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Auteur Sujet :

Animateur 3D, bientôt une réalité.

n°1024065
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 02-07-2008 à 01:23:10  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
vraiment bon tout ce boulot...
Le truc qui me gène le plus de chez plus, c'est le premier saut du bonhomme qui s'enfuit, j'ai du me la repasser pour comprendre que c'était un saut :D


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mood
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Posté le 02-07-2008 à 01:23:10  profilanswer
 

n°1024168
Neon67
in ctrl+s we trust
Posté le 02-07-2008 à 16:57:54  profilanswer
 

non pour animer tu n'en a pas forcement besoin
cependant c'est un tres tres gros plus

n°1024175
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 02-07-2008 à 17:12:55  profilanswer
 

Plus j'en connais en techniques d'anim, plus je réalise le boulot et la recherche dans cette anim.
Bravo Drake !


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Tyl Fun Land
n°1030758
+++Bahamut​+++
Posté le 21-08-2008 à 10:20:30  profilanswer
 

je viens de voir la demo des class 1 & 2, bravo ! :) c est superbe !
 
bon courage à toi pour la suite.
 
j aurais bien fait cette formation mais je pense que mon niveau d anglais est un peu faiblard :(

n°1032241
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 28-08-2008 à 17:54:05  profilanswer
 

Salut les gens,
 
Je réalise que j'ai oublié de mettre le lien vers ma dernière animation, alors le voici :D
Il fallait démontrer un changement d'attitude dans le personnage. Des tas de choses à corriger encore, je m'en occuperai lorsque j'aurai le temps (si je l'ai un jour haha).
 
Emotion change
 
Je travaille en ce moment ma première anim avec ligne de dialogue tirée d'un film. :p
Merci à tous pour vos encouragements et vos critiques. :)


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||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
n°1032262
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 28-08-2008 à 20:19:14  profilanswer
 

Vraiment très bon Drake :love:


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Perhaps you don't deserve to breathe
n°1032267
athenaa
Posté le 28-08-2008 à 21:54:01  profilanswer
 

c'est génial  :D

n°1032268
metos
҉ OOoo hi-lo powered
Posté le 28-08-2008 à 22:07:56  profilanswer
 

excellent tout ca !
bravo


---------------
icite ca shoot : albphoto.fr   //   la ca bricole : albworkshop.fr  //  A VENDRE Canon ST-E2
n°1032342
remizz
Adventure !
Posté le 29-08-2008 à 10:35:01  profilanswer
 

Vraiment sympa ! Bravo ! Manque juste l'animation de la chaise à roulette ! :D


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topik Annecy - BF3 : Cadmion
n°1032359
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 29-08-2008 à 10:53:27  profilanswer
 

Effectivement Remizz, c'est sur ma liste des choses à améliorer :D
 
Termi, Athenaa, Metos, :jap:


---------------
||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
mood
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Posté le 29-08-2008 à 10:53:27  profilanswer
 

n°1032571
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 29-08-2008 à 14:23:40  profilanswer
 

J'adore  :love:  
Frame par frame, on voit toutes les anticipations, du travail d'orfèvre !


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Tyl Fun Land
n°1032573
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 29-08-2008 à 14:34:43  profilanswer
 

Merci beaucoup Tyl :jap:
Quoi de neuf de ton côté?


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||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
n°1032576
crayon29
mine de rien...
Posté le 29-08-2008 à 14:51:55  profilanswer
 

excellent [:bien]


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www.crayon29.com (incompatible IE) -- Liverpowen a écrit: Moi quand je suis bourré, je suis gay  :o
n°1032647
kami no na​mida
oui
Posté le 29-08-2008 à 17:40:22  profilanswer
 


+1 !!
Chapeau bas drake :jap:


---------------
non
n°1032842
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 30-08-2008 à 19:54:08  profilanswer
 

Merci les gars :jap:


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||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
n°1032981
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 31-08-2008 à 21:32:34  profilanswer
 

drake83 a écrit :

Merci beaucoup Tyl :jap:
Quoi de neuf de ton côté?


