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Auteur Sujet :

[Terminapor][07/10/2013]

n°1134976
Gein
Posté le 02-12-2011 à 19:18:30  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Y aura moyen de tester tout ça ? :p

mood
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Posté le 02-12-2011 à 19:18:30  profilanswer
 

n°1134977
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 02-12-2011 à 19:19:09  profilanswer
 

Of course, mais c'est pas assez avancé là, et il faudra avoir un ut2k4 sous la main :D


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Perhaps you don't deserve to breathe
n°1134978
Gein
Posté le 02-12-2011 à 19:22:08  profilanswer
 

ok  :jap:

n°1135078
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 03-12-2011 à 22:56:46  profilanswer
 

Petite avancée dans le menu, pour changer les couleurs :

 

http://img193.imageshack.us/img193/439/gundammenucolalpha.png

 

Faut que j'ajoute une liste déroulante sur le côté pour choisir quel calque on veut modifier, et un curseur sur le spectre pour changer la saturation :D
Le curseur est pas fait, c'est juste un vieux bouton moisi :o

 

Une fois que j'aurais fait tout ça, faudra que je commence le code pour les combats, pour l'instant y'a que les déplacements (et c'est un peu merdeux :D)

 

edit : Done pour les calques :D

 

http://img850.imageshack.us/img850/1046/gundammenucolalpha2.png


Message édité par Terminapor le 04-12-2011 à 00:27:22

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Perhaps you don't deserve to breathe
n°1135085
Malven31
Sans oxygène, l'oiseaux tombe
Posté le 04-12-2011 à 10:05:34  profilanswer
 

Pardon j'ai essayé de trouver mais c'est pas clairement précisé, tu fais ça sous quoi ? Unreal ?
 
C'est classe, j'ai toujours rêvé de jouer à un jeu video en sachant comment il a été fait (des potes de mon école sont en multimédia et leur projet de fin d'année c'est de faire un petit jeu video, un peu dans le même style, et j'ai qu'une hâte c'est de le tester =P). En plus le design de ton perso est super sympas !!
 
Si t'as pas d'idée pour améliorer ton truc, fais plusieurs sets de pièces d'armure, et fais un menu ou on peut les changer (genre épaulière 1, 2 ou 3...), un peu à la MMORPG ;)
 
 
Tu rock !


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>>> Galerie Perso <<<
n°1135091
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 04-12-2011 à 12:25:51  profilanswer
 

Merci :D
 
Ouaip, je me sers du moteur d'ut2004, je passerais sous le 3 après :)
 
Tu veux dire changer la pièce directement ?


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Perhaps you don't deserve to breathe
n°1135144
Malven31
Sans oxygène, l'oiseaux tombe
Posté le 04-12-2011 à 22:20:57  profilanswer
 

Ouai, tu modélise 3 épaulières différentes et tu rajoute dans le menu un truc ou tu peux avec des flèches changer d'épaulières, passer de l'une à l'autre des trois que tu auras modélisé, et tu peux faire ça pour tout, les bottes, le casque, l'armure...
 
Faire différentes pièces de skin en fait =P


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>>> Galerie Perso <<<
n°1135145
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 04-12-2011 à 22:46:37  profilanswer
 

Oui, c'est ce que j'ai fait [:ddr555]
 
chaque morceau a une caractéristique et une contrainte (leur poids), par exemple des jambes légère feront que le mech va plus vite mais il peut pas avoir un cockpit super lourd de bourrin avec un gros canon qui fait 3x sa taille :D
Y'aura aussi une histoire de compatibilité pour ce qui est des accessoires (certaine épaulière pourront porter qu'un type de canon par exemple)


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n°1135218
Malven31
Sans oxygène, l'oiseaux tombe
Posté le 05-12-2011 à 18:44:10  profilanswer
 

Ah ok, donc c'est plus complexe que ce que moi j'avançais =P
 
Moi je parlais que de variations dans le skin, pas de modification liées au variations ^^
 
Mais c'est une super idée ! J'ai vraiment hâte que ça soit opérationnel, j'ai toujours rêver de tester un jeu comme ça ! Dépêche toi de finir !! =D =D =D


