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Auteur Sujet :

[3D] Topic Académique 3dsMax - L'atelier du débutant -

n°1061026
blakjak
Posté le 01-05-2009 à 17:43:32  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Groody a écrit :

Ok, donc ça marche !
 
J'avais essayé les splines y'a un moment, sans réussir à connecter un vexter d'une spline à un autre vertex d'un autre spline, y'a moyen j'imagine ?


connect , fuse , weld, apparaitrons quand les splines sont attachées, comme dit orchid

mood
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Posté le 01-05-2009 à 17:43:32  profilanswer
 

n°1061029
orchid pro​geny
All be back
Posté le 01-05-2009 à 18:00:46  profilanswer
 

blakjak a écrit :


connect , fuse , weld, apparaitrons quand les splines sont attachées, comme dit orchid


 :sol:


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n°1061044
Groody
Utilisez MES smileys §
Posté le 01-05-2009 à 22:19:46  profilanswer
 

ok, je regarde !
merci


---------------
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n°1061045
Groody
Utilisez MES smileys §
Posté le 01-05-2009 à 22:25:40  profilanswer
 

Impossible de connecter/fusionner un vertex à un vertex qui n'est pas à une extrémité d'une spline ?


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n°1061053
blakjak
Posté le 01-05-2009 à 23:41:35  profilanswer
 

Ca je crois que avec rhino c'est possible
 
sinon avec Max je crois pas, tu peux les snapper ensemble mais je pense que ce n'est pas ce que tu veux. Si je comprends ce que tu veux faire, c'est souder deux tubes ensembles, et que la soudure soit jolie et faite automatiquement ? Ca je ne pense pas que tu y arriveras, va falloir a un moment convertir en poly et faire une belle soudure, En revanche, rien ne t'empeche de faire ton reseau de spline en rendu a six cote { pour que ca reste gerable }, de convertir en poly, de souder tout ca, et de mettre un turbosmooth.


Message édité par blakjak le 01-05-2009 à 23:43:29
n°1061063
Groody
Utilisez MES smileys §
Posté le 02-05-2009 à 09:23:10  profilanswer
 

Non, pas obligatoirement que la soudure soit faite propre, juste un tube qui repart d'un autre en un object.
Après export en poly, je prends le contour de la soudure pour faire un chamfrain puis smooth par ex.
 
tu dis :"souder tout ça"
ça risque d'être long, et pas "propre", j'imagine que les vertex ne tomberont pas sur les edges, etc.
tu vois ça comment ?


---------------
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n°1061079
blakjak
Posté le 02-05-2009 à 15:54:07  profilanswer
 

Citation :

Non, pas obligatoirement que la soudure soit faite propre, juste un tube qui repart d'un autre en un object.

 

Dans ce cas, t'as pas besoin de welder les vertex ensemble, tu peux tres bien faire une spline, et puis tu insères un vertex dessus avec la commande " refine", ensuite tu prends ta deuxieme spline et tu 'snappe" sur ce vertex l'extrémité de ta deuxième spline. T'attache avant ou apreès, peu importe, t'auras un tube qui repart d'un autre sans problème.

 

Pour l'histoire de la jolie soudure c'est vraiment nécessaire que si l'intersection des deux tubes se voit à l'image, si c'est le cas c'est un travail un peu chiant à faire, disons que je taillerais le tube qui part de l'autre, en V inversé à 45°, et je taillerais dans le tube de base une encoche en V, comme ça ça s'emboite et ça reste propre au smooth.

