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Auteur Sujet :

[WIP] Star Wars : AT-AT & Snowspeeder [MAJ : 28/5]

n°629660
s@r@v
Posté le 30-03-2005 à 13:29:12  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Pas de booleance non.
le cylindre fin, j'ai extrudé six face pour le connecter au haut de la jambe.
le gros cylindre, ce sont deux cylindres espacés, et dessus un tore ... Mais peut-être serait-il mieux d'augmenter le nombre de subdivision et d'en extruder tout un cercle non ?
Edit : de plus, il y a un rectangle en plus, mais qu'on ne voit pas, car trop enfoncé  :D


Message édité par s@r@v le 30-03-2005 à 13:30:43
mood
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Posté le 30-03-2005 à 13:29:12  profilanswer
 

n°629676
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 30-03-2005 à 14:06:51  profilanswer
 

tudevrai retirer le rectangle je pense ... :d

n°629677
s@r@v
Posté le 30-03-2005 à 14:08:06  profilanswer
 

C'est fait ^^
La j'essaye de rendre cette partie plus propre, je recommence tout :)

n°629679
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 30-03-2005 à 14:11:03  profilanswer
 

je vien de voir que t'a mis un torus ! mais pour quoi faire ?

n°629681
s@r@v
Posté le 30-03-2005 à 14:16:44  profilanswer
 

J'ai tout enlevé, à la base c'était pour m'épagner un extrude : mais je commence à comprendre petit à petit que c'est le Mal comment j'avais modélisé cette partie. Donc je refait en entier, tout proprement, à partir d'un cylindre ;)

n°629737
s@r@v
Posté le 30-03-2005 à 16:53:02  profilanswer
 

Une énième question :  
Les différences de teintes de gris, c'est un problème de modélisation, ou bien c'est normal ?
http://img234.exs.cx/img234/3245/83qm.gif


Message édité par s@r@v le 03-04-2005 à 17:18:28
n°629744
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 30-03-2005 à 16:57:02  profilanswer
 

probleme de normal, edit polygon/normals/set to face et hop
 
apres, pour re avoir un lissage, tu selectione les edge que tu veux rendre pisse, tu fait polygon/normals/soften harden 180 pour un lissage, 0 pour rendre saillant
 
moi j'ai mis des racourcis calvier pour ces truc parceque on les utilise tres souvent (des qu'on fait une extrude, il faut le refaire)
 
edit: le maillage est tres propre  :jap: faut sur le rectangle du cylindre, fait quelque cut pour n'avoir que des poly a 4 edges


Message édité par mini zun le 30-03-2005 à 16:58:07
n°629792
s@r@v
Posté le 30-03-2005 à 17:59:20  profilanswer
 

Merci pour ces conseils, ca marche du tonnerre.
Pour le rectangle j'avais juste extrude une face, il faut quand même que je découpe ? (en dessous ce ne sont pas des triangles)
 
Sinon j'en suis là :
http://img115.exs.cx/img115/6784/93kw.gif
J'ai 3 objets :  
- Le bas de la jambe, d'un bloc
- Le petit cylindre + le début du haut de la jambe
- Le haut de la jambe
 
Ces deux derniers sont simplement "combiner" entre eux. J'ai l'impression que c'est pas optimal. Mais je ne vois pas du tout comment faire d'un bloc en fait.
 
Ensuite les questions :
- Je veux rajouter des divisions aux faces du cylindre tout en haut. Subdivide donne un résultat monstrueux. J'ai une solution a part recommencer ? ---> j'ai trouvé :)
- Vous voyez des problèmes sur la maillage ? (à confirmer pour le rectangle)
 
C'est du boulot, mais du boulot plaisant  :D


Message édité par s@r@v le 03-04-2005 à 17:18:16
n°629813
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 30-03-2005 à 18:48:19  profilanswer
 

ca serai mieu si tu subdivisait le rectangle mais c pas un probleme majeur, sinon le maillage m'a l'aire correct :)
pour que la partie du bas soit en un seul bloc c super simple, pendant qu'ils sont combiner, les vertex du "- Le petit cylindre + le début du haut de la jambe" tu les ajuste sur les face du haut de la jambe, ensuite su suprime toute ces face (celle qui font la jointure entre les deux morceau) et avec l'outil polygon/append poly tool, tu reforme les face et voila !

