Alors que je joue de manière très épisodique grosse séquence jeu de plateau récemment, à la faveur de vacances en Ardèche chez un pote qui est joueur, suivies de ma brève participation à notre traditionnelle semaine ludique entre amis en gîte.
Cette année je n'ai pas pris la moindre photo donc le compte-rendu sera aride (et limité à une sélection des jeux les plus récents ou de (re)découvertes pour moi). A noter qu'il s'agit souvent d'impressions après une unique partie, donc dictées par la configuration de jeu et loin d'être définitives (même si j'emploie un style volontiers affirmatif).
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* Excepté mon pote et sa fille j'avais en Ardèche un public plutôt familial et novice (je ne suis pas le seul invité et nous sommes 7, dont 3 grands ados) et prévu dans mes bagages des jeux tout terrain (lui-même possédant une ludo assez large, du familial au poids lourd).
Mes incontournables ont fait mouche (Just One, Noé et Recto Verso, ce dernier étant la réédition de La Boca chez Super Meeple / Tiki Editions, un jeu semi-coopératif du couple Brand qui consiste à placer en temps limité des blocs dans l'espace de sorte que chacun des deux joueurs de la manche en cours, placés en vis-à-vis, visualise de son côté une projection plane donnée de la construction... sans évidemment savoir ce que son équipier doit lui-même voir : la communication est essentielle).
- J'avais acquis Harmonies juste avant de partir, d'abord parce que l'édition est très jolie, et ensuite parce que le jeu me semblait un succédané acceptable du formidable Cascadia.
C'est très bien, même s'il lui manque sans doute l'élégance de ce dernier : il est sensiblement plus compliqué pour un rendement ludique pas vraiment supérieur (à la fois plus aléatoire avec ses cartes animaux qui proposent un scoring individuel et moins tactique... sans prétendre que Cascadia est un monstre de tactique, mais il est plus tendu et la présence des jetons bonus n'y est pas anecdotique).
Grosso modo le principe est le même : on forme des écosystèmes avec les jetons sur un plateau personnel et on y place des animaux, en cherchant à optimiser le placement pour maximiser son score. Bon jeu, bien édité, mais autant privilégier l'original je trouve. Je n'étais pas seul à avoir apporté la boîte et le jeu est également bien sorti au gîte, notamment côté enfants.
- Petite découverte en solo de MicroMacro: Crime City vu que je suis un lève-tôt, astucieusement punaisé au mur avec ses enveloppes de missions. J'ai joué les 4/5 premières missions avec plaisir mais si je trouve l'idée excellente (et le format parfaitement adapté) ça reste selon moins un 'coup' sans avenir ludique. C'est quand même très limité et sur le plan ludique et sur la plan narratif.
- Comme j'allais voir une famille de gros lecteurs j'avais pris Nouvelles ConTrées, le jeu coop' d'exploration livresque et qui reprend l'idée de communication par l'image imaginée pour Dixit. J'adore l'idée du jeu mais, chaque fois, mes parties se sont révélées un peu laborieuses, avec un dialogue pas toujours évident entre les illustrations du jeu (trop petites et pas assez évocatrices à mon goût malgré la surcharge de détails) et le texte du livre.
Pourtant à chaque fois ça finit par décoller, comme si un temps d'ajustement était nécessaire (ce qui est sans doute le cas pour les missions, car il n'est pas évident de se concentrer à la fois sur le fonds et sur la forme du texte lu).
Mais cette fois rien de tel : on a joué avec un tome quelconque de la série « Anne of Green Gables » et ça a fonctionné à merveille dès le départ (avec en prime un sens caché très amusant). Je me sens quelque peu réconcilié avec le jeu.
- Découverte du plus si jeune Le Bien & le Malt (bien trouvé !) à 4 joueurs, un jeu de gestion à l'allemande au thème absolument plaqué et dont le système de scoring rend la lecture assez difficile en première partie (impossible de savoir quoi privilégier). Mais s'il n'est pas très élégant il comporte pas mal de bonnes idées (la résolution des actions proche d'un Francis Drake par exemple ou, précisément, le scoring qui opère un lissage final des différentes jauges, même s'il n'impose pas de jouer spécialement de manière équilibrée. Je sors content de ma partie, sans trop calculer, et les deux autres joueurs qui découvraient comme moi très frustrés par le scoring. Sans surprise le seul joueur qui connaissait déjà le jeu termine largement en tête (mais genre très largement). Je vois très bien le potentiel en tout cas, malgré une petite interrogation sur la prédominance apparente du maître brasseur (sa position finale indique le multiplicateur de score et le 'coût' du lissage final, et maximiser sa position m'a semblé a posteriori une priorité absolue).