Bof, pas grand chose coté anim 3D, j'attend patiemment que la motivation revienne ...


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Tyl Fun Land
n°1040236
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 01-11-2008 à 18:23:12  profilanswer
 

Hello, y'a du nouveau :hello:
 
Je vous mets le lien de ma dernière animation avec AnimationMentor: première animation avec réplique tirée d'un film.
 
Acting test
 
Egalement une autre petite animation sans prétention qu'on m'a commandée: animer quelques secondes d'un chef d'orchestre avec un personnage couleur or. Je crois que là où j'ai le plus galéré, c'est pour faire le shader du perso, vu que j'y connais que dale et encore moins sous Maya :D Animation faite en un peu moins d'une journée
 
Chef d'orchestre
 
Bon bah à dans 8 semaines pour la prochaine anim  [:nybbas]

Message cité 1 fois
Message édité par drake83 le 01-11-2008 à 18:23:56

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||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
n°1040244
_marine_
Posté le 01-11-2008 à 19:21:34  profilanswer
 

Très chouette!!! J'avais loupé plein d'anims du coup je viens de tout regarder... j'adore, c'est terrible!
Ça ne doit pas être évident de bien caler tous les mouvements du visage bien sur les paroles sans compter les expressions... vraiment génial  [:5kylight]


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Luciole & Scarabée
n°1040245
remizz
Adventure !
Posté le 01-11-2008 à 19:23:10  profilanswer
 

:D  
 
Comme je te l'ai déjà dit, je trouve cette animation excellente ! Tout y est et l'acting est superbe !
 
 
Pour le chef d'orchestre c'est très bien aussi !(et le shader va bien :D ) Le perso est vif, de la bonne anime comme il faut :o :D
 
A bientôt msieur Drake !!
 


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topik Annecy - BF3 : Cadmion
n°1040328
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 03-11-2008 à 09:57:14  profilanswer
 

[:huit]  
Quand je vois ça, je me demande pourquoi tu n'es pas déjà en train de bosser sur un long métrage dans une boite de renommé mondiale.
Personnellement je ne vois pas de différence avec le top de l'animation actuelle, sincèrement.
Un grand bravo  :jap:  
 
Par contre j'aimerais beaucoup savoir 2 ou 3 choses :
 
Combien de temps tu as mis pour l'animation de l'"Acting Test" ?
(en dehors de tout rig/skin et mise au point des diverses cibles de morphing, juste l'anim)
Moi j'ai toujours l'impression d'y passer un temps dingue, d'autant plus que je suis souvent obligé de recommencer parceque ça ne va pas..
 
J'aimerais aussi avoir une idée de la façon dont tu travailles tes anims.
Commences-tu par exemple par mettre en place les principales clef d'anims au points cruciaux de la séquence pour fixer le timing global, puis peaufines-tu ensuite autours de ces clefs ?
Fixes-tu régulièrement toutes les parties du corps dans leur position pour être certains que le personnage passera par cette position précise pour tous ses bones ?
(seulement à certains points clefs, ou plus souvent ? qu'est ce qui détermine si on doit le faire ?)
 
Passes-tu du temps dans ta formation à décortiquer des anims de grand cartoons image par image pour t'en inspirer et en découvrir les secrets ?
 
Voilà, désolé de t'assaillir de questions mais quelque part ça montre à quel point tu as progressé. :sol:  
 


---------------
Tyl Fun Land
n°1040376
remizz
Adventure !
Posté le 03-11-2008 à 15:33:59  profilanswer
 

Hello Tyl. Je peux peut être t'apporter quelques éléments de réponse même si je pense que Drake t'en parleras plus en détails :D

 

Généralement, on commence par le planning de l'animation. Tout se passe dans la tête et sur papier. On prévois les poses clés qui permettent de raconter l'histoire en fonction du personnage et de son caractère, son émotion actuelle...