  


Message édité par blakjak le 02-05-2009 à 15:55:59
n°1061083
orchid pro​geny
All be back
Posté le 02-05-2009 à 16:49:50  profilanswer
 

ou sinon, peu être que tu peux faire une copie de ton "réseau spline"
puis, (a coup de booléan) tu fais le trou exactement de la bonne taille orientation etc...puis, sur ton origine, tu viens choper le bout qui a sauté pendant la boléan (en edit poly sa doit etre détaché comme clone:o  
 ta soudure devrait coller au poil de cul près ^^


---------------
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n°1061084
blakjak
Posté le 02-05-2009 à 17:16:59  profilanswer
 

Les booléenes ça rends fou ->
 
http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] tm#t796988

Message cité 1 fois
Message édité par blakjak le 02-05-2009 à 17:27:15
n°1061092
orchid pro​geny
All be back
Posté le 02-05-2009 à 19:16:14  profilanswer
 

:lol: oui faut la faire en début de mod's la" bobo" ou pas la faire du tout sinon ça devient vite la mierda :/


Message édité par orchid progeny le 02-05-2009 à 19:16:47

---------------
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mood
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Posté le 02-05-2009 à 19:16:14  profilanswer
 

n°1061094
nepheast
Posté le 02-05-2009 à 19:35:21  profilanswer
 


 
oh 'tain  [:rofl2]  hs de qualitay  [:austin_powaaah]  


---------------
Deleted
n°1061101
blakjak
Posté le 02-05-2009 à 22:04:01  profilanswer
 

je recycle mais j'ai pas pus resister  :whistle:

n°1061103
orchid pro​geny
All be back
Posté le 02-05-2009 à 22:20:55  profilanswer
 

blakjak a écrit :

je recycle mais j'ai pas pus resister  :whistle:


 [:juan cristobal]
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 [:roxelay]


Message édité par orchid progeny le 02-05-2009 à 22:21:53

---------------
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n°1061104
blakjak
Posté le 03-05-2009 à 00:54:19  profilanswer
 

Groody a écrit :

Non, pas obligatoirement que la soudure soit faite propre, juste un tube qui repart d'un autre en un object.
Après export en poly, je prends le contour de la soudure pour faire un chamfrain puis smooth par ex.
 
tu dis :"souder tout ça"
ça risque d'être long, et pas "propre", j'imagine que les vertex ne tomberont pas sur les edges, etc.
tu vois ça comment ?


 
Bon j'ai teste le truc et ca marche, sauf que de partir de cylindre a six face c'est pas suffisant puisque ca fait deux cote plat, mais c'est l'idee, avec des cylindres a huit faces en low poly ca devrait marcher.
 
http://img362.imageshack.us/img362/8932/cyla.jpg
 
http://img357.imageshack.us/img357/7020/cylb.jpg
 
http://img204.imageshack.us/img204/7319/cylc.jpg
 
http://img357.imageshack.us/img357/9586/cyld.jpg


Message édité par blakjak le 03-05-2009 à 00:55:17
n°1061107
mini zun
Maya, c bien c beau, c pas max
Posté le 03-05-2009 à 09:38:40  profilanswer
 

ça marche pour tout cylindre avec un nombre pair de côté :)

 

D'ailleurs y'a moyen de le faire plus proprement si je puis me permettre :o

 

Et pour le faire en spline, c'est une très mauvaise idée à moins que ça ne te dérange pas de faire des textures paramétrique sur les nurbs. Parceque convertir les nurbs en polygon, c'est vraiment merdique. C'est un coup à te retrouver avec 4 milliards de polygon et des formes toutes tordue. Soit tu fait ton chassis en nurbs, sois en polygon, mais tu ne passeras pas de l'un a l'autre sans ressentir une extrème douleur :D

 

edit:
http://img407.imageshack.us/img407/2962/chassis.jpg

 

Et après rien ne t'empeche de faire de la même façon des pieces un peu courbées ou avec plus de branche. Et tu les duplique à chaque intersection. Après tu a plus qu'a relier en faisant des bridge ou des truc comme ça (je sais pas comment on appele ca dans max)