- Découverte de Le Monde de Reterra à 3 joueurs. C'est un jeu de pose de tuiles pour former un carré de 4 x 4 et maximiser le score selon des règles de proximité, d'étendue des zones de même type, etc. Simple mais efficace j'ai trouvé, avec 8 sets de règles pour varier les parties (et définir le degré d'interaction, inhabituelle dans ce genre de jeu mais bienvenue) et un matériel plutôt bien édité. Il ne révolutionne rien mais je trouve qu'il se démarque de manière intéressante (même graphiquement d'ailleurs) des tendances actuelles.
Le jeu est certes récent mais je ne comprends pas trop son accueil tiède sur BGG, avec seulement 174 notes (pas mal de jeux en financement participatifs reçoivent davantage de notes avant même leur arrivée sur le marché). Je ne sais pas aux USA mais chez nous il est sorti début mars : à l'évidence ça ressemble à un gros ratage (mauvaise com' de Hasbro qui n'est pas familier du secteur des jeux initiés ? Ou peut-être la marque Hasbro a-t-elle fait fuir ?).
Le propriétaire du jeu gagne assez largement mais sans nous mettre une branlée. J'avais l'impression d'être pas mal (mais en me trompant sensiblement sur le décompte) mais le seul joueur qui s'est aventuré franchement sur le terrain de l'interaction m'a pris pour cible prioritaire des pénalités en supposant à tort que j'étais en tête. D'une certaine manière bien lui en a pris : je termine du coup à égalité avec lui... mais quoiqu'il en soit bien derrière le vainqueur.
- Découverte (pour moi) d'un classique instantané avec Everdell : sorti en 2021 et déjà 56.000+ notes sur BGG pour une moyenne plus qu'honorable de 8.0.
Premier contact négatif : le matériel est fort peu ergonomique et sacrément moche en dehors des illustrations. L'explication des règles très confuse (et qui se révèle aussi très incomplète) n'aide pas, et je commence par faire de la merde faute de comprendre certaines cartes. Forcément la partie sera (trop) longue mais j'imagine que ça va beaucoup plus vite quand on connait déjà les cartes. Mais la structure du jeu permet un départ poussif : chacun peut dérouler à son rythme et l'aspect compétition sur le plateau (le jeu est un mélange de pose d'ouvrier et de construction de moteur) m'a semblé assez marginal, sans être totalement inexistant (sur en début puis toute fin de partie).
Une fois que la logique m'apparait je joue efficacement et je ne suis pas malheureux sur la pioche, posant de grosses cartes, et si j'ai brassé peu de ressources leur rendement a été maximal (chaque joueur est limité à quinze cartes posées et le score est déterminé à 90% par celles-ci). Je termine second, tout près du premier joueur qui connaît bien le jeu et, grâce à ses combos, a sans doute brassé à lui seul plus de ressources (et de temps de jeu !) que ses deux adversaires réunis. A contrario le dernier a consacré l'essentiel de ses 15 emplacements à générer des ressources, sans pouvoir les convertir en score. Je remarque aussi qu'il était le seul à ne pas avoir une carte permettant de sacrifier une carte posée pour en reprendre les ressources (avec un bonus substantiel au passage) et donc de libérer de la place.
J'avoue que le jeu m'a semblé mériter sa réputation même si, à titre personnel, je ne suis définitivement pas fan de la mécanique de construction de moteur (mais je trouve sa déclinaison ici assez intéressante dans la mesure où elle se double d'un petit côté deck building en permettant de supprimer des cartes, et c'est sans doute là l'aspect le plus malin à mes yeux d'un jeu qui ne manque pas de bonnes idées). J'ai d'ailleurs fini par apprécier ma partie malgré le faux départ et passer un bon moment. J'avoue être surpris de lire régulièrement que c'est un jeu familial et facile d'accès... et je me sens un peu rassuré de voir une complexité de 2.83 sur BGG.