 

Ensuite, il faut retranscrire tout ça en 3D. C'est le blocking. Donc on reporte les poses tout en commençant à s'intéresser au timing (qu'on peut aussi commencer à prévoir dans le planning). Une fois le timing général obtenu, on peut travailler un peu plus dans le détail en ajoutant les cassures (breakdown).
Jusqu'à cette étape, beaucoup d'animateur travaillent sans les intervalles calculés par l'ordi (les courbes). Ensuite, il faut affiner l'animation grâce aux courbes ou à des clés supplémentaires, décalages de clés...
Le but est d'appliquer les principes d'animation au fur et à mesure, dans le but d'obtenir une anim sympa :D

 

Message cité 1 fois
Message édité par remizz le 03-11-2008 à 16:24:43

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topik Annecy - BF3 : Cadmion
n°1040383
zoukoufxxx
La bogossitude made in HFR
Posté le 03-11-2008 à 16:14:00  profilanswer
 

drake83 a écrit :

Hello, y'a du nouveau :hello:
 
Je vous mets le lien de ma dernière animation avec AnimationMentor: première animation avec réplique tirée d'un film.
 
Acting test
 
Egalement une autre petite animation sans prétention qu'on m'a commandée: animer quelques secondes d'un chef d'orchestre avec un personnage couleur or. Je crois que là où j'ai le plus galéré, c'est pour faire le shader du perso, vu que j'y connais que dale et encore moins sous Maya :D Animation faite en un peu moins d'une journée
 
Chef d'orchestre
 
Bon bah à dans 8 semaines pour la prochaine anim  [:nybbas]


Impressionnant ! Tu as fait de sacrés progrès ! Chapeau bas ! :jap:


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Le site des BD d'HFR | Aurélien Amacker : Arnaque ? - Mongolien du Web
n°1040384
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 03-11-2008 à 16:34:24  profilanswer
 

remizz a écrit :

Hello Tyl. Je peux peut être t'apporter quelques éléments de réponse même si je pense que Drake t'en parleras plus en détails :D
 
Généralement, on commence par le planning de l'animation. Tout se passe dans la tête et sur papier. On prévois les poses clés qui permettent de raconter l'histoire en fonction du personnage et de son caractère, son émotion actuelle...
 
Ensuite, il faut retranscrire tout ça en 3D. C'est le blocking. Donc on reporte les poses tout en commençant à s'intéresser au timing (qu'on peut aussi commencer à prévoir dans le planning). Une fois le timing général obtenu, on peut travailler un peu plus dans le détail en ajoutant les cassures (breakdown).
Jusqu'à cette étape, beaucoup d'animateur travaillent sans les intervalles calculés par l'ordi (les courbes). Ensuite, il faut affiner l'animation grâce aux courbes ou à des clés supplémentaires, décalages de clés...
Le but est d'appliquer les principes d'animation au fur et à mesure, dans le but d'obtenir une anim sympa :D
 


Merci remizz, ça me rassure, ça correspond à peu près à ce que je fais, quoique je pense que je n'ai peut-être pas une vue assez globale sur une séquence plus longue de l'animation, je pense que je travaille trop près de mon anim.


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Tyl Fun Land
n°1040392
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 03-11-2008 à 18:02:30  profilanswer
 

Tyl a écrit :

[:huit]  
Quand je vois ça, je me demande pourquoi tu n'es pas déjà en train de bosser sur un long métrage dans une boite de renommé mondiale.
Personnellement je ne vois pas de différence avec le top de l'animation actuelle, sincèrement.
Un grand bravo  :jap:  
 
Par contre j'aimerais beaucoup savoir 2 ou 3 choses :
 
Combien de temps tu as mis pour l'animation de l'"Acting Test" ?
(en dehors de tout rig/skin et mise au point des diverses cibles de morphing, juste l'anim)
Moi j'ai toujours l'impression d'y passer un temps dingue, d'autant plus que je suis souvent obligé de recommencer parceque ça ne va pas..
 