n°629862
kami no na​mida
oui
Posté le 30-03-2005 à 20:28:30  profilanswer
 

Ben ça devient très sympathique tout ça :d
Si t'y passes le temps qu'il faut, ca va devenir très bon au final, et qui plus est très propre.
Courage ;)

mood
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Posté le 30-03-2005 à 20:28:30  profilanswer
 

n°629896
s@r@v
Posté le 30-03-2005 à 21:00:52  profilanswer
 

Bon, je pense commencé à "sentir" la chose. J'ai refait N fois jusqu'à avoir mon mesh bien propre (y'avais des trucs pas beau à l'intèrieur). Je crois que j'avance :)
http://img195.exs.cx/img195/2928/114eu.gif
 
Par contre, pour les mini-cylindre du pied, il y a juste "Append polygon tool" à utiliser ?


Message édité par s@r@v le 03-04-2005 à 17:18:03
n°629908
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 30-03-2005 à 21:25:35  profilanswer
 

tu parle de l'axe de rotation de la cheville ?
si oui, combine la juste, comme en vrai c pas le meme objet, ya pas de raison que ca le soit en 3d :)

n°629922
s@r@v
Posté le 30-03-2005 à 21:37:40  profilanswer
 

Je pensais plutot à ça :  
http://img185.exs.cx/img185/892/19wj.gif
Les deux petits rond de la cheville :)


Message édité par s@r@v le 03-04-2005 à 17:17:50
n°630332
s@r@v
Posté le 31-03-2005 à 19:16:20  profilanswer
 

J'en suis là :
http://img106.exs.cx/img106/9994/120ax.gif
 
Les questions maintenant  :D  
 
1) Je vois pas comment rajouter un cylindre proprement à un mesh. Je m'explique :
- Coller au "milimètres" près c'est le mal
- Append Polygon, c'est pas top
 
2) En vu de l'animation, je me demande comment "combiner" chaque élément
Un objet par Jambe entière suffit ou bien je laisse Pied / Jambe_Bas / Jambe_Haut / Connecteur pour chacun ?
Ensuite pour faire 4 jambes, je fais un simple duplicate ?
 
3) Dans l'Outliner, j'ai tout un bordel. Normal. Mais plus tard, j'aurais le moyen de regrouper chaque partie en un nom bien précis, et virer tout le reste ?  
 
4) Est-il possible de smoother juste les cylindres avant de faire le rendu ?  
 
5) Ca vous parait comment ?  :p


Message édité par s@r@v le 03-04-2005 à 17:17:37
n°630336
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 31-03-2005 à 19:24:55  profilanswer
 

1) les cylindre, si leur base n'est racorder par aucun truc chelou, tu les cmbine juste en les enfoncant dans le polygon
 
2) tu fait Pied / Jambe_Bas / Jambe_Haut / anche et apres tu animera en bones, mais ne t'en préocupe pas pour l'instant
 
3) utilise pas l'outliner, utilise l'hypergraphe, et oui tu peu tout regrouper dans des groupe comme tu veux, mais d'abord faut que tu netoi, moi je selectione tout, je les groupe (ctrl+g) je duplique le groupe, ensuite dans l'hyper graphe je suprime tout sauf ce groupe et c tout propre, ensuite tu fait autan de groupe que tu veux.
 