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* Changement de décor avec un gîte en Seine-et-Marne (cette fois nous sommes une quinzaine, tous joueurs, et les enfants ont moins de 10 ans). Les copains de Tiki Editions et Super Meeple étaient présents comme chaque année (en même temps ils sont un peu / beaucoup dans l'initiative). Du premier j'ai joué à une future sortie très familiale, un jeu de Michael Schacht qui reprend la base du rami avec des familles d'animaux et un twist amusant permettant d'échanger les combinaisons posées avec celles des adversaires. Je n'ai plus le titre en tête mais j'ai bien aimé et le travail éditorial semblait très avancé. Le second avait ses sorties récentes (Pirates de Maracaibo) / imminentes (Planta Nubo) ou futures (Beyond the Horizon) et un proto. Pris sur d'autre jeux je n'ai joué à aucun (malheureusement une partie de Beyond the Horizon était déjà en cours quand je suis arrivé au gîte, il s'agit d'un jeu de civilisation qui reprend la mécanique de Beyond the Sun, que j'aime beaucoup, et le petit bout de partie auquel j'ai assisté m'a fait envie). Je me suis fait pitcher le proto et l'idée est chouette sur le papier (et très originale) mais je me sens incapable d'anticiper son intérêt ludique. Discussions en cours pour tenter de lui adjoindre une licence connue. Quoiqu'il en soit il reste du boulot avant la sortie.
- Attaque avec du lourd d'un auteur que je n'apprécie pas particulièrement (Stefan Feld) avec Marrakesh. 3 joueurs et presque autant d'heures de jeu et la partie est nettement remportée par le seul joueur qui connaissait déjà bien le jeu. Comme de coutume avec Feld on trouve un jeu de gestion abstrait, sous forme de salade de points avec différents tableaux qui proposent chacun leur mécanique et scoring propres (une dizaine me semble-t-il) mais j'ai trouvé qu'il y avait dans Marrakesh une imbrication et une souplesse inhabituels et bienvenus. Par ailleurs s'il faut se spécialiser dans plusieurs domaines pour scorer efficacement le jeu impose de jouer un peu partout et il s'agira donc de trouver profit également compris dans ses compartiments faibles.
Bonne surprise. Malgré la longueur j'ai apprécié ma partie (le fonctionnement de base est très simple et globalement c'est fluide) et trouvé le jeu bien plus plaisant que ses grands classiques (enfin du côté de ses jeux les plus lourds car j'aime encore assez les Feld plus légers, comme Bruges ou Les Châteaux de Bourgogne). Je termine bon dernier (il faut dire que j'ai oublié l'une des conditions pour scorer un tableau complet - ne me laissant que la dernière année pour rectifier le tir - et fait quelques choix idiots lors du premier tour) et les écarts sont sensibles à l'arrivée.
- Le petit 'gros' jeu avec Le Château Blanc, la suite spirituelle de La Cathédrale Rouge (que je possède) avec la même équipe aux manettes. Partie à 4 joueurs en 2 bonnes heures, remportée par le seul joueur qui connaissait déjà bien le jeu... ceci étant à 1 ressource près je passais devant). Là aussi c'est abstrait mais le matériel parvient presque à suggérer un thème.
J'ai bien aimé mais sans plus et le jeu m'a semblé moins convaincant que La Cathédrale Rouge : moins tendu et moins riche mécaniquement. Assez vite je me suis retrouvé à décliner le même genre de combo que le joueur qui a gagné (mais à partir des jardiniers alors que lui a utilisé les courtisans comme point de départ... mais ça fonctionnait également avec les guerriers au moyen de quelques contorsions supplémentaires), et son efficacité me laisse craindre que le jeu se résume vite à une boucle stéréotypée qu'on cherchera à mettre en place plus vite et plus efficacement que ses adversaires.
