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 06-04-2005 à 20:51:42  profilanswer
 

s@r@v a écrit :

http://img238.exs.cx/img238/8437/235xm.gif
Le voici
 
edit : il serait peut-être bon que j'aligne déjà le Joint de l'épaule ...


j'ai compri le probleme, i lfaut que tes bones fasse un angle, sinon maya ne sait pas dans quel sens il faut plier les bones, laisse la jambe du at-at droite mais fait des bones un peu plier, et ya des boens en trop sur ta jambe, celui qui forme le tibia

n°632431
s@r@v
Posté le 06-04-2005 à 21:13:44  profilanswer
 

Bon, après ça, je vias essayer de me débrouiller pour le squellette :
http://img161.exs.cx/img161/38/247vh.gif
La première est la situation initiale.
C'est mieux ... mais ca correspond pas au "vrai" mouvement. Une idée ?

n°632436
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 06-04-2005 à 21:17:00  profilanswer
 

relie l'epaule et le haut de la patte avec un  andle, et apres relie le haut de la patte avec la cheville :)

mood
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Posté le 06-04-2005 à 21:17:00  profilanswer
 

n°632439
s@r@v
Posté le 06-04-2005 à 21:19:14  profilanswer
 

Ca marche ! Merci (très très) beaucoup ! Bon, je reviens quand  j'ai avancé ! (bonne chance pour ton guzomachin)

n°632440
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 06-04-2005 à 21:19:51  profilanswer
 

s@r@v a écrit :

Ca marche ! Merci (très très) beaucoup ! Bon, je reviens quand  j'ai avancé ! (bonne chance pour ton guzomachin)


 :jap:  
 
gundam :o

n°632780
s@r@v
Posté le 07-04-2005 à 18:41:37  profilanswer
 

Bon j'ai fini la partie squelette, connection du squelette et compagnie, mais là je galère à le faire marcher "effectivement" (pour le moment il fait du step).
Sinon un petit soucis (enfin gros) :
Quand je veux bouger un Mesh, le manipulateur est grisés, ainsi que dans la channel box ... Facheux ! Même très facheux ...

n°632783
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 07-04-2005 à 18:44:11  profilanswer
 

s@r@v a écrit :

Bon j'ai fini la partie squelette, connection du squelette et compagnie, mais là je galère à le faire marcher "effectivement" (pour le moment il fait du step).
Sinon un petit soucis (enfin gros) :
Quand je veux bouger un Mesh, le manipulateur est grisés, ainsi que dans la channel box ... Facheux ! Même très facheux ...


t'a acrocher comment les pattes au bones ?


Message édité par mini zun le 07-04-2005 à 18:44:36
n°632786
s@r@v
Posté le 07-04-2005 à 18:47:20  profilanswer
 

Je suis stupide ... Même pas l'idée de cliquer sur Detach Skin grrrrr !! Merci ;)
 
edit : par contre, ca existe un tuto "animer effectivement un quadrupède en deux leçons" ?  :whistle:


Message édité par s@r@v le 07-04-2005 à 18:50:10
n°632792
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 07-04-2005 à 18:58:16  profilanswer
 

s@r@v a écrit :

Je suis stupide ... Même pas l'idée de cliquer sur Detach Skin grrrrr !! Merci ;)
 
edit : par contre, ca existe un tuto "animer effectivement un quadrupède en deux leçons" ?  :whistle:


tu lui a mis un skin  :??:  
 
mais surtou pas !retir tout de suite ce skin
pour les atacher tu selectione le bone puis le pied et tu fait "p" et ca le parente

n°632794
s@r@v
Posté le 07-04-2005 à 19:00:15  profilanswer
 

Zut alors :hmm:
Mais pour le cou, afin de la déformer, je fais un pas un Smooth Skin ?

n°632795
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 07-04-2005 à 19:03:16  profilanswer
 

s@r@v a écrit :