Message édité par mini zun le 03-05-2009 à 09:48:32
n°1061116
orchid pro​geny
All be back
Posté le 03-05-2009 à 12:10:54  profilanswer
 

oui il est vrai que mini zun a en partit raison:"si tu fait un réseau de spline et que tu les attache "
tu gagnerai en temps de création de ton mesh
mais il te faut être rapide en nettoyage de mesh pour que ce soit rentable
imaginons que tu le fasse quand même voilà un p'tit tuto rapide
petit 1 crée le nombre de spline approprié
http://img9.imageshack.us/img9/9363/capt1ymd.jpg
2) actives (dans le panneau render) la spline au rendu et dans le viewport
3)règles le thickness(épaisseur) le nombre de side/coté(tu t'apercevrai deja des petit deffaut de cette technique a ce moment là
http://img9.imageshack.us/img9/6871/capt3i.jpg
4) par deffault interpolation et sur un step/pas de 6 (tombes le a zéro
http://img9.imageshack.us/img9/485/capt4m.jpg
là (en wire) on voit bien le chevauchement de spline
5) convert en éditable poly et passe en mode element (pour déplacer les cilindre qui se rentre dedans et suprimer les "cap"
http://img9.imageshack.us/img9/6097/capt025.jpg
6)dans ce que spline a fait de crado il y a notamment la fermeture des "cap"http://img9.imageshack.us/img9/5380/capt5f.jpg
on voit bien ici 2 tri en plus de notre couvercle principale!!
http://img9.imageshack.us/img9/2210/capt07.jpg
donc on nettoie :D:
http://img9.imageshack.us/img9/1790/capt06.jpg
(si tu veux mettre un couvercle a cet étape /mais là y a pas besoin,là va falloir passer en mode border! clique droit et cap)
mais pour faire quelques conect :
a)on sélectionne toutes les arêtes horizontale  de la surface :
http://img9.imageshack.us/img9/4815/capt08.jpg
b) là clique droit conect (sur le petit carrée hein pas sur le mot :/)
c) là on regle soit la panneau conect:
http://img7.imageshack.us/img7/6498/capt09.jpg
segment (tu détermines le nombre de segment dont tu as besoin)
pinch/pincer (si tu ne possede pas au minimum2 segment il ne peu pas fonctionner)
il sert a régler l'espacement entre deux (ou plusieur) segment
et enfin slice/glisser (qui marche même si tu n'as qu'un seul segment) lui il sert a régler la position final de ton réseau d'arêtes connecté
quand tu es d'accord tu fait ok :)
(ou apply si tu as l'intention de redonner ces réglage a plusieurs section de conect)
si mon slice est a 4 s'est pour une bonne raison:
"en vue de top on voit bien que mon réseau d'arêtes tombe bien perpandicularement au niveau des arêtes du dessous"
la preuve en image  :o  :
http://img7.imageshack.us/img7/3342/capt10.jpg


Message édité par orchid progeny le 03-05-2009 à 14:59:28

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n°1061120
orchid pro​geny
All be back
Posté le 03-05-2009 à 12:52:43  profilanswer
 

de là on vas se faire encore un pitit counect pour ça:
on selectione les
http://img14.imageshack.us/img14/3220/capt11.jpg
http://img14.imageshack.us/img14/7871/capt12.jpg
1)on mets 2 segments
2) et là on utilise le fameux pincement (le mien est a 90)
3)on valide avec ok ou apply
de là on passe en mode vertex et un petit cut
http://img19.imageshack.us/img19/4210/capt13.jpg
(on fait le même en bas)
(normalement on devrait faireun target weld sur ce vertex:
http://img19.imageshack.us/img19/9848/capt135.jpg
mais vu qu'on va suprimer les polygonne interieur on s'en tape :/
donc on prend tous ceux de l'intérieur
http://img19.imageshack.us/img19/5025/capt14.jpg
on les virent (touche suppr ^^)
et on passe en mode border (histoire d'aller plus vite c tout)
on selectione les 16 arrêtes  
http://img19.imageshack.us/img19/1271/capt15.jpg
puis dans le panneau border edit on vas choper le bridge (pareil en mode éditer arrête arrêtes ;))
http://img19.imageshack.us/img19/7489/capt16.jpg
et là magie
http://img19.imageshack.us/img19/3846/capt17.jpg
http://img19.imageshack.us/img19/3294/capt18.jpg