On reconnaît quelques bonnes idées piochées à droite à gauche (l'usage des dés et les revenus notamment) mais l'économie du jeu fait que la valeur des dés n'a très vite plus beaucoup d'importance et le nombre d'actions est trop réduit pour me laisser l'impression qu'il vaille la peine de se construire un moteur à ressources (ce qu'a fait le joueur qui a gagné et que je n'ai pas du tout fait : il termine 2 points devant moi). D'ailleurs j'ai joué dernier tout du long sans me sentir coincé : il y a de nombreux moyens (trop j'ai l'impression) de parvenir à un résultat donné, fut-ce par ricochet.
- Rapide incursion du côté light de la force avec Faraway, un petit jeu qui a fait sensation et je me demande un peu pourquoi !?
C'est sympa mais il n'y a rien d'extraordinaire ni de révolutionnaire : grosso modo les joueurs sélectionnent secrètement une carte de leur main (parmi 3) et la révèlent simultanément : dans l'ordre croissant (les cartes sont numérotées de 1 à 68) on ajoute la carte au jeu posé devant soi et on prend en main une carte de l'offre. Si la carte posée devant soi a une valeur supérieure à la précédente on peut piocher une ou plusieurs cartes bonus (qui ajoutent des 'symboles' / éléments de scoring / conditions de scoring) et en conserver une qu'on ajoute au jeu devant soi.
Après 8 tours de jeu chaque joueur a donc 8 cartes devant soi + un certain nombre de cartes bonus. Ces cartes scorent selon des conditions propres mais - et c'est là l'unique twist du jeu - à condition d'être activées. En effet certaines cartes ne sont actives que si on possède dans son jeu révélé un certain nombre de symboles (qui apparaissent sur les cartes elles-mêmes ou sur les cartes bonus). A la fin les cartes sont retournées face cachée (à l'exception des cartes bonus) puis résolues dans l'ordre inverse de pose (les conditions ne sont donc vérifiées que relativement aux cartes posées à droite de la carte évaluée + les cartes bonus). Bizarrement cela semble perturber plein de joueurs, comme s'il se passait quelque chose d'un peu magique.
Bref c'est rapide à jouer, vraiment plaisant, il y a un peu de contrôle et pas mal de hasard / pari mais rien d'incroyable non plus. On jouait à 4 et j'ai écrasé la concurrence avec un score indécent (108 points... ce qui est vraiment beaucoup). L'enrobage fait moins 'gamer' mais j'avais nettement préféré Mind Up! découvert l'an passé.
- Quelques manches laborieuses de Cat in the Box, le jeu de plis avec des chats quantiques. Je dis laborieuses car les règles ont été lues en directe vu que personne à la table ne connaissait le jeu. Or les règles utilisent un vocabulaire confus et (à entendre en tout cas) ne paraissaient pas très claires. Bref il a fallu beaucoup de questions et d'essai - erreur avant de jouer correctement. Du coup on a joué une seule et unique partie complète (5 manches) après cela, à 5 joueurs. Je signe un score minable, mais en progression constante (je crois que je n'ai vraiment compris les principales subtilités qu'à partir de la 3ème manche). Bref, pas d'avis pour le moment, surtout que ça râlait pas mal autour de la table en raison de la confusion plus ou moins importante dans la compréhension des règles (au demeurant loin d'être compliquées, seulement inhabituelles). Personnellement ça me semble assez prometteur.
L'idée de base c'est qu'il y a dans le paquet 5 exemplaires de chaque carte, lesquelles sont numérotées de 1 à 9 sans couleur (et potentiellement de n'importe quelle couleur quand elles sont 'observées', c'est-à-dire jouées). Le rouge sert d'atout. Le joueur qui lance le pli annonce la couleur (sauf rouge). Les autres peuvent suivre ou changer de couleur (y compris pour jouer atout) mais chaque fois qu'un joueur change de couleur il perd la possibilité de jouer la couleur qui était demandée pour le reste de la manche (ce qui est logique puisque cela revient à 'pisser').