Zut alors :hmm:
Mais pour le cou, afin de la déformer, je fais un pas un Smooth Skin ?


pour le cou tu peu
( ca devai etre imonde les déformation ! )


Message édité par mini zun le 07-04-2005 à 19:03:32
n°632796
s@r@v
Posté le 07-04-2005 à 19:05:52  profilanswer
 

(bah avec le Rigid Skin, non  :pt1cable: enfin, peut-être que je n'ai pas fait attention ...)
Sinon, pour l'anim elle-même, il faut animer "frame" par "frame", ou bien scripter des évènements pour lier chaque pied entre eux ?

n°632797
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 07-04-2005 à 19:10:41  profilanswer
 

s@r@v a écrit :

(bah avec le Rigid Skin, non  :pt1cable: enfin, peut-être que je n'ai pas fait attention ...)
Sinon, pour l'anim elle-même, il faut animer "frame" par "frame", ou bien scripter des évènements pour lier chaque pied entre eux ?


nan tu mes en possitoin, tu vas 20 frames plus tard, tu vouge, tu met une clef et c bon tu fait ca pour tout le cycle et voila :)

n°632798
s@r@v
Posté le 07-04-2005 à 19:24:42  profilanswer
 

Euh une question, pourquoi ne pas utiliser les Skin Rigid ?
Quand je fais un rendu, ca me parait tout à fait correct

n°632802
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 07-04-2005 à 19:29:04  profilanswer
 

s@r@v a écrit :

Euh une question, pourquoi ne pas utiliser les Skin Rigid ?
Quand je fais un rendu, ca me parait tout à fait correct


fait voir un screen avec la jambe plié a fond

n°632812
s@r@v
Posté le 07-04-2005 à 19:38:55  profilanswer
 

http://img82.exs.cx/img82/7551/255ix.gif
La tête un peu penché, et la jambe avant droite plié sans descente de l'épaule.
(edit : les canons bougent aussi si nécessaire.)
(edit 2 : j'ai un moyen de rendre "sale" mon blinn ? )
(edit +inf : j'arrive à lui faire faire du pédalo, super !)


Message édité par s@r@v le 07-04-2005 à 19:47:21
n°632818
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 07-04-2005 à 19:49:28  profilanswer
 

s@r@v a écrit :

http://img82.exs.cx/img82/7551/255ix.gif
La tête un peu penché, et la jambe avant droite plié sans descente de l'épaule.
(edit : les canons bougent aussi si nécessaire.)
(edit 2 : j'ai un moyen de rendre "sale" mon blinn ? )
(edit +inf : j'arrive à lui faire faire du pédalo, super !)


nan ca a l'aire propre
 
ok 'jai compris comment t'a fait, ouai ca marche aussi, mais j'y avai jamais pensé  ;)
 
pour rendre ton blinn sale faut aprendre a te servir de l'hypershade, trouve quelque tuto pour aprendre les base, je te montre apres :)

n°632911
s@r@v
Posté le 07-04-2005 à 20:58:08  profilanswer
 

Bon j'ai à peu près compris comment ça fonctionne, je tatonne un peu, mais mes résultats ne me plaisent pas vraiment ... Des indices serait la bienvenue  :D
edit : le métal/fer c'est bon, mais le rendre abimé, rouillé, je n'y arrive pas vraiment ... faut utiliser un shader ?
edit : c'est bon, me suis débrouillé.