4) tu selestione tous les cylindre et tu les smooth, apres le rendu tu les désmooth avec ctrl+z
 
5) ca me parait nickel ;)

n°630338
s@r@v
Posté le 31-03-2005 à 19:50:26  profilanswer
 

3) Quand tu parles de nettoyer, c supprimer les groupes vides ? Ou bien il y a un réel tri à effectuer ?
4) Et quand ces cylindres sont attaché à des figures non ciculaire ? Pas un combine, mais extruder ?

n°630340
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 31-03-2005 à 19:59:55  profilanswer
 

3) je sait pas, mais ya moi ya toujours plein de polygon vide du a des combine et des separates, ca permet de ne garder que les objet visible de la scene, apres netoyage, le fichier de mon ED-209 est passer de 10 mo a 4 mo, ca veux dire que ya pas mal d'info inutiles qu'ont eté suprimer
4) tu selectione les face et tu smooth, mais ca peu etre moche, sinon tu prepare ton mesh a etre en HQ, tu fait des bevel sur les edges que tu veux qu'ils restent saillant, mais c bcp de boulo si on le fait pas des le debut.

n°630349
s@r@v
Posté le 31-03-2005 à 20:48:56  profilanswer
 

C'est donc le bordel ... voir même la cata.
Euh, un peu perdu, j'ai regardé 2-3 tuto, mais ils prévoient dès le début l'utilisation de Smooth Proxy.
Bref, ai-je une solution ? Hormis recommencer ^^
http://img71.exs.cx/img71/8795/139rw.gif
Que je smooth les poly entier ou des faces, c'est la même cata !
 
(merci beaucoup pour votre patience)


Message édité par s@r@v le 03-04-2005 à 17:17:22
n°630357
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 31-03-2005 à 21:06:48  profilanswer
 

Je n'aime pas le smooth proxy, je deteste meme, moi je smooth pour voir ce que ca donne et pour les rendu, sinon je reste toujours en low poly.
T'as essayer de faire koi sur le screen là ?

n°630360
s@r@v
Posté le 31-03-2005 à 21:11:54  profilanswer
 

Un simple smooth des deux ... Et pourtant l'autre, c'est juste des extrudes tout bête d'un cylindre.
Mais même en smooth que certaines faces c'est infame :
http://img86.exs.cx/img86/5734/147ab.gif
 
Réglage par défaut, et en changeant des paramètres c'est aussi infâme.


Message édité par s@r@v le 03-04-2005 à 17:17:07
n°630363
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 31-03-2005 à 21:16:54  profilanswer
 

c normale, le smooth genere un lissage des faces, quand tu smooth face par face, ca fait des ombres crado.


Message édité par mini zun le 31-03-2005 à 21:22:32
n°630365
s@r@v
Posté le 31-03-2005 à 21:18:43  profilanswer
 

Mais l'autre, quand je smooth l'ensemble c'est monstrueux également.
Il me reste quelque chose à faire ?
Tu as parler de bevel. Cela revient à selection tous les edges (c'est à dire 80%) qui sont censé restés en "dur", bevel, et ensuite smoother le tout ?

n°630367
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 31-03-2005 à 21:22:49  profilanswer
 

A ce moment la ce que tu peu faire, c'est smoother tout l'objet d'un coup en mettan 0.2 dans continuity, mais ca peu farei crado aussi, apres le seul truc qui te reste a faire c d'optimiser ton mesh en faisant des bevel sur els edge mais comme je l'ai dit plus haut, c'est un travail tres long, surtout que faut souvent retravailler le maillage a cause des jointures entre les differents edges et apres tu smooth.

n°630372
s@r@v
Posté le 31-03-2005 à 21:40:43  profilanswer
 

Je viens de me rendre compte que quand je smooth, tout est "smoothé" sauf... les bords des cylindres   :pt1cable: J'ai fait une erreur dans le maillage ?
De plus, si je bevel tout à l'arrache, sauf le cylindre, si je smooth ... bah ca reste comme auparavant.
Mais le premier point est bizzare je trouve.
Sur ce, j'arrête pour ce soir, et me mets à bosser pr la Sainte Ecole  :love:
 
EDIT : pr le deuxieme objet, le smooth était logique : c'était nawak mon maillage.