J'aimerais aussi avoir une idée de la façon dont tu travailles tes anims.
Commences-tu par exemple par mettre en place les principales clef d'anims au points cruciaux de la séquence pour fixer le timing global, puis peaufines-tu ensuite autours de ces clefs ?
Fixes-tu régulièrement toutes les parties du corps dans leur position pour être certains que le personnage passera par cette position précise pour tous ses bones ?
(seulement à certains points clefs, ou plus souvent ? qu'est ce qui détermine si on doit le faire ?)
 
Passes-tu du temps dans ta formation à décortiquer des anims de grand cartoons image par image pour t'en inspirer et en découvrir les secrets ?
 
Voilà, désolé de t'assaillir de questions mais quelque part ça montre à quel point tu as progressé. :sol:  
 


 
Salut Tyl :)
 
Remizz a déjà bien répondu (merci d'ailleurs!), je peux compléter sur les questions plus personnelles.
Pour cette animation, j'ai travaillé 4 semaines sur l'animation du corps, et 4 semaines sur celle du visage, soit 8 semaines au total. Dans un studio c'est beaucoup moins que ça, mais là on apprend donc on a plus de temps pour faire l'anim et c'est pas plus mal! Un temps de dingue? Bah oui malheureusement je crois qu'on y passe tous un temps de dingue, dès qu'on décide de s'appliquer vraiment. Sur cette anim j'ai recommencé plusieurs parties de zéro plusieurs fois, en particulier parceque je pense que je n'ai pas assez poussé mon planning avant d'animer. C'est vraiment une notion essentielle qu'a souligné Remizz. Le planning c'est la clef d'une animation réussie! C'est normal de recommencer, ne t'inquiète pas. Et puis, quelque part, ça prouve que tu vois tes propres erreurs et savoir voir ses erreurs, c'est ultra important dans ce métier :)
 
Pour mon workflow d'après déjà tous les cours que j'ai eu et d'après ce que j'ai vu des pros, ça diffère d'un animateur à l'autre. L'essentiel est de suivre un plan de travail qui te convienne bien. Certains animateurs par exemple commencent par bloquer toutes leurs poses sur les frames du début, genre si ton anim demande 10 poses clés sur toute sa longueur, ils vont commencer par faire les 10 poses clés sur les 10 premières frames sans se soucier du timing, puis les déplacer ensuite le long de la timeline.  
En ce qui me concerne, j'aime travailler mon timing en même temps. Donc comme tu dis, je placer mes keyframes aux frames voulues, je fais un playblast rapide et je vois si ça me convient. Si oui, je commence à rajouter des poses intermédiaires là où c'est nécessaire. Sinon, je déplace mes keyframes jusqu'à ce que ça me convienne. Je considère mon blocking terminé lorsque j'ai une pose toutes les 4 ou 5 images en moyenne, mais ça dépend de l'animation. Lorsque je créé une pose, je sauvegarde la position de chaque controler systématiquement, car je veux être certain que mon anim passera par là comme tu dis :) Après rien ne m'empechera de déplacer mes keyframes sur certaines parties du corps pour créer un overlap ou autre. Mais pour le blocking, où mon animation "saute" d'une keyframe à l'autre sans transition, oui chaque controler a droit systématiquement à sa pose :)
Tiens je vais essayer de poster mon anim courante au fur et à mesure chaque semaine pour que tu voies un peu comment je procède.
 
Oui, le film de prédilection de mon ancien mentor était "les indestructibles". On en a décortiqué une bonne partie. Je te conseille de le regarder image par image, en particulier les passages qui t'intriguent, ou ceux qui t'inspirent. Regarde ce qui bouge en premier, ce qui suit ensuite, analyse, déduit, bref c'est un moyen comme un autre de progresser bien sûr. Le tout c'est de ne pas copier :)  
 
J'espère que ça t'aide! Merci à tout le monde pour vos encouragements!


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||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
n°1040399
Neon67
in ctrl+s we trust
Posté le 03-11-2008 à 20:43:47  profilanswer
 

petite question de methode de travail
Le blocking c'est sympas mais vous avez pas l'impression d'etre enfermé dedans? Pour par exemple la fluidité d'un mouvement ou rajouté un autre mouvement qui n'etait pas prevu a la base?