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>>> Galerie Perso <<<
n°1135222
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 05-12-2011 à 18:56:50  profilanswer
 

Ben c'est plus sympa, ça fait plus réaliste :D
Après y'aura quand même certaine partie qui seront quasi-équivalente, juste pour le style quoi :p
 
Là je viens de finir le system de lockage, tab pour changer de cible et capslock pour activer/désactiver le lock :D
 
Mais je garantis rien, autant ça va aboutir à quelque chose de bien, autant ça va aboutir à du liquide congelé, autant ça sera un avortement :D


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mood
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Posté le 05-12-2011 à 18:56:50  profilanswer
 

n°1152295
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 10-01-2013 à 16:40:27  profilanswer
 

Up ! [:dawa]

 

Le modèle le plus récent, tout frais qui date d'hier soir (pas fini, j'aimerais le pousser assez loin et le passer sous ZB pour faire un rendu :D)

 


http://data.imagup.com/12/1172497817.png
(Thumbnail, l'image fait 1284x505)

 

http://data.imagup.com/12/1172498002.png

 

Ensuite, j'ai fait le tutorial de Joan of arc (Génial le tuto, je regrette de pas l'avoir fait avant :D), j'ai fait une armure au feeling :

 

http://data.imagup.com/10/1172498163.png

 

C'est tout pour aujourd'hui :jap:


Message édité par Terminapor le 10-01-2013 à 16:40:46

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n°1152307
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 11-01-2013 à 11:23:26  profilanswer
 

fais gaffe que ce tuto commence à dater (genre 10 / 15 ans). Y a d'autres techniques bien plus fluides maintenant je pense, à base de sculpting remodelling..


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| .:: www.wizopunk-art.com - Développement web ::. |
n°1152308
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 11-01-2013 à 11:30:30  profilanswer
 

Sculpting remodeling, c'est tu fais ton modèle sous un logiciel comme ZB et tu remodélise par dessus une version "propre" ?
 
Ça m'a quand même bien aidé, rien que pour le crease sur les edges que je ne connaissais absolument pas :D


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n°1152312
nepheast
Posté le 11-01-2013 à 18:00:03  profilanswer
 

Terminapor a écrit :

Sculpting remodeling, c'est tu fais ton modèle sous un logiciel comme ZB et tu remodélise par dessus une version "propre" ?
 
Ça m'a quand même bien aidé, rien que pour le crease sur les edges que je ne connaissais absolument pas :D


 
Ou tu utilises le QRemesher de Zbrush, qui donne étonnamment de bon voir d'excellent résultat, avec un peu de pratique avec cet outil, tu peux remailler un peu tout et n'importe quoi avec une excellente qualité de maillage... le tout en un temps record !    


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Deleted
n°1152313
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 11-01-2013 à 18:12:51  profilanswer
 

:jap:  
 
Donc si je comprend bien, la modé "classique" ne se fait plus ?


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n°1152314
nepheast
Posté le 11-01-2013 à 18:52:02  profilanswer
 

Non pas forcément, je parle surtout en terme de productivité.. Par ex, actuellement je taf sur un perso.. mon workflow, je suis partis d'un simple sphère déformé en dynamesh pour en arriver à un 1er perso en terme de proportion.  
 
Après, un coup de Qremesher, pour avoir une topo "utilisable" niveau sculpt classique, là je sculpt mon perso au niveau des proportions souhaité, avec des détails de l'ordre des os, des muscles mais pas plus.  
Je poursuis avec un nouvel et final remaillage soit avec Qremesher (donc plus ou moins auto) ou à la mano avec topogun, sur le quel je re-projete la topo sculpté précédente pour en récupérer les détails et je continue le sculpt avec des détails genre les plis de la peaux, les déformations musculaires et autre déformation qui sont générés selon la pose du personnage.
 