Message édité par s@r@v le 31-03-2005 à 21:41:22
n°630552
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 01-04-2005 à 11:39:50  profilanswer
 

t'a regarder si tous les vertex etait souder dans les angle ? selectoine tous les vetex et fait edit polygon/merge vertices

n°630606
nepheast
Posté le 01-04-2005 à 14:20:08  profilanswer
 

mini zun a écrit :

t'a regarder si tous les vertex etait souder dans les angle ? selectoine tous les vetex et fait edit polygon/merge vertices


 
et accessoirement mettre une petite valeure pour le merge vertices(0.XXX) :D

n°630607
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 01-04-2005 à 14:31:20  profilanswer
 

nepheast a écrit :

et accessoirement mettre une petite valeure pour le merge vertices(0.XXX) :D


ouai mais d'origine je coir que c'est deja 0.0001  :)

n°630681
s@r@v
Posté le 01-04-2005 à 17:48:43  profilanswer
 

Effectivement, cela m'a réglé un bout du problème. Mais bon, ca reste infâme. J'essaye de bricoler un peu, sinon, je recommence tout  :D  
Sinon,  
http://img235.exs.cx/img235/5473/157rc.gif
Quand je fais un extrude en interne de face d'un cylindre, cela me donne ça. Moi bourrin, je supprime les X (4 je crois) faces et, oh, magie, j'ai un zoli extrude en intèrieur.
Mais j'ai pas l'impression que ce soit propre ? Impression ou réalité ?


Message édité par s@r@v le 03-04-2005 à 17:16:53
n°630683
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 01-04-2005 à 17:51:50  profilanswer
 

j'ai compris ton problem, t'a pas cocher keep face together, c'est embetant, ca fait que quand tu extrude plusieur face en meme temp, elles se separent comme si tu les avai extruder les une apres les autre.
Pour modifier ca, tu passe en mode wireframe et tu regarde toutes les faces qui sont a l'interieur du mesh et apres tu merges tout les vertex.
 
PS: polygon/tool option/keep face together ;) l'oubli pas la prochaine fois

n°630684
s@r@v
Posté le 01-04-2005 à 17:53:28  profilanswer
 

Sinon, le Merge Vertices a quasi tout réglé j'ai l'impression ! Je fais joujou avec smooth, et je mets une image si c'est bien le cas :)

n°630697
s@r@v
Posté le 01-04-2005 à 18:43:18  profilanswer
 

http://img129.exs.cx/img129/2457/169zk.gif
Est-ce acceptable ?  
J'aurais pas un peu trop subdivisé/smoothé ?
 
J'ai finalement encastré un cylindre, et renoncé à mes extrudes toutes propres. Mais au moins ca donne le résultat voulu.
 
Sinon, je peux les laisses smoother, ou je reviens en Low Poly ?


Message édité par s@r@v le 03-04-2005 à 17:16:38
n°630699
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 01-04-2005 à 18:47:05  profilanswer
 

revient toujours en low poly, quoi que tu fasse, sinon apres tu vas avoir du mal a le modifier (ya un moyen de le desmoother plus tard mais c compliquer)
sinon il faut quand meme que tu netoi ton mesh, si depuis le debut tu n'a fait que des extrudes avec keep face together enlever, il doit y avoir des face entre chaque polygon, passe en wireframe et en mode face et regarde si ya pas des faces qui sont indésirable, suprmes les et remerge. sinon pour le smooth, si tu remet un nouveau cylindre, autan cree un cylindre avec plus de subdivision tout de suite


Message édité par mini zun le 01-04-2005 à 18:47:37
n°631127
s@r@v
Posté le 03-04-2005 à 01:36:13  profilanswer
 

Juste pour mumuse :
http://img68.exs.cx/img68/4603/sabre19zc.jpg
Non smoothé, et avec un rendu à la con. J'avais envie de faire un truc rapidement, pour pas trop me décourager ...
Sinon, je bosses sur mon AT-AT, mais je me sens pas trop productif là  :cry:


Message édité par s@r@v le 03-04-2005 à 17:20:11
n°631286
s@r@v
Posté le 03-04-2005 à 17:23:55  profilanswer
 