L'astuce c'est qu'on joue avec un tableau sur lequel figurent les 36 cartes du jeu 'normal' (1 à 9 dans les 4 couleurs) et chaque fois qu'un joueur joue une carte il marque la case correspondante avec un jeton : cette valeur (5 bleu par exemple) ne pourra plus être jouée pendant le reste de la manche. Et si jamais un joueur ne peut plus jouer de carte sinon une carte déjà jouée il provoque un paradoxe et met fin prématurément à la manche. Côté scoring au début de la manche chaque joueur doit annoncer un contrat personnel de 1 à 3 plis : si le contrat est rempli ce joueur marque 1 point pour chacune de ses jetons connexes dans la plus grande zone du tableau. Et chaque joueur score également le nombre de ses plis... sauf si un joueur a provoqué un paradoxe, qui score alors uniquement ce nombre en négatif.
- Découverte brève d'un assez mauvais jeu (en tout cas à mes yeux) avec Kill Doctor Lucky : un genre de Cluedo inversé, basique et hasardeux, issu d'une collection de jeux à pas cher (Cheapass Games) et, en raison de sa popularité, réédité en grosse boite. Je ne vais pas m'étendre mais c'est pas foufou, de l'ordre d'un jeu MB ou Parker. L'idée est de se retrouver seul dans la même pièce que Doctor Lucky, hors de la vue des autres joueurs, et de le tuer (de préférence en jouant une arme). Mais des cartes permettent éventuellement de déjouer les attaques, écartées du jeu après utilisation, de sorte que fatalement le docteur finira assassiné à un moment ou à un autre. D'autres cartes permettent de déplacer le docteur ou de trouver un raccourci pour se déplacer (ou le docteur) vers une pièce donnée du plateau. A la fin de chaque tour le docteur bouge automatiquement selon une routine prédéfinie et, s'il entre dans la pièce d'un joueur, c'est à celui-ci de jouer, court-circuitant l'ordre normal du tour.
- Découverte d'un autre jeu qui n'a convaincu personne à la table (au point de nous faire nous demander si nous avons joué avec les bonnes règles car personne ne connaissait, la boîte ayant été prêtée par un joueur non présent) avec City of the Great Machine, à quatre joueurs. C'est un jeu 1 contre tous (qui propose également un mode coop' complet) avec des personnages qui se rebellent contre une IA qui contrôle une ville mécanique dans un univers steampunk. Le but des personnages est de rallier des citoyens célèbres à leur cause et de provoquer des émeutes (trois pour l'emporter) et le but de l'IA de réprimer la rébellion. La partie a été à sens unique : le joueur IA a gagné sans coup férir. Côté joueurs de la rébellion (dont je faisais partie) on a pas compris comment l'économie du jeu peut permettre de nous en sortir. Même sur un gros malentendu.
Pourtant le jeu est plutôt bien noté sur BGG donc soit un élément stratégique nous a échappé, soit nous nous sommes ratés sur les règles (lues / apprises par le joueur IA comme c'est bizarre...) soit les gens jouent en coop' pur ou solo et le problème n'existe pas dans ces modes là. Bref personne n'a osé franchir le pas et dire que le jeu est nul. En l'état c'est plutôt un gros point d'interrogation car, à supposer qu'il fonctionne bien en réalité, il présente pour moi un potentiel de jeu sympa sans plus.
- Découverte Roll Through The Ages - The Iron Age à 4 joueurs, avec extension Méditerranée. Je connaissais déjà la version d'origine (The Bronze Age) dont c'est une 'suite' enrichie, tout en conservant la base de 'roll & write'. C'est toujours agréable à jouer (on lance les dés, on coche des trucs : ça va vite et c'est plaisant), avec quand même beaucoup d'aléa et une grosse interrogation par rapport à la version Bronze : il y a ici deux moyens de gagner des dés supplémentaires, dont l'une n'est pas sanctionnée par un coût d'entretien. A priori cette voie nous a semblé un peu pétée par rapport à l'autre. Et à l'arrivée les écarts de points sont énormes, car s'y ajoute un effet boule de neige (mais déjà sensiblement présent dans la version d'origine). Bref on ne contrôle quand même pas grand chose et il faudrait juger sur plusieurs parties pour vérifier que toutes les voies de développement peuvent conduire à la victoire (ce qui est d'autant plus compliqué que l'aléa des tirages fait qu'on a pas forcément trop le choix de la voie à suivre).
- Découverte du récent L'Ombre Du Kraken, un jeu à rôles cachés, joué à 11 joueurs avec des gens dissipés / fatigués / bourrés. Bref c'était un gros bordel qui a duré longtemps...