Message édité par orchid progeny le 03-05-2009 à 13:40:31

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n°1061125
orchid pro​geny
All be back
Posté le 03-05-2009 à 13:56:34  profilanswer
 

en l'état si tu smooth maintenant ben ça vas pas être ultime:
http://img19.imageshack.us/img19/6123/capt19.jpg
(oh my sex toy/god ) c'est moche
ben il faut quelques arrêtes de renfort que là....
soit maintenant que je suis sur que tu sais faire ;)
on chopes les 16 arrêtes qui font le tour
http://img19.imageshack.us/img19/1911/capt20.jpg
conect=> 2 segments=>pincer a 99=>on obtiens ça:
http://img25.imageshack.us/img25/2136/capt21.jpg
et au smooth ça vas déjà mieux
http://img25.imageshack.us/img25/5111/capt22.jpg
puis tu remets ça de l'autre coté histoire d'arrêter aussi la soudure et hop
http://img25.imageshack.us/img25/1800/capt23.jpg
finiiiiii!!!! :D
ah tu peux aussi durcir deux trois arrrêtes a gauche a droite histoire de marquer mechement la soudure (si tu a l'intention de bien faire aparaître le cotés soudure a l'arc par exemple 'fin voilà
http://img25.imageshack.us/img25/7463/soudure.jpg
en mode arrêtes ici:
http://img13.imageshack.us/img13/9982/capt24.jpg


Message édité par orchid progeny le 03-05-2009 à 14:26:41

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n°1061132
blakjak
Posté le 03-05-2009 à 14:43:47  profilanswer
 

Citation :

ça marche pour tout cylindre avec un nombre pair de côté :)


 
Ben tu le fais avec un cylindre a huit cote donc c'est mieux qu'avec un cylindre avec six cote, comme dit plus haut, et au-dela de huit c'est se compliquer la vie pour rien.

Citation :


D'ailleurs y'a moyen de le faire plus proprement si je puis me permettre :o


Tu peux te le permettre d'autant plus que ca rends mieux  :D  
 

Citation :

minizun sur l'interet de ne pas faire en reseau de nurbs converti


 
Personne a parler de nurbs jusqu'ici  [:rastiscar]

n°1061133
blakjak
Posté le 03-05-2009 à 14:46:43  profilanswer
 

Citation :

orchid fait un tuto de la mort


 
 [:r1-bo]  'tain ca c'est de l'explication, c'est cool de prendre le temps de faire ca  :jap:

n°1061136
orchid pro​geny
All be back
Posté le 03-05-2009 à 14:51:21  profilanswer
 

blakjak a écrit :

Citation :

orchid fait un tuto de la mort


 
 [:r1-bo]  'tain ca c'est de l'explication, c'est cool de prendre le temps de faire ca  :jap:


 :jap:  :jap:  :jap:  ben si tu pense qui a des trucs a corriger? où a éclaircir? vas y ;)  (j'ai pas la science infuse /loin de là  :sweat:  donc t'as le droit de taper dedans et de rectifier si besoin est)

Spoiler :

au delà de l'orthographe  :o


Message édité par orchid progeny le 03-05-2009 à 14:51:54

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n°1061137
blakjak
Posté le 03-05-2009 à 14:54:02  profilanswer
 

Nan mais c'est cool hein,  :D  j'l'ai pas non plus la science infuse  [:austin_powaaah] , j'ai rien a ajouter  :)

n°1061138
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Posté le 03-05-2009 à 14:56:53  profilanswer
 

hé ben, une réponse comme ça on en voudrait plus souvent  :)  
 
par contre, tu as un tout petit écran non? quand je vois le peu de place que tu as par rapport aux barres d'outils  :sweat:


---------------
La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°1061140
orchid pro​geny
All be back
Posté le 03-05-2009 à 15:03:08  profilanswer
 