J'avance doucement, mais ca vient :)
http://img22.exs.cx/img22/917/179bc.gif
Je travaille le corps et la tête par moitié, je recollerai après. Sinon je vois pas comment faire quelque chose sans boolean :
Je prends un cylindre, et à l'intèrieur de celui-ci je veux mettre un "trou" (un cylindre dans l'autre sens quoi ...) n'importe où. Et faire cela en plusieurs endroits ...

n°631290
nepheast
Posté le 03-04-2005 à 17:29:28  profilanswer
 

ben nickel c'est pas mal du tout :)  

n°632243
s@r@v
Posté le 06-04-2005 à 14:31:23  profilanswer
 

J'ai encore un peu avancé, ça commence à ressembler à quelque chose :
 
http://img114.exs.cx/img114/553/204nd.gif
 
Et un petit rendu, mais bon, c'est mon tout premier rendu ... Il va falloir que je m'y mette  :whistle:  
 
http://img114.exs.cx/img114/8757/195ce.png

n°632261
MARTS
...MARTSTISIMO...
Posté le 06-04-2005 à 14:57:17  profilanswer
 

super tu as bien avance  :ouch: elle est bien ta mod là
reste plus qu'a finir là et une anime a la fin  [:b-rabbit]


---------------
Mastodon->FOLLOW @MARTSMONDE Manuel Blender ->DOC WIKI BLENDER
n°632298
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 06-04-2005 à 15:52:19  profilanswer
 

c super bien  :jap:  
juste ptet que tu lisse les angles des cylindre,
tu selectione les edges a rendre lisse puis edit polygon/normal/softenharden tu met 180 dan les option et voila :)

n°632345
s@r@v
Posté le 06-04-2005 à 18:10:16  profilanswer
 

Bon j'ai lissé les edges (mici Mini Zun), la mod me satisfait pour le moment, je rajouterai encore des minis-details plus tard.
 
Maintenant soit je modélise un Snowspeeder, soit je me mets à l'animation du balourd ...
Ca me tente bien, mais j'ai JAMAIS touché au module d'animation de Maya (ni d'un autre soft d'ailleurs). Si je mets à l'anim, c'est plus raisonnable de commencer par autre chose ? (ce tuto par exemple : http://www.mayalounge.com/forum/viewtopic.php?t=2539 )
 
Sinon, juste rapidement, à animer il y a :
- en priorité : les jambes  
- secondaires : le cou, les canons, les doigts
 
Pour l'animation générale des jambes, l'idée est de faire une "colonne vertébrale" dans le "corps" et de ratacher des connections entre chaques cylindres et connecter sur cette "colonne" ?

n°632351
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 06-04-2005 à 18:33:21  profilanswer
 

s@r@v a écrit :

Bon j'ai lissé les edges (mici Mini Zun), la mod me satisfait pour le moment, je rajouterai encore des minis-details plus tard.
 
Maintenant soit je modélise un Snowspeeder, soit je me mets à l'animation du balourd ...
Ca me tente bien, mais j'ai JAMAIS touché au module d'animation de Maya (ni d'un autre soft d'ailleurs). Si je mets à l'anim, c'est plus raisonnable de commencer par autre chose ? (ce tuto par exemple : http://www.mayalounge.com/forum/viewtopic.php?t=2539 )
 
Sinon, juste rapidement, à animer il y a :
- en priorité : les jambes  
- secondaires : le cou, les canons, les doigts
 
Pour l'animation générale des jambes, l'idée est de faire une "colonne vertébrale" dans le "corps" et de ratacher des connections entre chaques cylindres et connecter sur cette "colonne" ?


ca doit etre super simple a animer, les mouvement sont simple, ya aucune difficumté, ce que tu trouvera comme tutorial poura s'apliquer a ton at-at ;)
 
edit: le tuto me parait pas térible :/


Message édité par mini zun le 06-04-2005 à 18:36:29
n°632353
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 06-04-2005 à 18:37:25  profilanswer
 

tien telecharge la video du skeleton, c'est bien expliquer
http://www.3dvf.com/modules/publis [...] 513_0.html

mood
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