Le reste des détails de surface étant réalisé sous Mari avec l'étape du texturing :D
 
C'est un workflow parmi d'autre, faut bien entendu adapter à ce que tu souhaites faire, mais globalement la base ou l'étape de modeling du low poly sous max , maya etc à tendance à disparaitre au profit d'un dynamesh+Qremesher nettement plus rapide, intuitif et amusant sisisi :D


Message édité par nepheast le 11-01-2013 à 19:49:24

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Deleted
n°1152315
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 11-01-2013 à 18:54:33  profilanswer
 

Ha, ben je testerais ça alors :D
 
Bon là, c'est du full 3DS, j'ai pensé à ZBrush pour l'ajout de détail mineures. Avec le QRemesher, c'est possible de pondre des modèles low-polys ?


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n°1152316
nepheast
Posté le 11-01-2013 à 19:00:20  profilanswer
 

Avec Qremesher tu as un certains contrôle ok, mais pas au point de pouvoir sortir un low poly comme tu le souhaites exactement .. 'fin j'en doutes. :D


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Deleted
n°1152318
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 11-01-2013 à 20:20:35  profilanswer
 

Dommage, c'aurait été trop beau :D
 
Donc en somme, si j'ai bien compris, la gestion de la topologie et des UVs sont automatiques maintenant ?


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n°1152321
nepheast
Posté le 11-01-2013 à 22:00:56  profilanswer
 

Pour la topologie oui..enfin si tu utilises QR, mais pour les uv non, il y a bien les uv tiles qui reste accessible en un click mais ça donne des maps non modifiable par la suite...  bof bof, reste  uv master qui est un plug dispo sous ZB, il est parfaitement fonctionnel, mais les réglages sont minimalistes et surtout impossible d'éditer la planche(directement sous ZB) après le dépliage rend son utilisation pas super intéressante.
 
Non le plus simple est d'exporter le 1er niveau de subdive de ton tool en obj, faire tes uv sous max ou autres et re importer ton obj avec les nouveau uv sous zb .    


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Deleted
n°1152322
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 11-01-2013 à 22:29:30  profilanswer
 

Ok, dommage parce que j'ai toujours trouvé les UVs super relou à déplier :D
 
En même temps, j'ai toujours plus ou moins fait poly par poly à coups de Weld, du pelt mapping de temps en temps pour la tête par exemple, mais ça s'arrête là :D


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Perhaps you don't deserve to breathe
n°1152326
nepheast
Posté le 11-01-2013 à 23:54:13  profilanswer
 

Je constate que tu es hyper bien parti pour être une sacrée feignasse  :D   [:vibidoo]


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Deleted
n°1152328
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 12-01-2013 à 01:34:07  profilanswer
 

La fainéantise est une forme d'intelligence :o :D


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n°1159282
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 14-07-2013 à 17:44:30  profilanswer
 

Aller hop, une update ! [:dawa]
 
Le modèle High-res en full ZBrush :  
 
http://imagesup.org/images11/1373816285-zbmhighresbody.jpg
http://imagesup.org/images11/1373816365-zbmhighreshead.jpg
 
Et la version low-poly (~2 000 polys) avec les textures bakées sur un truc que je développe :
 
http://imagesup.org/images11/1373816425-zbmlowresfront.jpg
http://imagesup.org/images11/1373816444-zbmlowresback.jpg
 
Bon, le shader est vraiment moisi, les BRDFs sont un peu fait à la truelles c'est pas du tout la qualitée finale, juste histoire de voir ce que ça donne. :D


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Perhaps you don't deserve to breathe
n°1159284
DOM93
Posté le 14-07-2013 à 19:01:32  profilanswer
 

sombre mais encourageant.

n°1159285
burkoth
Buiiiii Bui bui Tatatattaa
Posté le 14-07-2013 à 23:00:02  profilanswer
 

C'est un danseur pianiste!! en pointes et en costume cul d'hirondelle!


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La Déchéance Humaine porte le doux nom de Apple.
n°1159290
Mr Bear
Grumpf !!!
Posté le 15-07-2013 à 09:11:59  profilanswer
 

l'absence de "pieds" et d'yeux me turlupine. Sinon on dirait vraiment de la viande séchée.


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n°1159297
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 15-07-2013 à 12:17:01  profilanswer
 

DOM93 a écrit :

sombre mais encourageant.