Message édité par Neon67 le 03-11-2008 à 20:44:44
n°1040408
remizz
Adventure !
Posté le 03-11-2008 à 23:03:06  profilanswer
 

Tout dépend si tu as bien considéré ton planning. Logiquement tu ne dois pas avoir à ajouter un mouvement si tu ne l'as pas prévu à la base.
Ensuite, si tu dois quand même rajouter ce mouvement, tu peux changer quelques poses éventuellement. Ca reste souple.
Pour la fluidité, je pense que tu parle des décalages (overlap), et comme l'a dit Drake, ça se crée par la suite !


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topik Annecy - BF3 : Cadmion
n°1040437
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 04-11-2008 à 10:44:02  profilanswer
 


Merci Drake, oui ça m'aide bien tout ça.
Déjà je constate qu'il ne faut pas hésiter à y passer du temps, mais je me rassure en me disant qu'avec une grande habitude ce temps doit pouvoir se réduire sensiblement.
Tes conseils techniques et méthodologiques vont m'être précieux également.
 
Et si tu peux poster l'évolution de ton travail au fur et à mesure des semaines ça serait vraiment le top.
Ca nous permettrait de d'apprécier la méthode, de voir les corrections apportées.
Personnellement le but ne sera pas de critiquer ce que tu posteras (d'ailleurs je ne pense pas que tu ai tellement besoin de critique de gens moins qualifiés que toi) mais au contraire de voir les défauts et les erreurs affinées au cours du temps.


---------------
Tyl Fun Land
n°1041087
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 10-11-2008 à 16:28:36  profilanswer
 

Hello!
 
Comme promis, voilà les 2 premières versions de mes deux premières semaines de travail sur ma nouvelle animation. Il s'agit du layout, et d'un début de blocking.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas. :)
 
Advanced acting


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||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
n°1041115
Neon67
in ctrl+s we trust
Posté le 10-11-2008 à 20:50:02  profilanswer
 

Hum , 3 persos qui interragissent entre eux +  deux qui se tiennent par la main
 
t'a pas peur :D
 
Sinon en faite pour ma question sur le blockings , c'est juste que je trouve que une fois les poses determiné il faut parfois tripatouiller longtemps pour avoir le mouvement qu'on veut ,surtout que vu le nombre de clefs doublées , ca deviens assez vite le bordel quand tu bouge un truc, ou donner un cote plus organique au perso que juste passer d'une pose a l'autre .
 
Je sais pas si je suis tres clair en faite :D
 
en tout cas cette ecole me tente ,je la ferai  quand j'aurais les thunes :D
 
par contre question technique , pour les bras sur pas mal d'animation ils pendouillent super bien , comme si c'etait geré avec de la physique .
J'ai essayé mi meme mais je n'arrive jamais a avoir un truc aussi smooth .
d'ou ma question , c'est fait a la main ou ya un modificateur qui prend le relais?
 
merci et bonne torture continuation  :D
 
 
ps : autre question : personne connait un site qui montre plein d'image de posings?  :hello:


Message édité par Neon67 le 10-11-2008 à 20:54:31
n°1041119
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 10-11-2008 à 21:52:52  profilanswer
 

Nan l'intéraction entre les 2 persos c'était la première semaine. Je ne pense pas que j'aurai assez de temps pour gérer ça comme il faut, alors j'ai changé mes plans. Et je préfère ma 2eme version, où j'ai fait une étude plus approfondie du personnage féminin. Les séquences sont dans l'ordre chrono, de la plus ancienne à la plus récente.
 