Message édité par s@r@v le 07-04-2005 à 22:39:06
n°633517
s@r@v
Posté le 08-04-2005 à 21:37:58  profilanswer
 

Un petit souci au niveau de l'animation. Avec mes IK joint entre epaule-genou et hautjambe-pied, pour faire contracter le pied en avant c'est bon, mais en arrière ... impossible. Une idée ?

n°638968
s@r@v
Posté le 23-04-2005 à 17:02:54  profilanswer
 

J'ai pas beaucoup avancé ces derniers temps en 3D, notamment sur mon beau ATAT  :D  
Bon, j'en suis pour le moment là, j'améliore le rendu d'après vos conseils, et je passe à autre chose. Pour l'animation, je vais essayer quelque chose de plus simple au début. Le rigging ca va, mais après ... dur dur.
 
http://img144.echo.cx/img144/4527/261qv.png

n°638977
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 23-04-2005 à 17:53:25  profilanswer
 

la mod est vraiment nikel, faudrai ptet une texture d'une plus grande resolution ;)

n°639078
ariankh
Posté le 23-04-2005 à 21:30:38  profilanswer
 

Et un poil de bump ? la il fait neuf, mais rouille...


---------------
On m'a dit de mettre une signature qui claque, alors je le fais.
n°639079
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 23-04-2005 à 21:31:46  profilanswer
 


 
C'est possible que je t'ais croisé sur CS tout à l'heure?


---------------
| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°639114
s@r@v
Posté le 24-04-2005 à 01:15:09  profilanswer
 

Ca me parait strictement impossible pour 2 raisons :
- j'utilise sarav uniquement sur HFR
- je joue pas à CS :D
 
Sinon, je note pour le bump, m'en occupe en rentrant de vac. Sinon, j'ai vu quelque chose d'hallucinant :
http://www.cgtalk.com/showthread.p [...] did=147982
J'ai encore 2-3 progrès à faire ... sur ce, @+

n°639121
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 24-04-2005 à 01:23:25  profilanswer
 

Ok, sache alors que sur CS j'ai croisé un s@r@v (avec les "@" ) à l'accent marseillais :lol:


---------------
| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°654490
s@r@v
Posté le 28-05-2005 à 14:22:19  profilanswer
 

Non non, ce WIP n'est pas mort ! J'ai pas énormément avancé sur Maya depuis, mais j'ai quand même fais le gros du travail sur la suite logique,
Le snowspeeder :
http://img282.echo.cx/img282/6539/snow12nk.jpg
http://img285.echo.cx/img285/3206/snow26og.jpg
 
Des commentaires ?

n°654492
Homer31
Posté le 28-05-2005 à 14:55:40  profilanswer
 

Salut s@r@v, je vois que tu me fais de la concurrence ;)
C'est moi qui est fait le WIP AT-AT/Snowspeeder, que j'avais laissé aux oubliettes. Tu m'as donné envis de m'y remettre...
 
Sinon, très bon boulot de ton côté, j'ai hâte de le voir bouger le tien, comme ca on comparera !
 
Sinon, bon courage à toi

n°654689
gon165
Posté le 29-05-2005 à 17:21:55  profilanswer
 

s@r@v a écrit :

http://img82.exs.cx/img82/7551/255ix.gif
La tête un peu penché, et la jambe avant droite plié sans descente de l'épaule.
(edit : les canons bougent aussi si nécessaire.)
(edit 2 : j'ai un moyen de rendre "sale" mon blinn ? )
(edit +inf : j'arrive à lui faire faire du pédalo, super !)


 
question con  
les pieds devraient pas resté paralleles au sol?

n°654951
s@r@v
Posté le 30-05-2005 à 10:59:31  profilanswer
 

@Homer31
Salutations !
J'ai effectivement vu ton WIP avant de me lancer sur le mien, mais l'idée me titillait depuis un moment. De plus, c'est en voyant l'évolution de ton travail au fil des posts que je me suis décidé : merci donc à toi ;)
Après, attends toi à une évolution lente, je n'y consacre pas beaucoup beaucoup de temps, et je suis un vrai débutant ;) En plus, je n'ai jamais texturé, ou fait de vrai rendu.  
May the force with be you (pour continuer ton wip !)
 
@gon165
http://www.cswu.cz/shiptech/ground/at-at/pic1.jpg
Mais c'est exageré sur la pose : c'était pour vérifier qu'il n'y avait pas de déformation.

mood
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