Encourageant ? :D
 

burkoth a écrit :

C'est un danseur pianiste!! en pointes et en costume cul d'hirondelle!


Voilà :jap:
 

Mr Bear a écrit :

l'absence de "pieds" et d'yeux me turlupine. Sinon on dirait vraiment de la viande séchée.


 
Pour les yeux, j'avais fait plusieurs essais, mais en lui mettant une pupille, soit il faisait du strabisme super avancé, soit les pupilles étaient masquées par le crâne, au final j'avais gardé ça mais pas trop convainquant :  
 
http://imagesup.org/images11/1373883055-zbmhighreseye.jpg
 
Pour le côté viande séché, j'ai retapé le shader qui est peut être plus convainquant :D
 
http://imagesup.org/images11/1373883300-zbmlowresnewshaderf.jpg
 
http://imagesup.org/images11/1373883336-zbmlowresnewshaderb.jpg
 
Après, l'absence de pieds en a perturbé plus d'un, moi j'aimais bien ça donne un côté Zone of the Enders, et maintenant qu'il n'a pas de pied ça me ferait bizarre de le voir avec :d


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Perhaps you don't deserve to breathe
n°1159361
_marine_
Posté le 17-07-2013 à 13:18:56  profilanswer
 

L'absence de pieds ne me choque pas plus que ça perso, j'aime beaucoup !
C'est pour en faire quoi ensuite ? Juste pour modeler comme ça, ou le mettre dans un décor, en situation ? Hâte de voir la suite en tout cas [:icon7]


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Luciole & Scarabée
n°1159365
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 17-07-2013 à 14:29:57  profilanswer
 

Merci :D
 
Ben à la base, c'était juste un truc comme ça sur zBrush mais je pense m'en servir ne serait-ce que pour des présentations du moteur (j'suis bien tenté par essayer de faire la gestion de la déformation des muscles en temps réel, et c'est un modèle adéquat :D), après si ça ira plus loin je sais pas trop, j'y réfléchirait sur le moment :D


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Perhaps you don't deserve to breathe
n°1161189
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 07-10-2013 à 22:49:13  profilanswer
 

Bon, un petit up :D

 

J'ai fini par trouver la motivation pour uploader un projet que j'ai eu à faire l'année dernière :

 

http://www.mediafire.com/download/ [...] Public.zip

 

J'ai tout fait comme un grand (code, modèles, textures, sons (aussi naze soient-ils), musiques), hésitez pas à tout critiquer. :D

 

Le code ne sera probablement jamais retouché, par manque de non-flemme. :o

 

Edit: Si jamais y'a pas de son (oui je met mon édit ici, je suis pas fou et y'aura genre 30% de personne qui liront tout), faut installer oal_redist qui devrait être fourni. :D

 

Pour ce qui est de la config minimale, pour être franc je sais pas tellement :D

 

Normalement, une carte graphique openGL 3.2 + devrait faire l'affaire (DX10 je pense), ça tournait assez mal sur mon PC portable (~40FPS avec le thème carnaval, mais le Pc date un peu).
Les perfs dépendent quasi-entièrement de la carte graphique, vu que les trucs les plus couteux se font côté CG (Ambiant occluding, deferred lighting et tout le tralala :o)

 

Coté gameplay (imposé), c'est un puissance 4 avec la rotation en plus, on peut régler la taille de la grille, le nombre de pions à aligner pour gagner et le nombre d'alignements requis.
l'IA a été implémenté (algorithme Min-Max + élagage Alpha-Bêta), elle n'est dispo que dans les parties 1vs1.

 

Pour le contrôle du jeu, clique droit pour faire tourner la caméra, molette pour zoomer/dézoomer ,clique molette pour déplacer la camera et clique gauche pour placer un pion.
Les flèches gauche & droite permettent de faire la rotation, F permet de passer en full-screen (j'avais implémenté ça salement sur Windows, pardon pour le raccourci :whistle:), et P pour mettre en pause.