TheCreator a écrit :

hé ben, une réponse comme ça on en voudrait plus souvent  :)  
 
par contre, tu as un tout petit écran non? quand je vois le peu de place que tu as par rapport aux barres d'outils  :sweat:


non c'est juste que j'ai spliter mon écran en deux le 19 d'un coté la télé en 1024 de l'autre
(comme ça je peux me mater les naruto en paix pendant que je modélise :lol: )
si besoin est je tire sur la barre d'outil  :fou: où je fou max sur la télé  [:jpcheck]
mais un petit conseille stu passes par les splines ben re-vérifies vraiment tout tes caps
ce que je t'ai montrer sur la 5 et 6eme image ça peu te pourrir ton mesh  :na:
amuse toi bien  ;)  et fais nous une belle machine  :wahoo:


Message édité par orchid progeny le 03-05-2009 à 15:41:53

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n°1061151
Groody
Utilisez MES smileys §
Posté le 03-05-2009 à 16:15:13  profilanswer
 

merci !


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n°1061449
Groody
Utilisez MES smileys §
Posté le 06-05-2009 à 14:14:32  profilanswer
 

Avec le spline, on clique pour poser un vertex, si on maintient le clic, on peut déformer la ligne.
Si on clique simplement, le vertex n'est pas "smoothé".
 
 
Exemple :
http://pics.imagup.com/04/1241637838_Untitled-1.png
 
 
Est-il possible de modifier son état / type pour jouer avec les contraintes ?
 
J'ai comparé 2 vertex sans trouver de différence.


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n°1061453
blakjak
Posté le 06-05-2009 à 14:56:31  profilanswer
 

ouaip, selectionne le ou les vertex a changer, clique droit dans le viewport, dans le menu quad qui apparait , tu vas en haut a gauche, et tu choisis besier, besier corner, smooth, corner.  
 
Si tu prends besier ou bezier corner, quelques fois les poignees bloquent, il faut alors faire apparaitre les axes de contraintes, en cliquant droit dans la barre de menu du haut.

n°1061457
Groody
Utilisez MES smileys §
Posté le 06-05-2009 à 15:06:25  profilanswer
 

Parfait, merci !


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n°1061460
Groody
Utilisez MES smileys §
Posté le 06-05-2009 à 15:12:03  profilanswer
 

[:titprem]
 
Y'a moyen de reprendre / continuer une spline ?
 
SHIFT + clic ne fonctionne pas, comme avec sélection d'edges sur une surface.


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n°1061461
blakjak
Posté le 06-05-2009 à 15:13:12  profilanswer
 

en mode sub-object de ta spline, dans l'onglet "geometry" tu clique sur " create line"

n°1061462
Groody
Utilisez MES smileys §
Posté le 06-05-2009 à 15:16:51  profilanswer
 

Ca créé une nouvelle spline, ça ne la continue pas ?


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n°1061464
blakjak
Posté le 06-05-2009 à 15:29:15  profilanswer
 

ça continue la spline, sans que tu aies besoin de l'attacher par la suite, mais ça ne la continue pas comme si tu était encore en mode creation de spline.
 
Ca je sais pas comment faire.
 
Je peux te conseiller de faire quand même create line, mais d'activer le snap 3d, pour en commencer le premier vertex à la fin de ta spline, et quand t'as fini, de welder le vertex.

n°1061536
orchid pro​geny
All be back
Posté le 07-05-2009 à 01:03:55  profilanswer
 

Groody a écrit :

Ca créé une nouvelle spline, ça ne la continue pas ?


ch'uis pas sur de pas redire la même chose que "BJ" (oui j'ai un max feureu :/)
soit passons l'outil:"bascule d'accrochage"" dans la barre d'outil d'en haut/ressemble a un'aimant avec le petit 3 dedans/pour l'activer touche "s"/pour le désactivé pareille  [:vince_astuce]  
NB:en vu orthographique il se comporte mieux  :o  (du coup si tu l'actives,et que tu fait ton créate spline dans la même vue que la vue de création de ta première spline ben t'auras plus qu'a welder  ou fuser au choix, le vertex d'arrêt/avec celui du nouveau départ