Je ne suis pas fan du genre (euphémisme) et pourtant j'ai l'impression de tenir là un jeu qui pourrait me plaire. Clairement la partie n'était pas satisfaisante : trop de joueurs autour de la table, pas tous en état de jouer sérieusement, et découverte totale du jeu pour tout le monde. Il y a un plateau et les règles sont plus étoffées que d'ordinaire pour un jeu du genre - il semble y avoir moins de bluff et un peu plus de moyens directs (ou indirects) d'obtenir des indices sur les rôles des joueurs : des effets de jeu, un pouvoir unique et secret propre à chaque joueur (indépendant du rôle caché), certaines tâches particulières qui circulent autour de la table (le capitaine - qui ne peut être remis en cause que lors d'une mutinerie réussie - et qui désigne lieutenant et navigateur, ces derniers rôles devant tourner à chaque manche). Notamment à chaque manche le capitaine choisit secrètement une carte navigation parmi deux, puis le lieutenant fait de même, puis le navigateur choisit - après mélange - l'une des deux cartes pour déplacer le bateau... ou se jette à l'eau (se suicide, mais gagne néanmoins si son camp gagne) s'il ne veut en choisir aucune. Car chaque camp secret cherche à atteindre une destination particulière sur le plateau ! Bref tout le monde a convenu que la partie n'avait pas été satisfaisante mais que le jeu avait du potentiel. Je suis parti avant la deuxième tentative (envisagée à 8 joueurs non alcoolisés car il faut vraiment être attentif). Dommage car je suis curieux !
- Découverte de Détective, le jeu d'enquête par Ignacy Trzewiczek, à 3 joueurs. La boîte compte 5 enquêtes et nous avons joué la première, en 4 heures avec lecture des règles, sans voir le temps passer.
La mécanique reste très simple (la ressource principale est le temps, avec quelques petites subtilités annexes faciles à gérer, histoire de mettre la pression aux joueurs et de limiter certains choix) et le jeu fait appel à une application (sous forme d'une base de donnée policière). C'est assez bien fichu sauf quand il faut saisir les codes de la base des traces (12 caractères à chaque fois) où c'est un peu plus laborieux. Grosse première impression : la première enquête est bien ficelée et satisfait la promesse d'un jeu de déduction : les réponses ne sont inscrites nulle part noir sur blanc. Il faut vraiment faire preuve de logique, de déduction, éventuellement d'intuition, et rester concentré sur ses objectifs pour ne pas se disperser et éviter de trop perdre de temps en fausses pistes ou pistes secondaires. Clairement le jeu ne laisse pas le temps d'explorer (ou de creuser) toutes les pistes : là aussi il faudra comprendre pour faire des choix judicieux et combler les trous.
On termine notre enquête sur une excellente évaluation : on a compris l'essentiel et nos rares suppositions se révèlent exactes. Par ailleurs certaines actions peuvent ajouter des indices aux enquêtes futures et on a bien compris qu'il y aura un métaplot puisqu'on a commencé à entrevoir certaines choses intéressantes et non évoquées dans notre rapport final. Je regrette d'en rester là !
- J'avais (entre autre) dans mes bagages du Martin Wallace avec A Study in Emerald et AuZtralia. Tous deux sont sortis à quatre joueurs. Ça faisait vraiment très longtemps que je n'avais pas joué au premier (un jeu assez inclassable et dont l'originalité excuse pour moi ses défauts) et le jeu a vraiment beaucoup plu, d'autant que la partie a été bien tendue. Le second n'a pas fait l'unanimité en raison de son côté très hasardeux (ce que je comprends, même si c'est aussi ce qui fait son charme). Je suis le seul à connaitre les deux jeux et je remporte logiquement les deux parties ; pour le premier, et contrairement à mes habitudes, en déclinant avec pragmatisme un plan de jeu assez simple élaboré en début de partie (sans chercher à cacher mon appartenance au camp 'restorationist' et en recourant a minima aux points de victoire des cités pour ne pas avoir à les défendre) et pour le second en scorant sur tous les tableaux (militaire, agriculture et ressources) et en attendant la fin de partie pour déployer mes fermes.