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  Convertion de 3dsMax vers Maya

 


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Auteur Sujet :

Convertion de 3dsMax vers Maya

n°579131
Enkys
Posté le 04-12-2004 à 01:18:24  profilanswer
 

Bonjour,
 
je cherche à convertir des fichiers de 3d studio max (.3ds / .max) vers Maya (.mb / .ma).
 
Les fichiers sont juste des fichiers de modélisation, pas d'animations ni de contraintes dynamiques, textures..
 
J'ai essayé Nugraf de Okino, semblé réputé dans le genre, mais impossible de trouver le plug-in inséré dans l'interface maya, j'ai juste le logiciel tiers, qui me permet d'importer dans ce logiciel des .3ds, mais je vois pas du tout ensuite comment faire le rapprochement avec maya.
De plus avec nugraf, les faces de mes objets sont 'triangulés', il me rajoute des arretes sur les faces à quatre coté, ce qui ne fait que des faces à 3 coté, donc beaucoup plus de polygones et surtout ingérable quant à ce que je souhaite en faire sous maya.
 
Donc voila, je souhaite juste récupérer simplement un fichier .max ou .3ds dans maya, sans changer aucunement sa morphologie polygonale.
 
Toute solution est testable :)
 
Merci :)

mood
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Posté le 04-12-2004 à 01:18:24  profilanswer
 

n°579140
blakjak
Posté le 04-12-2004 à 01:30:05  profilanswer
 

faut que t'exporte en .fbx de Max, et que tu télécharges un plugin pour maya, qui te permettra d'ouvrir les fichiers en .fbx ( c'est le fichier de Filmbox ) , je sais plus où il se trouve le plug par contre....
 
ça ouvre très bien les maillages, les matériaux et les anim'.
 
bonne chance.


---------------
http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°579161
nepheast
Posté le 04-12-2004 à 02:03:22  profilanswer
 

ou comme ca :
 donwload les plugz pour max objTomax et maxtoobj pour importer et exporter le format    
http://www.cadalyst.net/extras/plugins/Import.html
 
pas besoin de plugz pour le format .obj qui est reconnu en standard sous l'abeille  :D
 
blak  :hello:  


---------------
Deleted
n°579162
blakjak
Posté le 04-12-2004 à 02:13:17  profilanswer
 
n°579386
Enkys
Posté le 04-12-2004 à 18:52:33  profilanswer
 

Je viens d'essayer le convertisseur d'Alias qui passe par le format fbx.
 
Ca marche nikel, mais j'ai toujours ces fichus faces qui sont triangulées au lieu de rester à quatres cotés, et je peux pas faire grand chose de mes formes (opérations booléennes jartent tout bonnement l'objet, smooth ne marche pas, rajoute juste des polygones mais ne modifie pas la forme plus que ca..)
 
Je vais essayer le tiens, nepheast, merci :)
 
 
edit : la triangulation un peu zarb de mes objets ne serait-elle pas due au format .3ds ?
dans ce cas, comment convertir un .max, et non pas un .3ds ??


Message édité par Enkys le 04-12-2004 à 18:53:31
n°579409
blakjak
Posté le 04-12-2004 à 19:29:49  profilanswer
 

je comprends pas, ça devrait pas trianguler ton mesh du tout.  [:spamafote]


Message édité par blakjak le 04-12-2004 à 19:30:10

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http://forum.hardware.fr/hfr/Graph [...] m#t1098511
n°579697
Enkys
Posté le 05-12-2004 à 12:49:36  profilanswer
 

c'est bon avec le format obj et le plugin max2obj ca marche niquel, etant donné que l'on peut choisir le mode 'quad' pour les polygones ;)
 
juste encore un petit problème :
certains des objets de la scene ont un probleme pendant des opération booléennes. J'ai essayé de faire l'union d'une sphère toute bête par exemple avec un objet, yen a un qui marche, mais la plupart des autres jartent tout bonnement la sphere et eux-meme pendant l'operation booléenne (ils aparaissent encore dans l'outliner cependant..).
Le smooth marche lui niquel, quel que soit l'objet.

n°589733
Enkys
Posté le 24-12-2004 à 17:38:22  profilanswer
 

:bounce: up
 
 
encore un probleme..
 
Une fois passés sous Maya, les fichiers .obj importés n'acceptent pas les textures..
En gros, si j'applique une texture à un objet importé de 3ds, il n'affichera aucune texture au rendu, laissant à la place l'objet un peu transparent et sans texture..
 
Test avec un objet nouvellement créé sous maya, aucun probleme de texture..
 
quel bordel les convertion 3ds/maya ..  :pt1cable:

n°589735
wizopunker
FUCK ANARCHY!
Posté le 24-12-2004 à 17:46:41  profilanswer
 

si tu parle de texture=map, dans ce cas il te faut garder les coordonées de mapping lors de l'export de ton model en .obj depuis max...


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