Aucun modificateur sur de l'animation qui vient de grands studios. C'est tout du keyframe. Après je ne saurais pas te dire pour les plus petits studios. C'est une affaire de patience, d'entraînement et d'acharnement pour obtenir un mouvement correct, comme sur les bras. :)


---------------
||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
n°1041127
Neon67
in ctrl+s we trust
Posté le 10-11-2008 à 23:01:10  profilanswer
 

raaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhh
 
encore de longues heures de tests et de pratiques qui m'attendent :'(

n°1041139
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 11-11-2008 à 07:15:38  profilanswer
 

Comme nous tous...  :sweat:


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||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
n°1041149
athenaa
Posté le 11-11-2008 à 11:47:59  profilanswer
 

je pensais que les professionelles utilisait le motion capture... , du moins pour les mouvements super complexe je pense qu'ils ne s'embêtent pas avec du keyframe. non ?

n°1041151
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 11-11-2008 à 11:53:41  profilanswer
 

Je sais pas si t'as vu le type d'animations la, mais il ne s'agit pas d'animations réalistes. Va demander à un acteur de faire une marche cartoon ou de bouger à cette vitesse :lol:

Message cité 1 fois
Message édité par wizopunker le 11-11-2008 à 11:54:06

---------------
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n°1041153
Neon67
in ctrl+s we trust
Posté le 11-11-2008 à 11:59:39  profilanswer
 

nan mais une reference video ou l'animateur joue lui meme la scene est assez frequent

n°1041154
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 11-11-2008 à 12:03:11  profilanswer
 

oui, mais une référence vidéo n'a rien à voir avec de la mocap.


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n°1041156
athenaa
Posté le 11-11-2008 à 12:27:50  profilanswer
 

wizopunker a écrit :

Je sais pas si t'as vu le type d'animations la, mais il ne s'agit pas d'animations réalistes. Va demander à un acteur de faire une marche cartoon ou de bouger à cette vitesse :lol:


 
je parlais des animations 3D en général, pas forcément de truc cartoon :p

n°1041159
drake83
Chat lu les gens!
Posté le 11-11-2008 à 12:56:54  profilanswer
 

La mocap est essentiellement utilisée dans le milieu du jeu vidéo, parce que c'est plus rapide, et moins cher que d'embaucher des animateurs pour faire du keyframe.  
 
Certains films live intègrent de la motion capture dans certaines situations (certaines scènes de Gollum dans LOTR par exemple) lorsqu'elle s'avère utile, en particulier lorsque les personnages du film doivent intéragir avec le personnage virtuel. Mais les animateurs ont fourni un énorme travail de "réanimation" sur les scènes de mocap, afin d'obtenir ce degré de réalisme.
 
En dehors de ces quelques situations la mocap n'est que très peu utilisée, ou alors pour faire de la sensation comme Beowulf, mais c'est un cas isolé. Les très rares studios d'animation à l'avoir utilisée s'en mordent les doigts, car l'animation n'est en général pas crédible, et très rigide (Le pôle Express, Final Fantasy).
 
Enfin, ne pas oublier que la mocap seule est inexploitable. On a toujours besoin d'animateurs derrière pour venir retravailler tout ça. Et oui :)


Message édité par drake83 le 11-11-2008 à 12:59:06

---------------
||www.lefebvrecedric.com || Mon boulot
n°1041173
Tyl
Collaborer avec l'univers
Posté le 11-11-2008 à 14:16:42  profilanswer
 

drake83 a écrit :

Hello!
 
Comme promis, voilà les 2 premières versions de mes deux premières semaines de travail sur ma nouvelle animation. Il s'agit du layout, et d'un début de blocking.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas. :)
 
Advanced acting


Merci pour cette video Drake, ça donne une idée bien plus claire de la façon dont tu travailles, je vais essayer de m'en inspirer pour la suite.
Et pour une première étape, je trouve ça déjà très lisible.


Message édité par Tyl le 11-11-2008 à 14:17:51

---------------
Tyl Fun Land
n°1041192
remizz
Adventure !
Posté le 11-11-2008 à 19:08:38  profilanswer
 

Hello Drake !  
Encore de la magnifique anime :D Ce shot va être époustouflant une fois terminé, le blocking est déjà excellent et donne vraiment envie d'en voir plus !!
 
 
Sinon pour les systèmes de mocap, je suis totalement d'accord : ça ne remplace en rien de l'animation en keyframing. Et c'est beaucoup moins fun :o :D


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topik Annecy - BF3 : Cadmion
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