 

On peut changer la position des lumières :
 Espace pour la lumière principale, F1-F12 pour sélectionner une lumière annexe et L pour la placer (c'est un petit éditeur tout caca pour pouvoir placer graphiquement la lumière, la position se fou dans la console.)
 G pour activer/désactiver l'ambiant occlusion (ça sert à rien, mais c'est cool :o) A pour l'anti-aliasing.

 

Le jeu a été programmé pour gérer les thèmes (contenu graphiquement uniquement, l'arrière-plan du menu principale ne peut pas être changé parce que j'ai pas tellement eu le temps d'implémenter ça :( Mais vous pouvez éditer, si le coeur vous en dit, via les fichiers lua dans menu/lua/, parcontre j'ai grand flemme d'expliquer comment ça marche :o)

 

Pour ce qui est des thèmes en soit, on peut les changer en éditant le fichier GameConfig.ini (Theme = tructruc dans [Display])
J'ai créé deux thèmes pour le jeu : Carnaval (assez explicite :o) et Concrete (un genre de style tron avec de la pierre, parce que la pierre ça brûle pas :o)

 

Les thèmes sont gérer par les fichiers dans le dossier Themes/*.thm.
La structure est assez simple :

 
Code :
  1. Pawn = { Model , Material } //Pour changer l'apparence des pions, modèle + matériel utilisé
  2. Wall = { Model, Material }  //Pour changer l'apparence des murs intérieurs
  3. OutWall = { Model, Material } //Pour changer l'apparence des murs extérieur
  4. // Les modèles sont dans le dossier Meshes / *.msh, il devrait y avoir MeshConverter dans ce dossier, un programme que j'ai écrit pour faire la conversion obj -> Mesh du jeu)
  5. MusicLoop = { NomDeLaMusic / sleep(temps en secondes) ; [ ...] } //Pour changer la musique in-game
  6. // Petit exemple :
  7. MusicLoop = { A; B; sleep(3); C} // Ça jouera d'abord la music A.ogg (tout ce qui est audio est au format ogg, parce que c'est beau :o), puis la musique B.ogg, puis une pause de 3 seconde et la musique C.ogg. Et rebelote :D
  8. // (Les musiques sont dans le dossier Music/*.ogg)
  9. Pawn.Texture.[nom] = [texture]  //Dépendant du matériel choisi, on choisit les bonnes textures pour le pion
  10. Wall.Texture.[nom] = [texture] //Idem pour les murs, et j'pense que vous avez compris pour le reste :o
  11. Pawn.Parameters.[nom] = [valeur] //Dépendant du matériel choisi, certain peuvent être paramétré (Intensité du glow par exemple, ou autre))
  12. Light.count = nb; //Nombre de lumière dans la scène
  13. Light.Light[i].Color = (R,G,B); //Change la couleur de la i-ème lumière (i commence à 0 , donc si y'a 3 lumières ça va de 0 à 2)
  14. Light.Light[i].Location = (X,Y,Z) ; //Change la position de la i-ème lumière (de tête, 30 unité = 1 pion), le jeu est en Z-Up
  15. [.. Et plein d'autre mais c'est assez explicite pour les noms ]
 

Pour ce qui est des matériaux, ce sont des shaders (donc faut savoir programmer en GLSL pour faire des matériaux custom)

 

La structure est comme ça :

 
Code :
  1. Textures {
  2. TextureA
  3. TextureB
  4. TextureC
  5. ...
  6. }
  7. Parameter {
  8. [type] ParamA // type peut être float, int, bool, vec2, vec3, vec4.
  9. [type] ParamB
  10.   ...
  11. }
  12. Fragment = {
  13.   vec4 Diffuse()
  14.   {
  15.    // Le code pour calculer l'albedo (couleur indépendant de la lumière en gros)
  16.   }
  17.   vec3 Normal()
  18.   {
  19.    // Le code pour calculer la normal (en view-space je vous pris :o)
  20.   }
  21.   vec3 Specular()
  22.   {
  23.     // Le code pour calculer le spéculaire
  24.   }
  25.   float SpecularPower()
  26.   {
  27.    // Le code pour calculer le specular power (you don't say ?)
  28.   }
  29. vec3 Glow()
  30.   {
  31.    // Pour calculer les parties auto-illuminées qui font un joli effet qui pique les yeux
  32.   }
  33. }
 