Spoiler :

j'ai dit fusée??? [:haha cassoulet]   :lol:  :lol:  :lol:


Message édité par orchid progeny le 07-05-2009 à 01:13:46

---------------
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n°1062484
Groody
Utilisez MES smileys §
Posté le 14-05-2009 à 10:56:08  profilanswer
 
n°1063289
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Posté le 22-05-2009 à 14:29:30  profilanswer
 

plop les copaings,
 
j'ai un pti soucis, comment on fait pour sortir une map d'occlusion? on a vu ça vite fait en cours mais je me rappelle plus  :cry:  
 
si je rajoute occlusion dans les render elements, j'ai une image noire :/


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°1063300
blakjak
Posté le 22-05-2009 à 16:05:15  profilanswer
 

Tu peux mettre un materiaux standard sur ton model, mets un skylight avec ombres, mets un bon nombre de samples dans le lightracer et fait un render to texture en diffuse map par exemple.

n°1063320
pixel-mort
www.joffreypersia.fr
Posté le 22-05-2009 à 19:40:43  profilanswer
 

Je suis aussi interesser par la question de blakjak, mais j'ai une autre question.
 
j'aimerai faire un render avec un flou de profondeur, le truc c'est que dans ma fenetre (F10) de rendering, j'trouve rien en rapport a la Depth, ou a un quelconque flou.
 
Et sur Google, il n'y a rien de satisfaisant :/
 
Merci d'avance ;)

n°1063322
orchid pro​geny
All be back
Posté le 22-05-2009 à 19:51:02  profilanswer
 

ben t'as plusieurs soluce pour créer un flou:
motion blur (tu prend l'objet et dans les propertie tout en bas il y a le paramètre de flou...t'as plus qu'a cocher ^^)
ou bien tu te le créer dans les effets  

Message cité 1 fois
Message édité par orchid progeny le 22-05-2009 à 19:51:41

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n°1063328
pixel-mort
www.joffreypersia.fr
Posté le 22-05-2009 à 20:01:47  profilanswer
 

Ya pas une fonction plus précise, où l'on fixe l'objet fixe et apres le flou se regle en fonction de la distance des objets ?  
 
Normalement c'etait dans F10/ renderer / et une option là dedans :/

n°1063330
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Posté le 22-05-2009 à 20:52:24  profilanswer
 

ya ça :)
 
dans render elements, tu rajoutes le z-depth, ensuite en vue perspective tu vas dans les propriétés de la camera et tu cale les distances min et max par rapport a ta scene. tu notes les valeurs et tu les met dans les propriétés du z depth et hop :)
 
allez je suis motivé, je te fais un screen.


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
n°1063333
TheCreator
zwiiiii and then shbrouk tak
Posté le 22-05-2009 à 20:57:52  profilanswer
 

http://img269.imageshack.us/img269/7879/zdepth.jpg
 
par contre ça ne fait pas tout;
 
ça te sors, en plus du rendu, un rendu noir et blanc qui symbolise la distance par rapport a l'objectif.
apres, sous toshop, tu fous cette image dans la couche alpha de ton vrai rendu, puis tu retourne sur la couche rvb, tu selectionne le bon calque et tu fais filtres -> attenuation (je crois) -> flou de l'objo -> tu choisis comme "guide" ou truc du genre, la couche alpha.
 
et magie \o/
 
apres en fonction du resultat tu peux inverser si c'est a l'envers, et pour regler rapidement l'ampleur du flou, tu changes le diametres de je sais plus quoi.
 
 
voila, surement un edit a venir avec des précisions parceque j'ai pas tout en tete :D


Message édité par TheCreator le 22-05-2009 à 21:02:03

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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
mood
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