Côté texture, elles sont toutes au format DDS (aucun autre format supporté :D)

 

Ensuite, histoire de clore le truc, la structure du fichier ini et les langues :

 
Code :
  1. // Rules of the game
  2. // Can be edited in the option menu
  3. [Options]
  4. Language = ext // La langue du jeu, ça chargera automatiquement le fichier lang.ext, si vous voulez vous amuser à traduire ça en biélo-russe :D
  5. [GameRules]
  6. AlignmentSize = 3 // Taille d'un alignement par défaut
  7. AlignmentCount = 2 // Nombre d'aligments par défaut
  8. PlayersCount = 2 // Nombre de joueurs (plus de 2 joueur = pas d'AI)
  9. GridWidth = 4 // Largeur de la grille par défaut
  10. GridHeight= 4 // Hauteur de la grille par défaut
  11. [AI]
  12. AIType=AlphaBeta // Algorithm utilisé (ils sont censé produire le même résultat, Alpha-Bête est juste plus optimisé)
  13. AILevel=Medium // Le niveau de l'IA (Low,Medium,Hard)
  14. // AI Level
  15. // Low : 3 coups d'avances
  16. // Medium : 5 coups d'avance
  17. // High :  7 + max(grid_width,grid_height) / 4 d'avance (tordu, mais je voulais être sûr qu'elle essai un peu tout peu importe la taille de la grille à ce niveau là, elle devrait être imbattable mais ça arrive qu'elle soit conne :/
  18. [Display]
  19. FallBack=false // true pour activer un affichage tout caca, pour ceux qu'on une CG tout caca !
  20. Theme = Carnival // Le thème à utiliser
  21. SSAOQuality = High // Qualité du SSAO (low,medium,high)
  22. EnableAntiAliasing=true // Activer/désactiver l'anti-aliasing (FXAA)
  23. EnableAO=true // Activer/désactiver l'ambiant-occluding
  24. EnableMotionBlur=true // Activer/désactiver le flou de vitesse
  25. EnableShadow=true // Activer/désactiver les ombres
  26. EnableShadowFilter=true // Activer/désactiver le filtrage des ombres (PCF 8x il me semble, ça fait des ombres plus meilleur :o)
  27. EnableLighting=true // Activer/désactiver la lumière
  28. EnableGlow=true // Activer / désactiver le glow
  29. EnableHD=false // Activer / désactiver la HD (qui ne change absolument rien pour être franc, c'est juste que l'image est en RGB16F au lieu de RGB8
 

Il reste plus que Player.conf qui permet de créer des joueurs (pour paramétrer les couleurs)

 

Je crois que j'ai fait le tour, je sens le gros post (flemme de vérifier) Amen. :o


Message édité par Terminapor le 07-10-2013 à 22:53:48

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Perhaps you don't deserve to breathe
n°1161194
Gein
Posté le 07-10-2013 à 23:45:10  profilanswer
 

C'est pas mal :jap:  
Par contre met une limite avec le zoom molette sinon ça va un peu loin :o
Le plateau fait une rotation quand on obtient une diagonale ?

n°1161196
Terminapor
I'll see you rise.
Posté le 08-10-2013 à 00:00:35  profilanswer
 

:jap:
 
Ouais, on peut dézoomer à l'infini mais faut imaginer qu'il y a une feature qui bloque mentalement la volonté de trop dézoomer :o
 
Normalement non, le plateau fait une rotation quand toi ou l'IA décide d'en faire une, mais je cache pas le fait qu'il y ait des bugs (du style crash si on appuie sur G lorsque l'AO est désactivé :D)
 
De mémoire, ça arrive que des pions ne puissent pas être placés ( ça fait sauter le tour, youpi :D), lors d'un reset la gravité peut faire un peu dawa, il y a des crash si on appuie sur la touche pour activer/désactiver une option graphique alors que celle-ci n'était pas activée dans le fichier ini, mais il me semble que c'est tout :D


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